X-Files: Soluzioni e Guide

Qui puoi trovare la Soluzione e la Guida di X-Files (PC)

Salve! E' un piacere trovarvi sul nostro sito. Questa pagina riporta la soluzione completa e la guida per X-Files.

Introduzione e Trama del Gioco

X-Files è stato pubblicato il 14/09/2000 per PC. Noi ci curiamo di aggiornare l'elenco delle console per il quale il gioco è stato pubblicato nel corso del tempo qualora ile soluzioni si applicassero anche alle nuove arrivate.

Disponibile su questo sito sono anche i trucchi di X-Files: questi imbrogli e le strategie all'interno ti permetteranno di arrivare alla fine del gioco senza alcun problema superando qualsiasi tipo di ostacolo. Puoi trovare tutto questo nella nostra pagina ufficiale dedicata ai trucchi di X-Files

Finite tutte le premesse, vi mostriamo la soluzione che abbiamo recuperato, divisa in uno o più video in base alla grandezza del gioco.

Soluzioni del Gioco

2 Aprile 1996, Ufficio dell’FBI, sezione di Seattle
Entrando nel vostro bell’ufficetto verrete accolti dal vostro collega Cook. Rispondete ai suoi saluti in una maniera moderatamente educata, dopodichàƒ  à‚ © muovetevi una volta in avanti e girate a sinistra. Quel cubicolo lurido è il vostro posto di lavoro. Entrate e guardatevi attorno, al che noterete un telefono che squilla. Sedetevi alla scrivania e alzate la cornetta: è il vostro capo che vi cerca. Raggiungete la sua stanza (sul muro c’è una mappa dell’ufficio, nel caso vi perdiate, anche se il posto è grande come un piccolo appartamento) e lo troverete in riunione con Skinner, il simpatico pelatone che ogni settimana in TV non ci lascia mai capire se ci è o ci fa. Seguite tutto il discorso, quindi cercate di non puntare la pistola in faccia a Skinner, non fotografatelo e cosàƒ  à‚ ¬ via (tutte cose che invece abbiamo fatto noi. Voi comunque non avete raccolto l’equipaggiamento, quindi non lo potrete fare. Tanto meglio). Vi verrà consegnata una cartelletta dentro alla quale troverete un po’ di fogli e delle foto.
Parlate con Skinner e chiedetegli dove sono stati visti gli agenti l’ultima volta e a che caso stavano lavorando. Scoprirete che sono passati per l’aeroporto di Dulles a Tacoma e che in teoria dovrebbero risiedere all’albergo Comity Inn a Everett. Ponete tutte le domande, anche quelle che sembrano irrilevanti, visto che servono ad attivare le altre domande, quelle che SONO rilevanti. Parlate quindi col vostro capo, che non sa molto della faccenda ma che comunque vi dirà di girare tutti i vostri casi attuali al povero agente Cook. Uscite dall’ufficio e troverete il suddetto Cook. Siate sinceri, quindi entrate nel suo ufficio e annunciategli che dovrà occuparsi dei casi, senza però chiedergli di inviare l’APB (All Points Bullettin, è una cosa che dovete fare voi). Entrate nel vostro ufficio, aprite il cassetto, prendete distintivo manette e pistola (siamo negli Stati Uniti, dopotutto) e accendete il computer. La password da inserire è 'SHILOH' (la si trova anche sulla bacheca di fianco alla scrivania, nel vostro ufficio). Leggete le vostre e-mail, quindi raccogliete la cartelletta dei vostri casi dalla scrivania e portatela a Cook. Apparirà quindi Skinner che vi 'suggerirà di visitare l’albergo dove sono stati visti per l’ultima volta gli infaticabili Scully & Mulder. Camminate verso la porta, quindi selezionate Everett come vostra destinazione, quindi cliccate su Comity Inn.
 
