PREMESSA:
Nelle prossime pagine vi guideremo attraverso tutto il gioco.
Grazie ai nostri consigli potrete scoprire il sistema per
accedere ai 4 finali differenti. Non abbiamo menzionato tutte le
munizioni e i medi-kit perchàƒ à‚ © potrete trovarli praticamente in
ogni stanza. Lasciamo a voi il compito di aprire ogni cassa e
guardare in ogni angolo alla ricerca degli oggetti nascosti. Non
dimenticate di frugare i corpi senza vita che incontrerete,
potrebbero nascondere piacevoli sorprese. Cercate di salvare
spesso. La missione che vi aspetta sarà davvero rischiosa e non
saprete mai cosa vi attenderà dietro ogni angolo. Per i più
pigri abbiamo anche preparato una lista con tutti i codici e le
password che vi serviranno e i luoghi dove usarli. Preparatevi a
una sfida veramente indimenticabile!!
PARTE 1:
Dopo aver esaminato il recinto, entrate nella doppia porta
verde di fronte a voi. Vi ritroverete in una specie di
ripostiglio. Spostate lo scaffale alla vostra destra e troverete
un medi-kit. Prendete la chiave della 'Stanza
Generatori' che si trova sull’altro scaffale
nell’angolo. Uscite e dirigetevi alla vostra sinistra. A
questo punto Rick vi chiederà di ripristinare l’energia
nelle stanze. Gale prenderà la chiave che avete trovato in
precedenza. Seguite Gale fino alla 'Stanza Generatori'.
Sistemate le batterie (premendo i bottoni che si trovano in
basso) in questo ordine : ROSSA - BLU - VERDE e BIANCA. Ora
potrete accendere gli interruttori del pannello con le leve. Vi
accorgerete che Gale è scomparso e sarete subito attaccati da un
Raptor. Cercate di mettervi in salvo tornando al punto di
partenza. Aspettate la chiamata di Rick che vi chiederà di
incontrarvi nella Sala Controllo. Entrate nell’edificio e
utilizzate il condotto dell’aria che si trova in fondo al
corridoio. Quando sarete dentro percorretelo fino alla prima
uscita disponibile e scendete. Vi ritroverete nel corridoio che
porta alla Sala Controllo. Entrate. Dopo aver parlato con Rick
entrate nell’Ufficio dell’Amministrazione dalla parte
opposta del corridoio. Prendete il fucile e accendete il computer
usando l’interruttore che si trova sul muro vicino alla
porta. Usate il computer per leggere il documento che vi spiega
come utilizzare i dischi DDK. Non dimenticate di prendere il
dischetto sul bancone. Nello scatolone troverete un fusibile. Sul
cadavere che si trova nella stanza accanto troverete la chiave
del pannello 2. Uscite dall’Ufficio tramite l’altra
porta ed evitate i Raptor che vi attaccherà. Entrate nello
spogliatoio alla vostra sinistra attraverso la porta marrone,
Esaminate il libro sul tavolino e verrete a conoscenza di una
combinazione (0426). Prendete il disco DDK 'H' che si
trova sopra gli armadietti. U scite e tornate nell’Ufficio
Amministrazione. Utilizzate la combinazione 0426 sulla
cassaforte. All’interno troverete la chiave
dell’entrata principale della hall. Raggiungete la hall
passando attraverso i cancelli controllati dai laser e arrivate
all’entrata principale. Salita la scala e dirigetevi verso
la porta che conduce all’esterno (l’ultima in
fondo).Entrate nella porta della Sala Controllo Antenna, leggete
il giornale verde e scoprirete la combinazione (8159). Ora dovete
dirigervi nuovamente verso il corridoio del secondo piano.
Entrate nella Sala di Ritrovo dove troverete un Raptor:
uccidetelo. Usate la combinazione 8159 per aprire la cassaforte
vicino al bar che custodisce un potenziamento per la vostra
pistola. Ora non avete più un’arma normale ma una Gollock
calibro 35! Uscite. Usate i due dischi DDK 'H' per
aprire la porta dell’Ufficio del Direttore che si trova
vicino alla finestra. La parola chiave è HEAD. All’interno
della stanza dovrete prende re la Chiave del pannello 1 dallo
scienziato e il disco DDK 'N' sul bancone. Fate molta
attenzione perchàƒ à‚ © quando vi avvicinerete alla finestra il T-Rex
farà la sua prima apparizione. Tornate al primo piano e usate
all’esterno (dal portone di fronte al simbolo rosso e nero).
Dovreste vedere un cadavere da quelle parti, sottraetegli il
disco DDK 'N'. Leggete il documento che troverete in
terra: contiene il numero di una registrazione fatta da Mark
Doyle (57036). Questo numero vi servirà quando dovrete
procurarvi una ID Card per accedere agli ascensori. Dirigetevi
verso la doppia porta sotto la scala nella hall. Dopo che Rick vi
avrà chiamato un’altra volta, utilizzate i due dischi DKK
'N' per aprire la porta e inserite NEWCOMER come
password. Una volta all’interno della Sala Ascensori
troverete la mappa completa del primo piano. Uscite dalla porta a
sinistra ed entrate nel primo ingresso che troverete sulla vostra
sinistra. Esam inate il libro rosso che vi darà indicazioni per
avere un finto codice d’accesso. Guardate sulla lavagna e
memorizzate il numero di registrazione di Paul Baker (46907).
Memorizzate il numero sul telefono che troverete sul tavolo
(potrebbe tornarvi utile più tardi) e uscite. Andate verso la
Sala Conferenze. Fate ai due raptor che incontrerete, se riuscite
ad utilizzare i getti di vapore (si attivano con
l’interruttore verde) non dovrebbe essere un problema
metterli fuori combattimento per un po’. Dirigetevi verso
l’ultima porta a sinistra ed entrateci. Ora siete nella Sala
Conferenze. Prendete la chiave sul bancone. Sarete attaccati da
un raptor appostato sul soffitto: non allarmatevi troppo, Gale
verrà a salvarvi la pelle. Uscite dalla Sala Conferenze ed
entrate nel condotto di ventilazione vicino al distributore
automatico. Da qui raggiungete nuovamente la Sala Controllo. A
questo punto dovrete esplorare i livelli sotterranei per attivare
l’energia necessaria al complesso. Uscite sul retro e
utilizzate la chiave B1 per aprire il cancello che si trova
dietro l’angolo. Scendete le scale e arrivate fino al
sotterraneo. Avrete nuovamente a che fare con le batterie.. anche
stavolta l’ordine corretto è :ROSSA - BLU - VERDE e BIANCA.
Premete l’interruttore. Dopo la chiamata di Rick tornate
nella Sala Controllo. Quando arriverete, Gale si accorgerà di
alcuni movimenti sospetti nella scala sottostante. A questo punto
riceverete una strana chiamata da un membro del vostro team.
