Broken Sword è stato pubblicato il per PSX. Noi ci curiamo di aggiornare l'elenco delle console per il quale il gioco è stato pubblicato nel corso del tempo qualora ile soluzioni si applicassero anche alle nuove arrivate.
Benvenuto su Apocanow! Questo articolo parla della soluzione del gioco Broken Sword e raccoglie in esso la guida completa riguardante questo gioco, in particolare, in pagine separate, anche Trainers, Achievements ed eventuali trucchi.
Broken Sword è stato pubblicato il per PSX. Noi ci curiamo di aggiornare l'elenco delle console per il quale il gioco è stato pubblicato nel corso del tempo qualora ile soluzioni si applicassero anche alle nuove arrivate.
Grazie per aver letto questa breve introduzione. Andiamo ora a mostrare la soluzione, divisa opportunamente in più video dal suo autore quando troppo grande.
FRANCIA - PARIGI
Raccogliete il giornale vicino al lampione. Entrate nel Cafè e
parlate con la cameriera esaurendo tutti gli argomenti. Uscite
dal Cafè e proseguite verso nord. Mentre camminate l'ispettore
di polizia Rosso e il suo assistente Moue vi trarranno in arresto
riportandovi al Cafè e dopo vari chiarimenti vi lasceranno
libero. Rosso inoltre vi lascerà il suo biglietto da visita.
Fuori dal Cafè incontrerete Nicole con la quale decidete di
collaborare alla risoluzione del caso, non solo per motivi
professionali.... Cosàƒ à‚ ¬ Nico vi darà il suo numero di telefono
con l'impegno di un reciproco scambio di informazioni. Andate
verso nord dove c'è l'operaio al lavoro. Dategli il giornale e
quando si allontana per puntare alle corse prendete l'attrezzo
per sollevare i tombini dalla sua cassetta per gli attrezzi
(quello a T). Tornate verso il Cafè e superate l'arco oltre la
piazza. Utilizzate l'attrezzo a T sul tombino e inoltratevi nelle
fognature parigine. Qui raccogliete il naso da pagliaccio nella
prima schermata, il fazzoletto sporco di cerone e il pezzo di
stoffa in quella successiva. Risalendo in superficie vi troverete
nel cortile interno di una abitazione. Parlate con il maggiordomo
e dategli il biglietto da visita di Rosso. Poi mostrategli il
pezzo di stoffa trovato nelle fognature; vi dirà il numero di
telefono del sarto che l'ha confezionato. Usciti dal cortile vi
ritroverete accanto al capanno dell'operaio. Usate il telefono
per chiamare Nico e il sarto Todryk. Raggiungete Nico nel suo
appartamento (la cui locazione è appena apparsa) e parlate con
lei mostrandole tutto quello che avete trovato nelle fognature.
Vi darà la foto del sospetto fotografato da lei e l'indirizzo
del negozio di maschere e costumi. Andate al negozio e parlate
con il proprietario. Mostrategli il fazzoletto sporco di cerone e
la foto. Vi dirà cosàƒ à‚ ¬ il nome dell'assassino e vi regalerà uno
scherzo per dare le scosse. Tornate al sito dell'operaio e
telefonate al sarto Todryk, che vi dirà che Khan, il
pagliaccio-assassino, risiede all'Hotel Ubu.
L'HOTEL UBU
Andate all'hotel e parlate con Lady Piermont (quella che suona il
piano) chiedendole notizie di Khan. Vi dirà che non lo conosce.
Parlate con l'impiegato dell'hotel e mostrategli la foto. Cercate
poi di prendere le chiavi appese al gancio d'ottone. Non
riuscendoci chiedete aiuto a Lady Piermont. Mostratele la foto di
Khan che lei riconoscerà come Moerlin, l'uomo che l'ha respinta;
sarà infatti ben lieta di aiutarvi a fargliela pagare. Ottenete
cosàƒ à‚ ¬ la chiave (prendetela mentre l'impiegato va a riporre i
gioielli in cassaforte). Salite le scale e usate la chiave nella
prima porta a destra del corridoio. Aprite la finestra e passando
dal cornicione entrate nella stanza accanto, quella di Moerlin.
Aprite la porta. Vedrete arrivare dal corridoio Moerlin. Dopo la
sequenza filmata frugate nelle tasche dei suoi pantaloni.