2 Aprile 1996, Comity Inn, Everett
Parlate con la ragazza al banco, mostratele il distintivo e, se potete, evitate di fare gli imbecilli con il campanello (siete dei rispettabili agenti dell’FBI, dopotutto). La ragazza non si ricorderà più o meno nulla. A questo punto chiedetele dell’auto noleggiata (salterà fuori che è una Taurus, targata 621517) e potrete cosàƒ  à‚ ¬ aggiungere un foglietto alla vostra cartelletta. A questo punto chiedete alla ragazza di mostrarvi le stanze 103 e 104.
Frugate per la prima camera, dove troverete un giornale con delle notizie su delle forme di vita aliene, dei semi di girasole e una bottiglia di vodka con succo d’arancia (è chiaramente la camera di Mulder). Nella valigia sul letto troverete l’incartamento di un caso (numero SE-75424, caso 3X99) con alcuni moduli e una nota recante la scritta 'Majestic Cover Op. Warehouse Dock Railroad Connect' Ah-ah! Sul comodino troverete un libro completamente inutile che potrete raccogliere lo stesso e che è una citazione di un episodio della serie – se siete dei fan sfegatati lo capirete, altrimenti pazienza. Parlate nuovamente con Skinner e chiedetegli ancora dettagli sul caso al quale stavano lavorando i due, il che gli farà nominare l’elenco delle chiamate effettuate. Apparirà l’idea del telefono. Parlate con la ragazza del bancone e fatevi dare gli elenchi delle chiamate effettuate cliccando appunto sulla suddetta icona del telefono. La prima telefonata è durata otto minuti, è stata fatta da Mulder (stanza 103) ed era diretta a un numero di Washington D.C. (1-202-555-0149). Chiamate e risponderà Frohike, che però non si presenterà e riattaccherà senza tanti complimenti. La seconda telefonata era invece diretta a Seattle, è partita dalla camera di Scully ed è durata due minuti. Componendo il numero però (206-555-0182) non risponderà nessuno. Tornate alla stanza di Scully e raccogliete il computer portatile, senza provare ad accenderlo (è protetto da una password e rischiereste di bloccare tutto). Tornate alla reception dell’hotel e parlate con Skinner, quindi ritornate all’ufficio dell’FBI e piazzatevi davanti al vostro PC. A questo punto sfruttate i potenti mezzi federali per scoprire a chi appartengono i due numeri di telefono. Il 206-555-0182 appartiene a un capannone di Seattle, mentre l’altro non corrisponde a nessuno. Eseguite poi una ricerca sul numero di targa per avere informazioni sul noleggiatore.
Alzatevi e raggiungete la sala riunioni, quindi aprite l’armadietto e recuperate la pistola, il binocolo, la macchina fotografica, il kit per le prove, il visore notturno, l’aggeggio per scassinare le serrature e la torcia. Uscite dall’ufficio e raggiungete il porto di Seattle.
 
2 Aprile 1996, Capannone nei pressi del porto di Seattle
Ma… E’ la scena del delitto! Quale delitto? Non siete stati attenti, male. Comunque, nel caso non l’aveste capito questo è il posto dove Mulder e Scully sono stati assaliti, stando a quanto si può vedere nell’introduzione. Dunque, aprite il lucchetto con lo Scassinator2000™, entrate e camminate verso i bidoni. A terra troverete una macchia di sangue: usate il kit delle prove per raccoglierne un campione. Nella colonna a destra invece troverete conficcato un proiettile, usate nuovamente il kit per estrarlo e intascatevelo. Da questa posizione giratevi a destra, compiete un passo in avanti, giratevi nuovamente a destra e guardate in basso per trovare la cicca di una sigaretta. Raccoglietela usando il kit.
A questo punto raggiungete l’ufficio nell’angolo del capannone, dove incontrerete Skinner. Salite per gli scalini (dietro l’armadio) e accendete la torcia. Raggiungete il piano superiore e frugate in giro per recuperare il piede di porco (evidentemente anche gli agenti dell’FBI non possono sempre avere la pappa pronta ma si devono dare da fare). Tornate da basso e raggiungete le casse di legno che si trovano all’interno del capannone, quindi apritele con l’utensile appena recuperato. Raccogliete la polvere nera che troverete all’interno nella solita maniera. Uscite dal capannone e girategli attorno per raggiungere la barca attraccata al molo. Parlate con il pescatore che vi dirà di chiamarsi James Wong (interessante, eh. Il mio nome è Wong, James Wong). Mostrategli il tesserino e cominciate a tempestarlo di domande. Le risposte vi forniranno un quadro misterioso della situazione, e scoprirete anche che il pesce sta diminuendo sempre più . Ponetegli tutte le domande e provate tutte le idee per essere sicuri di spremergli tutte le informazioni possibili.
Tornate quindi nel capannone e parlate con Skinner, ponendogli tutte le domande, comprese quelle relative alle idee (la sigaretta, il campione di sangue ecc.). Quando avrete finito uscite dal capannone, e Skinner vi indicherà una berlina nera. Fate un passo avanti, quindi estraete rapidamente la vostra macchina fotografica e scattate delle foto alla macchina in fuga, assicurandovi di prendere bene il numero di targa. Raggiungete il laboratorio della scientifica.
 
