Soluzione di Devil May Cry per PS2

La soluzione completa per Devil May Cry (PS2). Il nostro sito è completamente specializzato in trucchi e soluzioni.
Devil May Cry: Trucchi del Gioco

Introduzione e Trama del Gioco

Benvenuti nelle nostre pagine, in particolare in quella dedicata alla soluzione completa di Devil May Cry. Senza dilungarci troppo andiamo a presentarvi questo articolo!

Se riesci a trovare altri elementi per questa guida, non esitare ad inviarceli. Li aggiungeremo a quelli già esistenti con degli eventuali ringraziamenti pubblici.

Questa guida è valida per le seguenti console: PS2. Questa lista si aggiorna costantamente dal PS2 ovvero da quando il gioco è uscito.

Disponibile su questo sito sono anche i trucchi di Devil May Cry: questi imbrogli e le strategie all'interno ti permetteranno di arrivare alla fine del gioco senza alcun problema superando qualsiasi tipo di ostacolo. Puoi trovare tutto questo nella nostra pagina ufficiale dedicata ai trucchi di Devil May Cry

L'introduzione è finita. Ecco a voi la soluzione per questo gioco, divisa in uno o più video presi da YouTube.

Soluzioni del Gioco

MISSIONE 1: LA MALEDIZIONE DELLA BAMBOLA INSANGUINATA
Obiettivo: spezzare il malvagio incantesimo e aprire la porta maledetta
° prendere le sfere rosse
° trovare la chiave rugginosa
° attivare l'ascensore con la tastiera
° uccidere tutte le marionette della porta aperta
Raccogliere le sfere rosse
Entrando automaticamente Dante si guarderà attorno per scoprire la cavità
nel sigillo della parete dietro di lui ed avrà solo la possibilità di
esplorare l'entrata del castello. Il punto focale della zona è la
gigantesca statua di qualche dea, che torreggia sopra di voi da
un'altezza impressionante. L'entrata ha tre piani. Al secondo
c'è una statua del tempo e al terzo non c'è niente. Le due porte
sono chiuse e protette da un incantesimo.
Nella sala principale ci sono sfere rosse. Lungo la scala centrale che porta
alla statua gigante risalite la scalinata di destra finchàƒ  à‚ © vedrete che
quella di sinistra è crollata. Sulla balconata ci sono delle sfere rosse che
non potrete raggiungere a meno di usare l'abilità salto volante di
Dante. Saltate sulle macerie e saltate di nuovo per lanciare Dante. Prendete
la prima sfera e calatevi per averne altre. Al pianoterra noterete un
oggetto blu in una zona chiusa più in alto. Fateci arrivare Dante usando il
calcio volante e prendete il secondo frammento di sfera blu. La statua del
tempo al secondo piano per ora resterà inaccessibile.
Il vostro scopo qui è raccogliere tutte le 45 sfere rosse sparse nella zona.
Ce ne sono alcune al terzo piano quindi assicuratevi di trovarle. La maggior
parte di esse, se non tutte, sono evidenti quindi non c'è bisogno che
io ve le indichi. Un buon consiglio è sempre distruggere l'ambiente
per trovarne molte. Quando le avrete tutte portatele alla porta rossa per
spezzare il sigillo e proseguire nella prossima stanza.
Trovare la chiave rugginosa
In questa nuova stanza distruggete la serie di armature per scoprire altre
sfere rosse e un frammento di sfera blu. L'altra porta condurrà Dante
a quella che sembra essere una parodia delle catacombe. Tornate indietro
fino a una scala a chiocciola e uscite dalla prossima apertura dal momento
che il percorso è bloccato da alcune macerie. Qui troverete una bambola
inanimata ma non dovrete preoccuparvene per ora. La stanza a sinistra
contiene un meccanismo con tre fori di cui per ora non potrete occuparvi.
Nella pozza d'acqua a sinistra c'è un frammento di sfera blu.
Guardate l'apertura nel soffitto. Scalate l'oggetto di bronzo e
portatevi al piano superiore. Prendete l'oggetto scintillante dalla
marionetta inattiva e riceverete la chiave rugginosa. Quando vi volterete
per andarvene la bambola vi attaccherà. Un'altra apparirà attaccata
alle corde per unirsi al divertimento. Naturalmente anche quella al piano
inferiore prenderà vita e si avvicinerà  minacciosamente quando scenderete.
Poi portate la chiave rugginosa all'entrata principale e aprite la
porta blu.

