Soluzione di Alone In The Dark: The New Nightmare per PS2

Pagina dedicata alla soluzione, alla guida completa e ai segreti di Alone In The Dark: The New Nightmare per PS2.
Alone In The Dark: The New Nightmare: Trucchi del Gioco

Introduzione e Trama del Gioco

Salve e benvenuti su Apocanow. Vi presentiamo l'articolo che parla della guida completa e della soluzione di Alone In The Dark: The New Nightmare. Speriamo che vi sia utile e vi possa permettere di arrivare alla fine del gioco.

Se pensi di avere qualcosa da aggiungere all'articolo, suggerisci contattandoci e saremo lieti di pubblicare tutto qui su questo articolo.

Tutte le informazioni sulle soluzioni contenute in questo articolo sono valide per Alone In The Dark: The New Nightmare dal 14/09/2000, per le console PS2. La lista viene aggiornata ogni volta che il gioco viene pubblicato per una nuova console.

Per Alone In The Dark: The New Nightmare abbiamo a disposizione anche i Trucchi del gioco. Potrai trovare una raccolta di codici e sbloccabili che ti permetteranno di superare qualsiasi ostacolo sulla pagina dei trucchi di Alone In The Dark: The New Nightmare.

Ed ecco ora finalmente la tanto attesa soluzione per questo gioco. E' divisa in più video, a meno che il gioco non sia corto.

Soluzioni del Gioco

Cd 1 Innanzitutto scegliete un personaggio, tra Edward Carnby e Aline Cedrac. Partite col primo, una sorta di Indiana Jones dal tono ironico e dalla camicia nera alla Dylan Dog. All'inizio della vostra avventura avrete a disposizione 4 oggetti: una torcia che si riveleràƒ   utilissima, un walkye talkye, un medikit di sopravvivenza e un revolver modificato con 12 colpi, più altri 24 di scorta. Tenete sempre ben presente che la pistola, ha una caricatore di 6 colpi (sarebbero 12, ma questa è modificata, e con ogni colpo sprecherete due cartucce), quindi ricordatevi quando ricaricare, perchàƒ  à‚ © durante uno scontro la cosa è un po' scomoda, ed è meglio entrare nel menù e farlo manualmente, prima che lo faccia il nostro eroe, facendoci perdere secondi preziosi in cui potremo incorrere in grossi guai fisici. Ok, siete appena precipitati col paracadute sopra ad un albero: posto peggiore non potevate trovare. Andate a destra ed assistete al dialogo con Aline che vi chiederàƒ   di correre dentro alla villa, a prenderla, in quanto è molto spaventata. Allora bando alle ciance e dirigiamoci verso la villa, a salvare la fanciulla. Continuate a dirigervi a destra in quanto a sinistra, la strada vi saràƒ   sbarrata da un cancello di cui non sapete la combinazione. Arriverete ad un boschetto, proseguite e poi entrate nelle scale alla vostra sinistra, quelle contrassegnate da una macchia di sangue. Una volta assistito al filmato, ed aver parlato col tizio senza un braccio, raccogliete la piccola chiave di bronzo, e riprendete il vostro cammino. Poco dopo sentirete degli spari: il tizio appena conosciuto si è ucciso, e il tutto si prospetta poco rassicurante. Arrivate alla porta chiusa ed usate la chiave appena trovata, cosàƒ  à‚ ¬ assisterete ad un filmato dove vedrete un animaletto poco tranquillo che si mangia un bel cagnolino. Avvicinatevi alla scatola di proiettili e state attenti. Non traumatizzatevi al cambio di musica, mano quindi alla pistola. Andate nel cancello alla vostra sinistra, nella diagonale alta a destra dello schermo per intenderci, e dopo aver assistito al filmatino dei due cani che facilmente si libereranno delle loro catene, prendete il kit di pronto soccorso. Riprendete la via maestra e salite. Una volta fatte le scale, dalla vostra destra subito vi attaccheràƒ   un cagnolino, quindi mano all'artiglieria. Ora potete passare sia da sinistra che da destra, che non cambieràƒ   nulla: infatti da entrambe le parti vi attaccheranno un paio di cani; soprattutto passando da sinistra ne usciràƒ   uno dal punto in cui è posta la telecamera... brividi! Quindi mano alla vostra fida pistola, e pronti a sparare! Proseguite e superate il cancello in cui non potrete entrare, superate anche il nanetto (mostro basso con le zampe fini, difficilmente identificabile), che per quanto basso è veramente un osso duro che si sa teletraportare, ed entrate nel cancello alla fine della stradina. Fate il giro, aprite il rubinetto e poi ritornate sui vostri passi e scendete nelle scale dove l'acqua si è appena prosciugata. Entrate nel tunnel pieno d'acqua e proseguite fino ad arrivare ad un grande camera dove vi imbatterete in un mostro marino, che per forza dovrete sfidare. Dirigetevi quindi nell'angolo a destra della camera, e appena il mostro vi viene contro, giratevi prontamente e sparate. Ripetete la sequenza un paio di volte e il gioco è fatto. Ora salite le scale e dirigetevi nella porta a sinistra, dato che il cancelletto davanti a voi, è inutilizzabile. Prendete le cartucce al fosforo, i proiettili al magnesio e il mitico fucile a tripla canna, che ogni tre colpi ha bisogno di essere ricaricato. Qua, troverete solo stanze chiuse, quindi aprite la bara, e dopo esservi gustati il filmato, prendete la chiave, da usare nella porta adiacente. Et voilàƒ   , eccovi al piano terra della magione. Subito vi