2 Aprile 1996, Laboratorio di King County, Seattle
Parlate con John Amis e rifilategli tutto quello che avete trovato tra il motel e il magazzino. Ascoltate i suoi commenti su ciascun oggetto e alzate i tacchi.
 
2 Aprile 1996, Ufficio dell’FBI, sezione di Seattle
Raggiungete il vostro accogliente ufficetto e accendete il potentissimo computer. Eseguite una ricerca su John Wong e assimilate tutti i dati assolutamente superflui che salteranno fuori. Scaricate le immagini dalla vostra macchina fotografica, segnatevi il numero di targa della macchina e eseguite un controllo (targa + militare/governativa) e scoprirete che tutte le informazioni relative al veicolo sono riservate (ergo c’era della gente del governo che vi stava spiando, come al solito). Lasciate il vostro cubicolo e raggiungete la sala riunioni, dove incontrerete Skinner (sempre lui, uff). Parlategli per un po’ e riceverà una chiamata che lo costringerà a tornare a Washington. Tornate al vostro cubicolo e verrete incrociati da Cook, che vi chiederà informazioni sul caso. Evitate di fornirgli troppi particolari (non fidatevi di nessuno, mi raccomando) e salutate. Mettete il portatile nell’armadietto delle prove e lasciate l’ufficio.
 
2 Aprile 1996, Capannone nei pressi del porto di Seattle
Osserverete un’auto parcheggiare davanti al magazzino nel bel mezzo della notte. Entrate dal retro usando il solito ScassinatorPro DX™ e una volta all’interno usate il visore notturno per sbirciare due tizi mentre si portano via una cassa. Quando se ne saranno andati aprite la botola (davanti a voi, sulla sinistra in mezzo alle due colonne) ma non troverete nulla. Peccato.
 
2 Aprile 1996, Casa mia casa mia per piccina che tu sia tu mi sembri una badia
Raggiungete il vostro appartamento, chiedetevi che cosa diavolo può essere una badia quindi frugate un po’ in giro per farvi un idea su che razza di fallito sia l’agente Willmore. Accendete lo stereo per ascoltarvi delle canzoni molto d’atmosfera, quindi spedite a Skinner delle informazioni tramite e-mail usando il vostro computer. Andate a dormire…
 
3 Aprile 1996, Ufficio dell’FBI, sezione di Seattle
Tornate in ufficio e troverete il vostro collega Cook steso a terra. Guardate nell’armadietto e scoprirete che il portatile di Scully è sparito – apparentemente qualcuno è entrato in ufficio, ha aggredito Cook e ha rubato il computer. Andate nella vostra stanzettina a rispondere il telefono e riceverete una chiamata da Pendrell, che vi confermerà che il sangue trovato nel capannone è quelli di Scully. A questo punto riapparirà Cook, che vi dirà che Wong è stato ucciso nei pressi del capannone. Uscite dall’ufficio.
 
