Benvenuti nalla pagina relativa alla soluzione di Woodruff and the Shnibble of Azimuth. Vi mostriamo tutto il materiale che abbiamo trovato, essendo questo un sito completamente dedicato alle soluzioni e alle guide dei videogiochi.
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Le soluzioni in nostro possesso sono valide per PC. Aggiorniamo l'elenco delle console ogni volta che se ne aggiunge una nuova alla lista.
Passiamo a mostrarvi la soluzione dopo l'introduzione che abbiamo appena scritto. Potrebbe essere necessario aprire più video per visualizzarla tutta.
Il Primo livello della città
Siete all'esterno della Casa di Azimuth. Prendete il bottone e
parlate con il Curiosone. Andate a destra, parlate con il Boosook
Triste e proseguite verso il Ponte dei Bassifondi. Alzate la
cassa di legno e prendete il dado. Parlate con il mendicante e
tirategli il dado, poi raccogliete lo stivale di cocconut.
Tornate alla Casa di Azimuth ed usate lo stivale con quello che
si trova sopra la finestra rotta della casa di Azimuth. Indossate
gli stivali e troverete una fotografia. Fate vedere la foto alla
ragazza nella via del Boosook Triste che vi darà un ritaglio di
giornale. Andate a destra, passate il fiume e raccogliete il
dado. Andate ancora a destra e raggiungerete il Vicolo dei
Porconi. Prendete una manciata di piume ed entrate nel Bar degli
Amici. Parlate con la padrona che vi darà un 'A' di
pietra e vi insegnerà a leggere se le portate un libro. Dategli
l'articolo di giornale. Leggete il manifesto sul muro con
attenzione ed avrete il primo digicodice, quello per raggiungere
il canale meteo. Guardate l'avventore appoggiato alla colonna e
noterete che ogni tanto un cameriere elastico scende dall'alto
per servirlo. Mentre il cameriere sta servendolo rubategli
velocemente l'apribottiglie cliccando sulla tasca. Parlate con J.
F. Sebastian che vi svelerà parecchi dettagli sulla vostra
missione. Quando sarete nello schermata con il titolo prendete il
pennello che si trova sotto la grande 'T' di Azimuth.
Uscite dalla via del Titolo e prendete il caffè dal bancone. Nel
Vicolo, intingete il pennello nel barile di catrame. Date il
caffè al Porcone che si riprenderà un poco dalla sbornia e vi
regalerà l'importantissimo Meteozon. Andate a destra nella Via
della Scala. Date un calcio al barattolo di conserva, prendete il
fagiolo, cliccate ancora sul barattolo e raccoglietelo. Nella via
del Boosook Triste usate la 'A' di pietra sull'impronta
a forma di A. Troverete un Tubozon. Andate a sinistra ed usate lo
strano marchingegno che altro non è che un ascensore per salire
ad un livello superiore della città.
Il Secondo livello cittadino
Siete nel Centro Amministrativo. Parlate con l'addetto allo
sportello, andate a sinistra nella Piazza del Brotoflatron.
Leggete l'avviso di assunzione ed avrete il digicodice
dell'ufficio di collocamento. Usate il Tubozon e chiamate
l'ufficio di collocamento. Avete bisogno un certificato di
respirazione e una fototessera. Parlate con lo scommettitore ed
entrate nella bottega di Cui Cui Wa Wa. Usate il dado con la
ruota dinamometrica. Uscite e prendete il dito di morfoplastic
dalla scatolina. Rientrate ed andate verso destra, nella parte
buia della bottega. Girate il glippatore ed il floppatore ed
accendete l'interruttore (non si vede) fino a quando non avrete
trovato la giusta combinazione che farà apparire un grosso naso.
Infilate il dito nel naso ed entrate. Superate la Bisca e andate
verso destra nel Quartiere dei Piaceri. Parlate con la Trottolina
che vi darà un codice che dovrete usare subito. Scuotete il
flipper fino a romperlo e raccogliete lo strull. Inserite lo
strull nello slot-machine per vincerne altri 4. In seguito nel
corso dell'avventura, ogniqualvolta avrete bisogno di strull
potrete utilizzare la slot-machine, oppure giocare nella Bisca
Clandestina, oppure tentare la fortuna con il giocatore dei
bussolotti. Tornate nella piazza del Brotoflatron, inserite uno
strull nel brotoflatron ed avrete una fototessera. Prendete
l'ascensore e salite verso la piazza del Contestabile.