Troverete una scatola di cerini e una tessera di riconoscimento
per elettricisti. Tornate nella vostra stanza e uscite
dall'hotel. I due scagnozzi all'ingresso vi perquisiranno.
Rientrate nell'hotel, raccontate a Lady Piermont il trauma della
perquisizione appena subita e mostratele la tessera verde di
Moerlin. La gentildonna vi aiuterà di nuovo a
'convincere' il portiere e vi farà avere la
manoscritto. Tornate nella vostra stanza, buttate il manoscritto
dalla finestra e poi uscite dall'hotel. Durante la perquisizione
di routine infatti, Guido e Flap non troveranno ciò che cercano.
Andate nella stradina accanto all'hotel e recuperate il
manoscritto. Vi ritroverete da Nico che vi spiegherà ciò che sa
sui templari e sul manoscritto. Chiedetele di riguardare la
pergamena meglio; vi darà l'indirizzo di un famoso archeologo
(compare la locazione del museo). Andate alla polizia e scoprite
che Rosso non segue più le indagini e che Moue è un'esperto
collezionista di cerini. Mostrategli quelli rubati a Moerlin.
Andate al museo e parlate con la guardia che vi informerà che
Lobineau, l'archeologo, non c'è. Osservate attentamente il
treppiede... ne scoprirete la provenienza. Uscite dal museo e
dirigetevi all'aereoporto: destinazione Lochmarne, Irlanda.
IRLANDA - LOCHMARNE
Parlate al ragazzo fuori dal pub. Entrate e parlate con
Fitzgerald, il ragazzo seduto al tavolo con gli occhiali. Poi
parlate con l'uomo che starnutisce; parlategli di nuovo della
trappola di fil di ferro per conigli che sta facendo. Mentre
starnutisce prendetela. Parlate poi con Pat. Vi racconterà degli
scavi avvenuti nella zona per opera di Peagram. Dopo aver parlato
con lui prendete la tovaglietta sul banco che, però, è sotto il
suo braccio; approfittate di quando alza il braccio per bere per
prenderla. Parlate poi con O'Brien e infine col barista. Tornate
da Fitzgerald, ragazzo ben poco convincente e uscite per parlare
di lui al ragazzino fuori del pub. Dopo aver appreso come
aggirare Fitzgerald rientrate nel pub e parlate con Pat per avere
conferma che Fitzgerald abbia preso parte agli scavi. Parlate con
Fitzgerald del pacco che Peagram gli ha lasciato, finchàƒ à‚ © questi,
impaurito, scappa fuori dal pub e viene
'accidentalmente' investito. Uscite dal pub e ascoltate
la testimonianza del ragazzino. Schiacciate l'interruttore che
attiva le pompe per la birra situato nella scatola metallica
all'esterno del pub, divelta dallo scontro con l'auto. Poi
entrate nel pub e chiedete una birra (il vostro boccale dovrà
essere vuoto per chiederne un'altra). A questo punto il
proprietario si accorge che la pompa è rotta e che ci vorrebbe
un'elettricista. Mostrategli la tessera di Moerlin. Per riparare
la lavabicchieri usate la trappola per conigli sulla presa della
lavabicchieri e cosàƒ à‚ ¬ avrete accesso alla cantina. Qui utilizzate
la leva che sblocca la botola, poi uscite dal pub. Aprite la
grata fuori dal pub. Qui incontrerete
Khan-Moerlin-pagliaccio-assassino in persona al quale mentite
spudoratamente per farlo andare via. Tornate in cantina, prendete
la gemma caduta a Fitzgerald, aprite il rubinetto dell'acqua e
bagnate la tovaglietta. Uscite dal pub e prendete il vialetto che
vi porterà di fronte a un carro di fieno. Parlate con il
guardiano, ditegli che Fitzgerald è stato investito e se ne
andrà. Scalate la catasta di fieno e usate il ferro a T per i
tombini sul buco nel muro per completare la scalata.
IL CASTELLO
Giunti all'interno del castello avrete a che fare con una capra
un po' scorbutica. Per aggirarla cliccate sulle scale e appena vi
butta a terra cliccate immediatamente sul vomere: la corda che la
tiene legata si aggroviglierà su di esso lasciandovi libero di
scendere la scala a pioli. Prendete il gesso dal sacco poi
toccate la statua davanti alla nicchia centrale che cadendo sulla
sabbia imprimerà su di essa cinque fori. Usate il gesso e la
tovaglietta bagnata (se non lo è più dovrete tornate nella
cantina del pub a bagnarla) sui buchi nella sabbia e ne otterrete
una chiave. Usate la chiave sulla nicchia piccola di sinistra per
aprire la porta del tempio. Troverete un arazzo di Montfaucon e
un impiccato. Via, di corsa a Parigi, per riferire a Nico le
nostre scoperte.
