Broken Sword: Soluzioni e Guide

Qui puoi trovare la Soluzione e la Guida di Broken Sword (PSX)

Benvenuto su Apocanow! Questo articolo parla della soluzione del gioco Broken Sword e raccoglie in esso la guida completa riguardante questo gioco, in particolare, in pagine separate, anche Trainers, Achievements ed eventuali trucchi.

Introduzione e Trama del Gioco

Broken Sword è stato pubblicato il per PSX. Noi ci curiamo di aggiornare l'elenco delle console per il quale il gioco è stato pubblicato nel corso del tempo qualora ile soluzioni si applicassero anche alle nuove arrivate.

Grazie per aver letto questa breve introduzione. Andiamo ora a mostrare la soluzione, divisa opportunamente in più video dal suo autore quando troppo grande.

Soluzioni del Gioco

FRANCIA - PARIGI
Raccogliete il giornale vicino al lampione. Entrate nel Cafè e parlate con la cameriera esaurendo tutti gli argomenti. Uscite dal Cafè e proseguite verso nord. Mentre camminate l'ispettore di polizia Rosso e il suo assistente Moue vi trarranno in arresto riportandovi al Cafè e dopo vari chiarimenti vi lasceranno libero. Rosso inoltre vi lascerà il suo biglietto da visita. Fuori dal Cafè incontrerete Nicole con la quale decidete di collaborare alla risoluzione del caso, non solo per motivi professionali.... Cosàƒ  à‚ ¬ Nico vi darà il suo numero di telefono con l'impegno di un reciproco scambio di informazioni. Andate verso nord dove c'è l'operaio al lavoro. Dategli il giornale e quando si allontana per puntare alle corse prendete l'attrezzo per sollevare i tombini dalla sua cassetta per gli attrezzi (quello a T). Tornate verso il Cafè e superate l'arco oltre la piazza. Utilizzate l'attrezzo a T sul tombino e inoltratevi nelle fognature parigine. Qui raccogliete il naso da pagliaccio nella prima schermata, il fazzoletto sporco di cerone e il pezzo di stoffa in quella successiva. Risalendo in superficie vi troverete nel cortile interno di una abitazione. Parlate con il maggiordomo e dategli il biglietto da visita di Rosso. Poi mostrategli il pezzo di stoffa trovato nelle fognature; vi dirà il numero di telefono del sarto che l'ha confezionato. Usciti dal cortile vi ritroverete accanto al capanno dell'operaio. Usate il telefono per chiamare Nico e il sarto Todryk. Raggiungete Nico nel suo appartamento (la cui locazione è appena apparsa) e parlate con lei mostrandole tutto quello che avete trovato nelle fognature. Vi darà la foto del sospetto fotografato da lei e l'indirizzo del negozio di maschere e costumi. Andate al negozio e parlate con il proprietario. Mostrategli il fazzoletto sporco di cerone e la foto. Vi dirà cosàƒ  à‚ ¬ il nome dell'assassino e vi regalerà uno scherzo per dare le scosse. Tornate al sito dell'operaio e telefonate al sarto Todryk, che vi dirà che Khan, il pagliaccio-assassino, risiede all'Hotel Ubu.