Azionare l'ascensore con la tastiera
Nella stanza successiva noterete altri pupazzi appesi al soffitto. Per ora
non dovrete preparare l'artiglieria. Non vi attaccheranno ancora.
Naturalmente dopo il primo incontro avrete pensato che ne avreste trovati
altri. Le vostre preghiere sono state esaudite. Cercare di aprire la porta
di legno è inutile dal momento che la sua maledizione non cadrà finchàƒ  à‚ © non
avrete sconfitto tutte le marionette. Quindi procedete.
Sull'ala sinistra dell'aeroplano c'è un frammento di sfera
blu. Per arrivarci dovrete impegnarvi. Dovrete abbattere il pilastro accanto
alla porta e dirigere Dante verso le ali. Avete visto l'ombra che si
muove sullo sfondo? A proposito dei dettagli! Premete i pulsanti salto e giù
per atterrare sul propulsore, dove una serie di sfere rosse cadrà
misteriosamente dal soffitto.
Nell'angolo opposto della stanza troverete una cameretta blu formata
da un paio di serie di armature e un cimiero circolare. Colpiteli
continuamente finchàƒ  à‚ © tutte le luci si accenderanno sulla tastiera. Questo
attiverà il pilastro su cui si trova Dante, che lo porterà nei sotterranei
del castello. Arriverete in una specie di arena. Le cose non sembrano buone
dal momento che vedrete alcune marionette che pendono dal soffitto. Passate
sotto di loro e inizieranno ad attaccarvi. Mettetevi al lavoro e fatele a
pezzi. Quando le avrete distrutte i cancelli si apriranno e verrete
attaccati di nuovo. Siate prudenti! Combatterne molte insieme è un po'
pericoloso.
Poi tornate alla stanza precedente con l'ascensore e verrete accolti
da un terzo gruppo di marionette assassine. Proseguite con gli sforzi per
eliminarle e infine sbloccherete la porta maledetta e avrete compiuto la
vostra prima missione. Ottimo lavoro, 008!
Da qui in poi i nemici inizieranno ad apparire dai cancelli
dell'infermo in tutti i posti - pavimenti, pareti e soffitto (il
soffitto brucia!). Pensavo fosse bene farvelo sapere!
MISSIONE 2: IL GIUDICE DELLA MORTE
Obiettivo: aprire la porta della cattedrale
° brandire il lascito, Alastor
° trovare la chiave rugginosa
° prendere il bastone del giudizio
° darlo al giudice della morte
Brandire il lascito, Alastor
Le prossime tre missioni dovrebbero essere familiari a chiunque abbia
giocato la versione demo. Noterete alcuni cambiamenti ma questo non vi
eviterà di sapere cosa dovete fare. Comunque, arriverete in un lungo
corridoio con dipinti di guerra sulle pareti. Di fronte all'inizio si
trova una stanza che conduce a una statua del tempo e un frammento di sfera
blu tra i tavoli più vicini ad essa. Gli altri tavoli ve ne forniranno di
rosse, che non potrete scambiare con la statua per avere altri oggetti, ma
per ora tenetele da parte. Seguite il lungo corridoio fino in fondo allo
schermo. Le probabilità sono che incontrerete resistenza. Oltrepassate la
porta dal momento che nasconde una chiave rugginosa.In cima alle scale
troverete una statua color perla con una spada che sporge dal suo forziere.
Scoprirete che è l'Alastor. Testimoniate la bella ma cruenta scena di
transizione che indica come Dante può prendere possesso di quest'arma
divina. Ora che Dante è in grado di utilizzare questa eredità potrete
scoprire le nuove abilità Alastor. Sono disponibili attraverso le statue del
tempo. Dal momento che siete solo a questo punto immagino che possiate
imparare solo la puntura livello 1. Ma per ora basta.
Trovare la chiave rugginosa
Passate dalle porte ed entrate in biblioteca. Spezzare i tavoli è
divertente. Quello al secondo piano nasconde un fucile che se volete potrete
equipaggiare. Potete anche leggere brevi passaggi dei libri per sapere di
più sui castellani cercando negli scaffali. Ma il vostro scopo è trovare la
chiave rugginosa e come tale emette una luce strana. E la sola luce viene
dal dipinto della morte. Esaminatelo per trovare la chiave. Portatela al
corridoio principale e usatela per aprire la porta.
Prendere il bastone del giudizio
Il passaggio dalla porta chiusa porterà Dante al cortile del castello, dove
troverete una spessa linea di pagliacci che sputano. Dal momento che ce ne
sono moltissimi ed altri appariranno dai cancelli dell'inferno
potreste voler usare l'acqua della fontana al centro a vostro
vantaggio se capite cosa intendo. A seconda che abbiate pazienza o no
potrete girare intorno e cucinarli a puntino oppure se avete poca vita o
attrezzatura semplice andate al secondo piano e fatevi strada verso la porta
in fondo.
Dall'altra parte della porta troverete un branco di marionette che
aspettavano di incontrarvi. Inoltre siete chiusi dentro dal momento che la
porta è sigillata da quelle mani maledette che cercano di afferrarvi. Dal
momento che lo spazio è limitato e le barre in libero movimento, dovrete
improvvisare. Potreste volervi trasformare nel demone Dante per scivolare
via correndo a zig zag. Dopo aver sconfitto questa serie di malvagi e
ammesso che abbiate letto la targa sulla statua grigia, colpite
l'altare cerimoniale ripetutamente finchàƒ  à‚ © non l'avrete spinto
abbastanza indietro o finchàƒ  à‚ © non smetterà di rimbalzare. Calatevi oltre la
serratura sul pavimento e nelle profondità sconosciute.
Dante si ritroverà in una stanza piena di funghi con la statua di un giudice
della morte nascosta sul retro. Prendete il bastone del giudizio dalla
statua e la colonna all'altra estremità ruoterà lasciando vedere
un'apertura e permettendovi di proseguire. Seguite il passaggio fino a
tornare alla biblioteca. Fate lo sforzo di aprire la porta per scoprire che
è maledetta e vi impedisce di lasciare la stanza per ora. Alla distanza
Dante sentirà una risata delirante che esce dal dipinto della morte. Esso
scomparirà e si materializzerà nella forbice del peccato. Altri due
appariranno per unirsi alla festa. Poi attaccheranno. Nessun problema.
Equipaggiate il fucile per avere vita facile e state attenti alle forbici
giganti che useranno per fare a fette il fegato di Dante. Taglieranno
maniacalmente. Quando li avrete messi a nanna l'incantesimo alla porta
scomparirà. Sarete ancora perseguitati dal suono di quelle forbici.
Dare il bastone al giudice della morte
Quando entrerete nella stanza troverete alcuni scarafaggi sul terreno e si
sforzeranno di fuggire. Sono innocui ma vi forniranno alcune sfere rosse di
cui avrete davvero bisogno. Guardate la statua del giudice della morte e
inserite il bastone del giudizio al suo posto. Si aprirà la porta della
cattedrale e la missione 2 sarà stata terminata.

MISSIONE 3: DISTRUTTORE DI ARDOR
Obiettivo: superare la prova e acquisire l'orgoglio di leone
° superare la prova
° provare il coraggio dell'eroe
° primo incontro
Boss: Phantom
Superare la prova
Dante si ritroverà di nuovo chiuso in una stanza. Non è una grande sorpresa.
Non preoccupatevi perchàƒ  à‚ © l'orgoglio del leone che si trova nella luce
illuminante del piedistallo spezzerà per voi il primo sigillo.
L'orgoglio del leone è un cimiero che viene dato solo a chi ha provato
il suo coraggio. Uscite dalla porta e sentirete la prima brezza leggera che
vi colpisce sul viso. Correte attraverso il ponte fino a raggiungere
l'epitaffio del leone. Dopo aver letto cosa ha da dire tornate
indietro. A metà Dante verrà colpito da un lampo. L'impatto farà a
pezzi il ponte e Dante verrà travolto dalle onde rabbiose di sotto.
Provare il coraggio dell'eroe
Dante arriverà in quelle che sembrano rovine sommerse. Andate avanti e
restate sul cerchio iridescente inscritto nel pavimento. La porta si
chiuderà e imprigionerà Dante con diversi Sargassi che appaiono magicamente.
Assicuratevi di attaccarli uno alla volta per rendere più facili le cose.
Quando avrete sconfitto l'ultimo teschio entrate nella luce per venire
trasportati di nuovo in superficie.
Sorprendentemente le parti del ponte si avvicinano e fluttuano a
mezz'aria. Saltate su di esse fino alla pietra tombale del leone. Ora
siate prudenti, dopo poco tempo le parti cadono. Prendete il frammento di
sfera blu e saltate di nuovo indietro. Non preoccupatevi di cadere
nell'acqua. Stessa routine. Vi riporterà dall'altra parte del
ponte. Prima di tornare nel castello saltate sulla piccola sporgenza di
sotto e dal cielo cadrà un'abbondanza di sfere rosse.
Primo incontro
Di nuovo nella stanza del leone, ora l'incantesimo protettivo è
disperso. Prendete l'orgoglio del leone dalla sua posizione sacra e
proseguite. Che succede? Dante sente qualcosa. Una tarantola gigante di
metallo uscirà dal lucernario. Sarà delusa di aver trovato una preda tanto
piccola ma comunque vorrà schiacciarvi come una formica. Ecco che inizia la
vostra prima battaglia con un boss..per i dettagli guardate l'indice
di nemici e boss. Dopo la sconfitta, Phantom tornerà nel suo nascondiglio
infernale. Tornate attraverso le doppie porte per completare la missione.