Potrebbe essere Cooper o Tom. In effetti questo è il primo punto
in cui la storia si divide e in base alla decisione che
prenderete la vostra prossima destinazione sarà evidenziata in
rosso sulla mappa.
SEGUIAMO GALE O...
Se sceglierete di seguire Gale, lascerete al
loro destino gli altri membri del gruppo per proseguire nella
missione principale, ma in fondo lui è il capo, no?
Uscite dalla Sala Controllo e voltate a sinistra. Attraversate
il passaggio che prima era chiuso e raggiungete la zona
sottostante. Ignorate i piccolo Compy che troverete nel corridoio
ed entrate nell’Infermeria alla vostra destra. Prendete
l’ID che troverete sulla scrivania e leggete attentamente il
libro giallo, vi spiegherà come registrare i dati sugli ID.
Cercate gli altri oggetti utili che si trovano nella stanza e poi
uscite. Proseguite fino alla fine del corridoio B1. Gale sparirà
per correre dietro al Dr.Kirk che è scomparso improvvisamente.
Utilizzate l’ascensore per arrivare all’area di accesso
ai laboratori. Sfortunatamente l’ID in vostro possesso non
è quello giusto. Dirigetevi verso la porta a destra
dell’entrata. Quando spunteranno altri lucertoloni premete
il tasto Azione per farli sbattere contro le recinzioni
elettrificate. Disattivate i laser che proteggono l’entrata
alla Sala Generatori e sbloccate la serratura. Entrate nel
l’area di Allestimento Cargo e controllate il corpo adagiato
contro il muro. Troverete informazioni su dove trovare il disco
DDK 'L'. ***Tornate al piano superiore e usate
l’ID per aprire l’ultima porta chiusa (quella a fianco
del bagno con la targa rossa 'Sala Conferenze
Strategiche'). Una volta dentro prendete il disco DDK
'L' e il computer per la raccolta delle impronte
digitali. Leggete le informazioni che riguardano questo oggetto
per capire come si usa. *//*Ora avete tutto quello che vi serve
per creare una carta ID falsa, eccetto le impronte digitali per
accedere all’ascensore. I posti dove procurarsele sono 2. Il
primo è la Stanza degli Ascensori. Andateci e noterete un corpo
adagiato per terre (è quello di Paul Baker). Utilizzate il
computer per la raccolta delle impronte sul cadavere. Ora
dirigetevi verso l’ufficio e accendete il computer con la
vostra ID. Quando vi sarà chiesto digitate il codice di
registrazione 58104 (ch e troverete scritto sulla lavagna a
fianco). Il terminale vi chiederà se volete usare le impronte
digitali e naturalmente dovete rispondere di si. Complimenti,
siete riusciti a procurarvi una carta ID per accedere
all’ascensore. Avreste ottenuto lo stesso risultato usando
il codice 57036 di John Doyle, prendendo le impronte dal suo
corpo che si trova fuori dall’entrata principale. In ogni
caso potete creare una sola ID. Utilizzate la vostra ID
sull’ascensore per raggiungere l’entrate al
laboratorio. Mentre siete nell’ascensore verrete attaccati
da un raptor, utilizzate il tasto Azione per allontanarlo. Una
volta arrivati vi accorgete che non avete i DDK Disc necessari
per aprire la porta. Tornate al piano di sopra. Tornate nella
zona in cui vi siete separati da Rick l’ultima volta.
Proseguite lungo la strada fino a un grosso ascensore. Rick vi
comunicherà le novità sui compagni scomparsi. Evitate i 2
raptor ed entrate nella doppia porta alla fine del sentiero. As
sisterete a un filmato in cui un enorme Pteranodonte vi afferra
con i suoi artigli. Utilizzate il tasto Azione per divincolarvi
dalla presa e non dimenticate la vostra arma tra le grinfie del
mostro. Proseguite entrando nella porta a destra.
All’interno della Sala di Controllo degli ascensori
troverete Tom che stringe in mano il disco DDK 'L'.
Prendetelo e dirigetevi nella stanza dove troverete il secondo
disco DDK 'L'.* Se cercherete di tornare indietro da
dove siete entrati (utilizzando il sentiero esterno), il
pavimento sprofonderà costringendovi a premere il tasto Azione
per risalire. Sembra che dovrete trovare un’altra soluzione.
Attraversate le porte scorrevoli sul retro della Sala Controlli.
Esaminate la mappa sul muro in modo da acquisire una cartina
completa di quest’area. Proseguite oltrepassando la porta
esterna, girate attorno al ventilatore e varcate la porta
successiva. Ora siete nella Sala dei Generatori che danno energia
agli ascensori. Qui troverete la carta per attivare il gancio
della gru B1. Dovrete riuscire ad allineare una seria di tubi in
modo da fornire energia all’ascensore. Ecco come fare :
| |
| 5 VIOLA (blu) | 2 ROSSO
| |
| |
| 3 VERDE | 4 VERDE
| |
| |
|1 ROSSO | 6 VIOLA (blu)
| |
Una volta attivata l’energia, uscite. Un altro
Pteranodonte vi solleverà. Liberatevi ancora una volta e
spingete lo scocciatore tra le pale del ventilatore. Tornate
all’ascensore e andate al piano B1. **Arrivati
nell’area di carico salite le scale e usate la carta B1 per
azionare la gru, utilizzando il seguente schema: 2 ALTO - 1
SINISTRA - 1 BASSO - HOOK 1 - 2 DESTRA - RELEASE
Quando avrete terminato prendete l’ascensore e scendete
nuovamente nel laboratorio. Da questo punto potete riagganciarvi
all’avventura principale (PARTE 2).
....AIUTIAMO RICK??
Decidendo di seguire Rick avete
dimostrato coraggio. Avete sfidato l’autorità di Gale e vi
siete imbarcati nella ricerca dei vostri compagni scomparsi.
Dirigetevi verso l’entrata sul retro seguendo Rick nel
grosso ascensore. Attenzione ai due raptor che vi attaccheranno.
Attraversate la porta alla fine del sentiero. A questo punto
verrete sollevati da uno Pteranodonte. Divincolatevi dalla sua
presa con il tasto Azione e recuperate la vostra arma che cadrà
dai suoi artigli. Entrate nella porta a destra. Nella Sala
Controllo degli ascensori troverete Rick che cerca di curare Tom,
gravemente ferito dai dinosauri. Lui vi darà il primo disco DDK
'L'. Potete recuperare il secondo disco DDK
'L' all’interno della stanza. A QUESTO PUNTO
COLLEGATE LA SOLUZIONE AL *. Una volta attivata l’energia,
uscite. Un altro Pteranodonte vi solleverà. Liberatevi ancora
una volte e spingete lo scocciatore tra le pale del ventilatore.