L'HOTEL UBU
Andate all'hotel e parlate con Lady Piermont (quella che suona il piano) chiedendole notizie di Khan. Vi dirà che non lo conosce. Parlate con l'impiegato dell'hotel e mostrategli la foto. Cercate poi di prendere le chiavi appese al gancio d'ottone. Non riuscendoci chiedete aiuto a Lady Piermont. Mostratele la foto di Khan che lei riconoscerà come Moerlin, l'uomo che l'ha respinta; sarà infatti ben lieta di aiutarvi a fargliela pagare. Ottenete cosàƒ  à‚ ¬ la chiave (prendetela mentre l'impiegato va a riporre i gioielli in cassaforte). Salite le scale e usate la chiave nella prima porta a destra del corridoio. Aprite la finestra e passando dal cornicione entrate nella stanza accanto, quella di Moerlin. Aprite la porta. Vedrete arrivare dal corridoio Moerlin. Dopo la sequenza filmata frugate nelle tasche dei suoi pantaloni. Troverete una scatola di cerini e una tessera di riconoscimento per elettricisti. Tornate nella vostra stanza e uscite dall'hotel. I due scagnozzi all'ingresso vi perquisiranno. Rientrate nell'hotel, raccontate a Lady Piermont il trauma della perquisizione appena subita e mostratele la tessera verde di Moerlin. La gentildonna vi aiuterà di nuovo a 'convincere' il portiere e vi farà avere la manoscritto. Tornate nella vostra stanza, buttate il manoscritto dalla finestra e poi uscite dall'hotel. Durante la perquisizione di routine infatti, Guido e Flap non troveranno ciò che cercano. Andate nella stradina accanto all'hotel e recuperate il manoscritto. Vi ritroverete da Nico che vi spiegherà ciò che sa sui templari e sul manoscritto. Chiedetele di riguardare la pergamena meglio; vi darà l'indirizzo di un famoso archeologo (compare la locazione del museo). Andate alla polizia e scoprite che Rosso non segue più le indagini e che Moue è un'esperto collezionista di cerini. Mostrategli quelli rubati a Moerlin. Andate al museo e parlate con la guardia che vi informerà che Lobineau, l'archeologo, non c'è. Osservate attentamente il treppiede... ne scoprirete la provenienza. Uscite dal museo e dirigetevi all'aereoporto: destinazione Lochmarne, Irlanda.

IRLANDA - LOCHMARNE
Parlate al ragazzo fuori dal pub. Entrate e parlate con Fitzgerald, il ragazzo seduto al tavolo con gli occhiali. Poi parlate con l'uomo che starnutisce; parlategli di nuovo della trappola di fil di ferro per conigli che sta facendo. Mentre starnutisce prendetela. Parlate poi con Pat. Vi racconterà degli scavi avvenuti nella zona per opera di Peagram. Dopo aver parlato con lui prendete la tovaglietta sul banco che, però, è sotto il suo braccio; approfittate di quando alza il braccio per bere per prenderla. Parlate poi con O'Brien e infine col barista. Tornate da Fitzgerald, ragazzo ben poco convincente e uscite per parlare di lui al ragazzino fuori del pub. Dopo aver appreso come aggirare Fitzgerald rientrate nel pub e parlate con Pat per avere conferma che Fitzgerald abbia preso parte agli scavi. Parlate con Fitzgerald del pacco che Peagram gli ha lasciato, finchàƒ  à‚ © questi, impaurito, scappa fuori dal pub e viene 'accidentalmente' investito. Uscite dal pub e ascoltate la testimonianza del ragazzino. Schiacciate l'interruttore che attiva le pompe per la birra situato nella scatola metallica all'esterno del pub, divelta dallo scontro con l'auto. Poi entrate nel pub e chiedete una birra (il vostro boccale dovrà essere vuoto per chiederne un'altra). A questo punto il proprietario si accorge che la pompa è rotta e che ci vorrebbe un'elettricista. Mostrategli la tessera di Moerlin. Per riparare la lavabicchieri usate la trappola per conigli sulla presa della lavabicchieri e cosàƒ  à‚ ¬ avrete accesso alla cantina. Qui utilizzate la leva che sblocca la botola, poi uscite dal pub. Aprite la grata fuori dal pub. Qui incontrerete Khan-Moerlin-pagliaccio-assassino in persona al quale mentite spudoratamente per farlo andare via. Tornate in cantina, prendete la gemma caduta a Fitzgerald, aprite il rubinetto dell'acqua e bagnate la tovaglietta. Uscite dal pub e prendete il vialetto che vi porterà di fronte a un carro di fieno. Parlate con il guardiano, ditegli che Fitzgerald è stato investito e se ne andrà. Scalate la catasta di fieno e usate il ferro a T per i tombini sul buco nel muro per completare la scalata.

IL CASTELLO
Giunti all'interno del castello avrete a che fare con una capra un po' scorbutica. Per aggirarla cliccate sulle scale e appena vi butta a terra cliccate immediatamente sul vomere: la corda che la tiene legata si aggroviglierà su di esso lasciandovi libero di scendere la scala a pioli. Prendete il gesso dal sacco poi toccate la statua davanti alla nicchia centrale che cadendo sulla sabbia imprimerà su di essa cinque fori. Usate il gesso e la tovaglietta bagnata (se non lo è più dovrete tornate nella cantina del pub a bagnarla) sui buchi nella sabbia e ne otterrete una chiave. Usate la chiave sulla nicchia piccola di sinistra per aprire la porta del tempio. Troverete un arazzo di Montfaucon e un impiccato. Via, di corsa a Parigi, per riferire a Nico le nostre scoperte.