MISSIONE 4: IL CAVALIERE NERO
Obiettivo: mostrare la propria forza al leone e aprire la strada. Acquisire
l'anima malinconica.
° fuggire dal fiero rancore di Phantom
° combattere il leone custode dei cancelli
° guadagnare l'anima malinconica
° l'angelo oscuro
Boss: Phantom (opzionale), Nelo Angelo
Fuggire dal fiero rancore di Phantom
L'inizio di questa missione sarà di fronte alla statua dove avete
completato la missione 2. Tornate lungo il corridoio e proseguite - che
succede? Sembra che Phantom vi abbia tenuto rancore dall'ultima
battaglia e vi caricherà da dietro cacciandovi lungo il basso corridoio.
Potrete scegliere di combatterlo o solo di fuggire. Essere uomini e
affrontarlo è un suicidio ma è possibile. Otterrete 500 sfere in più .
Fuggire è più logico. Mentre correte lungo il percorso Phantom cercherà di
colpirvi con sfere di fuoco. Assicuratevi di rotolare di lato un secondo
prima che le lanci. Correte fino allo studio ed entrate per essere al
sicuro. Quando entrerete il carnaio all'esterno finirà. Ora potrete
uscire al sicuro ma la passeggiata è ridotta in briciole grazie al pazzo
furioso.
Strategia per la furia di Phantom
Il fatto è che se Phantom è difficile da sconfiggere con sistemi
convenzionali il raid aereo fa due cose. Prima di tutto gli fa molti danni
con ogni colpo e poi se vi mettete nella giusta posizione potrete eliminare
le sue palle di fuoco prima che vi colpiscano. Anche se non lo fate non
sembra spararle molto spesso e questo sistema funziona abbastanza
velocemente quindi la salute non è un grande problema.
Ecco il trucco. Iniziate la missione 4 con gli oggetti menzionati.
Assicuratevi che l'attivazione del diavolo sia piena - avrete bisogno
di quattro alloggiamenti (anche se averne 5 è molto meglio e sarebbe tutto
più facile). Se volete riempire la barra tornate alla cattedrale dopo la
missione segreta del figlio di Phantom e sparate alle marionette per un
po'. Andate nell'atrio, lasciate che Phantom vi costringa in un
angolo ma non continuate a sparargli - fuggite. Forse riuscireste a colpirlo
un paio di volte, ma io non avevo abbastanza pratica.
Quando sarete in fondo alla sala e vi starà tirando palle di fuoco, azionate
il demone, saltate e iniziate  a volare con la luce rossa più velocemente
che potete. Se venite colpiti volate per un po' lontano da lui. Un
dito veloce lo colpirà con abbastanza lampi da mandarlo al tappeto
abbastanza in fretta. Cinque alloggiamenti di azione demoniaca significano
che non ne uscirete in tutta la battaglia; con quattro dovrete affrontarlo
per un po' sul terreno. Ma a quel punto la sua salute sarà abbastanza
bassa da non permettergli di farvi troppo danno (ho scoperto per caso che se
saltate da una delle pareti mentre prepara la sfera di fuoco nella bocca e
poi continuate a sparargli mentre scendete, con le pistole, gli rovinerete
il colpo per la maggior parte delle volte). Comunque colpitelo
dall'aria finchàƒ  à‚ © lo ucciderete e avrete 500 sfere, ottimo vero?
Ora potete ricominciare la missione. Potete salvare, risettare il gioco e
ottenere un'altra facile vittoria per altre 500 sfere. E ancora. E
ancora. E' talmente semplice che non pensavo funzionasse, ma lo fa.
Colpirlo dall'aria fino alla morte lo elimina talmente in fretta che
non è nemmeno una sfida e quindi ogni pochi minuti potrete fare scorta di
sfere rosse. Con un po' di pratica è quasi comico. Potete avere
l'impennata in aria molto presto nel gioco, un misto di sfere blu e
rosse..in linea di massima con poco investimento di tempo potrete potenziare
Dante molto oltre i livelli che si suppone avrebbe all'inizio del
gioco. E' facile e funziona bene.
Sconfiggere il leone guardiano dei cancelli
Andate al cortile del castello e usate l'orgoglio del leone per
annullare il potente campo blu. Colpite tre volte la statua del leone per
spezzarne il rivestimento di pietra. Sotto si trova un nuovo nemico che
imparerete a odiare. E' un'ombra! Se avete giocato con la demo
dovreste sapere come liberarvi in fretta di questa tigre infernale. Quando
l'ombra salta nell'aria preparatevi a saltare immediatamente di
lato a meno che non vogliate morire. Per la strategia per sconfiggere questo
tizio guardate la sezione boss e nemici.
Guadagnare l'anima malinconica
Passate dalla porta non sigillata e percorrete la lunga scalinata che sale.
Troverete un singolo bloody mary di cui dovrete comunque occuparvi. Non
iniziate a salire le scale ma calatevi fino in fondo al foro. Troverete una
porta blu con una testa di leone cesellata e una tastiera come nella
missione uno. Non preoccupatevi di risalire le scale dal momento che a metà
strada c'è un blocco. Colpite la tastiera finchàƒ  à‚ © la luce non la
avvolgerà e salite sul punto che emette la luminescenza rossa. Si alzerà
fino in cima portando Dante con sàƒ  à‚ ©. Procuratevi la sentenza di morte dalla
piccola piattaforma di fronte a voi. Poi tornate dove eravate e scendete.
Dante arriverà a una porta sorvegliata da due marionette. Entrate se volete.
Dentro troverete una stanza da letto adornata con strani mobili e oggetti
gotici. Per vostra fortuna c'è anche una statua del tempo. Saltare sul
letto vi farà trovare alcune sfere rosse ma non c'è altro di
interessante. Guardate la statua di smeraldo accanto allo specchio a
grandezza d'uomo. Usate la sentenza di morte per togliere
l'anima malinconica dalla sua bocca.
L'angelo oscuro
La scena seguente mostra un misterioso demone che si manifesta dal riflesso
di Dante nello specchio. Grazie a quelle persone che mi hanno inviato il
dialogo. Il demone scompare dal balcone e dice a Dante di seguirlo. La porta
inizia a sigillarsi quindi immagino che possiate andare solo in una
direzione. Ma prima di seguirlo comprate acqua sacra e una sfera vitale se
potete. Credetemi, ne avrete bisogno. Poi passate dalle porte.
Sul balcone, saltate giù . In alto sopra Dante, il demone farà un balzo pazzo
verso il terreno e inizierà un duello onorevole. Per i dettagli su come
sconfiggerlo guardate la sezione nemici e boss. Dopo la sconfitta Nelo e
Dante continueranno a combattere ma in una tremenda scena di combattimento
corpo a corpo Dante perderà. Ma Angelo si ritirerà dopo aver visto uno
scorcio dell'amuleto di Dante. Come mai? E qui finisce la missione 4.

