Salve e benvenuti su Apocanow. Vi presentiamo l'articolo che parla della guida completa e della soluzione di Ultima 7: the Black Gate. Speriamo che vi sia utile e vi possa permettere di arrivare alla fine del gioco.
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Abbiamo materiale valido per PC. La lista delle console è in continuo aggiornamento dal PC, data in cui Ultima 7: the Black Gate è stato pubblicato. Ad ogni modo, trattandosi di una soluzione, questa dovrebbe essere sempre valida a livello universale.
Oltre alla soluzione possiamo fornirvi anche i trucchi di questo gioco. Entra nella pagina dei trucchi e codici di Ultima 7: the Black Gate e potrai trovare tutti i trucchi e gli sbloccabili per finire facilmente il gioco e, spesso, anche una piccola guida ai collezionabili del gioco.
Finite tutte le premesse, vi mostriamo la soluzione che abbiamo recuperato, divisa in uno o più video in base alla grandezza del gioco.
Prendete la chiave vicino al cadavere di Christopher, parlate con Spark, il figlio della vittima, fatelo entrare nel vostro gruppo e utilizzate la chiave per aprire il forziere del padre. Parlate con la guardia ricoverata dal Curatore e poi andate dal venditore di navi, che vi comunicherà qualche altra notizia sulla 'Crown Jewel', la barca con cui si spostano gli assassini, Hook ed il suo compagno gargoyle. Scoprirete che oltre ai due sospetti, altre due persone della Fellowship hanno lasciato di recente la città. Parlate infine con il sindaco per ricevere la ricompensa e la password per uscire da Trinsic. Andando verso nord, passerete attraverso Paws, colpita di recente da un misterioso ladro, che ha fatto sparire delle fiale del Silver Snake Venom. Interrogando i cittadini di Paws, scoprirete che è stato il figlio di Feridwyn, Garrit, e che le ha nascoste nel baule vicino al suo letto. Tornate da Morfin, che ha la chiave del baule, e prendete le fiale che troverete (infatti, vendendole all’alchimista di Lord British, ricaverete 50 monete per fiala). Proseguite poi verso Britain, dirigetevi verso il castello di Lord British e, parlando con il monarca, scoprirete che nella torre di nord ovest si trovano un bel po’ di oggetti riservati al vostro party. Prendete la chiave (si trova in un mobiletto dello studio di Lord British), salite e prendete tutto quello che trovate. Tra le altre cose, troverete lo Spell Book, indispensabile per lanciare gli incantesimi. Girando per il castello, incontrerete un membro del Concilio, che vi chiederà di portare un documento a Cove. Quindi uscite dal castello, andate da Batlin, e chiedetegli di entrare nella Fellowship. Riceverete un pacco sigillato da portare alla sede di Minoc (non apritelo - se vi interessa saperlo state portando dei piani importantissimi per la Fellowship!). Prima di andare a Minoc, passate per Cove e consegnate il documento al sindaco, quindi visitate il mago Rudyom, che, come tutti gli altri maghi del regno, è mezzo rimbambito. Nel giardino vicino alla Shrine of Compassion troverete una vostra spasimante. Arrivati alla città dei fabbri, scoprirete che le vittime del misterioso serial killer sono diventate quattro: due gitani sono stati squartati come il povero Christopher. Vicino alle vittime troverete un coltello molto strano, che dovrete raccogliere per future indagini. Consegnate il pacco ad Elynor, il capo della sezione di Minoc della Fellowship. Fatevi leggere la mano dalla zingara per scoprire come potete contattare il misterioso Time Lord (direttamente da Ultima 3!). Andate quindi alla Empath Abbey e parlate con il monaco erborista. Vi dirà che le Wisp possono essere contattate solo dagli Emp, una razza di ominidi che vivono sulle piante in completa simbiosi con la natura. Ma per avvicinare questi ultimi, dovrete portarvi dietro un po’ di miele, che si trova solo nella caverna delle api. Vi darà anche una bomba fumogena che vi consente di scappare senza essere attaccati dalle api. Preso il miele, dovrete attraversare il bosco da una parte all’altra, e troverete, vicino a degli alberi bianco-argento (che si chiamano Silver Leaf) tre Emp: parlando con il loro capo, scoprirete che per ottenere il loro aiuto dovrete andare dal falegname di Yew e chiedergli di smettere di tagliare i Silver Leaf (firmando un documento). Tornate dagli Emp e, anche se non entreranno nel gruppo, vi daranno un fischietto con cui potrete contattare le Wisp. Riattraversate la foresta e, prima o poi, troverete una Wisp. Usate il fischietto e potrete comunicare. La Wisp vi chiederà di portargli il notebook di Alagner, uno studioso di New Maginicia. Arrivati a New Maginicia, scoprirete che sono appena sbarcati tre pirati provenienti da Buccaner’s Den. Il loro capo ha rubato un pendaglio che Henry avrebbe dovuto regalare alla sua fidanzata come pegno d’amore, ma che poi ha perso nella locanda. Chiacchierando un po’ in giro, scoprirete che il pendaglio è finito nelle mani della moglie del locandiere, che è poi il sindaco di New Maginicia. Parlando ai pirati, che vi chiedono un passaggio per Buccaner’s Den, prima o poi scoppierà una rissa, e potrete menare un po’ le mani. Andate quindi da Alagner, che vi chiederà, in cambio del suo notebook, di parlare con lo spirito del Tortured One di Skara Brae. Imparate per prima cosa lo spell Seance (ve lo possono insegnare Mariah, Nicodemus e Rudyom), quindi dirigetevi verso lo Skara Brae.