PARIGI
Parlate con Nico, mostratele la gemma. Poi andate alla Polizia e parlate con il sergente, scoprirtete che Marquet è ricoverato all'ospedale. Mostrategli anche la scatola di fiammiferi. Recatevi al Museo e parlate con Andre Lobineau e chiedetegli informazioni su Montfaucon, Peagram, i Templari, etc... Chiedetegli anche del manoscritto e mostrategli la scatola dei fiammiferi. Recatevi all'ospedale.

L'OSPEDALE
Parlate alla receptionist. Mostratele la carta d'identità per scoprire dov'è Marquet. Parlate con Benoir, poi prendete il corridoio di sinistra. Seguite per il reparto J2 e troverete Grendel, l'infermiera, ma verrete scacciati perchàƒ  à‚ © non siete in orario da visite. Tornate all'uomo con la lucidatrice parlategli. Dovete distarlo per poter entrare nella stanza dei materiali. Senza farvi vedere staccate la spina della lucidatrice, vicina alla macchinetta con l'acqua. Non appena Sam si allontana per scoprire come mai non funziona la sua (cara) lucidatrice, avvicinatevi alla porta e, aprendola, rubate un camicie da dottore. Tornate dal Grendel, e ditele di essere un nuovo dottore, che sta facendo i soliti controlli di routine. Grendel vi darà uno manometro per controllare la pressione. Avvicinatevi alla stanzetta dove è chiuso Marquet in quarantena, ma verret bloccati da un paziente (non troppo convinto della vostra professionalità). Tornate dunque alla reception, parlate con Benoir (e suo nonno). Tornate dal paziente nel reparto J2, accompagnato da Benoir e ditegli di provare la pressione al paziente. Siete di liberi di avvicinavi alla stanza. Parlate con la guardia, convincetela ed entrate. Parlate con Marquet di tutto, scoprirete tra le altre cose che Flap e Guido sono stati ingaggiati proprio da lui per rubare il tripode, e che la gemma che lui avrebbe dovuto prendere in consegna deve essere portata al Gran Maestro. Finita la conversazione, verrete cacciati dalla stanza, e Marquet verrà assassinato da un misterioso (e falso) dottore.

NICO E IL MUSEO
Tornerete automaticamente nell'appartamento di Nico. Parlatele delle ultime scoperte. Poi uscite ed andate al museo . Parlate col custode, poi con Lobineau a riguardo della setta degli Assassini e del tripode. Aprite la finestra sulla sinistra utilizzando l'apposito bastone e mentre il guardiano si avvicina per chiuderla infilatevi nel sarcofago, sulla destra. Ad un certo punto il custode ed il professore se ne andranno. Durante la notte uscirete e vi troverete in compagnia di due ladri, i soliti Flap e Guido. Nascondetevi dietro al totem e poi spingetelo. Dopo la sequenza vi ritroverete da Nico e scoprirete che il misterioso ladro è proprio lei! Prendete il tripode. Nico vi dirà che è passato da lei il professore, che ha importanti informazioni sul manoscritto. Di nuovo tornate al museo e parlate con Lobineau che vi indirizzerà in Spagna.