PARTE 2
MISSIONE 5: GUIDA DELL'ANIMA

Obiettivo: arrivare a destinazione prima che il potere dell'anima
malinconica scompaia
° fendere velocemente le ombre
° correre alla tana del leone
SUPERARE IN FRETTA LE OMBRE
All'inizio di questa missione il gioco aprirà la schermata dei menu.
sembra che l'anima malinconica si sia autoattivata. Avete tre minuti
per portarla a destinazione prima che il suo effetto si esaurisca.
Un'Ombra sigilla le porte della camera da letto. Prima che Dante possa
lasciare il patio dovrà abbattere quel feroce felino. Fatelo in fretta
perchàƒ  à‚ © potete impiegarci solo 40 secondi - 90 al  massimo. Quando diventerà
rosso non lasciate che Dante venga colpito dal contrattacco finale. E'
devastante.
CORRERE AL RIFUGIO DEL LEONE
Di nuovo nella stanza da letto, non ci metterete più di 15 secondi per
raggiungere la porta, che è quella con la testa di leone blu che avete visto
in precedenza. Calatevi nell'abisso e correte alla porta. Questa è la
fine della missione 5. Veloce vero?
Comunque se non siete riusciti a portare l'ornamento alla porta per
tempo potete ricaricarlo nella stanza che porta al bastone del giudizio
nella missione 2. Ricaricatelo sul piedestallo d'oro e riprovate. Ma
questo vi toglie la possibilità di ricevere una valutazione S come
cacciatore di demoni perchàƒ  à‚ © se siete riusciti a completare la missione prima
di due minuti potrete invece averla.
MISSIONE 6: IL MALE DEL FOSSATO
Obiettivo: sconfiggere il guardiano malvagio e acquisire la luce guida
° sterminare gli scarafaggi
° mucche morte con le forbici
STERMINARE GLI SCARAFAGGI
La porta che Dante ha aperto nell'ultima missione porta al fossato di
un castello. La prigione è poco illuminata quindi dovrete aguzzare la vista
per vedere chiaramente le cose oppure potrete sparare per illuminare un
pochino la zona. Correte verso la parete. A sinistra troverete un blocco ma
cercate di oltrepassarlo e un frammento di sfera blu cadrà da non si sa
dove. Percorrete lo schermo verso la vostra destinazione.
La porta ad arco a sinistra vi conduce ad alcune sfere rosse e una verde ed
anche a una fontana che fornisce sfere rosse. Di nuovo nel canale
principale, passate dalla porta sulla parete opposta. Arriverete a una
stanza piena di tubi di fogna. L'unico che emana luce rossa
all'estremità opposta contiene la chiave rugginosa. Appena Dante la
raccoglierà, un'orda di demoni riempirà la stanza. Sembra che non ci
siano oggetti liberi che possiate prendere. Inoltre la porta non si muoverà
finchàƒ  à‚ © non li avrete uccisi tutti. Sono semplici  ma ne vedrete di altri.


