Terminata la sequenza iniziale, vi ritroverete sulla strada principale di Boonsville, chiusi in un loop temporale che vi permetterà di salvare la Terra! Per superare il primo test, il NEUROSYNOPTICAL, dovete in pratica far sàƒ à‚ ¬ che i vostri capelli non trasmettano la corrente elettrica: c'è un solo modo per conseguire questo risultato. Salite sul tetto del Barber Shop, smuovete l'antenna parabolica di Harry il barbiere e subito dopo scendete in strada per non essere colti sul fatto da Harry che salirà inviperito sul tetto.
Mentre il poveretto è alle prese con l'antenna, entrate nel Barber Shop e ruotate il mobiletto girevole dei gel; quando Harry scende, chiedetegli un taglio di capelli e poi un trattamento con il gel; scegliete quello normale, tanto Harry, impegnato a guardare la tv, vi applicherà il micidiale gel blu, sufficiente ad isolare i capelli dal resto del vostro corpo. Se avrete fatto tutte le azioni in poco tempo, probabilmente avrete minuti a sufficienza per raccogliere anche gli oggetti necessari a passare il secondo test, il SURVIVAL.
Andate al Vera's Diner e prendete dal cofano della vecchia auto scassata di Eugene il tubo di gomma (panty hose),poi entrate nel ristorante. Qui tentate di prendere la trappola per topi e vi ritroverete in mano solo una molla.
Uscite, andate a casa di zia Polly,salite al piano di sopra in camera vostra. Impadronitevi del gadget porta-caramelle (il puz-dispenser di Sturdy McQuack!), aggiustatelo con la molla, uscite e dirigetevi all'Old Bridge, dove incontrerete Odie ,un bambino, fan appassionato di Sturdy McQuack. Mostratevi interessati alle sue cavallette e, per convincerlo a darvene qualcuna, regalategli il puz-dispenser aggiustato. Vi rivelerà che nasconde una scorta di cavallette surgelate nel frigo all'esterno del Vera's Diner. Andate làƒ à‚ ¬, aprite il frigo e prendete il blocco di ghiaccio con le cavallette (ice). A questo punto avrete tutto ciò che vi serve per passare i primi due test!
Il NEUROSYNOPTICAL lo passerete senza problemi ed automaticamente, mentre dovrete faticare un po' per il SURVIVAL: non appena siete miniaturizzati da Zlarg e spediti nella gabbia delle vostre caviette peruviane, per prima cosa scendete al piano terra, dove c'è l'uscita. Mettete il blocco di ghiaccio sul pavimento e scioglietelo con una bella scarica della pistola laser in dotazione per il test. Salite al piano del mucchietto di paglia e scuotetelo, ottenendo cosàƒ à‚ ¬ il risveglio delle vostre caviette divenute ormai cyborg assetati di sangue (il vostro). Non aspettate che escano del tutto dalla paglia!
Saltate nei buchi, scendete al piano terra dove avete sparso per terra le cavallette e nascondetevi dietro la grossa ruota rossa. Disorientate dagli insetti, i robot si disintegreranno a vicenda; dopo la battaglia rimarrà attivo solo un disastrato avanzo di robot, che dovrete usare a vostro vantaggio per muovere la ruota collegata alla porticina. Salite al piano intermedio dove c'è la bacinella d'acqua e bucatela con la pistola laser: l'acqua cadrà per il buco e raffredderà il meccanismo rovente. Scendete ancora al piano terra, usate con il meccanismo rotante il tubo di gomma, prendete del mangime dalla mangiatoia (kibble) e spargetelo per terra: grazie all'attrito, sarete in grado di spingere quell'avanzo di robot sino alla ruota, che cosàƒ à‚ ¬ girerà e vi permetterà di passare il secondo test uscendo indenni per la porta della gabbia finalmente aperta!
Per il SENSORY PERCEPTION test, capirete subito che dovrete fare in modo di scacciare Elmo Perkins dal suo isolotto. Appena siete rispediti sulla terra, dirigetevi alla biforcazione stradale dopo l'Old Bridge e spostate sulla strada principale il cartello dei lavori in corso; se non avrete perso tempo, il povero camionista Burl finirà distrattamente nel lago e il contenuto del suo camion, rovesciatosi in acqua, formerà un isolotto.