IN SPAGNA
Parlate con Lopez, il giardiniere che vi tiene d'occhio e non vi lascia entrare in casa. Andate allora a sinistra seguendo il tubo dell'acqua. Utilizzate l'apparecchio per la pressione che vi hanno dato in ospedale per bloccare il flusso dell'acqua. Tornate sotto il portico e non appena Lopez si allontanerà per scoprire cosa è successo, entrate. Appena entrati seguite il corridoietto e vi imbattere nei cani di Lopez che inizieranno ad abbaiare. Nascondetevi allora dietro all'armatura. Non appena Lopez se ne sarà andato salite le scale. Parlate con la Contessa, scoprirete un po' della storia della sua famiglia, della scacchiera e dei Templari. Recatevi al mausoleo, in cortile, insieme a lei. Esaminate l'altare e soprattutto il leggio, poi parlate con la Contessa che ordinerà a Lopez di andare a prendere la scacchiera per verificare le vostre teorie. Parlate ancora con lei e chiedetele del posto vuoto tra le tombe, in modo che vi parli di Don Carlos. Poi utilizzate la scacchiera sul leggio. Potete muovere solo la colonna centrale di pezzi bianchi, mettete l'alfiere in alto, il cavallo in mezzo ed il re sotto al cavallo, in modo da mettere il re nero in scacco matto. Grazie al vostro intuito potrete recuperare un prezioso calice dell'epoca dei templari. Congedatevi dalla Contessa e tornate a Parigi.

LE CATACOMBE DI MONTFAUCON
Recatevi alle catacombe, e troverete un poliziotto al bar, un po' alticcio. Potrete fare qualcosa di utile in questa sezione solo se sarà comparso anche il giocoliere. Parlate con il poliziotto, poi avvicinatevi al giocoliere, parlategli e tentate di imitarlo. Tornate a parlare con il poliziotto, poi mostrategli il naso da clown per ascoltare la sua personalissima teoria a riguardo. Tornate allora dal giocoliere, indossate il naso finto e riprovate ad imitarlo. Tutti rideranno! Il giocoliere se ne andrà deluso ed il poliziotto lo seguirà subito dopo . Utilizzate dunque l'attrezzo per aprire il tombino e scendete. Avvicinatevi alla barca, salite e girate la manovella. Esaminate la terza arcata a destra e scrostatela con il solito attrezzo a T. Esaminate la leva e l'uncino. Usate il gancio della barca e legatelo all'uncino, poi salite il barca e girate la manovella. Entrate nella stanza segreta. Non scendete le scalette e verrete uccisi, piuttosto sbirciate dal buco da cui si intravede la luce. Assisterete ad una simpatica riunione dei neotemplari. Dopo la prima sequenza filmata guardate ancora dalla fessura, infine quando se ne saranno andati tutti, scendete le scale ed avvicinatevi all'altare. Esaminate l'altare: ha tre fori; infilate il tripode e poi appoggiate la gemma. La luce illuminerà le lettere M, A, R, I, B, cioè Marib in Siria. Dopo aver chiacchierato con Nico, andate all'aereoporto e recatevi in Siria.

MARIB - SIRIA
Salvate il vostro gioco subito appena arrivati. Parlate con il ragazzo vicino alla bancarella (Nejo). Premete la campanella, poi provate ad avvicinarvi al gatto. Parlate ancora con Nejo della vostra palla rossa, per scoprire che è interessato ad un eventuale baratto. Parlate con la svitata coppia di americani, Pearl Henderson e Duane che vi diranno di essere in cerca di qualcosa di antico da portare a casa come souvenir. Inoltre scoprirete che il globo che il cavaliere regge sul manoscritto non è altro che una lente. Parlate con il venditore di spiedini, Arno, poi salite le scalette sulla destra. Parlate con il venditore di tappeti e mostrategli la scatola di fiammiferi (notate che il motivo sopra la scatola di fiammiferi è lo stesso del tappeto che copre l'ingresso alle scalette). Entrate nel club Alamut. Qui incontrerete Ultar, il tassista, il personaggio a mio giudizio più simpatico e meglio riuscito di tutta l'avventura. Parlate con lui di tutto, mostrategli la foto che vi ha dato Nico per scoprire di essere stato preceduto dall'assassino. Per farvi portare alla collina Testa di Toro avete bisogno di 50 dollari. Avvicinatevi alla toilette, tentate di aprire la porta, leggete il cartello sulla porta. Tornate al bancone parlate con Ultar e scoprirete di dover trovare una spazzola. Tornate giù , parlate con Arto, il venditore di spiedini e notate che sta usando una spazzola da toilette. Osservate la spazzola, poi parlate con Nejo e chiedetegli di Arto. Offritegli la palla rosso in cambio del suo aiuto e lui vi insegnerà una frase in arabo da ripetere a Arto. Tornate da Arto e ripetetegli la frase, infine parlate con Nejo per farvi dare la spazzola che Arto vi ha tirato dietro. Fate attenzione: dovete ripetere la frase ad Arto mentre sta usando la spazzola. Tornate al Club Alamut e date la spazzola al manager che vi darà la chiave della toilette. Entrate, usando le chiavi. Avvicinatevi al porta-asciugamano ed apritelo con le chiavi della toilette. Prendete l'asciugamano e la catena della toilette. Tornate da Nejo che starà giocando con la palla, avvicinatevi al gatto che salirà sullo scaffale. A questo punto premete la campanella sulla bancarella...il gatto si spaventerà e farà cadere la statua. Raccogliete la statua e usate il fazzoletto sporco di cerone per 'invecchiarla'. Offritela poi a Duane che vi darà 50 bigliettoni. Date i soldi a Ultar che acconsentirà ad accompagnarvi alla collina con il suo taxi.