Tornate all’ascensore e attivatelo. Andate a prendere Rick e
Tom. Utilizzate l’ascensore per raggiungere il piano B1. A
QUESTO PUNTO COLLEGATE LA SOLUZIONE A **. Grazi e al relativo
momento di calma Rick potrà prendersi cura di Tom e poi tornerà
con voi per proseguire la missione. Nel frattempo uscite dalla
piccola porta sulla sinistra e assisterete immediatamente a un
filmato nel quale Rick e Tom verranno attaccati da un raptor
all’interno dell’infermeria. Tom sacrificherà la
propria vita per salvare quella di Rick. Alla fine del filmato
sbloccate la porta che conduce al generatore d’emergenza (vi
sarà utile in futuro) e disattivate il laser di sicurezza.
Svoltate l’angolo e un raptor proverà ad attaccarvi
attraverso una cancellata. Il segnale di pericolo comincerà a
lampeggiare. Spingete il tasto Azione per allontanare il
dinosauro. Proseguite attraversando la porta e imboccate il
corridoio per raggiungere l’Infermeria. All’interno
troverete Rick vicino al corpo senza vita di Tom. Dopo un breve
scambio di frasi Rick salirà le scalette verso la Sala
Controlli. Prendete la carta ID sulla scrivania e leggete
attentamente il libro giallo (vi spiegherà come registrare dati
sugli ID). Esplorate la stanza alla ricerca di oggetti utili e
poi uscite. A QUESTO PUNTO COLLEGATE LA SOLUZIONE CON ***.
Scendete al piano inferiore fino alla stanza B1. Troverete
un’apertura chiusa da un portone metallico. Gale vi
chiamerà chiedendovi di raggiungere il laboratorio attraverso
l’ascensore. Sfortunatamente non avete ancora l’ID
completa. Per procurarvela seguite attentamente il punto *//*.
Grazie all’ID che avete appena creato potrete arrivare al
laboratorio. Una volta dentro l’ascensore fate attenzione al
raptor che vi attaccherà dal soffitto. Da questo punto in poi le
due avventure che si erano separate si uniscono nella SECONDA
PARTE.
PARTE II
Per entrare nel laboratorio usate entrambi i dischi DDK
'L' sulla porta di fronte a voi. La password da
utilizzare è LABORATORY. Nel corridoio seguente passate i laser
di sicurezza e svoltate l’angolo. Vi troverete di fronte a
un’altra porta controllata dai laser, superatela ed entrate
nella Sala Controllo dei Computer. Quando sarete dentro leggete
il manuale giallo che vi spiegherà il funzionamento dei DDK Disc
e controllate il computer li vicino. Uscite dalla porta sul retro
e percorrete il corridoio superando un’altra stanza
controllata dai laser. Entrate nella prima stanza sulla sinistra
e vi ritroverete nella Sala Riunioni di Ricerca. Prendete il
disco DDK 'E' sul tavolo e leggete il fascicolo giallo
(scoprirete informazioni sul laboratorio di ricerca privato del
Dottor. Kirk). Memorizzate il codice che troverete sul terminale
(7248) e tornate nella Sala Controllo del Computer. Inserite il
codice 7248 nel computer per sbloccare la porta della Sala
Esperimenti sui Gas. Per raggiungerla entrate nuovamente nella
Sala Riunioni di Ricerca. Una volta dentro troverete uno
scienziato ancora vivo, ma scoprirete presto che è stato
avvelenato. Utilizzando il terminale con i tre bottoni colorati
mescolate i tre ingredienti in modo da rendere l’aria
respirabile (utilizzate la seguente combinazione: ROSSO - ROSSO -
VERDE - BLU). Quando l’ambiente sarà depurato andato dallo
scienziato e parlategli. Si attiverà una scena non interattiva e
lo studioso vi darà una chiave elettronica B1 per entrare nel
laboratorio personale nel Dottor. Kirk. La chiave ha un numero
inciso sopra (3695). Ispezionate il corpo per trovare una piccola
chiave che vi servirà per aprire le casse nell’Infermeria.
Quando proverete a uscire un altro raptor vi verrà incontro,
attiratelo all’interno della stanza e poi uscite velocemente
per chiuderlo dentro. Non appena lo avrete intrappolato fate
fuoriuscire nuovamen te il gas velenoso all’interno della
stanza. Uscite e percorrete il corridoio fino alla Biblioteca.
Cercate il potenziamento per la pistola (renderà la vostra arma
più efficace negli scontri a distanza). Accedete al computer
tramite la chiave elettronica che vi ha dato lo scienziato.
Inserite il codice 3695 e vedrete apparire sullo schermo un
enigma. Risolvetelo e uno dei file verrà evidenziato in verde.
Esaminate l’archivio e utilizzate la chiave elettronica B1
per ottenere la Key Card R . Leggete le informazioni per scoprire
come ottenere la Key Card L. Quest’ultima vi servirà per
entrare nel laboratorio del Dr.Kirk mentre la prima aprirà
l’ufficio del direttore al secondo piano. Andate
nell’Ufficio dell’Amministrazione ed esaminate la
cornice dietro la scrivania. Inserite la prima Panel Key nel
primo slot e la seconda nello slot successivo. Ora dovrete
inserire una password. Niente paura, la soluzione è scritta
sulle chiavi stesse! Sulla p rima c’è scritto SOL e sulla
seconde LEO. Leggendo i numeri sottosopra le lettere saranno dei
numeri (veramente diabolico!). La chiave uno diventerà il 705
mentre la seconda 037. Inserite quindi il numero 705037 come
combinazione e riceverete la Key Card L. Tornate nuovamente nella
Sala Controllo dei computer al piano B1. Entrando vedrete un
display sul muro e due fessure sull’altro lato. Usate la Key
Card R sulla fessura di destra e partirà un filmato. Gale e Rick
arriveranno per aiutarvi a inserire le chiavi. Lo schermo si
accenderà rivelando la porta per il laboratorio privato. Per
entrare avrete bisogno del disco DDK 'E'. La password
è ENERGY. Non appena entrerete nel laboratorio noterete un
computer utilizzato per delle simulazioni e un’uscita
d’emergenza. Spostate lo scaffale per trovare un
potenziamento per l’arma (eliminerà i tempi di ricarica).
Uscite. Tornate nuovamente nella Sala Controllo Computer.
Scatterà un all arme e le uscite verranno bloccate. Prendete il
cacciavite dalla cassetta degli attrezzi e usatelo per aprire il
pannello dietro a voi. Ora dovrete risolvere un piccolo enigma.
Ruotate i quadrati in modo da sistemarli nello stesso ordine
dell’esempio che avete di fronte. L’allarme si
disattiverà e voi avrete 10 minuti per uscire, ma non sarà cosi
facile. Scoprirete presto che la zona pullula di dinosauri e che
i rettili si stanno pericolosamente avvicinando a voi. Gail
proporra di affrontare direttamente i lucertoloni, mentre Rick vi
suggerirà di uscire dalla porta sul retro del laboratorio del
Dr.Kirk. Purtroppo il codice per aprire quella porta non è
ancora in vostro possesso. Che cosa fare? Seguirete Gail
distruggendo tutto quello che si muove o darete fiducia a Rick e
lo seguirete nel laboratorio di Kirk?