A causa degli scogli, non potrete ammarare direttamente su Skara Brae, ma dovrete pagare il traghetto. Utilizzate lo spell Seance e potrete parlare con quella specie di Caronte che si trova dirimpetto a Skara Brae. Arrivati sull’isola della Spiritualità (che ora è abitata solo da spiriti…), dovrete parlare subito con Mordra e Quenton. Scoprirete che per avere la risposta al dilemma postovi da Alagner, dovrete distruggere il Liche che si è impossessato dell’isola. Per prima cosa prendete le tre pozioni (rossa, nera e multicolore) che si trovano nella capanna di Mordra. Andate nel laboratorio di Caine (il famigerato Tortured One), collegatele alle tre bocche della sfera di cristallo, attaccandoci anche un’ampolla vuota ed azionate il fornellino. Otterrete una potentissima pozione. Andate quindi dal fabbro, prendete il carillon e andate nel castello del Liche. Dentro incontrerete la moglie del fabbro, che crede di vivere ancora e di essere la signora del castello. Suonando il carillon la sveglierete per qualche secondo dandovi un anello da consegnare al marito. Tornate quindi dal fabbro che, ricevuto l’anello, cercherà di aiutarvi. Andate nel cimitero e prendete una sbarra di ferro, portategliela ed avrete la Soul Cage. Andate nel castello ed entrate nella stanza del Pozzo delle Anime (i due muri laterali della stanza del Pozzo sono illusori e potrete passarci attraverso).Quindi aspettate che il Liche (verso mezzanotte) si sdrai sul letto di pietra centrale, circondato da tutti gli spiriti di Skara Brae ed ingabbiatelo con la Soul Cage; versateci sopra la pozione creata prima ed avrete liberato Skara Brae dal Liche malefico. Ora dovrete far ricongiungere il fabbro con la moglie: parlate quindi con lei e ditele di aggiungersi al vostro gruppo portandola nel negozio del fabbro. Poi dovrete trovare un candidato al suicidio spirituale. Parlate prima con il sindaco e poi con tutti (ma proprio tutti!) gli abitanti, chiedendogli di sacrificarsi per il bene comune. Nessuno se la sentirà, quindi dovrete tornare dal sindaco, che solo allora accetterà. Fatelo entrare nel vostro gruppo, portatelo al Pozzo delle Anime e avrete finito anche qui. Prima di lasciare la città, andate da Caine, che solo ora risponderà al quesito di Alagner. Tornate da Alagner che, comunque soddisfatto del vostro lavoro, vi consegna la chiave del suo deposito, l’enigmatica costruzione un po’ più a sud della sua abitazione. Il deposito è pieno di teletrasporti, muri illusori e piattaforme di trasporto, quindi armatevi di pazienza ed esploratelo con calma. Arrivati nella stanza principale, scoprirete che non c’è la scala per arrivare al piano sopraelevato. Dovrete quindi costruirvela con le casse di legno, per salire sul tavolo sotto la porta, e poi per raggiungere la porta dal tavolo. Uno dei libri riposti sul ripiano della stanza sopraelevata è il famoso Notebook. Tornate quindi dalle Wisp. In cambio delle informazioni del notebook vi diranno che per contattare il Time Lord dovrete utilizzare la Orb of the Moon posizionandola a NW della vostra posizione. Arriverete, infatti, all Shrine della Spirituality, dove il Time Lord è bloccato dal primo Generatore del Guardian. Vi consiglierà di dare un’occhiata nel dungeon Despise, a W di Britannia. Per raggiungerlo, dovrete fare il giro esterno del Serpent’s Spine, la catena di monti che racchiude la capitale del continente. All’interno del dungeon ci sono molti teletrasporti invisibili ed una trappola che lancia delle Fireball. Raggiunto il primo Generatore scoprirete che è difeso da un Moongate. Per poterlo superare, avrete bisogno dell’Hour Glass di Nicodemus. Fate un salto dal Timelord, che vi consiglierà di parlare con Nicodemus, l’inventore dell’Hour Glass, la magica clessidra in grado di controllare i Moongate. Quindi dirigetevi verso Yew e, nell’abitazione a sud della scacchiera, troverete Nicodemus, che, come gli altri maghi, ha dato i numeri. Tuttavia riuscirà a darvi notizie confuse sull’Hour Glass: ha perso