chiameràƒ   Aline che vi diràƒ   di essere imprigionata in una camera, dove la porta sembra stata bloccata da qualcuno. Andate quindi alla sua ricerca. Subito spostate la statua vicina allo specchio, e mettetela davanti a quest'ultimo: potrete cosàƒ  à‚ ¬ scorgere il retro della statua dove sono incise due lettere, H ed M, che dovrete usare nel meccanismo della statua. Verrete ora attaccati dal solito mostro che si può teletrasportare, quindi un paio di colpi e poi accendete la luce con l'interruttore che si trova vicino alla lampada al kerosene. Quindi girate un po' per la stanza e dal tavolino prendete l'amuleto dei salvataggi. Salite le scale, e sulla destra noterete un armadio. Per prima cosa prendete dal quadro vicino, l'ultimo della fila, la chiave che avete ottenuto grazie al giochetto dello specchio, poi spostate l'armadio ed entrate. Nella stanza troverete Aline (con meno vestiti addosso) che di stare con voi proprio non ne vuole sapere, e vi chiederàƒ   di fargli la scaletta per raggiungere la botola in alto. Ora siete di nuovo soli. Prendete dalla scrivania il dittafono, la statuetta di un equilibrista e leggete gli appunti posti nelle vicinanze del letto. Entrate nella stanza a specchio dato che l'altra sembra sigillata, scendete le varie rampe di scale ed arriverete ad un porta dove dallo spioncino scorgerete un laboratorio, e dove accanto troverete un prezioso amuleto dei salvataggi. Retro marce. Uscite dalla camera da letto, scendete le scale per arrivare al piano terra, ed entrate nella porta dietro alle scale. Qua incontrerete il guardiano dell'isola che vi doneràƒ   , cosa secondo lui importantissima, un amuleto dei salvataggi... (e noi che ci aspettavamo un M16!!!). Armatevi di fucile e dirigetevi alla vostra sinistra (sinistra, con le spalle alla porta da dove siete appena arrivati) ed entrate nella porta prima delle scale. Entrate e uccidete gli zombie, quindi andate nella porta dove troverete oltre a degli insopportabili animaletti, delle cartucce, una foto, e una maschera di lupo. Date uno sguardo alla nave dentro alla scatola di vetro. Riuscite, proseguite per il corridoio, prendete medikit e proiettili e quindi recatevi al corridoio principale. Ora potete andare nella porta a sinistra dopo le scale, salite la scala a chiocciola e prendete il lancia granante: questa è la mansarda. Andatevene e dirigetevi quindi nel corridoio dalla parte opposta al corridoio sulla quale erano poste le camere appena visitate. Le prime due porte saranno chiuse. La terza al suo interno consta di un corridoio con due zombie, e due porte. Entrate nella prima e prendete il medikit dall'armadio in fondo, quindi la fiaschetta che riempirete con l'acqua della tinozza posta vicino all'entrata, il piede di porco, e leggete dalla scrivania il testamento del signor Morton con su scritto nell'ultima pagina il mistero della libreria. Ora tornate nella stanza con la nave nella teca in vetro, metteteci la borraccia per poi attivare un meccanismo. Uscite nell'androne principale, salite le scale e prendete dal secondo quadro a sinistra la chiave dorata. Ora entrate invece nella porta vicina a quella che da nella stanza con la borraccia, che può essere aperta con la chiave dorata. Appena entrati fucile alla mano e boom, sparate al mostriciattolo che vi si getteràƒ   contro. Prendete il kit di pronto soccorso, e al centro del tavolo prendete la chiave dorata. Quindi usate la maschera di lupo con la statua di gufo, per entrare in possesso di una chiave d'acciaio. Potete quindi tornare in mansarda e usare la suddetta chiave per aprire la porta chiusa all'interno di questa. Fucile alla mano, e sparate ai due mostri che vi verranno addosso. Questi sono creature dell'oscuritàƒ   , indi per cui verranno indeboliti tramite la luce. Prendete due scatole di proiettili al fosforo e l'accendino che si trova nella diagonale in basso a destra della stanza ed entrate nella porta, poi di seguito nell'altra. Vi troverete adesso in uno stanzone con varie porte, di cui solo una saràƒ   accessibile, in quanto le altre risulteranno sigillate. Una volta entrati subito a sinistra, nella strettoia (la noterete anche perchàƒ  à‚ © le tavole di legno sono di colore differente e perchàƒ  à‚ © cambieràƒ   il rumore dei vostri passi) usate il piede di porco, per entrare in possesso di una piccola chiave e di una piccola chiave dorata. Andate nell'unica porta apribile. Qui raccogliete le cartucce al fosforo e i proiettili al magnesio. State attenti agli esserini che pullulano nel soffitto, e senza passarci sotto, recatevi alla fine della stanza, dove troverete una candela che accenderete con l'accendino da poco trovato. Usate il piede di porco sulle assi della parete, entrate e con fucile e torcia uccidete i due mostriciattoli. Proseguite e prendete dove vi è la scrivania il medikit, poi entrate nella porta accanto. In questa stanza farete la conoscenza di una vecchietta poco simpatica e cieca, che vi consiglieràƒ   di metter fuoco alla biblioteca! Una volta fatta la sua conoscenza uscite e recatevi nell'altra porta, usando la chiave dorata. Scendete le scale, prendetevi un bello spavento, aprite