MUCCHE MORTE CON LE FORBICI
La porta in fondo richiede la chiave rugginosa che avete ormai con voi. Più
avanti la porta ad arco conduce a una serie di sfere verdi. Seguite il
percorso principale fino a trovare quelli che sembrano 4 frammenti di sfera
blu in fondo. Sfortunatamente Dante non è benedetto dalla fortuna. In realtà
sono segnali per assicurarsi che sappiate dove state andando. Si è cosàƒ  à‚ ¬.
Oltrepassateli e un qualcosa di spettrale con una testa di mucca apparirà
dal fossile appeso alla parete. I frammenti formano una barriera
impenetrabile in cui dovrete sconfiggere le forbici della morte. Guardate la
sezione nemici e boss per i dettagli. Quando avrete vinto
l'incantesimo che protegge la luce guida si spezzerà. Mettetela in
tasca e finite la missione 6.
MISSIONE 7: PRENDERE LA CHIAVE DELL'ARDORE
Obiettivo: tornare alla stanza da letto prima che la luce guida assorba
tutta la vostra vitalità
° tre da gestire
° aprire un nuovo sentiero
TRE DA GESTIRE
La missione 7 inizia dopo che Dante ha aggiunto la luce guida alla sua
collezione di oggetti. Lo scopo è portare questa chiave all'iscrizione
del sole nella stanza da letto del castellano prima che la luce guida
assorba la vostra vita. Lentamente ma sicuramente. Non bighellonate.
Iniziate a tornare indietro verso la porta con la testa di leone da cui
siete usciti. E' sorvegliata da tre falci del peccato che vi
colpiscono da dietro. Sono abbastanza forti; non lasciate che feriscano
Dante o avrete ancora meno tempo. Devo dirvi sempre di controllare la
sezione nemici e boss ogni volta che ce n'è uno nuovo? Penso di si.
Guardate la sezione nemici e boss per i dettagli su come sconfiggere questi
esseri.
APRIRE UN NUOVO SENTIERO
Colpite la tastiera per attivare l'ascensore e salire. Scendete di
nuovo nella stanza da letto. Poi mettete la luce guida al posto giusto.
Finirete la missione ma non arriverete subito alla successiva. Ci sarà un
piccolo intervallo per prendere tempo e completare alcune cose che avete
lasciato indietro. Dante arriverà a una sporgenza sopra la stanza
principale. Saltate attraverso l'abisso ed entrate dalla porta per
iniziare la missione 8, ma non subito.
TRA LA MISSIONE 7 E LA MISSIONE 8
Controllate le posizioni dei frammenti di sfera blu per vedere se ne avete
tralasciato qualcuno nelle missioni precedenti, e tornate a prenderli.
E' anche un buon momento per prendere un oggetti simpatico e un
frammento extra. Tornate al patio dove avete combattuto con Nelo Angelo.
Sulla sporgenza più in alto, direttamente sopra le porte, noterete un
frammento scintillante nascosto nel padiglione. Direttamente di fronte
c'è un cumulo di pietre che potrete raggiungere con un salto aereo al
momento giusto. Saltate dalla sporgenza in cui vi trovate verso la torre di
pietra e in cima al primo salto date un calcio alla parete. Se lo fate nel
modo giusto dovreste atterrare in cima alla torre dove troverete delle sfere
rosse. Inoltre prendete l'intoccabile sulla sporgenza. Dovrete premere
X per averlo. Per ottenere il frammento di sfera blu di fronte usate il raid
aereo e atterrate sul piccolo padiglione.
Se avete altre cose da fare fatele ora dal momento che non avete ancora
valutazione. Quando sarete pronti passate dalla porta e iniziate la missione
8.
NOTA SU PHANTOM
All'inizio della missione 7 se avete ucciso Phantom mentre vi
inseguiva lungo l'atrio nella missione 4, vi caccerà attraverso le
fogne. Stavolta sarà più facile sconfiggerlo anche se funziona la stessa
strategia. Inizierà a seguirvi quando lascerete la stanza con la luce guida.
Non ha comunque imparato trucchi nuovi dall'ultima volta.
MISSIONE 8: IL RITORNO DEL CAVALIERE LEGGENDARIO
Obiettivo: attivare il meccanismo e fuggire dal tetto
° il fantasma Shishkabob
° abbassare il ponte levatoio
° la sorgente
Boss: Phantom
IL FANTASMA SHISHKABOB
Dante inizierà in una stanza riscaldata da un fuoco rabbioso che esce dalle
grate. Saltate alla sottile sporgenza di lato e andate verso la porta.
Salite sulla sporgenza all'esterno per arrivare al tetto a cupola.
Sotto di voi si trova l'entrata principale del castello. Cercate di
andarvene attraverso i cancelli aperti e Phantom farà la sua quarta ed
ultima apparizione. Non è capace di lasciarvi in pace. Guardate la sezione
nemici e boss per i dettagli. Infine Phantom cadrà dal lucernario e verrà
fatto a pezzi dalla lancia del guerriero. Finalmente si renderà conto che
Dante non è solo un essere umano. Sarete testimoni del suo lato oscuro. Sul
suolo apparirà Trish e farà a Dante i complimenti per la sua forza. Dove è
stata per tutto questo tempo?
ABBASARE IL PONTE LEVATOIO
Nella parte bassa del tetto prendete il tridente piantato fermamente al
suolo. Se riuscite a saltare sul pilastro nella nicchia di destra troverete
delle sfere rosse. State un po' distanti dal cavallo di sinistra e
fronteggiandolo saltate sulla sua testa, dove altre sfere rosse cadranno dal
cielo. Da qui saltate sulla sporgenza in alto e prendete il frammento di
sfera blu. Poi calatevi nel foro tra le due statue.
Spezzate l'oggetto sferico blu per abbassare il ponte. Correte attorno
al pesante macchinario per trovare una serratura aperta e un cadavere.
Prendete un lanciagranate dai suoi resti.
LA SORGENTE
Dante arriverà in una stanza che probabilmente avrete esplorato nella
missione 1 - la stanza di Nettuno. Mettete il tridente nell'oggetto di
bronzo. Questo aprirà la sorgente e alzerà il cancello in basso. Sentirete
dei suoni. Meglio correre nella stanza sotto prima che il cancello si chiuda
perchàƒ  à‚ © si sta abbassando lentamente. Se sbagliate usate di nuovo il tridente
e riprovate. Quando avrete fatto passare Dante sotto il cancello,
immergetevi in una delle pozze per trovare un frammento di sfera blu
invisibile. Passate dalle porte doppie per completare la missione 8.

MISSIONE 9: NUOVA FORZA
Obiettivo: usare la nuova forza per aprire la porta
° cercare il dio del fuoco
° il terzo servitore di Mundus
° trappola nella foresta
° l'idolo pazzo
Boss: grifone
CERCARE IL DIO DEL FUOCO
Percorrete il ponte levatoio in basso e saltate sulla sfera nera. Troverete
le rovine di quello che sembra essere un luogo rituale. Troverete anche una
statua del tempo nell'angolo più lontano a sinistra e una stella del
demone nascosta dietro il monolite al centro. Raccogliete alcune sfere rosse
saltando sui tre pilastri dalla forma graziosa. Saltarci è difficile. State
di fronte a quello sottile a un'angolazione che vi sia comoda e
saltateci direttamente. Non date calci volanti in cima al primo salto.
Invece aspettate che Dante scenda un po' e poi scalciate arrivando
direttamente in cima. Se lo fate in modo giusto si afferrerà alla sporgenza
e si isserà oppure atterrerà direttamente sulla cima.
Scendete lungo la scala a chiocciola sotto le rovine e dirigetevi al cortile
principale. Dante arriverà in un enorme giardino in cui nuovi nemici lo
attendono. Inizierà una battaglia abbastanza intensa con queste lame appena
nate. Equipaggiate la pistola per avere più velocità e mettetevi al lavoro.
Guardate l'indice di nemici e boss per altri dettagli. Lasceranno
cadere molte sfere quindi potreste volerli tenere a mente per riferimento
futuro.
Prendete i tesori nel giardino. Troverete una sfera gialla in uno degli
angoli scuri, altre sfere rosse nel sentiero circolare e un'acqua
sacra sul tetto di un edificio basso e cilindrico. A destra della porta da
cui Dante è entrato c'è un sentiero nascosto che porta a una lapide
isolata. Colpitela ripetutamente per scardinarla e dissotterrare il
frammento di sfera blu che vi si nasconde sotto. Quando avrete saccheggiato
tutto tornate verso i lampi blu che indicano il sentiero verso una nuova
zona.
Questa è composta da due piani superiori che convergono sopra il cancello
distrutto. Cercate nella zona per trovare oggetti come una stella del demone
e un'altra sfera gialla. Girate attorno alla sezione centrale per
trovare una tastiera. Datele energia per attivare alcune piattaforme
fluttuanti. Saltate da una all'altra per raggiungere il gazebo aereo
che ospita i potenti guanti dell'ifrit. Guardate Dante che si
impossessa del potere dell'Ifrit e lo assorbe dolorosamente. Potete
provare la vostra nuova forza su qualche marionetta.
IL TERZO SERVITORE DI MUNDUS
Nel momento in cui tornerete nella sezione principale del giardino, un
uccello gigante avvolto nello stesso elemento dell'Alastor volerà
sopra Dante. Apparentemente sa che sta per mettersi contro il figlio del
leggendario Sparda ma ciononostante osa procedere. Assicuratevi che Dante
abbia equipaggiato Ifrit e le pistole. Poi guardate la sezione nemici e boss
per sapere come fare arrosto di grifone.