la sua carica magica, ma forse, riportandoglielo, potrà ripristinarlo. Ma dov’è? Se avrete esplorato bene Paws, vi ricorderete di una signora che vendeva oggetti antichi e stramberie a poco prezzo… A questo punto, potrete tornare nel dungeon di prima e, superata anche l’ultima barriera, entrare nella Stanza del Generatore; cliccate due volte sulla grande sfera al centro e vi ritroverete sospesi nell’Etere. Per risolvere l’enigma dei Moongate, dovrete attraversarli in quest’ordine: Rosso, Blu, Blu e Rosso. Quando avrete distrutto il Generatore, ricordatevi di prendere la Sfera Nera. Tornati da Nicodemus, scoprirete che il vostro ex amico non solo non si ricorda di voi, ma vi crede dei ladri. Tornate quindi dal Timelord, che, preoccupato per la salute dei maghi di Britannia, vi spedisce da Penumbra, una maga che si è addormentata 200 anni fa e che può essere svegliata solo dall’Avatar. Andate quindi a Moonglow, portandovi dietro un martello, un anello d’oro, un pick-lock, un rocchetto di filo ed un po’ d’oro (monete o pepite). Andate davanti alla porta della casa di Penumbra, dove c’è un cartello che dice 'Hammer to Enter' ed appoggiate per terra questi oggetti, seguendo l’ordine dell’elenco. Potrete cosàƒ à‚ ¬ entrare e svegliare (con una pozione arancione) Penumbra, che, dormendo da 200 anni, non ha perso i poteri magici come gli altri maghi.
Tuttavia dovrete schermare la sua abitazione con della Black Rock. Dovrete quindi andare a cercare almeno 4 pezzi del magico materiale (si trova nelle miniere di Vesper o di Minoc, oppure ne troverete qualche blocco nella casa di Rudyom, a Cove) e posizionarli sui quattro piedistalli intorno al letto di Penumbra, prima di poterle parlare. Felice del vostro aiuto, vi dirà di esplorare il dungeon Deceit (è sull’isola a nord di Moonglow). Per poter superare la barriera Eterea che difende il secondo generatore, dovrete prima portarle l’Ethereal Ring, un tempo in possesso di Draxinusom, il leader delle Gargoyle. Andate quindi nella città delle Gargoyle, dove incontrerete vecchi amici e nuovi nemici. Scoprirete subito che l’Ethereal Ring è stato venduto dal Re delle Gargoyle ad un mezzo matto di nome Martingo, che vive sull’isola di nome Spektran. Prima di partire cercate di portare la pace a Terfin: infatti la Fellowship ha dei seguaci pure qui, che stanno cercando di minare la fede nelle tre virtù Gargoyle. E non solo in senso figurato, visto che, parlando con Quaeven, il sacerdote della Singolarità, saprete che Runeb, il 'secondo' della Fellowship ha strane idee su come risolvere i problemi di fede. Una rapida perquisizione nella casa di Sarpling vi consentirà di scoprire che Runeb è pure un dinamitardo. Tornate dal bombarolo e parlategli: appena mette mano alla spada, fatelo a fettine e potrete partire per Spektran. Arrivati sull’isoletta, entrate nel castello di Martingo (basta mettersi davanti alla paratia di ferro per poter entrare), passate per la stanza del Sultano ed entrate nella stanza a nord. L’Arpia di pietra si animerà per darvi il benvenuto, ma non dovrebbe essere un grande problema. Vi conviene però entrare nella stanza di Martingo e non dalla porta centrale, perchàƒ à‚ © quest’ultima potrebbe lasciare fuori qualcuno dei vostri ed indebolire il gruppo prima del combattimento. Una volta uccisa l’Arpia, avrete la chiave per accedere alla Vault e prendere l’Ethereal Ring. Preso quest’ultimo, ritornate da Penumbra per farle incantare l’anello. Dovrete ora andare ad esplorare il dungeon Deceit. Al suo interno, troverete due avventuriere in cerca di vendetta ed un ciclope di nome Iskander (l’indiziato, innocente, che sta cercando di scappare da loro). Ci sono alcuni muri illusori nel dungeon: con una serie di testate ben distribuite qua e là scoprirete, in un batter d’occhio, quali passaggi in più potrete sfruttare. C’è anche una stanza abitata da due draghi (EVITATELA!!!). arriverete infine nella stanza del generatore: seguite le orme di Gollum ed infilatevi l’anello; tenete