la prima porta che scendendo troverete e gustatevi il discorsetto con Aline. Attenti al mostriciattolo, quindi andate nella prima stanza a sinistra, accendete la luce poichàƒ  à‚ © è più sicuro e prendete il medikit. Dietro la scrivania nel rialzo vi è un cassetto chiuso, usate la piccola chiave e prendete la grossa chiave lavorata e metàƒ   fotografia. Poi leggete gli appunti sul tavolo. Uscite dalla stanza e continuate per il corridoio, dirigetevi a sinistra e usate la chiave d'acciaio. Prontamente accendete la luce, e afferrate l'altra mezza foto. Prendete pure l'altra grossa chiave lavorata e l'amuleto dei salvataggi. Una volta lasciata questa camera, dirigetevi nella parte opposta dei corridoi. Superate i mostri ed entrate nella porta singola che vedrete dopo quella doppia. Avvicinatevi al letto.... ed... uàƒ   àƒ   àƒ   àƒ   àƒ   àƒ   àƒ   àƒ   , aiuto! Dal letto compariranno dei tentacoloni giganti, impugnate il vostro mitico tripla canna modello del 2000 avanti Cristo e SBRAMM, fategliela pagare! Prendete due medikit per il pronto soccorso e tre scatole di cartucce al fosforo, una pistola lancia razzi ed un amuleto dei salvataggi. Tornate nel corridoio e vi rimangono due stanze da controllare, ma la prima che è chiusa e che aprirete con la chiave dorata vi porteràƒ   in una zona giàƒ   visitata, mentre invece la seconda è sigillata. Ora dato che abbiamo le chiavi, altro non ci rimane che andare alla biblioteca. Potete passare dalla penultima porta appena menzionata (quella che portava a una zona giàƒ   conosciuta), oppure ritornare all'ultima scala a chiocciola menzionata, scendere ed entrare nella porta in basso, che è ad un passo dalla biblioteca. Comunque per intenderci, la biblioteca si trova nella prima porta nel corridoio a destra che sta dietro le scale dello stanzone principale (corridoio dove avevate pure incontrato Edenshaw, il guardiano dell'isola). Gustatevi il filmato in cui viene presentata la biblioteca in tutto il suo splendore, e subito accendete la luce. Andate nel leggio posto vicino alla scrivania, dove è poggiato il libro di famiglia dei Morton, che consta di 50 pagine. Alla fine vi è una pagina molto importante, che riporta le seguenti indicazioni: Howard Morton - Lucy Dogan 1931- 1934 Jeremy Morton - Sconosciuta 1899 Archibal Morton - Jennifer Richett 1874 - ... -- 1876 - 1900 Richard Morton - Susan Chalners 1852 - 1905 - 1864 - 1874 Questi dati ci saranno molto importanti più avanti. Ora salite le scale e prendete i razzi che si trovano alla fine di queste, poi salite al secondo piano e quindi al terzo, dove verrete attaccati da due bestie volanti (è una specie di incubo, non vi creeranno alcun problema). Fatevi una corsetta giù per riaccendere la luce e poi risalite. Salite la scala e andate nel tetto, dove troverete due cani (chissàƒ   come ci sono arrivati!), quindi entrate nella finestra della torre, dove potrete prendere un utile gingillo per i salvataggi. Tornate dentro, qua tornerete molto a breve. Scendete al secondo piano, nel punto in cui, prima di salire per le scale che portano al terzo, sulla destra proprio dove ci sono strisce sul pavimento troverete un pannello, azionatelo mettendo il numero 3926, che non è altro che la somma dei due numeri posti dietro alle due metàƒ   di foto. Inserito il codice, dietro di voi si apriràƒ   una porta, entrate. Troverete una nicchia nel muro contenente diverse statuette infilate una sull'altra, metteteci la statuetta in vostro possesso. Poi in una libreria potrete leggere la seguente scritta: 'le chiavi per i dipinti sono le date di nascita di chi raffigurano', il tutto scritto al contrario. Ora prendete la statuetta Abnakis raffigurante un bisonte e date uno sguardo al marchingegno che c'è dietro, ma di cui ancora non avete il codice. Prendete poi il telescopio, e tornate alla torre, dove c'è la finestra con vista sul forte, un ottimo paesaggio per chi soffre di insonnia! Posizionate il telescopio nel treppiede e osservate la torre in alto a destra della roccaforte, usate lo zoom (tasto X), e noterete inciso il numero 1692, che userete nel marchingegno poco fa menzionato. Noterete pure che nel forte vi è un uomo, forse Obed Morton. Pertanto tornate al secondo piano e mettete il codice 1692 nel meccanismo. Tornate all'androne principale, salite le scale e andate nel 3 quadro della fila a prendere la targa metallica incisa: guardando il retro di questa troverete dei simboli che saranno la combinazione del cancello trovato all'inizio del gioco, ma in cui non potevate andare. Tornate in biblioteca, dove dovrete trovare 4 libri, attivandoli in un certo ordine. Salite all'ultimo piano della libreria, andate proprio alla fine e attivate il primo libro (non sono visibili, dovrete cliccare a caso X per trovarli, ma è facile). Adesso scendete al piano più in basso e recatevi a sinistra delle due porte, a pochi passi vi è il secondo libro, mentre proprio prima di salire le scale troverete il terzo. Salite le scale per andare al primo piano, e subito vi appariràƒ   un filmato che vi mostreràƒ   il cugino di Godzilla alato, venuto da lontano per farvi le feste, quindi mano all'artiglieria