In giro per il Terzo livello....
Parlate con lo schiavo Boosook, guardate i manifesti ed otterrete
il digicodice del 'canale batticuore'. Componetelo sul
Tubozon due volte e vi verrà dato il numero personale di Miss.
Puh-Let che dovete comporre due volte. Prendete lo sparato che si
trova sul robot ed entrate più volte nel negozio che vende
protesi; ora avete anche un mento ed un paio di occhiali. Nel
mezzo della piazza dovreste trovare una macchia: cliccate e vi
verrà recapitato un bel sacco di pattume. Andate a sinistra
verso la Fontana Asciutta. Parlate con il Saggio del Talento che
vi darà un digicodice ed un messaggio per la moglie. Dategli uno
strull e prendete il cappello. Scendete e parlate con il Boosook
che si ammazza di lavoro e date un'occhiata al Tubozon pubblico.
Risalite e raggiungete la Fabbrica passando per la Piazza del
Contestabile. Prendete il giornale ed leggetelo. Sedetevi sulla
panchina: sarete presi da un'incredibile apatia, tale che
letteralmente non avrete più voglia di fare niente. Suonate due
volte il campanello e riceverete un messaggio di Azimuth che vi
farà tornare motivati. Nella bottega parlate con Jeff, usate il
pennello intinto nel catrame sul poster che tanto lo distrae e
parlategli di nuovo. Dategli la manciata di piume e volerà via
verso il Club dei Moralisti, con la promessa di aiutarvi.
Per entrare nel Tempio Boosook
Recatevi al tempio Boosook. Il guardiano è disposto a farvi
entrare solo in cambio di una noce di blustro. Il venditore di
noci, nel Centro Amministrativo, vi dirà di aver venduto
l'ultima ad un certo Ernest Blinz, il padrone del Viaggio
Virtuale. Nel Vicolo delle Carceri aprite la griglia di scarico
ed entrate nel laboratorio. Raccogliete il seme di Schnaplur e
parlate con il prof. Girapalla e con il Saggio della Fertilità.
Fate un salto alla Torre del Viaggio Virtuale e pagate uno strull
per farvi un giro su un ennesimo clone di Doom. Parlate con il
proprietario e chiedetegli la noce: egli sarà felice di darvela
in cambio di qualcosa di altrettanto duro. Nella Piazza del
Contestabile usate il Tubozon e chiamate il canale meteo fino a
quando non verrà annunciata la caduta di un pezzo di meteorite
sulla piazza. Usate il Meteozon per trovare il giusto punto di
impatto, aspettate e prendete il pezzetto. Date il meteorite a
Ernest Blinz che vi darà la noce. Portatela al guardiano del
Tempio che però desidera la polpa senza il guscio. Intingete la
noce nel catrame nel Vicolo dei Porconi e fate rotta per il
Centro Amministrativo. Chiamate il canale meteo ed aspettate che
venga annunciato un grosso meteorite sulla piazza, poi usando il
Meteozon determinate il punto di impatto. Posate la noce sul
punto di impatto e, dopo aver aspettato qualche secondo, potrete
raccoglierne la polpa. Date la polpa al guardiano che finalmente
vi farà passare.
Il Tempio Boosook e la ricerca
dei Saggi
Prendete il bidone di carburante ed il coperchio del barile di
immondizia. Leggete il messaggio sulla porta del Saggio del Tempo
per avere un digicodice. Andate verso il livello 2 dove
incontrerete il Saggio del Verbo, parlategli. Cercate la porta
del Saggio del Talento ed usate più volte il digicodice che
dovrebbe essere nel vostro Tubozon. Cercate anche il digicodice
della Stanza del Consiglio ed usatelo. Cliccate sull'abbaino per
entrare. Parlate con il Saggio del Tempo. Uscite e recatevi al
Livello 3. Aprite la porta del Saggio del Verbo leggendo il
digicodice nel Tubozon (Bnz, Bnz, Bnz, Glap) e parlate con
l'animaletto, più volte fino a quando non vi confesserà di
essere affamato. Dategli il fagiolo e vi dirà la Sillaba
Elementare. Leggete il messaggio sulla porta del Saggio della
Forza. Entrate nella Sala del Trono. (Zig, Sto, Dru, Blaz).
