Benvenuti nelle nostre pagine, in particolare in quella dedicata alla soluzione completa di Zac Mc Kraken. Senza dilungarci troppo andiamo a presentarvi questo articolo!
Se riesci a trovare altri elementi per questa guida, non esitare ad inviarceli. Li aggiungeremo a quelli già esistenti con degli eventuali ringraziamenti pubblici.
Abbiamo materiale valido per PC. La lista delle console è in continuo aggiornamento dal PC, data in cui Zac Mc Kraken è stato pubblicato. Ad ogni modo, trattandosi di una soluzione, questa dovrebbe essere sempre valida a livello universale.
Ed ecco ora finalmente la tanto attesa soluzione per questo gioco. E' divisa in più video, a meno che il gioco non sia corto.
Al risveglio, vi trovate nella vostra camera da letto. Prendete la vasca con il pesce rosso Sushi, aprite i cassetti della scrivania e del como' e prendete la bolletta del telefono ed il kazoo. Chiudete i cassetti e sollevate il tappeto prendendolo per un angolo, poi strappate il pezzo di tappezzeria dal muro. Accendete la segreteria telefonica, aprite la porta e andate nell'altra stanza. Raccogliete i due cuscini, prendete il telecomando della TV e collegate la spina alla presa; accendete la TV e guardate fino in fondo il notiziario, poi andate in cucina: prendete il coltello del burro dalla parete, aprite lo sportello e prendete la scatola di matite. Aprite poi il frigorifero e prendete l'uovo; quindi tornate nella vostra stanza e con il coltello staccate la carda di credito dal pavimento sotto alla scrivania. Tornate il cucina, chiudete il frigorifero, aprite la porta, prendete la chiave appesa alla parete ed uscite. Usate la matita gialla per disegnare sul pezzo di tappezzeria la mappa che avete sognato, poi andate a sinistra e suonate il campanello del panettiere fino a che non vi getta il pane raffermo. Prendetelo e andate a destra, intorno all'isolato, ed entrate nel primo negozio. Comprate tutto quello che trovate ed uscite. Aprite la scatola degli attrezzi, usate le tenaglie per staccare l'insegna del parrucchiere e prendetela. Tornate nella 13ma strada, indossate cappello e occhiali ed entrate negli uffici della compagnia telefonica. Andate dietro il banco e, con il computer, pagate la bolletta telefonica e prendete il modulo da compilare vicino alla parete; poi uscite, andate alla vostra casella postale, compilate il modulo con la matita e mettetecelo dentro. Rientrate in casa, usate la chiave inglese per staccare il tubo sotto il lavandino e mettete il pane nel lavandino. Accendete il tritarifiuti, prendete le briciole di pane, spegnetelo e rimettete il tubo al suo posto; poi aprite il rubinetto e mettete Sushi, il pesce rosso, nel lavandino. Chiudete l'acqua ed uscite, andando a destra fino al bus. Usate il kazoo per svegliare l'autista, entrate e pagate con la carta di credito. All'aeroporto, comprate il libro dal discepolo del guru, poi salite a bordo dell'aereo. Una volta seduti, aspettate un po', poi andate alla toilette, prendete la carta igienica e infilatela nel lavandino. Aprite il rubinetto e, quando l'acqua e' traboccata, premete il pulsante per chiamare l'hostess. Non appena arriva, correte al vostro posto, prendete il cuscino del sedile di fronte al vostro e l'accendino che cadrà sul pavimento; poi passate oltre la tenda, aprite il forno a microonde, metteteci l'uovo dentro, richiudetelo e accendetelo. L'hostess comincerà a dare i numeri e voi potrete aprire tutti i ripiani sopra ai sedili, fino a che non troverete la bombola di ossigeno. Prendetela, tornate a sedere e premete il pulsante destro del mouse per saltare il resto del viaggio. Una volta arrivati a Seattle, uscite dall'aeroporto e staccate il ramo dall'albero. Date le noccioline allo scoiattolo a due teste, poi usate il ramo per aprire l'entrata della caverna. Entrate, accendete l'accendino e usate il ramo per prendere il nido abbandonato vicino all'entrata della caverna in alto. Poi mettete ramo e nido nel braciere al centro della stanza e accendeteli con l'accendino, che potrete cosi' spegnere. Andate a destra e usate la matita gialla sugli strani segni sulla parete per aprire la porta segreta. Entrate ed usate il telecomando. Prendete il cristallo azzurro, uscite e tornate a San Francisco. Andate nella 14ma Avenue e infilate il cristallo nella fessura della seconda porta. Quando