pesante e fategli mangiare un po' di piombo!!! Battuto questo mostrone, recatevi al terzo piano e attivate pure il 4 libro (fate un giretto cliccando X dopo la scala per uscire nel tetto e lo troverete subito). Andate per l'ennesima volta nell'androne principale, salite le scale e prendete dal primo quadro appena sbloccato la chiave di bronzo e il fucile al plasma (cominciamo a ragionare!). Non vi rimane altro da fare se non l'ultimo enigma dentro la magione: dovete infatti inserire in ogni quadro la data della morte del determinato membro della famiglia (li avete giàƒ   notati nel libro della famiglia Morton situato nella biblioteca). I numeri da inserire partendo dal primo quadro a sinistra sono: 1852 - 1874 - 1899 - 1931. Scendete le scale e prendete dal pendolo la chiave di bronzo lavorata che userete per aprire la porta principale. Una volta fuori, prima di uscire, fate il giro della casa e dove c'è il canile raccogliete due medikit e la ricarica di gas per la vostra pistola al plasma, poi uscite dal cancello usando la piccola chiave di bronzo. Sarete ora inseguiti da orde di mostri famelici, non state a spararli, bensàƒ  à‚ ¬ schivateli e fate tutta la strada a ritroso fino ad arrivare al punto di partenza e poi al cancello dove inserire il codice (che troverete nel retro della targhetta). Azzeccate il codice e inserite il secondo disco. Cd 2 Raccogliete subito dal cadavere aggrappato al cancello i 2 medikit e la cartuccia per il fucile al plasma, dato che a lui non serviranno più . Attraversate il ponte e ascoltate il discorso con Aline, poco dopo, il ponte crolleràƒ   . Andate sulla sinistra e troverete delle stele degli Abnakis. Dirigetevi verso quella più grande a nord con sopra una croce, e cliccate su NORD. Ora rimanete làƒ  à‚ ¬ davanti e premete R2 per contattare Aline. Premettendo che quella su cui siete rivolti ora è quella del nord, a poco a poco Aline vi diràƒ   di andare in determinate stele poste secondo i punti cardinali, e voi, ogni volta davanti a quella da lei indicata, premerete R2 per contattarla. Dopo la prima a nord, vi diràƒ   di recarvi a quella a sud est, che si trova a destra delle scale, poi a ovest (diagonale bassa sinistra schermo), poi a sud ovest, proprio due passi a sinistra, quindi a est (diagonale alta destra dello schermo), e infine a nord est, che è la stele proprio due passi a sinistra. Ora recatevi davanti alla stele est, e premendo X eseguite il rito magico: le parole da pronunciare sono: O goul'al, Hypor, Harnis e Korna (sono le stesse che avete sentito col dittafono). Raccogliete, dove compariràƒ   la luce blu, la stele di pietra (che poi darete ad Aline) e la statuetta Abnakis raffigurante un toro. Andatevene da qua e proseguite lungo il cammino: vi imbatterete in un mostro che ucciderete con un paio di colpi di fucile, e poi salite le scale per guadagnarvi una scatola di razzi. Dovrete ora incontrarvi con Aline, ma prima, una volta giunti alla palude, prendete la prima strada a sinistra delle due proseguibili. Dopo aver evitato vari zombie entrate nell'aereo, raccogliete 2 kit di sopravvivenza, una tenaglia, una lente blu, un amuleto dei salvataggi e la scatola di razzi. Andate poi a parlare col pilota e alla fine della discussione scappate via di corsa dato che l'aereo affonderàƒ   . Dirigetevi poi verso la parte nord ovest della palude, e passate sotto un portico, quindi fate fuori il mostro che vi verràƒ   contro ed entrate nella chiesa utilizzando le tenaglie come chiave universale. Raccogliete il kit di pronto soccorso, quindi dall'altare la scatola di razzi. Notate vicino al leggio in cui leggerete degli appunti, un pannello. Ora uscite da qua e dirigetevi al ponticello di legno di fianco, andate avanti e incontrerete Aline. Dategli il disco di pietra e lei vi daràƒ   il sigillo di Obed Morton. Tornate alla Chiesa e combinate la lente con la torcia per poter vedere cosàƒ  à‚ ¬ le tracce di sangue nei muri, e avrete in mano un 'pulsar fotoelettrico con acceleratore giallo!!!'. Uno dei segni è nel portone, gli altri due li trovate fuori. Comunque andate nel pannello e premete il segno posto nella diagonale alta a destra, quello proprio al centro nella fila di mezzo e quello in basso a destra. Fatto ciò dove c'era l'altare si apriràƒ   un passaggio: scendete le scale e sarete davanti ad una porta scorrevole che azionerete usando il sigillo di Obed Morton nell'interruttore a destra. Fatto questo entrate nella porta più avanti, girate un po' e raccogliete l'amuleto dei salvataggi, poi proseguite fino a trovare uno strano individuo (Alan Morton) che sta vivisezionando una schifosissima creatura. Una volta che vi avràƒ   visto, scapperàƒ   spegnendo la luce e rinchiudendosi in una porta. Vi contatteràƒ   Aline: seguite le sue istruzioni e cliccate nella porta chiusa. Poi vi diràƒ   di azionare tre leve per provocare un sovraccarico. Passate per il muro a sinistra della porta e troverete un tavolo, azionate la leva. Fate un altro giretto seguendo le istruzioni di Aline e arriverete a un proiettore: accendetelo. Tornate indietro, girate a destra all'incrocio e seguite il corridoio. Qua tirate la terza