PARIGI
Parlate con Nico, mostratele la gemma. Poi andate alla Polizia e
parlate con il sergente, scoprirtete che Marquet è ricoverato
all'ospedale. Mostrategli anche la scatola di fiammiferi.
Recatevi al Museo e parlate con Andre Lobineau e chiedetegli
informazioni su Montfaucon, Peagram, i Templari, etc...
Chiedetegli anche del manoscritto e mostrategli la scatola dei
fiammiferi. Recatevi all'ospedale.
L'OSPEDALE
Parlate alla receptionist. Mostratele la carta d'identità per
scoprire dov'è Marquet. Parlate con Benoir, poi prendete il
corridoio di sinistra. Seguite per il reparto J2 e troverete
Grendel, l'infermiera, ma verrete scacciati perchàƒ à‚ © non siete in
orario da visite. Tornate all'uomo con la lucidatrice parlategli.
Dovete distarlo per poter entrare nella stanza dei materiali.
Senza farvi vedere staccate la spina della lucidatrice, vicina
alla macchinetta con l'acqua. Non appena Sam si allontana per
scoprire come mai non funziona la sua (cara) lucidatrice,
avvicinatevi alla porta e, aprendola, rubate un camicie da
dottore. Tornate dal Grendel, e ditele di essere un nuovo
dottore, che sta facendo i soliti controlli di routine. Grendel
vi darà uno manometro per controllare la pressione. Avvicinatevi
alla stanzetta dove è chiuso Marquet in quarantena, ma verret
bloccati da un paziente (non troppo convinto della vostra
professionalità). Tornate dunque alla reception, parlate con
Benoir (e suo nonno). Tornate dal paziente nel reparto J2,
accompagnato da Benoir e ditegli di provare la pressione al
paziente. Siete di liberi di avvicinavi alla stanza. Parlate con
la guardia, convincetela ed entrate. Parlate con Marquet di
tutto, scoprirete tra le altre cose che Flap e Guido sono stati
ingaggiati proprio da lui per rubare il tripode, e che la gemma
che lui avrebbe dovuto prendere in consegna deve essere portata
al Gran Maestro. Finita la conversazione, verrete cacciati dalla
stanza, e Marquet verrà assassinato da un misterioso (e falso)
dottore.
NICO E IL MUSEO
Tornerete automaticamente nell'appartamento di Nico. Parlatele
delle ultime scoperte. Poi uscite ed andate al museo . Parlate
col custode, poi con Lobineau a riguardo della setta degli
Assassini e del tripode. Aprite la finestra sulla sinistra
utilizzando l'apposito bastone e mentre il guardiano si avvicina
per chiuderla infilatevi nel sarcofago, sulla destra. Ad un certo
punto il custode ed il professore se ne andranno. Durante la
notte uscirete e vi troverete in compagnia di due ladri, i soliti
Flap e Guido. Nascondetevi dietro al totem e poi spingetelo. Dopo
la sequenza vi ritroverete da Nico e scoprirete che il misterioso
ladro è proprio lei! Prendete il tripode. Nico vi dirà che è
passato da lei il professore, che ha importanti informazioni sul
manoscritto. Di nuovo tornate al museo e parlate con Lobineau che
vi indirizzerà in Spagna.
IN SPAGNA
Parlate con Lopez, il giardiniere che vi tiene d'occhio e non vi
lascia entrare in casa. Andate allora a sinistra seguendo il tubo
dell'acqua. Utilizzate l'apparecchio per la pressione che vi
hanno dato in ospedale per bloccare il flusso dell'acqua. Tornate
sotto il portico e non appena Lopez si allontanerà per scoprire
cosa è successo, entrate. Appena entrati seguite il corridoietto
e vi imbattere nei cani di Lopez che inizieranno ad abbaiare.
Nascondetevi allora dietro all'armatura. Non appena Lopez se ne
sarà andato salite le scale. Parlate con la Contessa, scoprirete
un po' della storia della sua famiglia, della scacchiera e dei
Templari. Recatevi al mausoleo, in cortile, insieme a lei.