ANDIAMO CON GAIL O...
seguendo Gail dimostrerete di non credere
alle teorie di Rick. Preparatevi ad affrontare parecchi nemici.
Rimettete in sesto il vostro stato di salute e tenete a portata
di mano tutte le munizioni che avete.
Seguite Gail fuori dalla porta sul retro della Sala Controllo,
percorrete il corridoio fino alla libreria e arrivate
all’area d’ingresso al laboratorio vicino agli
ascensori. Entrate nell’apertura, svoltate a destra e
immettetevi nella stanza successiva. Superate le doppie porte ed
entrate nell’area di carico merci. Ci sarà un’altra
sequenza animata non interattiva e scoprirete che Gail è
riuscito a raggiungere il Dr.Kirk. Prendete l’ID per
l’Area di Trasmissione. Tornate alla Sala Controlli del
primo piano e ritornerete all’avventura principale.
...CI FIDIAMO DI ANCORA DI RICK?
Avete scelto ancora Rick, questo vuol dire
che confidate nelle sue capacità. Dovrete riuscire ad aprire
l’uscita d’emergenza nel laboratorio del Dr.Kirk.
E’ sicuramente la scelta più saggia se non siete in
perfette condizioni fisiche o se non volete sprecare preziose
munizioni.
Non appena Gale se ne sarà andato entrate nel laboratorio e
utilizzate il pannello a fianco dell’uscita
d’emergenza. Dovrete inserire un codice formato da tre
lettere. Rick vi aiuterà facendole apparire sullo schermo.
Prestate molta attenzione perchàƒ à‚ © compariranno in modo casuale e
per pochissimi secondi, quindi vi consiglio di appuntarvele su un
foglio. Quando avrete risolto l’enigma la porta si aprirà e
voi potrete utilizzare l’uscita d’emergenza. Prendete
l’ID per l’Area di Trasmissione dal Dr.Kirk e tornate
nella Sala Controlli del primo piano. Ora potrete tornare alla
storia principale.
PARTE III
Nella Sala Controlli del primo piano utilizzate l’ID per
l’Area di Trasmissione ed entrate nell’ascensore per
raggiungere il secondo livello. Arriverete direttamente nella
Sala di Trasmissione. Prendete la chiave di Attivazione
dell’Antenna della cassa vicino al muro e poi uscite
all’esterno. Seguite la lunga balconata che conduce alla
Sala delle Antenne ed entrate nell’ultima stanza in fondo.
Usate la chiave d’Attivazione dell’Antenna sullo slot
per aprire il passaggio verso l’antenna di trasmissione.
Uscite dalla stanza e avrete una bella sorpresa: sarete attaccati
dal gigantesco T-Rex. Mantenetevi a distanza da questa terribile
creatura. Usate il vostro fucile per evitare di essere divorati.
Non potrete ucciderlo, ma dovrete fare di tutto per guadagnare
qualche secondo prezioso fino a quando Rick sbloccherà
l’entrata alla Sala di Trasmissione. Cercate di non stare
mai fermi e quando il Tirannosauro si avvicina muovetevi avanti e
indietro. Dopo qualche istante di puro terrore, la porta
finalmente si aprirà. Una volta dentro alla Sala di Trasmissione
Regina chiamerà l’elicottero. Uscite e dirigetevi verso la
pista d’atterraggio. Prendete l’ascensore per il primo
piano e andate verso l’entrata principale del complesso.
Fatevi largo tra i cadaveri che incontrerete e uscite
all’esterno. Correte dentro al passaggio vicino alla pista
d’atterraggio ed entrate nella porta a destra. Sbucherete in
un enorme hangar. Salite i gradini e correte dall’altra
parte della balaustra. Da queste parti troverete un lanciagranate
con relative munizioni. Prendetelo e tornate da dove siete
venuti. Non ci riuscite? In effetti per tornare dall’altra
parte della stanza dovrete superare un piccolo enigma. Dovrete
spostare le casse in modo da arrivare dall’altra parte; se
non ci riuscite, uscite dalla stanza e rientrateci : le casse
saranno magicamente tornate al loro posto. Dopodichàƒ à‚ © potrete
raggiungere la pista d’atterraggio. Dopo la sequenza fi
lmata cominciate a correre ( a questo punto avrete intuito
perchàƒ à‚ ©). Cercate di non diventare merende del coccodrillo troppo
cresciuto e ,se necessario, sparategli qualche colpo con il
lanciagranate. Quando Rick riuscirà a sbloccare l’ascensore
potrete seguirlo e sentirvi più al sicuro (per ora). Quando
l’ascensore si fermerà entrate nel passaggio sotterraneo.
Scendete e proseguite fino ad arrivare alla stanza che si trova
sulla sinistra di Regina. All’interno prendete la Carta di
Accesso C.O. e leggete l’appunto appeso al muro (verrete a
conoscenza di una possibile via di fuga dal complesso!). Uscite e
tornate all’ascensore dall’altra parte del tunnel.
Arriverete al piano B3. Purtroppo la corrente non arriva fin
quaggiù . Cercate la piccola porta sulla destra
dell’ascensore ed entrate. Siete nella Sala dei Generatori
d’emergenza. Girate l’angolo e rimuovete la batteria
bianca dal suo alloggiamento. Uscite e date la batteria a Rick
che la sostituir&ag rave; riattivando l’energia in tutto
il livello. Seguite Rick attraverso la piccola porta nella Sala
Controllo B3. Al suo interno troverete due Carte per attivare la
gru B3 (una è sul tavolo più grande l’altra è vicino a
Rick). Non dimenticate di leggere il fascicolo rosso sul
terminale alla sinistra di Rick: contiene preziose informazioni
su una persona che possiede un altro disco DDK. Uscite dalla
porta a sinistra. Arrivati all’Armeria Principale partirà
un filmato che vi mostrerà un altro scienziato morto con un
disco DDK in mano. Non distraetevi perchàƒ à‚ © la sequenza successiva
vi segnalerà che state per essere attaccati da una coppia di
strani dinosauri. Uno dei due romperà una catena facendo
penzolare pericolosamente un container sopra la vostra testa. Il
segnale di pericolo comincerà a lampeggiare furiosamente, quindi
siate veloci e premete freneticamente il tasto Azione. Purtroppo
il container che siete riuscite ad e vitare ha ostruito la via
per arrivare allo scienziato morto che possiede il disco DDK, ma
potete sempre utilizzare la gru per spostarlo. Per muovere la gru
avrete però bisogno di un’altra scheda d’Attivazione.
Per trovare la terza Carta dovrete dirigervi verso il Corridoio
di Trasporto. Una volta arrivati entrate nel portone di fronte,
andate dietro al grosso camion e prendetela. Troverete anche
un’altra Chiave che vi servirà più tardi. Tornate
all’Armeria Principale e inserite le tre Carte. Il gancio
inizierà a muoversi e voi vi troverete di fronte a un quadro
comandi simile a quello della precedente gru. Nello schema qui
sotto vi proponiamo uno dei sistemi più veloci per risolvere
l’enigma: 3 ALTO - HOOK - 2 SINISTRA - 1 BASSO - RELEASE.