Prendete l'elenco delle formule magiche e raccogliete dal
pavimento il chewing-gum boosook. Leggete il menù sulla destra
per scoprire il digicodice della porta del Saggio del Gusto.
Parlate con il Saggio della Forza che vi pregherà di andare nel
passato e cercare la sua sillaba. Parlate anche con il Re fino a
che non vi rivelerà la Sillaba Dirigente. Dategli il vostro
apribottiglie e vi nominerà Cavaliere Boosook , regalandovi un
bellissimo portachiavi. Aprite la porta del Saggio del Gusto
(Kah, Blaz, Zig, Sto) ed ordinate i boosooioli. Il Saggio
purtroppo ha finito l'ingrediente principale per questo piatto,
la spezia di Schnaplure, e vi chiede di procurarne un po'. Uscite
dal tempio e parlate con il Saggio del Verbo, e dategli la
Sillaba Elementare. (se non lo trovate all'uscita cercatelo nei
tre livelli del tempio) Vi darà i digicodici per le porte del
Saggio della Salute e del Saggio della Fertilità . Aprite la
porta del Saggio della Fertilità, (Bnz, Poo, Glap, Blaz) e la
sua signora vi dirà che si trova in manicomio; aprite la porta
del Saggio della Salute (Poo, Zig, Dru, Bnz) e, leggendo il
messaggio, capirete che si trova imprigionato nella Torre
Virtuale. Fatevi un altro giro nel Viaggio Virtuale, pagando uno
strull, e libererete il Saggio che vi darà la Sillaba Medica.
Tornate nella Sala del Consiglio e parlate con tutti i Saggi
presenti. Componete la formula della Memoria (sillaba Dirigente,
Elementare, Dirigente) e quella Diagnostica (sillaba Elementare,
Medica, Elementare). Tenete sempre d'occhio la pergamena delle
formule ogni volta che acquisite una Sillaba. Uscite dal Tempio e
raggiungete il Laboratorio, andate verso sinistra e troverete la
Piattaforma del Ventilatore. Riempite il serbatoio di carburante,
azionate l'interruttore e cliccate sulla ventola per raggiungere
il Club. Parlate più volte con tutti i censori. Gettate il sacco
del pattume nel braciere e parlate con Jeff che vi aprirà la
porta del Presidente del Club, un uomo integerrimo. Entrate,
parlate con il Presidente e dategli il bottone. Quando sarete
soli raccogliete le tre videocassette ed inseritele nel
Magnetoscopon ed otterrete la Sillaba Artistica. Raggiungete il
Quartiere dei Piaceri ed utilizzate il canale meteo fino
all'annuncio di pioggia sul Quartiere. Usate il Meteozon per
individuare il punto esatto ed appoggiate il cappello che dopo
qualche secondo verrà riempito d'acqua. Andate alla Fontana
Asciutta e date la Sillaba Artistica al Saggio del Talento.
Mettete il seme nella fontana ed innaffiatelo con l'acqua
contenuta nel cappello. Cliccate per prendere alcune
importantissime foglie di Schnaplure. Nel Vicolo dei Porconi
usate la formula della Memoria sul Porcone, che si era ubriacato
per dimenticare di essere stato licenziato e che si offre di
spiegarvi le regole del ramino. Dategli la vostra fototessera e
vi darà le regole. Tornate al Tempio e date le foglie al Saggio
del Gusto che vi cucinerà un piatto di boosooioli. Entrate nella
Sala del Consiglio e parlate con tutti i Saggi presenti. Uscite e
recatevi alla Bottega Cui Cui Wa Wa. Riparate la tubatura
dell'orologio a rospertola con il chewing-gum. Versate l'acqua
del cappello nel serbatoio e troverete la Sillaba Temporale.
Riprendetevi il chewing-gum e componete la formula del Passato
(sillaba Temporale, Elementare, Dirigente). Scendete fino al
primo livello della città e dalla Via delle Scale andate a
sinistra verso la Statua Commemorativa. Pronunziate la formula
del Passato sulla statua. Siete nella Piazza della Pace. Spingete
la pietra a sinistra e troverete un elmo, esaminatelo e prendete
il pesce rosso. Raccogliete la spiga di mais, parlate con il
comandante e poi infilategli il pesce rosso nell'armatura.