Andate alla Town Hall e bussate all'ufficio Town Records; chiedete se potete acquistare una proprietà a Boonsville per dodici dollari e il pittoresco impiegato vi offrirà il contratto per venire in possesso dell'isola subito a sud della più grande isola del lago. In definitiva, prima dell'incidente avreste posseduto semplicemente uno scoglio, mentre ora, dato che l'isola più grande è l'ex-carico di Burl, possedete legalmente l'isola di Elmo!
Dirigetevi all'Hanlon Point, prendete la barca ed andate a mostrare il vostro contratto ad Elmo, il quale, inviperito, lascerà l'isola incustodita. Voi invece tornerete a riva ed andrete a casa di zia Polly. Prima di entrare, aprite la cassetta della lettere e prendete il fischietto e la bolletta del telefono. Una volta dentro, troncate subito la conversazione con la vecchietta (NON USATE LA FRASE CHE RIGUARDA LA 'PHONE BILL'!),andate in cucina e sarete raggiunti subito dalla zietta, che inizierà a prepararvi un frullato. Per allontanarla, parlatele della 'Phone Bill'; lei capirà 'Bone Pill' ('pillole per le ossa') ed andrà a prenderle; appropriatevi quindi della grossa bottiglia di succo di carota. A questo punto siete pronti ad affrontare il test. Trasportati sull'isola, raccogliete subito il frammento morsicato di hamburger e datelo a Truffles affinchàƒ à‚ © lo annusi; il maiale fuggirà nella miniera alla ricerca della prelibatezza. Voi invece entrate nella capanna e prendete i fiammiferi sul comodino; uscite ed andate sul retro; aprite la valvola del gas, spostate la tanica dal ceppo allo sgabellino vicino alla botte, accendete il bruciatore con i fiammiferi e versate nel serbatoio il succo di carota.
Per capire dove si trova Truffles, usate il fischietto per cani e Wilbur stesso vi comunicherà a quale distanza si trova dal maiale (più lontano o più vicino); con un po' di fortuna e di attenzione, arriverete a scovare Truffles e il 'tesoro' da questo trovato. Allontanate l'animale con un'ennesima fischiata e prendete l'hamburger: finirete cosàƒ à‚ ¬ il terzo test! Con gli oggetti che avete, comunque, non potrete ancora superare l'infido quarto test, il LANGUAGE Test....
Tornati a Boonsville, andate a casa di zia Polly, salite nel bagno e prendete dalla mensola vicino allo specchio un piccolo biscotto al cioccolato lassativo (è molto piccolo, CERCATELO BENE!);uscite e fermatevi all'esterno del Vera's Diner sinchàƒ à‚ © nell'area di parcheggio non arriva un furgoncino di una rock band scalcinata che si è persa. Parlate con Vipe, il leader, per sapere che Drumz, il batterista muto, è golosissimo di cioccolato. A questo punto, offrite a quest'ultimo il lassativo, ottenendo un suo repentino smobilitamento, che vi permetterà di appropriarvi dell'amplificatore sul tetto del veicolo.
Se vi è rimasto tempo, potete anche andare a prendere l'oggetto necessario a passare il quinto test, il LOGIC Test: arrivate sino ai limiti del paese (Town Limits) e scoprirete la volante dello sceriffo, con dentro questi e il vice-sceriffo, impegnati in una sonora dormita. Affacciatevi al finestrino e prendete le chiavi dal cruscotto, dopodichàƒ à‚ ©, MOLTO VELOCEMENTE, usatele per aprire il bagagliaio e prendete la mega-tenaglia (Jawz-O-Life);richiudete in fretta il bagagliaio e rimettete le chiavi nel cruscotto. Pronti a superare gli ultimi due test!
Il buffo aggeggio che vi è stato dato da Zlarg, il gizmo, vi comunica in borkese le istruzioni per sterminare i bork; capire il borkese è facile, basta guardare bene le azioni degli animaletti e vedere cosa dicono quando assistono ad alcuni fenomeni. Il bork rosso nella cucina va eliminato sottraendogli il mattarello quando si mette ad armeggiare con il microonde; poi, IN FRETTA, non rimane che dargli una bel colpo di mattarello sulle natiche quando lo sta esplorando e poi accendere il forno. Seguirà una pittoresca scena splatter.