LA TRAPPOLA DELLA FORESTA
Ora le fiamme blu sul terreno si sono riposizionate e dirigono Dante verso
la porta di ferro a destra. Accendete il braciere spento a destra per aprire
la porta. Se volete potete lasciare il giardino e tornare alla statua del
tempo per provare le nuove abilità Ifrit ma state attenti, quando tornerete
dovrete occuparvi di una versione feroce della lama.
La porta di ferro conduce Dante a una foresta coperta di nebbia
semitraslucida. Cercate di passare dalla porta a destra e si chiuderà. Da
dietro si avvicina un gruppo di marionette e in fondo alla linea c'è
un potente idolo. E' un nemico formidabile da affrontare. Quando Dante
avrà ucciso la prima orda i cancelli dell'inferno invieranno altre
ondate di questi nemici. Dovete rimanere in vita ed eliminarli uno per uno
prima che la porta si riapra. Guardate la sezione nemici e boss per dettagli
su come prendere a calci alcuni didietro degli idoli. Infine, dopo il caos,
saltate in cima al ceppo spezzato al centro per avere altre sfere rosse. Poi
uscite dalla zona attraverso la porta.
L'IDOLO FOLLE
Date uno sguardo alla selezione del negozio nella statua del tempo e vedete
cosa potete permettervi. Equipaggiate il lanciagranate e scendete le scale.
Dante incontrerà molti idoli. Massacrateli col lanciagranate. La strategia è
semplice. Continuate a piantare granate nei loro corpi ed evitate gli
attacchi che faranno. Insaponate. Risciacquate. Ripetete. Sconfiggendo
questi nemici ammasserete più di 500 sfere rosse. La porta rossa ne chiedeva
200. Potreste anche smettere dal momento che non c'è altro modo di
uscire e non vorrete continuare a combattere con gli idoli, vero? Comunque
se le avete spese inutilmente, aspettate finchàƒ  à‚ © appariranno altri mostri e
ricomincerà il caos.
PARTE 3
MISSIONE 10: IL CANYON DELLA NEBBIA

Obiettivo: uscire vivi dal labirinto
° lasciare con successo il sentiero delle illusioni
° aprire le porte verso la prossima zona
LASCIARE CON SUCCESSO IL SENTIERO DELLE ILLUSIONI
L'obiettivo la fa sembrare una missione suicida. Arrivate al primo
cancello e saltate in cima al pilastro sottile contro la parete per trovare
altre sfere rosse. Più avanti troverete resistenza da marionette e idoli e
da qualsiasi apparizione seguente. State attenti a non lasciare che Dante
venga isolato contro i cancelli. Quando ve ne sarete liberati leggete il
monolito al centro per scoprire il segreto del labirinto. Dopo aver letto
l'iscrizione una sfera di fuoco si alzerà e fuggirà via. Seguitela.
Siate la sua ombra. Fate tutto quello che volete per starle dietro perchàƒ  à‚ © se
Dante passerà da uno degli altri cancelli a parte quello su cui si fermerà
la sfera, verrà riportato all'inizio del percorso. E' il solo
modo di uscire. Ed è completamente casuale quindi dovrete seguirlo tutte le
volte.
La prima zona in cui la sfera guiderà Dante è ostruita da alcune falci del
peccato che cattureranno il piccolo essere. Uccidetele per liberarlo ma
Dante verrà comunque bloccato da altri gruppi seguenti. Quello che rende
tutto ciò difficile è che i nemici cercheranno di distogliere la vostra
attenzione dalla sfera. Dovrete fare piena attenzione a dove essa si
dirigerà.

APRIRE LE PORTE DELLA ZONA SUCCESSIVA
Nella prossima zona tre lame stanno aspettando. Dopo aver attraversato tre
cancelli giusti Dante arriverà in una nuova zona che sembra essere la fine
del labirinto. Comunque qui c'è un ciclope per ritardare il
completamento della missione. I ciclopi sono versioni più piccole dei
fantasmi ma sono ovviamente meno mortali e i loro corpi sono incrostati di
terra dura. Lasciano cadere una tonnellata di sfere se Dante in qualsiasi
momento ha bisogno di recuperare vita, ci sono sfere verdi fluttuanti.
Quando i primi ciclopi saranno stati disintegrati cercate nell'erba
alta a sinistra per l'acqua sacra.
Un ciclope rimanente è inattivo dietro gli affioranti. Dovrete eliminarlo
per aprire il cancello di ferro. Procedete. Iniziate ad attaccarlo per
risvegliarlo dal suo sonno roccioso. Ora che li avrete uccisi entrambi la
porta di ferro si abbasserà e permetterà al cacciatore di demoni di
procedere.
MISSIONE 11: DESTINO
Obiettivo: offrire il calice e aprire il sentiero
° battaglia col re del peccato
° esigere il simbolo
° acquisire il sacro calice
° requiem del cavaliere nero
Boss: Nelo Angelo
BATTAGLIA COL RE DEL PECCATO
Subito dopo aver iniziato la missione una falce della morte entrerà per dare
a Dante una buona lezione. Sono le più mortali  e i padri dei peccati.
Guardate la sezione nemici e boss per vedere le sue specialità. Non sarà
facile. Sconfiggerlo farà apparire una piattaforma.
ESIGERE IL SIMBOLO
La fossa sul terreno porta ad alcune lame e una statua del tempo. Dentro
cercate una crepa nella parete e sfondatela. Ne uscirà un gruppo di lame che
vi carica. Fate mangiar loro la polvere e prendete il frammento di sfera blu
che cadrà. Nella stanza da cui sono uscite le lame troverete un'altra
sfera rossa sulla sporgenza. Salite e saltate alla luce quadrata. Nella
stanza con le sbarre prendete il simbolo di castità e tornate alla fossa. Le
lame saranno tornate.
Di nuovo nella stanza principale troverete sfere rosse sulla sporgenza in
alto che Dante può raggiungere. Una stella del demone si trova sulla
piattaforma volante al centro. Dall'altra parte della stanza c'è
un aggetto ad angolo con dei vetri spezzati attraverso i quali Dante può
scivolare. Prendete anche la sfera verde al piano superiore se ne avete
bisogno.
ACQUISIRE IL SACRO CALICE
Uscite dalla porta in alto tra le due nella stanza principale. Prendete la
sfera verde e proseguite raccogliendo tutto quello che potete prima di
ispezionare il pannello luminescente nel quadrato sottostante. Mostrate il
simbolo di castità in cambio del calice.
Quando avrete ottenuto questo oggetto Dante incontrerà Nelo Angelo per una
nuova sfida. Egli ha osservato i vostri progressi per tutto questo tempo e
vi ha seguiti per tutto il percorso. Ora ha deciso che Dante è andato troppo
oltre. Il suo piano per impedirvi di proseguire sta per eseguirsi. Guardate
la sezione nemici e boss per scoprire come spedire il suo deretano in volo
nel mondo inferiore a cui appartiene.
Grazie a questa esclusiva battaglia le porte si sono chiuse. Non c'è
via di uscita. Dante passerà dal soffitto di pietra e lo seguirà fino a una
profonda nicchia. Dentro troverete la statua di un cavaliere che richiederà
il calice. Mettetelo al suo posto e uscite dalle porte che si sono aperte.
MISSIONE 12: LA NAVE FANTASMA
Obiettivo: andare sul ponte e alla cabina del capitano
° la fiocina del naufragio
° proteggere la nave
Boss: grifone
LA FIOCINA DEL NAUFRAGIO
Oltre la statua del tempo troverete una scalinata che porta ai bunkers in
cui una serie di marionette danzanti brandisce le sue piccole spade. Di
fronte c'è una fonte di sfere in cui potrete rifornirvi di sfere
rosse. Nella grande caverna andate verso l'acqua e dirigetevi alla
nave dei pirati naufragata. Immergetevi e iniziate a prendere confidenza coi
controlli. Nuotate verso le sfere rosse per trovare una spaccatura sul lato
della nave. Entrate.
State attenti alla lama che si è abituata all'acqua. Nuotate in
superficie e Dante uscirà automaticamente dall'acqua. Salite sulla
nave. Preparatevi a saltare via da una lama che vi carica. Questa stanza ne
ospita due. Sul retro c'è una fiocina nuova di zecca. Cercate nei
cassetti per trovare una stella del demone. La fiocina non può essere
equipaggiata o usata sulla terraferma. Dante la equipaggerà automaticamente
quando si troverà immerso.
Se avete voglia di provarla tornate in acqua all'entrata della nave e
colpite a morte la lama. E' molto efficace. Potete trovare un
intoccabile nel forziere a sinistra della falla da cui siete entrati.
Inoltre colpite la stiva per trovare alcune sfere rosse.
Tornate alla stanza principale e salite le scale verso il ponte. Ci sono
molte sfere rosse sparse qui ed altre cadranno dal cielo quando salirete
sugli ancoraggi delle funi. Sul palo alto all'estremità sud del ponte,
salite in cima alla statua dell'uccello. Da qui usate il pungiglione
verso il davanti della nave. Dante atterrerà sull'arco e un frammento
di sfera blu cadrà gentilmente dal cielo.
PROTEGGERE LA NAVE
Cercate di entrare nella cabina del capitano. Una falce della morte apparirà
dalla porta e vi attaccherà. Eliminate il mostro e Dante avrà protetto la
nave. Essa inizierà a navigare di nuovo, governata da motori fantasma.
Mentre Dante si gode il panorama un enorme uccello scenderà dal cielo e gli
rovinerà i progetti di riposo. Segue un'altra intensa battaglia col
grifone. Guardate la sezione nemici e boss per programmare la vostra
prossima cena del giorno del ringraziamento. Le spade blu che sorvegliano la
cabina del capitano finalmente si apriranno e permetteranno a Dante di
entrare.