Annie vi inviterà ad entrare, scoprirete di avere un nuovo comando a disposizione, 'Switch', che vi permetterà di controllare a turno i quattro personaggi del gioco (Zak, Annie e Melissa e Leslie, le due ragazze su Marte). Fate prendere ad Annie la sua carta di credito da sotto il tappetino della scrivania, poi uscite ed andate entrambi all'aeroporto. Annie deve andare a Londra, dove aspetterà per un po', mentre Zak andrà a Miami. Qui, dovete dare all'ubriacone il libro sul guru, ed in cambio otterrete una bottiglia di whisky. Andate quindi con l'aereo in Nepal, passando da San Francisco. Passate ora a Leslie, sempre con lo 'Switch'. Fatela entrare nel furgone, aprite il cassetto e prendete le due carte di credito ed il fusibile. Uscite, date a Melissa la sua carta e poi andate a sinistra fino al monolito: usate la carta per comprare più gettoni possibili, poi tornate a sinistra ed entrate nell'edificio, l'ostello. Usate un gettone sul pannello di metallo vicino alla porta e sostituite il fusibile bruciato con quello nuovo, poi chiudete la porta esterna ed aprite quella interna. Tenete presente che la riserva di ossigeno di Leslie e Melissa dura solo un'ora: quando vedete che sta per terminare, potrete rifornire i loro serbatoi tornando al furgone ed usando l'apposita valvola.Entrate, prendete il pezzo di nastro dall'armadietto ed apritelo. Prendete quello che c'è dentro ed andate vicino al letto. Sollevate le coperte e prendete l'alieno a forma di scopa (!), poi andate a destra e prendete la scaletta. Uscite dall'edificio, chiudendo prima la porta interna, e usate la 'scopa' per pulire i pannelli solari dalla sabbia. Tornate da Melissa, datele il pezzo di nastro e fatela andare a destra, di fronte al portone con i tre bottoni. Poi passate a Zak. Zak deve uscire dall'aeroporto e dare il libro alla guardia di fronte all'edificio sulla destra. Il guru vi mostrerà come usare il cristallo azzurro per controllare gli animali. Uscendo dal tempio andate a destra e usate l'accendino per dare fuoco al mucchio di fieno, quindi tornate a sinistra e prendete l'asta della bandiera fuori dalla prigione. Tornate poi all'aeroporto e volate nello Zaire. Girate per la giungla fino a che non trovate il villaggio; entrate nella capanna dello stregone (e' quella con il simbolo della VISA appeso fuori) e dategli la mazza da golf. Riconoscente, lo stregone vi mostrerà una danza locale: guardatela attentamente, e segnatevi l'ordine in cui, nel finale, i tre selvaggi si inginocchiano. Passate a Leslie, su Marte, e fatele raggiungere Melissa davanti alla porta. Con l'aiuto della scaletta, dovrete premere i tre pulsanti nello stesso ordine in cui gli indigeni si sono inginocchiati durante la danza: la porta si aprirà. Passate a Melissa e fatela andare al furgone e prendere il registratore e il nastro dall'autoradio, poi tornate alla porta ed entrate, insieme a Leslie, nella grande stanza. Fate andare Leslie con la scaletta fino al globo sul piedistallo vicino alla prima porta, poi fate mettere a Melissa il pezzo di nastro sul nastro DAT che avete preso dall'autoradio, inseritelo nel registratore ed accendetelo in posizione 'Record'. Quindi avvicinatevi alla porta e fate toccare a Leslie il globo, e la porta si aprirà. Fate andare Melissa davanti alle altre due porte e, con il registratore in posizione 'Play', apritele entrambe. Andate poi alla statua con i segni sul piedistallo e memorizzateli. Passate di nuovo a Zak e fatelo volare in Messico. Cercate il tempio nella giungla e, una volta trovato, entrate e cercate la stanza segreta, aiutandovi con l'accendino ed accendendo le torce che trovate alle pareti. Una volta entrati nella stanza, dovete, con la matita gialla, riprodurre il disegno visto su Marte congiungendo i segni alla base della statua. Prendete poi il pezzo di cristallo, uscite dalla stanza e dal tempio e tornate all'aeroporto. Volate fino a Lima, in Perù ; girate per la giungla fino a quando non trovate l'altopiano. Mettete le briciole sulla mangiatoia e aspettate l'arrivo dell'uccello. Usate il cristallo azzurro per prendere il controllo dell'uccello e, il più velocemente possibile (per evitare che gli alieni possano raggiungervi) volate a destra e al bassorilievo sulla montagna. Entrate nell'occhio sinistro del disegno, prendete il papiro, tornate da Zak e dateglielo.