Avvicinatevi al boosook morente, prendete il tridente, parlategli
e come segno di riconoscimento dategli il portachiavi. Il
boosook, fidandsosi di voi, vi consegna un corno, ed un
digicodice da utilizzare nella stanza del Re.
Di nuovo nel presente per
salvare gli ultimi Saggi
Tornando nel presente vi accorgerete che la statua è cambiata:
cliccate sull'armatura e prendete il pesce di pietra. Salite fino
alle Carceri ed utilizzate il pesce sull'impronta a forma di
pesce che si trova sulla roccia. Troverete un messaggio di
Azimuth ed il comodo Trasportozon, un sistema per spostarsi
velocemente da un punto all'altro della città. Vi consiglio
ovviamente di usarlo ma fate attenzione poichàƒ à‚ © non funziona
quando Woodruff è in primo piano.. Nella sala del Consiglio date
la Sillaba Temporale al Saggio del Tempo che di nuovo in possesso
delle proprie facoltà vi darà la Sillaba Consigliera. Componete
la formula della Felicità. (sillaba Artistica, Elementare,
Consigliera) Pronunciate la formula della Felicità sull'autista,
il pazzo che si crede un vegetale, che troverete nella Casa della
Felicità. L'autista vi darà la Sillaba Verde. Componete la
formula della Crescita (sillaba Elementare, Verde, Consigliera)
ed uscite. Usate la formula della Crescita con il professor
Girapalla, parlate con il Saggio della Fertilità e dategli la
Sillaba Verde. Nella Sala del Trono usate il digicodice ricevuto
dal boosook morente per aprire il cofano. Lo scheletro vi darà
la Sillaba Energetica. Date la sillaba al Saggio della Forza,
parlategli e parlate anche con il Re. Ora avete tutte le sillabe
e potete comporre anche l'ultima formula, la formula della Forza
(sillaba Energetica, Consigliera, Elementare). Entrate nella Sala
del Consiglio dove troverete finalmente tutti i Saggi riuniti.
Assistete al Gran Consiglio, ed alla fine appoggiate il barattolo
di latta sul tavolo al centro dello schermo. Durante questa
cerimonia i Saggi riescono a rinchiudere il Male dentro ad un
contenitore; infatti il nostro barattolo è diventato il
Chprotznog.
La fabbrica
Tornate nella Piazza del Brotoflatron e cliccate sul brotoflatron
in modo che Woodruff sia in primo piano. Usate in sequenza lo
sparato, gli occhiali, il mento finto, il pennello intinto nel
catrame e la pannocchia su Woodruff (la pannocchia vi donerà un
sorriso smagliante!). Inserite uno strull nella macchinetta ed
avrete la foto giusta per farvi assumere. Recatevi al Centro
Amministrativo ed usate la formula della Forza sul funzionario.
Spedite il certificato di respirazione al Centro Assunzioni e
spedite la fototessera, se avete fatto tutto correttamente sarete
assunti e vi verrà mandato il certificato da presentare alla
fabbrica. Recatevi nel piazzale della fabbrica e salvate il
gioco. Consegnate il certificato al portiere che vi lascerà
entrare, dopo avervi preso tutti gli oggetti. Per uscire dalla
fabbrica dovete fabbricare almeno un cappello decente. Parlate
più volte con il capomastro. Prendete un cappello dal rullo,
indossatelo e guardatevi allo specchio per capire se è buono o
difettoso. Premete l'interruttore per far cadere una cassa;
infilate il cappello nella cassa e correte all'altra estremità
del nastro. Ora dovete trovare la giusta posizione, ne troppo
vicini al nastro ne troppo lontani, in modo che la cassa passi
all'ultimo stadio di lavorazione. Cliccate sulla cassa per
impacchettarla e parlate con il Capomastro più volte fino a
litigarci. Verrete sbattuti in una cella di sicurezza, appesi ad
un gancio e con la camicia di forza. Dondolatevi per cadere a
terra e prendete il fil di ferro e la vite. Usatelo per aprire
uno squarcio nel muro di sinistra. Uscite e vi ritroverete nella
Casa della Felicità; fissate l'armadio con la vite ed apritelo.
Dovreste ritrovare tutti gli oggetti. Parlate con il matto con
l'imbuto in testa, ed usate il digicodice dell'esattoria per
liberarvi della camicia di forza. Vi ho consigliato di salvare
perchàƒ à‚ © questa sezione non aggiunge niente di particolarmente
significativo ed è superflua per la conclusione del gioco;
inoltre tra gli oggetti recuperati non ho più trovato
l'utilissimo Trasportozon.