leva ed uscite dalla porta che sbloccherete. Scendete le scale, facendo attenzione ai ragni che provengono dal soffitto, continuate lungo il tragitto ed arriverete a un atrio con due porte: prendete prima quella di sinistra e ascoltate la registrazione, quindi riuscite ed entrate nell'altra e sarete giunti al piano interrato della villa (ci siete giàƒ   stati all'inizio dell'avventura). Ora vedrete Edenshaw con cui scambierete qualche chiacchiera, e dopo aver parlato con lui salite nella botola per ritrovarvi nella selva. Qua raccogliete le cartucce al fosforo e l'amuleto, poi salite la scala e spostate la statua posta alla destra di quest'ultima, fino a farla cadere a terra. Scendete e raccogliete tra i frantumi il sigillo di Alan Morton e la statuetta Abnakis del toro. Rifate la strada a ritroso e tornate al laboratorio, quindi uscite e andate dove vi era la porta rotante e azionatela col nuovo sigillo ottenuto. Poco avanti incontrerete Aline che vi seguiràƒ   , attraversate il ponte ed entrate. Aprite la botola alla vostra destra e fate incetta di roba: eccovi servita una pistola lancia-saette, 4 medikit, un caricatore di accumulatori per l'arma appena trovata, e 5 amuleti per i salvataggi. Finita la spesa proseguite e noterete un colloquio poco amichevole tra Alan e Edenshaw. Alan poi apriràƒ   una porta e voi lo seguirete, e vi ritroverete in uno insolito luogo, vicino a una rupe. Dopo aver sentito Aline proseguite superando i mostri e prendete il cristallo luminescente. Uscite da qua sfuggendo ai cani, e usando come arma lo spara-saette dato che il posto è pieno di cristalli luminescenti che servono appunto a ricaricare il caricatore dell'arma. Entrate nella porta che scoverete, e al primo bivio dirigetevi a sinistra. Incontrerete Alan, e mentre passerete per il muro questi vi faràƒ   cadere giù , dove nella grotta troverete il corpo di Archibald Morton e raccoglierete una fiaschetta, un pulsar fotoelettrico e potrete leggere degli appunti. Uscite e andate giù con la corda, poi salite le scale e Alan vi scapperàƒ   ancora. Seguitelo facendo sempre incetta di cristalli luminescenti, e lo acciufferete perchàƒ  à‚ © verràƒ   braccato da Aline, e conseguentemente verràƒ   scaraventato giù dal burrone dal fratello Obed in versione mostrificata. Proseguite per la porta, salite la corda e attraversate il ponte: arriverete ad una caverna piena di lava. Una volta trovata l'uscita passato il ponte vi chiameràƒ   ancora Johnson, poi continuate e dopo un po' vi chiameràƒ   Aline. Passate per la colonna che cadràƒ   e vi apriràƒ   il passaggio: una volta làƒ  à‚ ¬, troverete una piccola fonte: riempiteci la fiaschetta (ha una potenza curativa maggiore dei medikit). Proseguite e arriverete a una stanza con tre busti di statue con due teste mancanti: làƒ  à‚ ¬ prendete la porta di destra, dove potrete scendere la corda. Quaggiù affronterete il mostrone finale: Alan. Non è difficile da battere, dovrete giusto schivarlo e trovare la stanza dove vi è la lancia. Questa infatti è l'unica stanza (o grotta che dir si voglia) in cui potrete andare, ed ogni volta che proverete ad andarci, lui vi bloccheràƒ   la strada teletrasportandosi e scaraventandovi a terra. Non vi resta che sparargli metàƒ   del vostro armamentario e quando saràƒ   a terra correte làƒ   . Il vostro eroe si trasformeràƒ   per un secondo in un antico indiano e lo trafiggeràƒ   . Non vi resta quindi che andare a prendere la testa al centro dello stanzone, salire la corda, metterla in uno dei busti, e dopo l'arrivo di Aline che metteràƒ   l'altra testa, guadarvi il filmato finale... and that's all folks! Aline Cedrac Cd 1 Aline, ventisettenne professoressa di biologia alla Boston university, atterreràƒ   col paracadute sopra al tetto della villa. Dopo il colloquio con Carnby, entrate nella finestra illuminata e fate la conoscenza di Lucy: vi racconteràƒ   che suo figlio Obed è in pericolo di vita per via delle creature dell'oscuritàƒ   . Ella vi doneràƒ   una piccola chiave dorata, quindi vi licenzieràƒ   dicendovi di dare un occhiata nel corridoio. Prendete, dalla destra del letto, il kit di pronto soccorso e dalla scrivania leggete l'opuscolo. Ora dirigetevi verso la porta, e nel tappeto posto di fronte, compariràƒ   un serpentone. Ancora non siete dotati di armi, e potrete solo cacciarlo tramite l'ausilio della torcia (tasto cerchio). Puntategliela contro usando il pad analogico di sinistra per indirizzare il fascio luminoso. Fatto ciò la vecchia Lucy vi diràƒ   di prendere dal tavolo il talismano degli indiani, che poi non è altro che un banalissimo amuleto per i salvataggi. Una volta fuori dalla camera, andate velocemente verso la porta alla fine del corridoio, e làƒ  à‚ ¬ accendete l'interruttore, quindi tornate indietro, girate l'angolo ed entrate nella porta adiacente. Dentro vi aspetteranno due simpatiche creaturine pronte a farvi le feste e altro non potrete fare che puntargli la pila addosso per allontanarle. Entrate nella porta a sinistra e nella stanza troverete delle cartucce al fosforo e un amuleto, quindi tornate alla camera con le due bestiacce. Fate il giro ed entrate nella porta