3 Aprile 1996, Capannone nei pressi del porto di Seattle
Raggiungete il capannone, girate sul retro e mostrate il vostro tesserino per poter passare. Parlate col medico legale e quindi al tizio che sta in piedi di fianco a lui.. Dopo aver posto tutte le domande giratevi e parlate col la detective che aspetta làƒ  à‚ ¬. Siate gentili e offritevi di collaborare, quindi salite sulla barca. Parlatele a proposito della stiva e del pesce, quindi frugate in cabina. Troverete delle pillole e un adesivo giallo recante la scritta 'Tarakan'. Uscite e parlatene con l’agente Astadourian.
A questo punto arriverà il responsabile del porto. Parlate con lui di tutto quanto, senza tralasciare alcuna domanda o oggetto. Quando avrete terminato la conversazione salite in macchina e raggiungete la Tarakan.
 
3 Aprile 1996, Tarakan
Guardate in alto e esaminate lo scafo. Salite a bordo e scendete le scale. Girando troverete una cassa contenente una strana sfera cromata. Da qualche parte poi troverete anche delle casse contraddistinte dal simbolo di un’aquila nera.
Tornate sul ponte e salite i gradini che portano al 'piano' superiore. Cercando in cabina troverete due libri scritti in cirillico. Uscite e esaminate la paratia esterna, dove noterete degli strani segni e quella che sembra l’impronta al contrario di una mano. Passate al ponte superiore e incontrerete Astadourian. Recuperate le impronte digitali dalla tavola davanti a lei, giratele i due libri in cirillico e chiedetele di dividere tutte le possibili informazioni che riuscirà ad ottenerne. Chiamate Amis alla scientifica e ditegli di esaminare le impronte, poi portate la Astadourian a vedere le strane bruciature sulla paratia.
 
3 Aprile 1996, Laboratorio di King County, Seattle
parlate con John Amis e rifilategli la sfera da esaminare. Potrete anche chiedergli dettagli sulle impronte, anche se a questo punto non avrà ancora avuto tempo di esaminarle.
 
3 Aprile 1996, Ufficio dell’FBI, sezione di Seattle
Tornate in ufficio ed eseguite una ricerca nella sezione media riguardante la Tarakan. Usate il PDA per comunicare a Skinner e a Shanks i vostri risultati tramite e-mail.
 
3 Aprile 1996, Studio del Coroner di King County, Seattle
Andate dal medico legale e ponete a Astadourian la prima domanda. Fatto ciò ponete al coroner tutte le domande e chiedetele dettagli su tutti gli oggetti. Prendete il proiettile estratto dal cervello di Wong. A questo punto scoprirete che i corpi dell’equipaggio della Tarakan sono stati trafugati. Astadourian vi proporrà una teoria abbastanza paranoica che dovrete controllare.
 
3 Aprile 1996, Laboratorio di King County, Seattle
Date ad Amis il proiettile. Lo confronterà con quello precedente che gli avete rifilato. Tornate al vostro appartamento.
 
3 Aprile 1996, Casa mia casa mia per piccina che tu sia tu mi sembri una badia
Una volta a casa vostra, accendete il computer e controllate la posta per recuperare un messaggio di John Amis riguardante le impronte digitali che avete sottoposto al suo esame. Usate il database dell’FBI e scoprirete che le suddette impronte appartengono nientemeno che all’agente Cook. Spegnete il computer e andate ad aprire alla porta, perchàƒ  à‚ © stanno bussando (non nella realtà, nel gioco!). Sorpresa sorpresa, è il caro agente Cook, che vi confiderà di essere seguito da una strana macchina nera. Cook cercherà poi di ottenere delle informazioni: siate calmi e ditegli quello che vuole sentirsi dire. Chiedetegli delle impronte…
 
3 Aprile 1996, Capannone nei pressi del porto di Seattle
Raggiungete il solito capannone e troverete un pick-up parcheggiato. Avvicinatevi al lato guidatore e osservate la portirea per leggere il nome che compare: Gordon’s Hauling. Entrate rapidamente nel veicolo e frugate nel cassettino portaoggetti per recuperare un foglietto con su dei numeri. Uscite rapidamente dal lato passeggeri ed eviterete di essere freddati dal tizio che sta arrivando.
 