Tornate alla Sala Controlli e superate il grosso deposito che
incontrerete. Utilizzando la seconda Chiave (l’avete presa
poco fa,no?) varcate la porta che si trova nell’angolo a
sinistra. Entrate nella stanza suc cessiva sul retro e dirigetevi
nel dormitorio. Controllate il muro a destra e troverete la mappa
del livello B3. Uscite dalla doppia porta a sinistra della mappa
ed entrate nel passaggio che conduce alla Scalinata Centrale.
Salita al piano superiore del passaggio e raggiungerete
l’area Esperimenti. Entrate nella stanza in fondo per
accedere alla Sala di Sicurezza. Spegnete l’allarme tramite
il terminale con gli schemi illuminati. Prendete il disco DDK
'S' e leggete l’ennesimo fascicolo (vi rivelerà
che il computer vicino al cadavere può riscrivere un ID, proprio
come quello che avete usato nell’ufficio al primo piano).
Frugate il corpo per trovare la prima Chiave Elettronica B2 e poi
tornate indietro da dove siete arrivati. Dalla Sala Principale
seguite il condotto d’aereazione fino a quando vedrete
un’apertura. Entrate e vi ritroverete in un altro corridoio
dell’area Esperimenti. Qui troverete la Carta d’Accesso
al livello C. Non appena la prenderete uno stra no rumore vi
segnalerà l’arrivo di un raptor. Sbarazzatevi di lui e
usate la Carta d’Accesso sulla porta di livello C. In questo
modo entrerete nella Stanza di Progettazione degli
Stabilizzatori. Prendete il disco DDK 'W' dal bancone
più in alto e leggete il dossier giallo che vi spiegherà le
nozioni fondamentali di base del lavoro d’Inizializzazione e
Stabilizzatore e vi darà informazioni su alcuni codici che vi
serviranno più avanti. Uscite. Quando esplorerete l’area
ricreativa riservata ai ricercatori noterete Gail intento a
investigare, ma subito dopo lo vedrete andar via. Leggete
l’agenda gialla per scoprire altre informazioni sul Dr.Kirk.
Uscite. Dirigetevi al livello B3 e riceverete una chiamata da
Rick che vi dirà di aver disattivato i laser di sicurezza.
Tornate nell’area precedente e usate i due dischi DDK
'W' sull’uscita che conduce al porto. La password
è WATERWAY. Entrate nell’ufficio. Rick vi raggiunge rà e
comincerà subito a lavorare per sbloccare l’uscita. Nel
frattempo sentirete che la ricetrasmittente del cadavere vicino a
voi sta ricevendo una chiamata. Alcuni ricercatori sono ancora
vivi e stanno cercando di utilizzare l’ascensore, ma un
dinosauro è sulle loro tracce. Lasciate Rick al suo lavoro e
andate a salvarli. Prima di uscire prendete la seconda Chiave
Elettronica B2 (identificata dal numero 0392) dalla scrivania con
il terminale. Il luogo dove troverete i ricercatori in pericolo
sarà segnato in rosso sulla mappa. Quando arriverete nella
grande area di carico merci. Il T-Rex entrerà in scena e andrà
a sbattere contro l’enorme generatore perdendo conoscenza. A
questo punto la porta dell’ascensore si richiuderà, ma
senza energia non sarete più in grado di riaprire. Per
ripristinare l’energia dovrete raggiungere il pannello con
cui Rick ha prima sistemato le batterie e rimuovete quella
bianca. Ora entrate nella stanz a a destra del portone e
sistemate la batteria insieme con le altre. Ordinatele in modo
che seguano questa sequenza : ROSSO - BLU - VERDE - BIANCA.
Premete l’interruttore a destra per riattivare
l’energia. Tornate al grosso ascensore ed entrate.
All’interno dell’ascensore troverete alcuni cadaveri.
Recuperate la Carta d’Accesso per il porto dal corpo al
centro e il disco DDK 'D' dall’altro. Tornate
all’Ufficio Immigrazioni e guardate il filmato. Purtroppo la
via è ulteriormente bloccata da un vortice. Per procedere oltre
dovrete farlo sparire. Prendete il disco DDK 'S' dal
pavimento del corridoio di fronte al vertice e tornate
all’Ufficio Immigrazioni. Parlate nuovamente con Rick e poi
uscite. Andate nella Sala di Sicurezza e usate entrambi i dischi
DDK 'S' sulla porta bloccata (la password è
STABILIZER). Varcate la soglia ed entrate nella Sala di
Stoccaggio Materiali. Dopo aver subito il processo di
sterilizzazione entrate nella sala in fo nde e proseguite
attraverso la porta che si trova dal lato opposto rispetto al
corridoio della Sala Esperimenti. Superate i laser di sicurezza
ed entrerete nel livello C raggiungendo la Stanza di
Sperimentazione Stabilizzazioni. Troverete il secondo disco DDK
'D' su uno dei banconi. Uscite. Tornate alla Sala di
Stoccaggio Materiali e utilizzate i due dischi DDK 'D'
sulla porta chiusa (la password è DOCTORKIRK). Entrate nel
passaggio che conduce a due porte di sicurezza. Esaminate le
fessure accanto alle porte. Per aprirle dovrete decifrare i
codici delle Chiavi Elettroniche in vostro possesso come avete
fatto nella libreria del piano B1. Il terminale per la decodifica
si trova nella Stanza Sicurezza. Andateci. Arrivati nella Stanza
di Sicurezza inserite la prima Chiave Elettronica nello slot di
sinistra e la seconda nello slot di destra rispetto al terminale.
Accedete alla schermata principale e inserite il codice 0392. Ora
dovrete seguire una procedura sim ile a quella che avete
effettuato nella libreria, riorganizzando i codici magnetici
delle chiavi. Stavolta avrete però due chiavi e la cosa sarà
leggermente più difficile. Una volta terminato il lavoro
riprendete le due chiavi e tornate alle porte nel corridoio della
Sala di Stoccaggio. Inserite la seconda chiave nella prima porta
e la prima nella seconda. Entrate nel passaggio a destra e
seguitelo fino ad arrivare alla terza Area Energetica nel livello
B2. Andate avanti e a metà strada troverete un interruttore.
Premetelo per aprire un’altra strada che raggiunge il centro
della stanza. State per entrare nella Sala di Controllo
dell’area. Cercate il terminale con un fascicolo giallo
appoggiato sopra. Il documento contiene informazioni sul
generatore e sulle procedure di controllo. Prendete la scala che
conduce in basso. In quest’area troverete uno scaffale da
spostare per trovare un medi-kit e un documento rilegato in blu.