il resto del Party all’esterno ed entrate nel Secondo Generatore. Qui dovrete devastare solamente un enorme Elementale (usate una Glass Sword). Dopo aver distrutto il Secondo Generatore, prendete il piccolo Tetraedono ed uscite. Da adesso in poi i maghi recupereranno le loro capacità magiche. Difatti, Nicodemus, potrà incantarvi l’Hour Glass e, di conseguenza, voi potrete entrare nel Primo Generatore. Cosàƒ à‚ ¬ facendo avete sàƒ à‚ ¬ ridato la libertà al Time Lord ed il senno ai maghi ma, con la medesima mossa, vi sarete tolti da soli la possibilità di viaggiare con i Moon Gate Blu e Rossi. Per farlo, d’ora in poi, dovrete utilizzare gli incantesimi Mark e Recall. Oltretutto, per poter conferire con il vostro prezioso amico ed alleato, dovrete contare solo sull’Hour Glass. Adesso dovrete distruggere il Terzo Generatore, ma avrete bisogno dell’aiuto e della protezione della Caddelite per potervi anche solo avvicinare. Tale metallo meteorico si trova solo al centro di un’isoletta non molto conosciuta agli avventurieri finora giunti: Ambrosia. Tale piccola isoletta si trova esattamente sotto il simbolo della rosa dei venti della vostra mappa. Ad aspettarvi troverete un accogliente dungeon, decisamente interessante a causa di un paio di Liche, ma in fondo al quale troverete le pepite di Caddelite. Sulla vostra strada si para però un’Hydra posta a guardia del prezioso metallo, che dovrete eliminare passando dalla porta nascosta nel muro a nord del suo nascondiglio. Prendete otto pezzi di Caddelite (uno per ogni membro del vostro gruppo) ed andate a Minoc. Il fabbro vi confezionerà degli ottimi elmi di Caddelite. Indossateli ed andate dove troverete il Terzo Generatore: sull’isola della Fellowship (per entrare nel Meditation Retreat, in teoria, dovreste far parte della Fellowship, ma basta arrivare di nascosto con il vostro tappeto volante nel giardino più interno). Entrate nel dungeon e dirigetevi verso la stanza del Generatore. Troverete un solo nemico, ma il vero problema sarà scoprire il giusto metodo per far scattare il diabolico marchingegno che è stato posto a difesa della sfera! Per riuscirci in poco tempo vi posso aiutare dicendovi che vi conviene fare una mappa della terza stanza Eterea e segnarvi i vari ponti e le relative posizioni che li fanno apparire e sparire. Quando avrete finito, prendete il Cubo ed andate al Buccaner’s Den. Il Cubo è di vitale importanza perchàƒ à‚ © costringe un qualsiasi interlocutore a dirvi la verità. Se provate a parlare con Batlin ve ne renderete conto immediatamente! Grazie al Cubo, scoprirete molte notizie interessanti al Buccaner’s Den: Danag, il boss della Fellowship, vi rivelerà particolari scottanti su Hook, Elizabeth e Abraham e su un enigmatico 'Special Project'. Tale impresa consiste nel far entrare nella dimensione di Britannia il Guardian, attraverso il Black Gate, l’unico Moon Gate ancora attivo. Andate nella House of Games e parlate con Sintag: otterrete la chiave per entrare nel dungeon dell’isola, dove si trovano le stanze di tortura della Fellowship ed il nascondiglio di Hook. Nella stanza di Hook troverete sia la chiave per superare il cancello dell’Avatar Isle sia un paio di preziosi indizi (tra cui una lista degli omicidi compiuti da Hook e dal suo degno compagno Forskis). Prima di entrare nell’ex Stygian Abyss (l’isola dell’Avatar), dovrete assicurarvi di avere: La Wand di Rudyom (è a casa sua a Cove) ed un’assortita scorta di incantesimi e reagenti per ogni evenienza. Per iniziare bene approdate dal lato sud dell’isola. Superate il cancello utilizzando la chiave trovata nel nascondiglio di Hook, penetrate nel dungeon (decisamente il più difficile e pericoloso di tutta l’avventura). La prima cosa da fare è una bella visita alle tre accoglienti celle, in particolar modo quella che ospita il cadavere di una donna. Dovreste trovare una chiave necessaria per proseguire. Per trovare l’uscita spostate il barile, tirate la leva e passate infine per il muro illusorio a sud.