3-4 Aprile 1996, Casa
Tornatevene a casa. Accendete il computer e controllate la posta: dovrebbe esserci un nuovo messaggio proveniente dal responsabile della capitaneria di porto. Controllando i numeri di telefono da lui forniti non riuscirete a trovare nulla. Andate a dormire, e al mattino seguente verrete svegliati dalla Astadourian che bussa all vostra porta. Apritele, parlateci e osservate il video che vi ha portato. Parlatele di nuovo e vi fornirà le traduzioni dei due libri trovati sulla Tarakan (le pagine 1 e 5 sono le più importanti). Prendete il fax che vi è appena arrivato, giratelo alla Astadourian e guardate il video completo per assistere a un episodio simile a quello occorso a Mulder e Scully. Parlate di nuovo alla Astadourian e scoprirete che il tizio è un autista della Gordon’s Hauling che però non si riesce ad identificare. L’altro tizio sarà forse Mulderà E la Tarakan…? Scegliete di uscire quando vi verrà chiesto, ma chiedete prima se potete farvi una doccia.
 
4 Aprile 1996, Studio del Coroner di King County, Seattle
Fate tutte le domande possibili al medico, quindi scoprirete altri elementi sulle vittime della probabile esplosione della Tarakan.
 
4 Aprile 1996, Gordon’s Hauling, Charno
Camminate verso il cancello e passate oltre. A questo punto vi conviene salvare. Entrate nell’edificio, guardatevi attorno e raccogliete la vanga. Guardando a terra troverete un documento in mezzo a un sacco di scartoffie inutili. A questo punto verrete aggrediti da uno sconosciuto, che vi chiuderà quindi all’interno dell’ufficio. La Astadourian si accorgerà di una bomba che sta per esplodere, e voi dovrete agire molto velocemente (altrimenti potrete assistere all’unica comparsata dell’Uomo che Fuma, cosa abbastanza sconsigliabile). Guardate a sinistra del frigorifero e troverete un pannello da colpire con la vanga. Infilatevi nel condotto e fuggite a rotta di collo per evitare di schiattare nell’esplosione. Una volta in salvo, parlate con la Astadourian, nominando anche il tizio dagli strani occhi che vi ha appena aggredito. Se volete sbaciucchiatevela pure, và.
 
4 Aprile 1996, Casa
Tornate a casa e girate tutte le nuove informazioni a Skinner e Shanks. Andate a fare la nanna e verrete svegliati.
 
5 Aprile 1996, Ufficio dell’FBI, sezione di Seattle
Entrate in sala riunioni e troverete Cook che si sta preparando a irrompere in un magazzino di proprietà di un certo Smolnikoff, per qualche strana ragione. Andate con lui.
 
5 Aprile 1996, Magazzino di Smolnikoff
Per prima cola salvate. Selezionate la vostra pistola dall’inventario e quindi cliccate sull’arma di Cook per ottenere del fuoco di copertura. Entrate nell’edificio e sparate ai cattivi – ne incontrerete tre che arriveranno rispettivamente da destra, da centro e da sinistra. Salite poi le scale per due volte ed eliminate i due tizi che vi attaccheranno (il secondo è sensibilmente più difficile da colpire degli altri, perchàƒ  à‚ © dovrete sparare tra le assi di una porta sbarrata. Salite le scale ancora una volta e troverete una scala a chiocciola in un angolo. Scendete per quella via e incontrerete il vecchio Smolnikoff in persona (nientemeno). Parlategli, quindi Cook vi dirà che dovrete recuperare una pistola a terra, nell’area vicino all’ingresso. Tornatevene da dove siete venuti, recuperate la pistola in questione e tornate di nuovo al cospetto di Smolnikoff. Chiedete a Cook e a Smolnikoff tutto quanto, anche riguardo agli oggetti.
 