Apprenderete dalle sue pagine ch e per utilizzare il generatore
di terzo livello avrete bisogno della ID Card del Dr.Kirk. Nelle
vicinanze (accanto a un terminale) troverete la Carta
d’Accesso al livello B. Tornate su per i gradini e superate
la porta opposta al terminale del generatore. Entrate nella terza
Sala di Distribuzione dell’energia. Prendete la mappa del
livello B2 dal muro e andate a destra della donna esanime.
Troverete un pannello con dei circuiti in grado di convogliare
l’energia al generatore. Accedendo ai circuiti dovrete
risolvere un puzzle molto simile a quello visto nella Sala di
Controllo computer del laboratorio. Anche qui dovrete spostare i
quadrati in modo da sistemarli nello stesso ordine
dell’esempio. Quando sarete riusciti a convogliare
l’energia al generatore date un’occhiata agli appunti
che trovate nella stanza (contengono informazioni su un
misterioso nastro magnetico che si trova nel deposito di
stoccaggio e sul sistema per creare una falsa ID del Dr.Kirk). Il
numero di registrazione d el Dr.Kirk è 31415 (per attivare
l’ID avrete però bisogno delle sue impronte digitali). Ora
potete uscire. Accedete al terminale del generatore nella Sala
Controllo dell’area. Iniziate una simulazione, avrà
successo, ma il processo non può essere portato a termina senza
l’ID del Dr.Kirk. Finita la simulazione sentirete uno sparo
provenire dalla Sala di Distribuzione dell’energia.
Raggiungetela. Troverete una ricercatrice riversa a terra,
colpita da un proiettile. Esaminate il suo cadavere e troverete
un pezzo di carta con il numero 1281 scritto sopra. Sulla destra
c’è un pannello macchiato con impronte digitali
insanguinate. Non appena proverete ad andare nel retro della
stanza vedrete il Dr.Kirk uscire frettolosamente da una porta.
Seguite lo scienziato fino alla stanza successiva. Una volta
entrati vi ritroverete la pistola di Kirk puntata contro la
tempia. Per fortuna Gail verrà in vostro aiuto. Kirk vi dirà
che i componenti per att ivare il Generatore si trovano nelle
stanze del livello A (più in basso rispetto al B3). Dopo la
chiacchierata Kirk vi darà la Carta d’Accesso al livello A.
A questo punto verrete raggiunti da Rick che vi proporrà di
creare un nuovo Inizializzatore e uno Stabilizzatore usando i
pezzi che si trovano nelle stanze di questo livello. Kirk a
questo punto vi darà un dischetto per accedere ai terminali
delle stanze in cui si trovano i componenti. Molto probabilmente
il piano B3 sarà pieno di dinosauri e quindi la situazione
potrebbe essere complicata. La scelta è vostra.
UN’ALTRO BIVIO GAIL O...
Stavolta la scelta si fa più difficile
perchàƒ à‚ © scegliendo Gail percorrerete una strada più breve, ma
decisamente più pericolosa. Ogni corridoio o stanza che
incontrerete conterrà uno o due dinosauri affamati. Non provate
a ucciderli tutti, sono veramente troppi! Cercate di evitarli e
di risparmiare munizioni per le situazioni più difficili.
Prima di tutto dovete localizzare la stanza del piano B3 dove
trovare l’Inizializzatore e lo Stabilizzatore. Entrate nella
libreria privata del Dr.Kirk e vedrete Gail tenerlo sotto
controllo. Leggete il vecchio documento sul tavolo (si tratta di
una richiesta di denaro fatta dal Dr.Kirk in cambio
dell’arma più potente mai creata!). Prendete le impronte
digitali del professore e avrete tutto quello che vi serve per
creare una nuova ID d’accesso. Le stesse impronte si
trovavano nella sala in cui avete trovato la ricercatrice morta
(ricordate quelle tracce di sangue sul pannello?). Uscite dalla
libreria e raggiungete la Terza Area Energetica nel livello B2.
Puntate dritti verso la Stanza di Stoccaggio delle armi speciali
evidenziata sulla vostra mappa. Li’ troverete
l’Inizializzatore e lo Stabilizzatore di cui avete bisogno.
Fermatevi nell’altra Sala di Stoccaggio (quella dei
materiali che avete visitato prima). Entrate nella porta di
livello A e girate l’angolo. Vi cino alla finestra troverete
un potenziamento per il lanciagranate che vi permetterà di
sparare raffiche anzichàƒ à‚ © colpi singoli (molto utile). Andate
nella Sala di Sperimentazione degli Stabilizzatori e cercate la
cassaforte vicino all’angolo. Usate la combinazione 1281
scritta sul biglietto che avete tolto alla ricercatrice morta.
All’interno della cassetta troverete un altro potenziamento
che trasformerà il vostro fucile in un potentissimo SPAS 12. Per
arrivare all stanza dove si trovano i due componenti dovrete
scendere al livello B3, superare la stanza con il grosso
ascensore da cui è uscito i T-Rex tramortito, procedere oltre il
Deposito delle Armi e arrivare ai Corridoi di Trasporto. Entrate
nella piccola porta di livello A che si trova nel corridoio
principale: vi porterà direttamente nella Stanza di Stoccaggio
delle Armi Speciali. Una volta dentro, leggete il saggio del
Dr.Kirk. Per trovare quello che vi serve dovrete entrare in una
stanza pr essurizzata che si trova oltre il gigantesco muro di
vetro. Cercate un piccolo ascensore nelle vicinanze e usatelo per
raggiungere il secondo livello dell’Area di Stoccaggio. Non
appena avrete trovato l’Inizializzatore e lo Stabilizzatore,
prendeteli e uscite. Da questo punto in poi vi allaccerete
all’avventura principale (PARTE IV).
...RICK?
Avete scelto di seguire il vostro compagno
lasciando Gail al suo destino? Bene, avete scelto la via più
lunga, ma anche la più sicura. Dovrete esplorare molte stanze e
trovare sei pezzi differenti che serviranno per realizzare i due
dispositivi. Dovrete anche impegnarvi nella lettura delle
istruzioni (non prenderete di diventare scienziati da un giorno
all’altro,no?).
Dopo la conversazione con il Dr.Kirk, sia Gail che Rick
leggeranno il fascicolo giallo che spiega come assemblare le tre
parti di ogni apparato. Entrate nelle libreria privata del
dottore e vedrete Gail tenere sotto controllo il Dr.Kirk.
Prendete le impronte digitali del professore e avrete tutto
quello che vi serve per creare una nuova ID d’accesso.
Uscite dalla libreria e raggiungete la terza Area Energetica nel
livello B2. Entrate nella Sala di Stoccaggio dei Materiali.
Dietro alla porta di livello A troverete due contenitori di
stoccaggio chiusi. Vicino alla finestra dietro l’angolo
c’è un potenziamento per il lanciagranate che vi
permetterà di utilizzare raffiche anzichàƒ à‚ © colpi singoli.