Le carceri e l'incontro con il
Maestro
Tornate alla Piazza della Pace utilizzando la formula Temporale
sulla Statua Commemorativa. Suonate il corno. Spingete la pietra
e parlate con il boosook schiacciato che vi chiederà logicamente
di liberarlo. Usate il tridente due volte per alzare le pietre,
infine cliccate sui piedi per tirarlo fuori. Il boosook vi
promette di scrivere un sillaba sulla statua presente al centro
dello schermo, una statua che nel presente viene tenuta nascosta
dai nobili dei piani alti della città. Tornate nel presente ed
andate verso sinistra. Nella Via delle Scale usate la formula
della forza sulla vetrina del negozio di giocattoli e potrete
prendere l'aquilone. Tornate alle Carceri. Parlate con il
secondino e ditegli che state cercando lavoro, egli vi chiederà
di presentare domanda scritta utilizzando l'apposito modulo.
Recatevi quindi al Centro Amministrativo e chiedete al
funzionario il modulo adatto, poi usate la formula della Memoria
per curare la sua amnesia. Nel Vicolo vedrete una casetta di
legno, che appartiene al nipote del boosook che avete salvato nel
passato. Riceverete il Controllo Auricolare, prendete il braccio
di pietra ed il guscio di lumaca. Date il modulo al secondino ed
entrate. Nel Cortile parlate con i secondini e prendete lo
straccio. Usatelo per ripulire il vetro, e parlate con il robot.
Parlate con le sentinelle ed iniziate a giocare a ramino. Preso
da impellenti necessità, abbandonate il tavolo da gioco e
cliccate sulla toilette. Date le istruzioni al robot e salite per
i bastioni, raggiungendo la Torre Centrale. Chiamate il canale
meteo ed aspettate l'annuncio di forti raffiche di vento sulla
prigione. Azionate il Meteozon e l'aquilone per salire al primo
piano. Parlate con il prigioniero, vecchio amico di Azimuth e
salite ancora usando i gradini. Prendete la corda usando il
braccio di pietra e combinate questi due oggetti per creare un
rampino. Usate il rampino sul doccione di sinistra e salite
ancora. Il maestro si farà vivo donandovi il Controllo Facciale.
Scendete dalla Torre ed uscite dalle carceri. Raggiungete il
boosook che si ammazza di lavoro nella piazza della Fontana
Asciutta. Usate il Tubozon pubblico ed ancora una volta il
Maestro vi aiuterà donandovi il Controllo Oculare. Nel Vicolo
dei Porconi cercate il campanello posto all'uscita del Bar e
suonatelo. Andando verso il Ponte incontrerete il Maestro che vi
regalerà il Controllo Capillare. Infine, al Centro
Amministrativo, incontrerete il Maestro che vi svelerà il
Controllo Olfattivo. Con i cinque controlli fisici Woodruff
otterrà la capacità di levitare.
L'amante del Contestabile...
Recatevi alla Piattaforma del Ventilatore e chiamate Miss.
Puh-Let due volte usando il Tubozon. Ella vi rivelerà il
digicodice per accedere alla Terrazza del Nobili. Utilizzate la
lievitazione sul ventilatore ed arriverete a destinazione.
Guardate la statua del guerriero boosook, ed infilando il guscio
di lumaca nell'impronta vi sarà rivelata la Sillaba Intuitiva.
Componete la formula del Sapere (sillaba Intuitiva, Intuitiva,
Elementare). Cercate nel vostro Tubozon il digicodice letto sul
manifesto nella Piazza del Contestabile ed usatelo per aprire la
porta. Parlate con l'Occhio Portiere che non vi lascerà entrare.
Tornate allora al Viaggio Virtuale e parlate con il giocatore che
manovra i bussolotti. Utilizzate su di lui la formula del Sapere
per scoprire il trucco e raccogliete l'occhio. Recatevi al
secondo piano della Torre Centrale usando il sistema utilizzato
precedentemente e tirate il rampino sul doccione di destra.