LA COLLINA TESTA DI TORO
Giunti al taxi, scoprirete che la cinghia si è rotta. Date l'asciugamano a Ultar che ve ne ridarà metà. Giunti sulla cima della collina avvicinatevi all'alberello e prendete il bastone. Date un occhio al canalone sulla destra. Usate il bastone con la metà dell'asciugamano e poi usate il tutto sul bordo del canalone. Scendete. Sul bordo esterno, in basso, c'è un foro nella roccia. Infilate la mano due volte per far scattare il meccanismo di apertura della porta segreta. Entrate, esaminate il cadavere dell'uomo e troverete una lente. Poi esaminate la statua sulla sinistra, imparando l'iscrizione. A questo punto entrerà Khan che vi condurrà fuori. Rispondete sempre sinceramente alle sue domande, finchàƒ  à‚ © proprio quando sta per ammazzarvi, vi dirà di stringergli la mano. Usate allora su di lui velocemente lo scherzo che vi portate dietro fin dall'inizio. Appena liberi buttatevi giù dal precipizio e finirete dritti dritti nel taxi di Ultar.

PARIGI
Siete di nuovo da Nico, avete il calice, il tripode e la lente. Uscite e tornate alla chiesa di Montfaucon, sarà comparso un prete. Parlategli e fategli lucidare il calice. Avvicinatevi al cavaliere che regge la pergamena ed inserite la lente nella pergamena, poi usatela per guardare il rosone. Scoprirete un particolare di un cavaliere bruciato sul rogo ed una data, 1314. Tornate dal prete, parlategli e fatevi ridare il calice. Tra l'altro vi darà indicazioni sulla tomba di Don Carlos. Esaminate la tomba nell'angolo a sinistra in fondo, vicino alla finestra per scoprire i riferimenti biblici (vi torneranno utili in Spagna). Tornate al museo e parlato con Lobineau, interrogatelo sul Bafometto, e vi dirà che proprio a Parigi è stata appena trovata una statua del Bafometto. Recatevi agli scavi.

GLI SCAVI ALL'ISTITUTO NERVAL
Parlate con l'operaio e notate la tanica di vernice in basso. Scendete, date un occhiata al termostato sulla parete e alla porta sulla destra (ancora una toilette!). Parlate con la guardia e fatevi dare le chiavi. Usatele sulla porta per entrare. Esaminate le chiave, e capirete di avere per le mani anche le chiavi per la porta degli scavi. Prendete il sapone dal lavandino, usate la chiave sul sapone per farne un calco. Usate il gesso che vi è rimasto per riempire il calco ed infine mettete il tutto sotto l'acqua per farlo indurire. Ok, abbiamo una copia della chiave che ci interessa ma il colore non è ancora convincente. Bisogna colorarla. Uscite dalla toilette. Ridate le chiavi alla guardia, poi uscite all'esterno e parlate con l'operaio. Provate ad usare la chiave nella vernice, ma l'operaio ve lo impedisce. Tornate giù e chiamate Nico con il telefono per creare un diversivo. Tornate su, diete all'operaio che c'è una donna al telefono che lo cerca. Appena se ne va, usate la chiave sulla vernice. Scendete, abbassate il termostato finchàƒ  à‚ © la guardia, per il freddo, si infila i guanti. Fatevi ridare le chiavi, entrate ancora alla toilette, scambiate la chiave 'buona' con la copia ed uscite. Date le chiavi alla guardia che avendo i guanti non si accorgerà della chiave di gesso. A questo punto ripete il giochino del telefono: telefonate a Nico, e mentre la guardia e l'operaio discutono, scendete. Aprite la porta ed entrate. Scendete ed avvicinatevi alla statua del Bafometto. Guardate il disegno sul pavimento ed utilizzate il calice lucidate proprio alla base della statua. Vedrete l'immagine di una chiesa riflessa, poi vi troverete da Nico. Ora, in Spagna.