Utilizzate i dischetti che vi ha dato Kirk per accedere al
terminale che apre i due contenitori. Dovrete inserire un codice
a sei cifre tramite sei pulsanti colorati (a ognuno di essi è
abbinato un particolare colore). Lasciate perdere il terminale e
azion ate il congegno sulla parete. Ricordate il nastro di cui
parlavano gli appunti nella terza Sala di Distribuzione
dell’Energia? Eccolo qui! Ascoltate il messaggio registrato
e scoprirete una sequenza di sei toni musicali. Avete indovinato,
si tratta del codice da inserire nel terminale! Tornate al
computer e utilizzate nuovamente il dischetto per accedere alla
schermata d’immissione del codice. Inserite la sequenza
367204 e i due contenitori si apriranno. Prendete i due
componenti al loro interno e uscite. Andate nella Stanza di
Progettazione degli Stabilizzatori e usate nuovamente il
dischetto del Dr.Kirk. su uno dei terminali. Anche qui dovrete
inserire un codice a quattro cifre. Esaminate il biglietto sulla
vostra destra e scoprirete il sistema per trovare il codice.
Tornate al computer e inserite i numeri 0367. Riceverete la parte
protetta 1-B dello Stabilizzatore. A questo punto dirigetevi
verso il grosso macchinario nell’angolo e usate il dischetto
inserendo il codice 0204. Fina lmente otterrete la parte protetta
1-A dello Stabilizzatore e la parte protetta 2-A
dell’Inizializzatore. Ora potete uscire. Raggiungete la Sala
di Sperimentazione degli Stabilizzatori e cercate la cassaforte
vicino all’angolo. Usate la combinazione 1281 scritta sul
biglietto che avete tolto dalle mani della ricercatrice morta.
All’interno della cassetta troverete un altro potenziamento
che trasformerà il vostro fucile in un potentissimo SPAS 12.
Entrate nella Stanza di Assemblaggio attraverso la porta di
livello A e utilizzate per l’ennesima volta il dischetto per
ottenere la parte protetta 2-B dell’Inizializzatore. A
questo punto dovrete mettere insieme i pezzi. Utilizzate
l’apparecchiatura per l’assemblaggio in assenza di
gravità. Dovrete creare un pezzo per volta facendo galleggiare
la parte centrale dell’apparato al centro del dispositivo e
avvitando la parti protette di ognuno ai due estremi. Quando
avrete creato lo Stabilizzatore e l’Inizializzatore
l’unica cosa di cui avrete bisogno sarà una nuova ID del
Dr.Kirk. Andate nella Sala di Controllo Sicurezza e utilizzate il
computer dietro alla scrivania immettendo l’ID appena
creata. Una volta entrati nel sistema digitate il numero di
registrazione del Dr.Kirk (31415) e utilizzate le sue impronte.
Quando avrete ottenuto la nuova ID uscite e dirigetevi verso la
terza Area di Controllo Energetico. Avviate il generatore
principale accedendo al terminale tramite la nuova ID. Tornate
alla terza Area Energetica ed entrate nell’ascensore che vi
porterà nella terza Area di Controllo Energetico B3. Quando
sarete arrivati premete il pulsante con la luce verde e inserite
l’Inizializzatore nello slot che si aprirà. Accedete al
computer accanto al dispositivo dove avete piazzato
l’Inizializzatore e connettetelo al dispositivo di
Inizializzazione. Usando l’ascensore tornate alla terza Area
di Controllo Energetico B3 che si trova al piano superiore.
Passate sulla passerella che porta alla piattaforma che avete
abbassato in precedenza. Raggiungete l’altro pulsante verde
e spingetelo per far apparire lo slot dove inserirete lo
Stabilizzatore. Usate il terminale accanto per attivare lo
Stabilizzatore. A questo punto si attiverà un filmato e Regina
darà piena potenza al generatore. Subito dopo vedrete la
libreria privata del Dr.Kirk. Il soffitto sta cedendo e alcune
tubature stanno crollando addosso a Gail. Andate subito ad
aiutarlo. Il vostro compagno vi consegnerà il ricevitore
d’impulsi (vi servirà per trovare il meccanismo che il
Dr.Kirk ha bloccato). Lasciate i comandi e godetevi il filmato in
cui Regina, Rick e Gail si ritrovano nella Sala Immigrazioni. Il
vortice che prima sbarrava la strada è ora scomparso e il vostro
gruppo può finalmente uscire! Gail decide di tornare indietro
per cercare Kirk. Avrete solo mezz’ora per portare a termine
questa ennesima missione. Adesso dovrete prendere l’ultima
decisione: seguirete il c apo o accompagnerete Rick?.
I QUATTRO FINALI
A seconde della vostra decisione nel bivio finale potrete
accedere a uno dei quattro finali del gioco. In effetti gli
epiloghi sono solamente tre, ma quello in cui tutta la squadra
riesce a salvarsi lo si può raggiungere indipendentemente dalla
scelta fatta. In ogni caso prima di tirare un sospiro di sollievo
dovrete affrontare per un ultima volta il T-Rex. Ma non vogliamo
rovinarvi tutte le sorprese, preparatevi allo scontro decisivo.
SEGUIAMO GAIL
Seguendo il boss avete preso la decisione di
portare a termina la vostra missione raggiungendo tutti gli
obiettivi iniziali. Fate attenzione però: giocare agli eroi
spesso può essere pericoloso, soprattutto se pensate che quel
dannatissimo generatore stia per esplodere.
Quando inizierete a seguire Gail, una delle aree che avete
esplorato verrà evidenziata sulla vostra mappa. Potrebbe essere
la Zona di Stoccaggio delle Armi Speciali o la Sala per le
Sperimentazioni sugli Stabilizzatori. I due finali collegati alla
vostra scelta dipenderanno da quello che farete ora. Potete
dirigervi direttamente nella zona in cui troverete Kirk oppure
andare all’eliporto per vedere il lieto fine. Adesso potrete
scegliere tra due scelte conclusive:
TROVARE KIRK TRAMITE L’ASCENSORE
Uscite dalla Sala Immigrazione e dirigetevi nella Stanza
Ricreativa. Seguite il passaggio che conduce alla grande porta di
livello A. Prendete il cargo di trasporto per raggiungere la
porta che immette nel passaggio per l’eliporto. Prendete
l’altro cargo che porta alla parte opposta e poi entrate
nella piccola porta all’interno dell’eliporto. Dopo il
filmato dirigetevi verso la zona segnata sulla vostra mappa. Li
troverete Gail e il dottore. Gail ha la pistola puntata contro
Kirk e lo sta ringraziando per alcuni dischetti. Regina parlerà
ai due dell’esistenza di un passaggio che conduce
all’eliporto e li condurrà verso l’elicottero. Rick vi
chiamerà comunicandovi che il T-Rex ha distrutto parte del
tunnel chiudendovi ogni via d’uscita. Vi dirà che
l’elicottero si è alzato in volo per venire a prendervi.