Il bork giallo nello scantinato va eliminato inserendo nello strizzatore della lavatrice antidiluviana il calzino sporco che si trova ai piedi della scala: nel tentativo di divorarlo, il bork sarà ridotto ad una sardina. Prima di risalire, posizionate su on l'interruttore 'outside' della centralina di corrente. Stando bene attenti al bork blu, salite le scale e dirigetevi nel bagno; qui prendete la paperetta di gomma e butattela nella tazza del water, tirando poi la catena: il bork arancione, spaventato, tenterà di recuperarla, rimanendo incastrato...non vi rimarrà che tirare di nuovo lo scarico per eliminarlo! Riempite poi il bottiglione con dell'acqua saponata, uscite sul pianerottolo e cospargete con essa il passamano della scala: per il bork blu sarà una gran brutta esperienza!
Salite quindi in camera vostra e, per eliminare il bork azzurro che gioca con il vostro videogame, collegate l'amplificatore al televisore; dopo la violenta sequenza, potrete utilizzare il piccolo fuoco che si sprigiona dal televisore distrutto per accendere della legna che si può trovare vicino al camino al piano di sotto.
Già che siete da quelle parti, fate anche un salto in cucina, prendete i guanti appesi sull'armadietto in alto e metteteveli. Il bork verde sul tetto è in realtà molto vicino al camino: sarà sufficiente accendere la legna in quest'ultimo con la legna accesa che già avete per provocare la sua fuga: dopo aver fatto quest'ultima azione, tornate in camera vostra ed uscite sul tetto,utilizzando la finestra rotta. Dopo che il bork sarà fuggito afferrate le luci natalizie e gettatele nel buco del tetto, poi rientrate in casa ed entrate nella stanza della zia Polly. Qui congiungete le luci natalizie (che dovrebbero essere accese, se avete attivato, come ho scritto sopra, la centralina) con il cavo spezzato del telefono che esce dal muro: basterà per far ricevere al bork viola una gran brutta telefonata....e avrete finito il quarto test!
Se avete nell'inventario il Jawz-O-Life potete già affrontare il LOGIC Test, altrimenti fate riferimento a quanto ho su detto sulle modalità per rubarlo allo sceriffo. Lo scopo del Logic Test è di far felici alcuni vostri concittadini di Boonsville,in una copia fittizia della cittadina, collegata con un sistema di teletrasporti. Per prima cosa date ad Elmo ed all'ubriacone Stolie il vostro contratto (deed); lo rivenderete per un grosso pesce fetido che comunque vi sarà molto più utile del contratto. Teletrasportatevi fino all'Impound Yard; sentirete una voce che chiede aiuto! àƒ à‹â€ il sindaco che è rinchiuso in una cella! Mettete il pesce nel pneumatico sotto il buco dello steccato: per prenderlo il cagnaccio rimarrà incastrato nelle assi. Rompete la grata con il Jawz-O-Life ed abbassate la leva del paranco; prendete il gancio e trascinatelo fino ad agganciarlo alle sbarre della cella, dopodichàƒ à‚ © abbassate di nuovo la leva. Il sindaco, ormai libero, libererà a sua volta il cane, il cui collare volerà via; voi dovrete raccoglierlo, insieme ad un quarto di dollaro che troverete sul pavimento della cella distrutta.
Teletrasportatevi all'interno del Vera's Diner e chiacchierate con uno sconsolato Vipe, che ha litigato con la fidanzata Roxy per aver dimenticato il loro anniversario; proponete come regalo il collare borchiato e chiedete in cambio la collezione di dischi del simpatico rocker. Prima di andare a controllare l'esito della vostra buona azione, mettete tutti i dischi nel juke-box, usate in questo il quarto di dollaro ed ammirate Eugene e Vera che si ricongiungono dopo anni di sonore litigate.
Infine, per concludere il gioco, non vi rimarrà che teletrasportarvi al furgone della band ed ammirare l'idillio di Vipe & Roxy. A questo punto tornerete nell'astronave e comincerà la sequenza finale, che a dir il vero è parzialmente interattiva, ma è inutile rovinarla descrivendola, anche perchàƒ à‚ © non dovrete fare niente di più che decidere l'ordine di una serie di frasi in due o tre conversazioni. Se siete arrivati sin qui, non dovreste avere alcun problema! Alla prossima!