dall'altra parte, ovviamente in quella non sigillata. Superate il piccolo corridoio e appena entrati prendete la piccola chiave dorata dalla scrivania, poi fate il giro e raccogliete il kit di sopravvivenza e i proiettili al magnesio. Tornate alla porta posta nello stesso corridoio della camera di Lucy, quella con l'interruttore vicino, e apritela usando la chiave dorata. Scendete le scale e gustatevi il filmato dove due persone converseranno, poi continuate a scendere ed entrate nella porta. Vi troverete ora di fronte a tre porte; quella alla vostra destra è chiusa, perciò dirigetevi in quella a sinistra. Raccogliete dal vaso una scatola di proiettili, mentre vicino al tavolino centrale (dovrebbe essere uno strumento musicale) troverete 3 kit di sopravvivenza. Spegnete la luce (interruttore a sinistra della porta dalla quale siete entrati) e prendete tramite l'ausilio della chiave dorata, il revolver nascosto dentro la statua indiana. Ora qualcuno apriràƒ   la porta che si trova nell'altra parte della stanza (quella adiacente alla finestra), uscite e seguitelo: vedrete passare di corsa il professor Morton: corretegli dietro. Andate nella prima porta a sinistra dell'opposto corridoio (quella prima delle scale, ovvero la porta che troverete subito dopo a quella a due ante che porta alla stanza principale), e raggiungete la fine del corridoio. Làƒ   , una volta incontrato Obed Morton, sverrete. Dopo un piccolo sonnellino, vi ritroverete sdraiati nel letto, e rinchiusi nella camera. Dovrete aspettare l'arrivo di Edward, quindi frugate in giro. Ah, d'ora in poi sarete senza giacca, quindi non distraete lo sguardo e leggete dal comodino (alla sinistra del letto) gli appunti; prendete la chiave Allen e il medikit e poi entrate nella porta a specchio. Scese le scale, di fronte alla porta scoverete un fucile a tripla canna, e proseguendo ancora un medikit. Guardate dalla fessura dell'ultima porta che troverete ed assisterete alla scena in cui il professor Morton chiede aiuto a Lamb, e viene steso dal fratello. Tornate dunque alla camera da letto e arriveràƒ   a salvarvi Edward. Grazie a lui potrete salire nella botola posta nel soffitto della stanza, e potrete fare due chiacchiere con... uno specchio! Compariràƒ   infatti in questo, l'immagine di Giudas Decerto, pessimo individuo poco raccomandabile, che vi faràƒ   una proposta: voi gli darete lo specchio che gli è stato rubato da Edenshaw, e lui vi diràƒ   chi è vostro padre. Dopo aver parlato col fantasma, uscite dalla stanza (uscendo romperete la maniglia) e dirigetevi dalla vecchia Lucy, che vi diràƒ   di non fidarvi assolutamente di quel farabutto dello specchio. Dirigetevi allora nella porta che si trova alla fine dello stesso corridoio ove vi è la camera della vecchia, ovvero quella con l'interruttore accanto, quindi scendete un piano di scale ed entrate nella porta dove precedentemente avete sentito colloquiare due tizi. Entrate nella prima porta a sinistra, accendete la luce e proprio làƒ  à‚ ¬ accanto il medikit; poi dal mobiletto vicino alle due sedie prendete lo specchio, e dalla scrivania il lancia granate e leggete gli appunti. A differenza di Edward, Aline avràƒ   a disposizione molti proiettili per quest'arma, quindi usatela tranquillamente (ovviamente senza sprecare utili colpi). Date uno sguardo alla strana macchina davanti alla scrivania e uscite. Preseguendo all'angolo noterete una porta con un chiazza di sangue, e cominceràƒ   un filmato ove vi verranno presentati dei simpatici ragnetti pronti a farvi una calorosa accoglienza. Finito il filmato impugnate la pistola, e un colpo a ciascuno non faràƒ   male a nessuno. Indirizzatevi nella porta a sinistra dell'interruttore, da làƒ   sembrano provenire gli strani suoni che pronunciano il vostro nome in modo tortuoso. Andate verso la destra del letto, e incontrerete ancora quel rompiscatole di Decerto che vi esorteràƒ   a passare attraverso lo specchio, dato che làƒ   si sta meglio: in effetti non è una prospettiva allettante... stare sempre a riflettere! Tornate un secondino nella stanza, prendete dalla camera le pallottole e l'amuleto, poi attraversate lo specchio. Incontrerete ancora Decerto, che vi esorteràƒ   a consegnargli lo specchio. Non dateglielo, e alla sua richiesta premete 'NO'. Cosàƒ  à‚ ¬ facendo Aline getteràƒ   di prepotenza lo specchio a terra e il fantasma moriràƒ   . Uscendo da qui incontrerete Edenshaw, pronto a farvi i complimenti, chiamerete Carnby e gli riferirete che Edenshaw è un indiano Abnakis, poi potrete dirigervi in tranquillitàƒ   dall'altra parte del corridoio, nella porta oltre quella in cui vi è la macchia di sangue. Entrate, accendete la luce e leggete il manoscritto sulla scrivania, quindi riuscite e recatevi alla prima porta oltre l'interruttore. Scendete le scale e dirigetevi nella prima porta dall'altra parte del corridoio (quella oltre la libreria, nonchàƒ  à‚ © oltre a quella adiacente a questa). Entrando troverete due zombie, fateli fuori e prendete per la prima porta. Accendete la luce e raccogliete dal tavolo le pallottole, inoltre sparate allo specchio di fronte e leggete gli appunti. Dovrete andare