Esaminate l'altare e soprattutto il leggio, poi parlate con la
Contessa che ordinerà a Lopez di andare a prendere la scacchiera
per verificare le vostre teorie. Parlate ancora con lei e
chiedetele del posto vuoto tra le tombe, in modo che vi parli di
Don Carlos. Poi utilizzate la scacchiera sul leggio. Potete
muovere solo la colonna centrale di pezzi bianchi, mettete
l'alfiere in alto, il cavallo in mezzo ed il re sotto al cavallo,
in modo da mettere il re nero in scacco matto. Grazie al vostro
intuito potrete recuperare un prezioso calice dell'epoca dei
templari. Congedatevi dalla Contessa e tornate a Parigi.
LE CATACOMBE DI MONTFAUCON
Recatevi alle catacombe, e troverete un poliziotto al bar, un po'
alticcio. Potrete fare qualcosa di utile in questa sezione solo
se sarà comparso anche il giocoliere. Parlate con il poliziotto,
poi avvicinatevi al giocoliere, parlategli e tentate di imitarlo.
Tornate a parlare con il poliziotto, poi mostrategli il naso da
clown per ascoltare la sua personalissima teoria a riguardo.
Tornate allora dal giocoliere, indossate il naso finto e
riprovate ad imitarlo. Tutti rideranno! Il giocoliere se ne
andrà deluso ed il poliziotto lo seguirà subito dopo .
Utilizzate dunque l'attrezzo per aprire il tombino e scendete.
Avvicinatevi alla barca, salite e girate la manovella. Esaminate
la terza arcata a destra e scrostatela con il solito attrezzo a
T. Esaminate la leva e l'uncino. Usate il gancio della barca e
legatelo all'uncino, poi salite il barca e girate la manovella.
Entrate nella stanza segreta. Non scendete le scalette e verrete
uccisi, piuttosto sbirciate dal buco da cui si intravede la luce.
Assisterete ad una simpatica riunione dei neotemplari. Dopo la
prima sequenza filmata guardate ancora dalla fessura, infine
quando se ne saranno andati tutti, scendete le scale ed
avvicinatevi all'altare. Esaminate l'altare: ha tre fori;
infilate il tripode e poi appoggiate la gemma. La luce
illuminerà le lettere M, A, R, I, B, cioè Marib in Siria. Dopo
aver chiacchierato con Nico, andate all'aereoporto e recatevi in
Siria.
MARIB - SIRIA
Salvate il vostro gioco subito appena arrivati. Parlate con il
ragazzo vicino alla bancarella (Nejo). Premete la campanella, poi
provate ad avvicinarvi al gatto. Parlate ancora con Nejo della
vostra palla rossa, per scoprire che è interessato ad un
eventuale baratto. Parlate con la svitata coppia di americani,
Pearl Henderson e Duane che vi diranno di essere in cerca di
qualcosa di antico da portare a casa come souvenir. Inoltre
scoprirete che il globo che il cavaliere regge sul manoscritto
non è altro che una lente. Parlate con il venditore di spiedini,
Arno, poi salite le scalette sulla destra. Parlate con il
venditore di tappeti e mostrategli la scatola di fiammiferi
(notate che il motivo sopra la scatola di fiammiferi è lo stesso
del tappeto che copre l'ingresso alle scalette). Entrate nel club
Alamut. Qui incontrerete Ultar, il tassista, il personaggio a mio
giudizio più simpatico e meglio riuscito di tutta l'avventura.
Parlate con lui di tutto, mostrategli la foto che vi ha dato Nico
per scoprire di essere stato preceduto dall'assassino. Per farvi
portare alla collina Testa di Toro avete bisogno di 50 dollari.
Avvicinatevi alla toilette, tentate di aprire la porta, leggete
il cartello sulla porta. Tornate al bancone parlate con Ultar e
scoprirete di dover trovare una spazzola. Tornate giù , parlate
con Arto, il venditore di spiedini e notate che sta usando una
spazzola da toilette. Osservate la spazzola, poi parlate con Nejo
e chiedetegli di Arto. Offritegli la palla rosso in cambio del
suo aiuto e lui vi insegnerà una frase in arabo da ripetere a
Arto. Tornate da Arto e ripetetegli la frase, infine parlate con
Nejo per farvi dare la spazzola che Arto vi ha tirato dietro.