5 Aprile 1996, Laboratorio di King County, Seattle
Date a John la pistola e ditegli di confrontarla con i proiettili che gli avete già girato. Effettivamente corrispondono, il che significa che la pistola è stata usata per sparare a Scully nel capannone al porto.
 
5 Aprile 1996, Magazzino di Smolnikoff
Tornate al magazzino e parlate al russo di nuovo a proposito della pistola. Cook provvederà a portare il nostro attempato amico via in un posto sicuro. A questo punto riceverete una chiamata dell’infuriatissimo Amis che nel frattempo è stato contaminato dalle radiazioni della Tarakan.
 
5 Aprile 1996, Casa
Tornate a casa e verrete letteralmente aggrediti dalla Astadourian, che non è stata affatto avvertita da Cook riguardo al blitz effettuato da Smolnikoff. Cercate di calmarla (quasi inutile) parlandole, al che riceverete una misteriosa telefonata di un uomo che vi invita a raggiungerlo in una località chiamata Sand Point, all’alba. Astadourian se ne andrà. Controllate la posta, quindi andate a dormire.
 
6 Aprile 1996, Hangar 4, Porto di Sand Point, Seattle
Entrate negli uffici laterali e incontrerete nientemeno che il simpaticissimo X. Evitate di fare gli spiritosi, accettate il pungolo e incontrerete di nuovo Astadourian, che ha deciso di seguirvi perchàƒ  à‚ © in fondo avete fatto colpo su di lei (non è vero, ma potrete far finta di crederlo per aumentare la vostra autostima). Parlate con lei e raggiungete l’ospedale che menziona per andare a trovare questa misteriosa Jane Doe.
 
6 Aprile 1996, Ospedale Presbiteriano, Gold Bar
Parlate con l’infermiera e ditele che state cercando Jane Doe (nota: negli ospedali statunitensi, quando ricoverano un paziente senza conoscerne l’identità, questi viene registrato sotto il nome di John Doe se uomo o Jane Doe se donna. Sappiatelo). Vi chiederà il nome esatto e voi dovrete rispondere che state cercando Dana Scully. Datele poi il nome del suo superiore, Walter Skinner. Insomma, siate onesti e sinceri. Sbrigate le formalità potrete farle tutte le domande che vorrete (ricordatevi però che con voi c’è la Astadourian che è gelosa). Raggiungete la camera di Scully, evitate di rivelare il vostro disappunto quando la troverete vestita e di nuovo siate sinceri. Mostratele il tesserino e raccontatele tutta la vicenda. Mostratele il pungolo ricevuto da X, e a quel punto si fiderà di voi e vi racconterà quello che sa.
 
6 Aprile 1996, Binario 1121, vagone 82434
Al deposito dei treni infilatevi tra i vagoni e camminate fino in fondo, quindi arrampicatevi sul palo e estraete il binocolo. Guardate a destra e scorgerete un vagone con il numero 82434 sul tetto. Raggiungete il suddetto vagone e esaminatene i resti bruciati. Uscite e incontrerete un barbone, dal quale dovrete ottenere un videotape giocando un po’ con alcuni indovinelli e sborsando qualche dollaro.
 
6 Aprile 1996, Ufficio dell’FBI, sezione di Seattle
Tornate in ufficio e inserite la videocassetta ottenuta dal barbone nel lettore a destra del computer. Guardatevi il filmato e catturate un schermata contenente il volto del tizio, quindi scoprite chi è utilizzando le funzioni del database. Scoprirete che è il colonnello Rauch, di stanza al Campo Eisenhower in Alaska. Collegatevi col sistema di videoconferenza e vi ritroverete a chiacchierare con i tre 'amichetti' di Mulder (Frohike e soci). Vi verrà spedito un messaggio con le coordinate del Campo Eisenhower. Aprite il vostro PDA, leggetevi la posta e cliccate sull’icona del file allegato per inserire le coordinate nel sistema di navigazione. E adesso, tutti in Alaska!
 