Poi riprendete il controllo di Zak e fuggite nella giungla prima dell'arrivo dell'alieno. Tornate all'aeroporto e volate a San Francisco. Nella casella postale di fronte a casa vostra dovreste trovare una lettera contenente una tessera del 'King Fan Club'. Prendetela, tornate all'aeroporto e volate al triangolo delle Bermuda. Il vostro aereo sarà catturato dagli alieni. Osservate la combinazione di colori usata dal pilota per uscire e segnatevela, poi premete il pulsante vicino alla porta e sarete condotti al cospetto del King. Mostrategli la tessera e andate a destra per leggere il Lotto-Dictator. Leggete il numero della lotteria vincente di domani e segnatevelo. Quando l'alieno vi mostra la combinazione per tornare sulla terra, non vi muovete: appena si e' allontanato dovete usare la combinazione che avete visto inserire dal pilota e spostarvi sulla sinistra oltre la linea rossa. Sarete teletrasportati e comincerete a cadere in acqua. Usate il paracadute che vi ha dato il pilota e, una volta in acqua, usate il kazoo per richiamare il delfino. Con il cristallo azzurro, prendete il controllo del delfino e andate sott'acqua, a destra, e raccogliete le alghe fino a che non trovate uno strano congegno luminoso. Prendetelo e datelo a Zak, poi passate di nuovo il controllo a lui ed aspettate che appaia l'alieno. Sarete sottoposti ad un trattamento che vi priverà dell'intelligenza e liberati. Camminate in giro per un po' fino a che non recuperate le vostre facoltà mentale, ed entrate nel negozio della 14ma Avenue e comprate un biglietto della lotteria, usando il numero che avete letto sul Lotto-Dictator. Passate a Leslie e fatele girare le stanze oltre la prima porta che avete aperto, usando la torcia per fare luce. Ci sono due stanze importanti li' dentro: la prima contiene dei macchinari strani e due interruttori. Accendeteli entrambi per rendere l'aria respirabile e quindi evitare di dover tornare spesso al furgone per riempire gli elmetti. La seconda stanza contiene una mappa con una sfinge. Memorizzatevi nuovamente gli strani segni che appaiono sopra il disegno della sfinge, uscite dal labirinto e passate a Zak. Entrate nel negozio e reclamate il premio vincente della lotteria, poi tornate all'aereoporto e volate da Annie, a Londra. Datele il whisky e fateglielo consegnare alla guardia; non appena e' ubriaca, usate le tenaglie sul recinto ed uscite entrambi, dirigendovi a Stonehenge. Usate i due pezzi di cristallo e l'asta della bandiera sull'altare, e fate leggere ad Annie il papiro. Passate a Zak, e con il cristallo giallo tornate nello Zaire dallo stregone, che vi mostrerà come usarlo per teletrasportarvi. Passate ad Annie ed andate in Egitto. Poi passate il controllo a Zak, fatelo teletrasportare in Peru, dove dovrà prendere la parte superiore del congegno. Poi teletrasportatevi in Egitto e vi troverete in una strana stanza. Posate la parte superiore ed inferiore del congegno nella stanza, poi tirate la leva e salite per le scale. Uscite dalla piramide, andate alla gamba della sfinge e disegnate la stessa figura che avete visto nell'immagine che appariva sopra al disegno della sfinge su Marte. Passate ad Annie, ed insieme cercate una stanza sulla cui porta appaiono degli occhi e tre pulsanti: se non ci sono i tre pulsanti, andatevene immediatamente. Fate leggere la scritta ad Annie e premete i pulsanti nell'ordine corretto per aprirla, poi fate usare a Zak la matita gialla per aggiungere questa parte di mappa a quella già disegnata sul pezzo di tappezzeria. Riportate Annie alla stanza segreta iniziale, ripassate il controllo a Zak ed indossate la tuta che avete comprato al negozio a San Francisco; usate il nastro isolante sulla boccia di vetro, poi indossatela insieme alla bombola di ossigeno. Ora che avete costruito questa rudimentale tuta spaziale, potete teletrasportarvi su Marte. Non appena arrivati, usate la matita sulla porta con i segni, entrate in un tunnel ed uscite dal labirinto. Una volta giunti alla grande camera, dirigetevi alla seconda porta, entrate e prendete l'Ankh (il simbolo della croce con il cerchio in alto). Andate alla terza porta ed usate l'Ankh per disattivare il campo di forza, poi premete il pulsante per vedere il messaggio lasciato dagli Antichi e prendete la chiave dorata dalla parete. Portate Zak, Melissa e Leslie al furgone e riforniteli di aria, quindi fate dare da Leslie i gettoni agli altri due, in modo che ognuno ne abbia uno. Andate a sinistra e prendete il tubo trasportatore per portare tutti e tre alla piramide. Con la 'scopa' fate ripulire nuovamente la sabbia a Leslie, poi fate usare a Zak la forcina presa dall'insegna del parrucchiere a San Francisco per aprire la serrature. Fate entrare tutti e tre e fate spingere a Leslie i piedi del sarcofago per rivelare una porta segreta. Fate salire Melissa e Zak per le scale, poi passate a Leslie ed allontanatela da sarcofago. Tornate a Zak ed usate la chiave dorata per aprire il bottone. Ora posizionate Zak davanti al cristallo bianco e fate premere a Melissa il bottone: il più rapidamente possibile, ripassate il controllo a Zak, fategli prendere il cristallo bianco e teletrasportatelo in Egitto da Annie. Inserite tutti i pezzi di cristallo nel congegno, fate premere da Zak il primo interruttore e da Annie il secondo: avrete cosàƒ à‚ ¬ sconfitto la minaccia degli 'Alien Mindbenders'!