MISSIONE 13: L'ABISSO
Obiettivo: trovare un'uscita e fuggire dalla nave
° prendere il bastone di Ermes
° uscire da una trappola d'acqua
PRENDERE IL  BASTONE DI ERMES
Prima vogliono che saliamo sulla nave e ora che scendiamo? Che follia è? Ne
sapete poco - tutto il tempo che Dante ha impiegato per compiere le missioni
fuori dal castello è stato impiegato per preparare rituali che conducono al
mondo inferiore. Avanti.
Dante entrerà nella cabina umida mentre la nave rolla gentilmente da lato a
lato. Prendete il luccicante bastone di Ermes dal forziere della statua
e..il Titanic affonda! Questa nave sta affondando. Dante guarderà indifeso
l'acqua che entra da crepe e fessure. Verrà completamente sommerso.
USCIRE DA UNA TRAPPOLA D'ACQUA
Nuotate attraverso la piccola ventola a destra della porta dal momento che
questa è bloccata dalla pressione dell'acqua. Occupatevi delle due
lame nella stanza seguente. Nello scaffale tra le due scale c'è un
frammento di sfera blu che fluttua nella stanza delle tre lame.
Tornate alla stanza iniziale da cui siete arrivati e uscite dalla falla.
Finite questa missione in meno di 3 minuti e otterrete una valutazione S.
Meno di 10 minuti è B. Sopra i 15 minuti va bene, lo lascio a voi.
INTERVALLO TRA LE MISSIONI 13 E 14
Sembra che la missione 14 non inizi subito. Uscite dall'acqua e
immergetevi nella pozza di destra per trovare un frammento di sfera blu.
Tornate in superficie e andate alla porta in cima alle scale per iniziare la
missione 14.
MISSIONE 14: PROFONDA OSCURITA' E MONTAGNE TORREGGIANTI
Obiettivo: tornare in superficie e andare al coliseum
° ricerca dello scudo emblema
° la vita è come una cascata
° spettri assetati di sangue
RICERCA DELLO SCUDO EMBLEMA
Al pianoterra noterete che il suolo è coperto da numerosi fori. A cosa
servono? Sembra uno strano schema di oggetti con cui più avanti dovrete
immischiarvi. Le sporgenze a lancia delle pareti possono ferire Dante se
distrattamente le urta. Perchàƒ  à‚ © dovreste volerlo fare, malvagi? Passate lungo
il corridoio e seguitelo fino a un incrocio. Questa sala è piena
anch'essa di fori. Hm. Alla fine della striscia tonda troverete uno
scheletro spietato. Andategli incontro con prudenza. Vi fornirà lo scudo
emblema. Azionare il pulsante giusto sulla sua mano destra aprirà il
cancello di ferro nella sala di prima ma attiverà anche la trappola mortale
del labirinto! Il pavimento inizierà a ruotare mentre le lance salgono
alternativamente.
Studiate il percorso delle lance - no, lasciate perdere. Non avete
abbastanza tempo per cose del genere. Quando le lance salgono lo fanno come
un'onda. Quando quelle di fronte a Dante si ritireranno saliteci e
mettete in pausa. Rifate durante la seconda ondata e proseguite in questo
modo. Ogni volta che Dante verrà colpito dalle lance perderà molta vita.
LA VITA E' COME UNA CASCATA
Usando l'ascensore verso l'alto Dante arriverà a una cascata che
rumoreggia sullo sfondo. Dietro si trova un'acqua sacra che esce
dall'acqua. E' anche possibile recuperare la sfera rossa sopra
il gazebo con le sbarre. Usate uno dei pilastri di lato e fate un calcio
volante. Dante farà il resto. Inoltre se avete l'abilità gancio aereo
usatela per raggiungere un'alta sporgenza che contiene una sfera
gialla e un frammento di sfera blu. Potete ottenerli solo con questo
sistema.
OTTENERE LE SFERE
Ho scoperto che non avete bisogno del gancio aereo per arrivare a questa
sporgenza. Potete saltare sul gazebo e poi usare il raid aereo e volare fino
a una sporgenza dall'altra parte dell'acqua. Da qui potete
saltare sugli scogli e ottenere i due oggetti.
Fuori alcune lame e una loro versione opaca punteranno Dante appena sarà
entrato in questo lato roccioso della cascata. Per via del poco spazio le
cose saranno difficili. Le lame sono un pochino resistenti. Saltate sul
terreno più basso e avvantaggiatevi delle impronte. Se venite benedetti
dalla fortuna del demonio, due ombre e una falce della morte sostituiranno
il gruppo di lame.
SPETTRI ASSETATI DI SANGUE
Di fianco alla roccia c'è una piccola caverna di miniera. Saltate
sull'alta entrata e attraversate il ponte oscillante verso una fonte
di sfere dove Dante potrà procurarsi qualche centinaio di sfere rosse.
Calatevi dalla sporgenza a destra su una più bassa dove un solitario
frammento di sfera blu sta cercando un amico. L'uscita è sigillata
dall'incantesimo datemi-il-vostro-sangue-e-passate. Richiederà 200
sfere rosse.
L'uscita condurrà Dante a un campo in cui dovrà affrontare una serie
di idoli e marionette. Saltate in cima all'edificio circolare e nel
piccolo portico soprastante. Alcune sfere rosse cadranno misteriosamente dal
cielo dopo che sarete corsi all'angolo di sinistra. Per occuparvi di
questo oscuro esercito state sulla bassa piattaforma accanto alla porta
rossa sigillate e rifugiatevi qui mentre Dante uccide un nemico dopo
l'altro col lanciagranate. Prendete la stella del demone làƒ  à‚ ¬ accanto.
Spendete altre 100 sfere rosse per la porta.
Prendete le sfere rosse attorno al pilastro centrale e uscite
dall'unica porta della stanza.