quindi da Lucy Morton. Andràƒ   via la luce (che maleducata, senza nemmeno salutare!) e due bestiacce cercheranno di farvi le feste, quindi correte e riaccendetela. Recatevi poi nella porta dall'altra parte della stanza, quella vicina all'armadio e magicamente sarete nella camera di Lucy (evitate di aprire l'armadio anche se c'è qualcosa che sbatte, in quanto quello è vuoto e in tal caso verrete attaccati da due cani voraci). La vecchiaccia vi chiederàƒ   notizie riguardanti Obed, poi vi regaleràƒ   un prisma di vetro, e vi cacceràƒ   via dicendo che trova la vostra presenza alquanto sgradevole! Andate via passando per la porta con l'interruttore, scendete un piano di scale, entrate e poi subito per la prima porta a sinistra, per inserire il prisma appena ricevuto nella strana macchina dinnanzi alla scrivania che vi daràƒ   il codice 1991. Riuscite, scendete ancora le scale e poi entrate nella prima porta a destra (attenti ai due zombie entrando), quella della libreria. Accendete la luce (interruttore a sinistra) e andate a leggere il libro della famiglia Morton. Dirigetevi verso le librerie al centro della sala (rimanendo sempre al piano terra) e proprio in quella inquadrata al centro della telecamera frugando (ovvero cliccando X qua e làƒ   ) troverete 4 libri dove potrete inserire la combinazione 1991. Entrate nel piccolo passaggio aperto e raccogliete le tavole Abnakis, i 3 medikit e l'amuleto, quindi salvate e tirate la leva. Assisterete al filmato in cui vi verràƒ   presentato un mostro. Correte un po' per la sala scagliandogli contro qualche colpo di granata per farlo fuori. Una volta steso, raccogliete dall'ascensore, tramite cui è venuto, la metàƒ   di un medaglione. Salite le scale ed entrate nel passaggio al primo piano apertovi da Edward per raccogliere le munizioni. Ne troverete altre salendo ancora e dirigendovi alla torre passando per la scaletta al piano più in alto. Vicino all'ascensore vi è pure una scatola di granate. Uscite dalla biblioteca e andate ancora a trovare la vecchietta, che vi consegneràƒ   l'altra metàƒ   del medaglione. Uscendo un filmato vi faràƒ   vedere che il mostro si rialzeràƒ   . Ora recatevi alla sala principale e inserite il medaglione unito, nello specchio vicino alla statua. Entrate, girate a destra e salite per la scala usando la chiave Allen per aprire la botola. Vi ritroverete nella selva. Fatti due passi parlate con Edenshaw poi fate il giro e prendete dalla scatola in fondo i razzi, quindi tornate dove avete visto Edenshaw e uscite da quella porta. Girate alla vostra destra e correte via fino ad arrivare al cancelletto, facendo attenzione al mostro che sbucheràƒ   per farvi le coccole: seminatelo. Proseguite anche oltre l'atro cancelletto e uccidete i due cani. Girate a sinistra e vicino alla Chiesa troverete un edificio in cui entrare. Entrate e poi aprite la porta dov'è inciso il nome di Jeremy Morton. Raccogliete la pistola lancia razzi e la scatola di razzi, quindi il medikit. Raccogliete anche l'amuleto per i salvataggi sopra la tomba e leggete la targhetta di quest'ultima. Combinate il coperchio di metallo trovato (esaminando la tomba) con la pila. Ora uscite e andate nella parte bassa dello stanzone. Usando la pila noterete che puntandola verso i punti bianchi, questi si illumineranno. Puntate quindi la pila nei vari buchi, seguendo passo passo le nostre istruzioni e se sbagliate, ricominciate da capo. Partendo dal buco in basso a sinistra salite e illuminate quello al centro e quello nella diagonale alta a sinistra (ora la fila di sinistra saràƒ   tutta illuminata); scendete sempre illuminando verso la diagonale destra di un punto, e poi illuminate il centro. Ora tracciate quel che avete giàƒ   tracciato fin'ora dall'altra parte, come allo specchio, e avrete cosàƒ  à‚ ¬ una 'M' illuminata (se proprio non l'avete capito, dal centro illuminate fino alla diagonale alta a destra e da qua fino alla diagonale bassa a destra). Ora potrete entrare nell'altra tomba aperta, quella di Richard Morton. Leggete il documento poi correte via scendendo dallo strapiombo. Inserite il disco 2 Cd 2 Uccidete il cane, proseguite fino alla zona circolare, quindi andate a destra seguendo la parte luminosa. Ora ci sono due vie: andate a destra, quindi ancora a destra e poi passate il cancelletto. Superate l'arco, e vi verràƒ   mostrato il forte in tutta la sue lugubritàƒ   attraverso un filmato. Il portone principale è chiuso: classico. Andate quindi a destra e salite sul bastione tramite le piante. Scalate il tutto come foste l' uomo ragno, e scendete le scale ignorando la porta chiusa (è quella del laboratorio). Scendete due rampe di scale, sbloccate il portone principale, quindi continuate a destra la discesa e passate sotto i portici. Prendete il medikit di sopravvivenza e continuate a scendere fino ad arrivare in una piazzola con un muro semi-distrutto ed un portico. Entrate nel porticato: troverete una porta chiusa e uno scrigno, memorizzateli. Ora riuscite e salite sul muro rotto, prendete le munizioni, e salite le scalette evitando le due bestiacce. Uccidete i due mostri e a sinistre dell'entrata, salendo due gradini