SPAGNA
Parlate con Lopez, che si dimostrerà decisamente più cortese rispetto alla vostra prima visita. Salite dalla contessa, parlatele delle vostre scoperte, del calice, degli scacchi e dei riferimenti biblici scoperti a Parigi. Avete bisogna una bibbia. Andate nel mausoleo. Prendete la bibbia dal leggio, esaminate la candela sospesa al centro della stanza. usate il gancio per chiudere la finestra, poi esaminate il fazzoletto incerato sul gancio. Infine cliccate sulla candela si sinistra, in modo che George accenda il fazzoletto usando la candela di sinistra. Infine cliccate sulla candela sospesa per accenderla. Troverete una chiave di pietra. Tornate con la bibbia dalla contessa. Parlate con lei e capirete che nei riferimenti lasciati dai templari si parla di un pozzo, che però la contessa non sa dove è ubicato. Scendete, parlate con Lopez che vi consiglia di darvi alla rabdomanzia. Andate a sinistra vicino all'attacco del tubo dell'acqua e prendete un ramoscello dal cespuglio. Entrate in casa, avvicinatevi allo stanzino degli attrezzi e prendete ilo specchio dal muro. Tornate da Lopez, mostrategli il bastoncino e dopo la lunga sequenza filmata vi troverete in fondo al pozzo appena scoperto. Esaminate la testa del leone di pietra Tirate uno dei denti e fate velocemente un passo indietro. Esaminate il muro, ma è troppo buio. Usate lo specchio sul raggio di luce per illuminare il pezzo di muro appena rivelato e troverete una toppa. Usate la chiave di pietra per aprire la porta segreta. Bene...ecco rivelato il segreto della scacchiera e dei bambini...Congedati dalla Contessa vi ritroverete nell'appartamento di Nico. Parlate con Nico e con Lobineau e preparatevi per l'ultima tappa: Bannockburn, in Scozia.

IL TRENO
Il viaggio per la Scozia non sarà dei più tranquilli. Parlate con Nico, poi provate ad uscire. Arriverà il controllore (tra lui e la vecchina non so chi è più losco). Dopo che se ne sarà andato via uscite nel corridoio ed andate verso sinistra. Incontrerete Guido che non vi permette di passare. Tornate indietro al vostro scompartimento e... hanno rapito Nico! Uscite ed entrate in quello di fianco. Parlate con il tizio ubriaco, poi aprite la finestra del treno e uscite per raggiungere il tetto. Andate verso destra, (salvate) poi giunti alla scaletta, scendete. I primi nodi vengono al pettine: tirate la leva di emergenza, in alto sulla sinistra dello stipite della porta dalla quale siete entrato. Khan è morto, Eklund è fuori gioco. Parlate con Nico e uscite (cosàƒ  à‚ ¬ facendo la slegherete automaticamente)

IN SCOZIA
Nico vi dirà di avere la borsa di Khan, piena di esplosivo al plastico. Entrate nella torre ed esaminate la statua del demone. Frugate tra i detriti e troverete oltre ad un utilissimo cappuccio di plastico per penne bic anche un ingranaggio. Girate la manovella del meccanismo per romperla, poi prendete l'ingranaggio, la manovella e l'asse. Mettete gli ingranaggi al posto degli occhi sul demone, poi usate la manovella per aprire un passaggio segreto. Esaminate le due la torce. Parlate con Nico e scendete. Siamo alla resa dei conti. Dopo il filmato vi troverete all'imbocco della stanza segreta, ma Guido vi bloccherà il passaggio. Prendete la torcia di destra e lanciatela verso la polvere da sparo...automaticamente lancerete anche la borsa con l'esplosivo...Nico e George naturalmente riescono a salvarsi...e non solo!

Cherri Andrea640360