Dirigendovi verso est troverete una serie di stanze dove ci saranno più leve che mattoni. Per evitare di impazzire e per capire la combinazione esatta in poco tempo, basta utilizzare l’incantesimo Telekinesis su qualche leva per aprire la porta che dà verso nord. Proseguite in questa direzione e dovreste trovare due porte. Per aprirle, azionate le vicine leve (state bene attenti che le porte si richiudono appena le avrete superate). Oltre le due porte ci sarà un simpatico drago: lessatelo per poter proseguire. Come ogni drago che si rispetti, il suo tesoro è decisamente considerevole. Proseguite ancora verso nord. Dovreste trovarvi sulle sponde di uno stagno sotterraneo. Conoscerete ed eliminerete alcuni tentacoli. Azionate la leva ad ovest con un incantesimo Telekinesis, SENZA entrare nel corridoio. Quindi ritornate nella stanza delle leve e proseguite verso sud. Vi aspetta una stanza controllata da due Gargoyle per poi arrivare vicino ad un pozzo. Azionate la leva e fate un giro per poter prendere la chiave posta sopra il pozzo, quindi proseguite ancora verso sud. Arriverete ad un’altra porta che aprirete con la chiave appena trovata. Proseguite, eliminate una guardia un po’ troppo fastidiosa e salite sul teletrasportatore (ricordatevi: verdi=partenza, rossi=arrivo). Arriverete sul lato nord dello stagno. Continuate sempre verso nord e, oltrepassata una stanza colma di fedeli della Fellowship (sollevate il medaglione per aprire le porte) ed un paio di Liche, arriverete ad un altro teletrasportatore. Saltateci sopra e proseguite sempre verso nord, superando scheletri ed altre amenità. Salite anche sul terzo teletrasportatore e vi ritroverete in una stanzetta con altri due teletrasportatori. Salite sul teletrasportatore a sinistra per giungere ad ovest di una stanza dove c’è un trono al centro. Anche il trono è un teletrasportatore che vi condurrà in altre tre stanze identiche a questa, quindi non vi renderete conto di essere continuamente teletrasportati perchàƒ à‚ © riapparirete in stanze sempre uguali. Quando sarete nella seconda stanza troverete l’abitazione di un mago (vi conviene attaccarlo mentre dorme) in cui si trova un Magic Book; la lettura di questo libro risulterà molto interessante. Nella terza stanza dovrete passare attraverso un muro illusorio a nord est, seguire il corridoio e sedervi sul trono della Virtù , quindi tornare indietro e sedervi sul trono al centro della stanza. Nella quarta (ed ultima) stanza, dovrete passare attraverso un altro muro illusorio verso nord ovest. Salite anche su questo teletrasportatore e giungerete nella stanza dove si trovano Hook, Forskis, Abraham, Elizabeth e Batlin. Tutti quanti saranno ovviamente desiderosi di aggiungervi alla lista degli assassinati. Mandateli tutti quanti al creatore senza complimenti (il più pericoloso di tutti è Hook – non preoccupatevi se sparisce Batlin, perchàƒ à‚ © riesce sempre a farla franca) e posizionate la Sfera, il Tetraedono ed il Cubo intorno al Black Gate, quindi colpitelo con la Wand of Rudyom ed avrete finito Ultima VII.