Siamo quasi alla fine; l’elicottero si dirige verso il
passaggio che conduce all’eliporto per recuperare Rick,
ma...
TROVARE KIRK
Dopo aver raggiunto Kirk e Gail, quest’ultimo vi
consegnerà un dischetto contenente informazioni sullo
sfruttamento bellico dell’energia prodotta dal complesso, ma
subito dopo morrà. Ritornate all’Ufficio Immigrazioni e
date la brutta notizia a Rick. Il vostro compagno e il Dr.Kirk
usciranno dal passaggio in precedenza ostruito dal vertice.
Seguite Rick attraverso i due corridoi successivi fino a quando
arriverete al porto. Sfortunatamente il passaggio per arrivare
all’Hovercraft è bloccato dal corpo sanguinante del T-Rex.
Seguite il passaggio vicino alla catasta di materiali
costeggiando il muro sul retro. Vedrete le due porte di fronte a
voi. Entrate in quella più piccola. L’enorme dinosauro
comincerà a muoversi...
SEGUIAMO RICK
Rick vi ispira più fiducia? Vuol dire che
avete deciso di non seguire il vostro senso del dovere. Per voi
salvare la pelle è evidentemente più importante. Essere
arrivati tutti d’un pezzo fino a questo punto è già
un’impresa, lasciate il Dr.Kirk al suo destino.
Gail tenterà di seguire il Dr.Kirk chiedendovi di aspettarlo
per mezz’ora prima di andarvene. Regina non può permettere
a Gail di intraprendere questa ricerca con le gravi ferite che ha
riportato e decide di stordirlo con un pugno. Rick (caricandosi
il corpo sulle spalle) si dirige verso il corridoio in precedenza
bloccato dal vortice. E’ giunto il momento di prendere la
decisione che vi porterà a uno dei due finali possibili. Potete
semplicemente seguire Rick e andarvene al Porto o mettervi sulle
tracce di Kirk utilizzando il Ricevitore d’Impulsi. In
questo modo otterrete il finale migliore. A questo punto potrete
decidere tra due scelte conclusive diverse.
CERCATE KIRK DA SOLI USANDO IL RICEVITORE D’IMPULSI
Se volete cimentarvi nella ricerca del Dr.Kirk l’unica
cosa che dovete fare è non seguire Rick e utilizzate il
Ricevitore d’Impulsi. La zona in cui si trova il professore
verrà evidenziata sulla vostra mappa. Potrebbe essere la Zona di
Stoccaggio delle Armi Speciali o la Sala per le Sperimentazioni
sugli Stabilizzatori (dipenderà dal luogo in cui vi siete
procurati lo Stabilizzatore e l’Inizializzatore). Quando
sarete usciti dall’Ufficio Immigrazioni controllate
nuovamente il ricevitore, noterete che Kirk si è spostato. Ora
si trova nell’Eliporto Sotterraneo. Lo raggiungerete
entrando nel passaggio di Trasporto oltre la grosso porta di
livello A. Proseguite nel Tunnel di Trasporto dell’eliporto.
Se vi trovate al piano B2 potete prendere il passaggio
sotterraneo segreto che conduce direttamente al tunnel. Entrate
nella Sala Riposo dei ricercatori e accedete al terminale. Alcuni
codici verranno visualizzati sul monitor in maniera casuale
(proprio come quelli che Rick vi aveva dato per aprire
l’Uscita di Emergenza del laboratorio di Kirk). Appariranno
quattro differenti codici per aprire la porta. Non staccate gli
occhi dal video e state pronti a scriverli visto che
scompariranno dopo pochi istanti. Se vi trovata al piano B3 e vi
dirigete verso l’area di Trasporto Esterno, noterete che il
corpo del T-Rex è sparito. Quando raggiungerete il passaggio che
conduce all’eliporto entrate nel carrello di trasporto. Una
volta arrivati dalla parte opposta del tunnel entrate nella
piccola porta di livello A che conduce all’eliporto
sotterraneo. Quando vi avvicinerete all’elicottero partirà
un filmato. Il Dr.Kirk vi sta minacciando con una pistola, ma la
vostra fulminea reazione lo metterà fuori combattimento. A
questo punto Regina chiamerà Rick dandogli appuntamento nel
Passaggio Trasporto per l’Eliporto. Uscite e usate il cargo
di trasporto per raggiungere Rick e Gail.
DIMENTICATEVI DI KIRK E SEGUITE RICK
Continuate a seguire Rick fino al porto. Superate il porto
camminando nell’acqua. Entrate nella piccola porta alla
destra dei due portoni e vi ritroverete nell’Area Garage.
L’Hovercraft è di fronte a voi. Rick vi dirà che
l’Hovercraft è a corto di carburante e vi darà un tanica
da riempire. Tornate nuovamente al Porto e dirigetevi verso i
barili accanto all’acqua dove siete passati prima. Riempite
la tanica e tornate da Rick.
LA TABELLA DEI CODICI
0426...Cassaforte all’interno dell’Ufficio
Amministrazione
8159...Cassaforte nella Sala di Ritrovo
58104...Numero di registrazione di Paul Baker utilizzato
insieme alle sue impronte per creare un ID
per l’accesso agli ascensori
57036...Numero di registrazione di John Doyle utilizzato
insieme alle sue impronte per creare un ID
per l’accesso agli ascensori
7248...Codice da inserire nel computer della Sala Controllo
Computer B1 per sbloccare la porta che
conduce alla Stanza per gli Esperimenti sui Gas
3695...Codice da inserire nel terminale della Biblioteca al
piano B1
705037...Codice da inserire nella cassaforte dell’Ufficio
del Direttore al secondo piano alla quale si
accede grazie alle due chiavi da inserire nel pannello
0392...Sequenza inserita nel terminale della Sala Controllo
Sicurezza per riscrivere il codice delle due
Chiavi Elettroniche
1281...Codice da inserire nella cassaforte vicino
all’angolo della Sala di Sperimentazione
Stabilizzatori
367024...Codice da utilizzare dopo aver inserito il dischetto
consegnatovi da Kirk, apre i contenitori
nella sala di Stoccaggio Materiali
0367...Codice da utilizzare insieme al dischetto di Kirk per
accedere al terminale della Stanza di
Progettazione Stabilizzatori
0204...Codice da utilizzare insieme al dischetto di Kirk per
azionare il meccanismo nella Stanza di
Progettazione Stabilizzatori
31415...Numero di registrazione del Dr.Kirk utilizzato insieme
alle sue impronte per creare un ID
che consenta di avviare il terzo generatore
DDK H...Ufficio del Direttore..........HEAD
DDK N...Corridoio degli ascensori...NEWCOMER
DDK L...Area dei laboratori..............LABORATORY
DDK E...Laboratorio privato del Dr.Kirk....ENERGY
DDK W...Ufficio Immigrazione.........WATERWAY
DDK D....Area del Generatore......DOCTORKIRK
DDK S...Sala Sicurezza.......STABILIZER