Fate attenzione: dovete ripetere la frase ad Arto mentre sta
usando la spazzola. Tornate al Club Alamut e date la spazzola al
manager che vi darà la chiave della toilette. Entrate, usando le
chiavi. Avvicinatevi al porta-asciugamano ed apritelo con le
chiavi della toilette. Prendete l'asciugamano e la catena della
toilette. Tornate da Nejo che starà giocando con la palla,
avvicinatevi al gatto che salirà sullo scaffale. A questo punto
premete la campanella sulla bancarella...il gatto si spaventerà
e farà cadere la statua. Raccogliete la statua e usate il
fazzoletto sporco di cerone per 'invecchiarla'.
Offritela poi a Duane che vi darà 50 bigliettoni. Date i soldi a
Ultar che acconsentirà ad accompagnarvi alla collina con il suo
taxi.
LA COLLINA TESTA DI TORO
Giunti al taxi, scoprirete che la cinghia si è rotta. Date
l'asciugamano a Ultar che ve ne ridarà metà. Giunti sulla cima
della collina avvicinatevi all'alberello e prendete il bastone.
Date un occhio al canalone sulla destra. Usate il bastone con la
metà dell'asciugamano e poi usate il tutto sul bordo del
canalone. Scendete. Sul bordo esterno, in basso, c'è un foro
nella roccia. Infilate la mano due volte per far scattare il
meccanismo di apertura della porta segreta. Entrate, esaminate il
cadavere dell'uomo e troverete una lente. Poi esaminate la statua
sulla sinistra, imparando l'iscrizione. A questo punto entrerà
Khan che vi condurrà fuori. Rispondete sempre sinceramente alle
sue domande, finchàƒ à‚ © proprio quando sta per ammazzarvi, vi dirà
di stringergli la mano. Usate allora su di lui velocemente lo
scherzo che vi portate dietro fin dall'inizio. Appena liberi
buttatevi giù dal precipizio e finirete dritti dritti nel taxi
di Ultar.
PARIGI
Siete di nuovo da Nico, avete il calice, il tripode e la lente.
Uscite e tornate alla chiesa di Montfaucon, sarà comparso un
prete. Parlategli e fategli lucidare il calice. Avvicinatevi al
cavaliere che regge la pergamena ed inserite la lente nella
pergamena, poi usatela per guardare il rosone. Scoprirete un
particolare di un cavaliere bruciato sul rogo ed una data, 1314.
Tornate dal prete, parlategli e fatevi ridare il calice. Tra
l'altro vi darà indicazioni sulla tomba di Don Carlos. Esaminate
la tomba nell'angolo a sinistra in fondo, vicino alla finestra
per scoprire i riferimenti biblici (vi torneranno utili in
Spagna). Tornate al museo e parlato con Lobineau, interrogatelo
sul Bafometto, e vi dirà che proprio a Parigi è stata appena
trovata una statua del Bafometto. Recatevi agli scavi.
GLI SCAVI ALL'ISTITUTO NERVAL
Parlate con l'operaio e notate la tanica di vernice in basso.
Scendete, date un occhiata al termostato sulla parete e alla
porta sulla destra (ancora una toilette!). Parlate con la guardia
e fatevi dare le chiavi. Usatele sulla porta per entrare.
Esaminate le chiave, e capirete di avere per le mani anche le
chiavi per la porta degli scavi. Prendete il sapone dal
lavandino, usate la chiave sul sapone per farne un calco. Usate
il gesso che vi è rimasto per riempire il calco ed infine
mettete il tutto sotto l'acqua per farlo indurire. Ok, abbiamo
una copia della chiave che ci interessa ma il colore non è
ancora convincente. Bisogna colorarla. Uscite dalla toilette.
Ridate le chiavi alla guardia, poi uscite all'esterno e parlate
con l'operaio. Provate ad usare la chiave nella vernice, ma
l'operaio ve lo impedisce. Tornate giù e chiamate Nico con il
telefono per creare un diversivo. Tornate su, diete all'operaio
che c'è una donna al telefono che lo cerca. Appena se ne va,
usate la chiave sulla vernice. Scendete, abbassate il termostato
finchàƒ à‚ © la guardia, per il freddo, si infila i guanti. Fatevi
ridare le chiavi, entrate ancora alla toilette, scambiate la
chiave 'buona' con la copia ed uscite. Date le chiavi
alla guardia che avendo i guanti non si accorgerà della chiave
di gesso. A questo punto ripete il giochino del telefono:
telefonate a Nico, e mentre la guardia e l'operaio discutono,
scendete. Aprite la porta ed entrate. Scendete ed avvicinatevi
alla statua del Bafometto. Guardate il disegno sul pavimento ed
utilizzate il calice lucidate proprio alla base della statua.