MISSIONE 15: LA RUOTA DEL DESTINO
Obiettivo: usare lo scudo e un paio di lance per conquistare il coliseum
° quale porta devo aprire per prima?
° la porta blu
° la porta rossa
° appagare gli dei
Boss: grifone
CHE PORTA DEVO APRIRE PER PRIMA?
La missione 15 inizia nel giardino. Se non avete sterminato le lame le
ritroverete ancora. Arriveranno in gran numero ma di solito tre alla volta.
Con la loro versione ombra. I lampi blu ora condurranno il cacciatore di
diavoli alla colonna rotonda che ha due porte sigillate e una porta di ferro
che richiede un paio di lance. Lo scudo emblema può essere usato per aprire
le porte dello scudo sui lati. Non importa da quale entrate. Mentre gli
oggetti trovati sono gli stessi, la struttura delle zone è diversa. Quando
la luminite e il paio di lance saranno stati ottenuti nella prima stanza,
nella seconda troverete l'incubo beta. Inoltre quando Dante avrà
disinnescato la trappola nella prima stanza, essa si ripresenterà nella
seconda.
LA PORTA BLU
Prendete la luminite irradiante dalla cima delle macerie e scendete le
scale. In fondo troverete un trio di idoli. Abbattete la parete scolorita e
gettate i barili fuori dalla vostra strada. Raccogliete i vari oggetti che
c'erano dentro compresi un frammento di sfera blu e acqua sacra.
Subito dopo essere entrati dalle porte blu, due falci del peccato vi
seguiranno. Il peggio è che il terreno alla base delle scale è una specie di
tappeto mobile che conduce le sue vittime verso la parete di lance.
Combattete i peccati nel poco spazio che avete sulle scale ma per
l'amor di dio non cercate di fare gli eroi e spedirli sul pavimento
mobile. Essendo la persona coraggiosa che sono, ho affrontato il danno e li
ho eliminati col lanciagranate ma non dovete seguire il mio esempio. Usate
l'acqua sacra se l'avete.
Nelle parti basse del pavimento rotante le pareti espellono una serie di
lance. Le eviterete facilmente usando la velocità azionando il demone. Dopo
aver attraversato un paio di pareti con le lance troverete una piccola porta
sulla parete di sinistra. Salire sulla luce al centro recupererà
completamente la capacità di azionare il demone di Dante. Ripristinate la
sua salute azionando il demone Dante e osservatela mentre aumenta
lentamente.
Nella prossima stanza la sostanza purpurea è tossica e divora le vite delle
stupide vittime che ci cadono dentro. Se Dante cade tornate di corsa alla
bassa piattaforma. Fatevi strada tra i miasmi e prendete il paio di lance.
Tornate indietro lungo il passaggio con le lance. Stavolta sarà più facile
dal momento che non state camminando controcorrente. Gli idoli si saranno
rigenerati e saranno tornati. Combatterli permetterà a Dante di ottenere
molte sfere rosse. E' un buon momento per aumentare le capacità
Alastor e Ifrit.
Uscendo dalle porte verso il giardino Dante scoprirà che le falci del
peccato hanno conquistato il giardino ed è caduta la notte. Entrate dalla
porta rossa.
LA PORTA ROSSA
Un'altra stanza segreta si trova dietro la parete scolorita in fondo
alle scale. Rompete l'arredamento per trovare una scheda gialla.
Quando Dante entrerà dalle doppie porte a questa estremità troverete un
altro pavimento rotante, salvo che le falci della morte non vi aspettano.
Colpite la tastiera a destra prima di scivolare attraverso la prima serie di
lance. Questo abbasserà una piattaforma che vi permetterà di proseguire fino
alla gemma del labirinto. Troverete un'altra tastiera da attivare di
fronte alla stanza laterale di sinistra. Questa stanze contengono anche
l'apparecchio del ringiovanimento magico.
In fondo al corridoio calatevi nella fossa e combattete le due lame. Poi
saltate sulla piattaforma di fronte per avere un frammento di sfera blu.
Prendete l'incubo beta, l'ultima pistola che Dante può trovare,
dal pannello scintillante. Ora tornate in giardino.
APPAGARE GLI DEI
Entrate nel coliseum mettendo il paio di lance al suo posto sul cancello di
acciaio. Girate attorno all'arena e assemblate tutte le sfere
possibili prima di salire sul cerchio satanico luminoso e blu. Farlo aziona
immediatamente la battaglia col prossimo boss, l'ultimo confronto col
grifone. Offritelo come sacri
Cherri Andrea640360