7 Aprile 1996, Casa Rauch
Raggiungete la casa di Rauch ed entrate. Salite per le scale e troverete Rauch steso a terra coperto da una pellicola oleosa (bleeeeeh). Cercate di svegliarlo (inutilmente), quindi tirate lo scheletro che troverete appeso al soffitto per far scendere una scaletta che conduce al sottotetto. Salite le scale e troverete il mesto Mulder avvolto come un insaccato. Liberatelo, scambiatevi reciprocamente le storielle di ordinaria paranoia, quindi prestategli il vostro cellulare. Quando se ne sarà andato uscite e vi ritroverete faccia a faccia con i tizi della National Security Agency. Scappate o fateli fuori.
 
7 Aprile 1997, Base Aerea Campo Eisenhower, Alaska
Subito all’interno dell’edificio incontrerete Scully. L’obbiettivo di questa fase 8l’ultima) è quello di trovare l’alieno che ha ucciso Rauch. Sparpagliati per la costruzione troverete alcuni terminali, che vi potranno fornire esclusivamente la mappa del posto e nient’altro. Usate la mappa per orientarvi perchàƒ  à‚ © il posto ha una planimetria abbastanza intricata. Salvate prima di proseguire perchàƒ  à‚ © questa sezione è molto complessa.
Inizierete incappando nei corpi di alcuni tizi uccisi dall’alieno (mi raccomando, da ora in poi sparate a tutto quello che si muove, esclusa Scully). Proseguite e arriverete nel 'corridoio ottagonale': girate a destra e entrate nella seconda stanza a destra, dove troverete una specie di pungolo elettrico. Apparirà Cook (che è in realtà l’alieno): usate il pungolo per disfarvene momentaneamente. Appena si piega verso di voi, dategli una bella scossa. A questo punto dovrete trovare Mulder: tornate nel 'corridoio ottagonale' e girate a sinistra, quindi infilatevi nell’ultima stanza a sinistra. Troverete il caro Fox, per l’occasione posseduto da un alieno. Gridate a Scully di darsela a gambe, e evitate di uccidere Mulder con la pistola o lo stiletto (non sarebbe bello, poi il telefilm chi lo fa). Selezionate la pistola dal vostro inventario, giratevi a destra e colpite la guardia. Salvate nuovamente la posizione.
Raggiungete la stanza della quarantena (alla fine del cosiddetto 'corridoio ottagonale'). Da qui muovetevi nella stanzetta che potete scorgere in fondo e incontrerete Scully, che vi spiegherà il suo piano. Andate nella stanza che si trova all’interno del corridoio ottagonale (guardatevi la mappa su uno dei terminali se non capite) e pigiate il pulsante che controlla l’apertura della porta della sala della quarantena. Tornate nella stanza dove avete appena incontrato Scully e premete il pulsante che comanda l’accensione delle luci. Aprite tutte e due le porte della stanza in questione e infilatevi nella stanza che si trova subito dopo quella dove avete appena acceso le luci. Incontrerete di nuovo Scully. Estraete la pistola, girate a destra e andate avanti due volte. Scoprirete che Mulder e una guardia stanno tentando di aprire il portellone usando le loro chiavi. Sparate alla guardia e prendete la chiave, quindi datevela a gambe. Girate a sinistra e infilatevi nella porta, quindi entrate nella stanza di vetro e uscite dall’altra parte. Giratevi di 180° e premete il pulsante per chiudere tutte e due le porte, guarda caso con Mulder all’interno. L’alieno uscirà da Mulder e voi verrete attaccati da Cook. Lanciate il pungolo ricevuto da X a Scully e la nostra amica provvederà a sgonfiare l’alieno come un pallone. Gustatevi il finale e preparatevi a rimettere via tutti e sette i CD, per sempre.
Cherri Andrea640360