Vedrete l'immagine di una chiesa riflessa, poi vi troverete da
Nico. Ora, in Spagna.
SPAGNA
Parlate con Lopez, che si dimostrerà decisamente più cortese
rispetto alla vostra prima visita. Salite dalla contessa,
parlatele delle vostre scoperte, del calice, degli scacchi e dei
riferimenti biblici scoperti a Parigi. Avete bisogna una bibbia.
Andate nel mausoleo. Prendete la bibbia dal leggio, esaminate la
candela sospesa al centro della stanza. usate il gancio per
chiudere la finestra, poi esaminate il fazzoletto incerato sul
gancio. Infine cliccate sulla candela si sinistra, in modo che
George accenda il fazzoletto usando la candela di sinistra.
Infine cliccate sulla candela sospesa per accenderla. Troverete
una chiave di pietra. Tornate con la bibbia dalla contessa.
Parlate con lei e capirete che nei riferimenti lasciati dai
templari si parla di un pozzo, che però la contessa non sa dove
è ubicato. Scendete, parlate con Lopez che vi consiglia di darvi
alla rabdomanzia. Andate a sinistra vicino all'attacco del tubo
dell'acqua e prendete un ramoscello dal cespuglio. Entrate in
casa, avvicinatevi allo stanzino degli attrezzi e prendete ilo
specchio dal muro. Tornate da Lopez, mostrategli il bastoncino e
dopo la lunga sequenza filmata vi troverete in fondo al pozzo
appena scoperto. Esaminate la testa del leone di pietra Tirate
uno dei denti e fate velocemente un passo indietro. Esaminate il
muro, ma è troppo buio. Usate lo specchio sul raggio di luce per
illuminare il pezzo di muro appena rivelato e troverete una
toppa. Usate la chiave di pietra per aprire la porta segreta.
Bene...ecco rivelato il segreto della scacchiera e dei
bambini...Congedati dalla Contessa vi ritroverete
nell'appartamento di Nico. Parlate con Nico e con Lobineau e
preparatevi per l'ultima tappa: Bannockburn, in Scozia.
IL TRENO
Il viaggio per la Scozia non sarà dei più tranquilli. Parlate
con Nico, poi provate ad uscire. Arriverà il controllore (tra
lui e la vecchina non so chi è più losco). Dopo che se ne sarà
andato via uscite nel corridoio ed andate verso sinistra.
Incontrerete Guido che non vi permette di passare. Tornate
indietro al vostro scompartimento e... hanno rapito Nico! Uscite
ed entrate in quello di fianco. Parlate con il tizio ubriaco, poi
aprite la finestra del treno e uscite per raggiungere il tetto.
Andate verso destra, (salvate) poi giunti alla scaletta,
scendete. I primi nodi vengono al pettine: tirate la leva di
emergenza, in alto sulla sinistra dello stipite della porta dalla
quale siete entrato. Khan è morto, Eklund è fuori gioco.
Parlate con Nico e uscite (cosàƒ à‚ ¬ facendo la slegherete
automaticamente)
IN SCOZIA
Nico vi dirà di avere la borsa di Khan, piena di esplosivo al
plastico. Entrate nella torre ed esaminate la statua del demone.
Frugate tra i detriti e troverete oltre ad un utilissimo
cappuccio di plastico per penne bic anche un ingranaggio. Girate
la manovella del meccanismo per romperla, poi prendete
l'ingranaggio, la manovella e l'asse. Mettete gli ingranaggi al
posto degli occhi sul demone, poi usate la manovella per aprire
un passaggio segreto. Esaminate le due la torce. Parlate con Nico
e scendete. Siamo alla resa dei conti. Dopo il filmato vi
troverete all'imbocco della stanza segreta, ma Guido vi
bloccherà il passaggio. Prendete la torcia di destra e
lanciatela verso la polvere da sparo...automaticamente lancerete
anche la borsa con l'esplosivo...Nico e George naturalmente
riescono a salvarsi...e non solo!