troverete una porta poco visibile a causa del buio. Làƒ   incontrerete ancora Obed Morton, poco stabile mentalmente: capirete che non è vostro padre. Dalla camera raccogliete la scheda metallica nera e l'amuleto dei salvataggi. Salvate. Uscite e dalla parte opposta troverete due porte, la prima a sinistra, l'altra a destra, che propone un meccanismo di cui ancora non abbiamo la soluzione. Entrate nella prima porta, scendete le scale, giratevi a sinistra, quindi fate tutti i gradini ed arriverete al piano più in basso. Girate e troverete un talismano e delle pallottole. Troverete una cannone, prendete tutto quello che c'è vicino: come prenderete il pezzo metallico tra mostri vi attaccheranno: uccideteli. Fatto ciò raccogliete a sinistra il medikit, leggete il progetto per il perforatore, quindi dall'altra parte del tavolo prendete le tenaglie. Salite nelle scale proprio di fronte, passate per il portico e làƒ   troverete lo stampo. Tornate da dove siete venuti, passate oltre il muro rotto e dirigetevi a sinistra verso la stanza con lo scrigno: apritelo con le tenaglie. Raccogliete la chiave lavorata e il lingotto d'acciaio. Ora tornate su in alto, alla prima porta chiusa che avete incontrato nel forte, quella del laboratorio. Apritela con la chiave appena trovata e fate incetta di roba. Raccogliete l'impugnatura di un arma, un acceleratore arancione e un cannone (non è un'arma). Scorgerete accendendo la luce, pure delle scale, ma per ora ignoratele. Troverete degli appunti che parlano di un cinetoscopio e poi troverete la combinazione per la porta chiusa, vicino a quella che portava al piano in basso dove vi era il cannone e il progetto per il perforatore. CAMPO D'ARGENTO - STELLA DORATA - SOLE ROSSO - LUNA NERA Combinate l'impugnatura dell'arma con l'acceleratore arancione e avrete nelle vostre mani un pulsar fotoelettrico senza canna. Continuate il giro e da terra prendete la lente di vetro, poi i medikit. C'è poi una strana macchina con a destra una scala. Usate in questa il lingotto e lo stampo e poi tirate la leva. Otterrete la canna di un arma. Salvate. Ora il vostro unico pensiero saràƒ   quello di trovare la pietra di Abnakis e il secondo anello (il primo lo troverete dividendo il treppiede).Uscendo da qua, per l'imboccatura che porta fuori troverete un telescopio dove potrete usare la lente appena trovata.. Proseguite oltre il telescopio e una volta scesi, dopo un piccolo filmato verrete catapultati in una discarica. Attenti ai coccodrilli, due colpi di fucile andranno bene. Non saràƒ   difficile uscire da qua, perchàƒ  à‚ © camminando arriverete ad una porta, raccoglierete tre carte e sbloccando la porta dopo vi ritroverete in prossimitàƒ   del telescopio. Recatevi dall'altra parte del forte dove c'è una porta, e inserite le tre carte in quest'ordine: argentata, dorata, rossa e nera. Benvenuti al planetario. Prendete tutto quello che c'è nella stanza, l'altro anello, il cannone al plasma e l'amuleto dei salvataggi, e combinate i due mezzi anelli. Inserite un codice nella strana macchina, ovvero il 10, 31, 2001 e assistete al filmatone. Come si apriràƒ   il muro fate incetta di roba (sigillo, statua di Abnakis, piccola chiave, grande chiave di bronzo). Usate la chiave per uscire di qua (bronzo). Ora tornate al luogo d'inizio del secondo disco, e scambiate con Carnby gli oggetti. Ora verrete catapultati presso la statua: usateci la stele e prendete i due oggetti: la pietra luminescente e la statua Abnakis. Arrivate ora al piano più in alto del laboratorio (tramite le scalette), con la chiave scendete la scala, attivate la macchina e scendete per la scala, quindi riattivate la macchina. Sconfiggete il mostro e combinate la pietra con l'anello e il perforatore. Tornate alla porta col cannone e usate il perforatore. Dopo il filmato sarete nei sotterranei. Salite le scale, superate il ponte e arrivate da Carnby. Entrate nel grande edificio di fronte che troverete lungo il cammino aprite la botola, per trovare un sacco di belle cosucce! Uscendo dall'edificio incontrerai Edenshaw e Morton che dialogano. Inoltre nel filmato vedrete Carnby risucchiato nella porta. Entrate nella porta e seguendo le varie strade (non saràƒ   difficile trovare l'uscita), uscite dal tempio di Abnakis. Salite su una delle due scale, e sarete di fronte a sette interruttori, in un altare. Giocate un po' con questi e raccogliete i sei sigilli, che metterete nelle sei pietre dietro la scala. Raccogliete il tutto e tornate al tempio. Qua usate la pietra a forma piramidale con la statua, poi prendi la testa in pietra che ti serviràƒ   alla fine del gioco. Torna nei sotterranei, continuando a scendere fino alla stanza piena di lava. Incontrerete i due Morton e poi vedrete il filmato in cui Obed mostrificato si lanceràƒ   addosso ad Alan. Scendete giù e prendete l'ultima statua. Ora passate per il piccolo passaggio fino a trovare una stanza colma d'acqua, uscite e incontrerete Obed: sconfiggetelo. Ora uscite da qua tramite il passaggio e nella stanza con tre busti di cui due vuoti, piazzate il vostro, l'altro lo metteràƒ   Carnby e gustatevi il filmato finale
Cherri Andrea640360