Salite e pronunciate la formula del Sapere sul muro. Siete nella
camera più alta delle prigioni e incontrerete finalmente
Azimuth, decisamente più giovane. Parlate più volte con il
vostro padre adottivo mettendolo al corrente della situazione ed
egli vi donerà il Vibrofrozen. Sulla Terrazza dei Nobili date
l'occhio all'Occhio Portiere ed entrate. Siete alla festa (la
Serata Oculare, se non si era capito!) di Miss. Puh-Let, che
però non si sente molto bene. Usate la formula Diagnostica e
create un filtro utilizzando le provette che si trovano nel
Laboratorio. Versate il filtro nel bicchiere di Miss. Puh-Let,
poi usate la formula della Felicità. Godetevi la divertentissima
scenetta di Woodruff, il quale entrate definitivamente nelle
grazie della graziosa conduttrice verrà portato nella sua
stanza. Guardatevi bene intorno e ricordatevi le parole dello
schiavo boosook a proposito degli intenti ecologici del
Contestabile. Lasciate perdere il mite cagnolino ed uscite.
La setta dello Schnibble
Nel cortile della Fabbrica troverete il Capo della setta;
parlategli e fingete di voler aderire per conoscere il mantra,
indispensabile per entrare. Nella Piazza del Contestabile
utilizzate il mantra sul microfono ed entrate. Guardatevi un po'
intorno e raggiungete il computer, in alto a destra. Cliccate per
scoprire che non è funzionante. Parlate allora con il sacerdote
e seguendo la sua richiesta inserite uno strull nel Buco del
Culto. Utilizzate il computer di nuovo, scoprendo che non potrete
accedere alle informazioni senza il codice. Parlatene con il
Sacerdote e lasciate un secondo obolo nelle casse dell'avida
setta. Questa volta il computer dovrebbe fornirvi la sequenza dei
gong: due volte il gong grande, una volta quello piccolo, una
quello grande e per finire due quello piccolo. Mettetevi nel
cerchio di fronte al Sacerdote e fate attenzione alla cerimonia:
ogni adepto a turno deve recitare una formula, quando tocca a voi
utilizzate il mantra che fa parte del vostro inventario. Dovete
ripetere questo giochetto per almeno tre volte, ed alla fine il
Sacerdote dichiarerà di aver finito l'iniziazione e di essere in
attesa del sacro segno. Usate la lievitazione ed il prescelto
sarete ovviamente voi. Il Sacerdote vi invita ad entrare nella
Stanza degli Adepti, voi invece utilizzate la falsa leva posta
sulla macchina per riprodurre la sequenza ottenuta dal computer.
Cosàƒ à‚ ¬ facendo tutti gli adepti verranno ipnotizzati e non si
cureranno più di voi, prendete il CD-ROM ipnotizzante dalla
bocca del teschio. Uscite e tornate nella stanza di Miss.
Puh-Let.
La resa dei conti
Utilizzate la formula della Crescita sulla pianta vicino alla
finestra, cosàƒ à‚ ¬ una volta cresciuta potrete raggiungere la stanza
del Contestabile. Questa è l'unica stanza dell'intera avventura
in cui potete morire se sbagliate, per cui vi consiglio di
salvare il gioco. Il campo di forza viene superato utilizzando la
lievitazione. Avvicinatevi al Contestabile ma non cliccate su di
lui, bensàƒ à‚ ¬ usate il coperchio del bidone per ripararvi dai colpi
del suo cibernaso. Inserite il cd-rom ipnotizzante nella fessura
che si trova nell'angolo superiore destro della consolle. Infine
utilizzate il Vibrofrozen sul Contestabile ipnotizzato e
scoprirete cosàƒ à‚ ¬ la sua vera identità. Quando la Bestia se ne
sarà andata cliccate sui vestiti e prendete la tessera
magnetica, poi premete il pulsante sulla poltrona del
Contestabile per poter accedere all'ultimo piano. La Bestia è un
essere pieno di risorse e si impossesserà del vostro corpo:
dovete essere rapidi ad utilizzare i boosooioli su Woodruff per
liberarvi. Appendete il Chprotznog sul gancio al centro dello
schermo e tappate il buco con il chewing-gum. Il contenitore è
pronto per ricevere ed esorcizzare il male del mondo, a voi non
resta che tirare la linguetta. Quando tutto sarà finito inserite
la tessera sul lettore magnetico in alto a sinistra. E cosàƒ à‚ ¬
grazie allo Schnibble, Woodruff fu un capo degno e saggio ed il
suo regno di pace durò moltissimi anni....