Obsidian: Soluzioni e Guide

Qui puoi trovare la Soluzione e la Guida di Obsidian (PC)

Benvenuto nell'articolo di questo sito associato alla soluzione e ai segreti di Obsidian. La guida completa relativa a questo gioco è scritta su questa pagina.

Introduzione e Trama del Gioco

Obsidian è stato pubblicato il per PC. Noi ci curiamo di aggiornare l'elenco delle console per il quale il gioco è stato pubblicato nel corso del tempo qualora ile soluzioni si applicassero anche alle nuove arrivate.

L'introduzione è finita. Ecco a voi la soluzione per questo gioco, divisa in uno o più video presi da YouTube.

Soluzioni del Gioco

Inoltratevi nella tenda e cercando nel sacco a pelo, recuperate il computer portatile e apritelo. E’ assolutamente importante leggere i file contenuti in memoria, pena la fine prematura (all’ossidiana), quindi dagli indici selezionate i seguenti:

nell’indice 'Posta':

'ciao ragazzi!'

'Obsidian - crescita'

'Buon viaggio!'

nell’indice 'Progetti':

Bozza discorso

Sogno - Ragno

Sogno - Burocrazia

Spegnete il PC e uscite all’aria aperta, poi voltatevi a sinistra. Dovreste sentire un rumore di vetri infranti seguito da un urlo. Tenete presente che tutto questo significa che avete letto il necessario e il vostro viaggio all’interno di Obsidian sta per cominciare. Se non udite l’urlo, significa che non avete letto o visto tutto il necessario, quindi sarà bene farlo anche perchàƒ  à‚ © il contenuto dei file vi sarà di estremo aiuto per la comprensione del vostro percorso e degli enigmi che incontrerete, ed una volta entrati in Obsidian non potrete più tornare indietro per leggerli.

Andate quindi alla roccia di ossidiana, aspettate di vedere Lilah riflessa (ed accanto noterete il cappellino di Max a terra) e ci finirete dentro. Vi troverete nel vostro primo ambiente, l’Ufficio.

 

IL MONDO DELL’UFFICIO
Questo ambiente è formato sostanzialmente da un cubo le cui facce interne sono tutti locali da visitare. Come senz’altro noterete, per accedere ai vari lati del cubo dovrete cambiare gravità, perchàƒ  à‚ © quella che ora è una parete diventerà il pavimento e viceversa mano a mano che cambierete zona. Appena arrivati nell’Ufficio sarete chiamati dal Capo, che vi allungherà un ponte per raggiungerlo, solo che il ponte si incastrerà sulla statua di Atlante che campeggia al centro della stanza. Per aggiustarlo dovrete chiedere un’autorizzazione all’apposito ufficio. Scendete quindi con l’ascensore premendo il pulsante e recatevi all’ufficio Riparazione Ponti, che è il quarto a sinistra ('Bridge repair'). A proposito: le indicazioni dei vari uffici sono scritte in modo da renderne difficoltosa la lettura. Per capire il significato delle lettere basta andare dentro alla porticina rossa in fondo a destra dell’ascensore. Su un tavolino troverete un libro che, sfogliato, vi illustrerà le come sono composte le lettere.

Bene, una volta andati all’ufficio della riparazione porte, otterrete un documento che dovrà essere approvato dall’apposito ufficio prima di essere utilizzato. L’ufficio si trova su una delle pareti, perciò per raggiungerla fate cosàƒ  à‚ ¬: andate verso il lato della biblioteca, giratevi a sinistra nel corridoio dei libri sugli scaffali e raggiungete la scala sulla parete in fondo a sinistra. Salite la scala e vedrete che avrete cambiando il vostro senso gravitazionale. Ora potete ritornare all’ascensore col quale siete arrivati, anche se non sarete propriamente... con i piedi per terra. Azionatelo premendo il pulsante e vi troverete nell’ufficio archivio.

A questo punto c’è da dire che nella versione inglese dovrete risolvere un puzzle che è stato eliminato dalla versione italiana perchàƒ  à‚ © contiene un anagramma da risolvere nella lingua originale; in pratica dovete recarvi ad uno dei computer nell’ufficio archivio, e con il programma Word log dovrete anagrammare una parola del documento ricevuto dall’Ufficio Riparazione Ponti, poi trovare in uno dei cassetti il file con lo stesso nome anagrammato, ed avrete il vostro documento finale. Nella versione italiana questo gioco di parole è stato abilmente eliminato, ed il documento che ricevete dall’Ufficio Riparazione Ponti è già quello finale.

Ora dirigetevi verso la corsia rossa di fronte all’ascensore e salitela. Vi ritroverete faccia a faccia con il pannello di Rotazione centrale, cioè la piattaforma che vi consentirà di girarvi in tutte le direzioni per recarvi negli uffici appropriati. Abbassate quindi la leva sulla destra fino a trovarvi con le spalle rivolte alla parte con gli uffici (una specie di quadrato con delle frecce colorate), Giratevi e imboccate la corsia rossa per giungere agli uffici. Sarete accolti da un vidbot che vi spiegherà che potrete ottenere l’autorizzazione finale all’interno degli uffici e vi consegnerà delle carte colorate per entrare. Il fatto è che questi uffici sono in realtà un labirinto. Per muovervi all’interno dovrete inserire delle carte colorate nelle apposite macchine in modo da aprire le porte in vetro e riceverne altre. Alla fine del vostro percorso dovrete essere riusciti ad ottenere tre carte nere. Non cominciate entrando dall’ingresso di fronte dal quale ricevete le schede (sullo schema indicato col n. 1) , ma da quello sul lato destro ed immaginando il labirinto composto da 9 sezioni suddivise in un ipotetica griglia 3X3 in cui la prima si trova in basso a sinistra e l’ultima in alto a destra.

Entrando dalla porte dell’ufficio 3, procedete tra gli uffici seguendo quest’ordine:

3-6-5-8-9-6-9-6-9-6-9-6-9-6-5-2-1-4-1-4-7

anche se esistono varie soluzioni. Nell’ultimo ufficio il vidbot vi rilascerà l’autorizzazione e potrete ritornare alla piattaforma centrale.

Abbassate la leva in modo che l’Ufficio Tempo (la parete con la sala d’attesa formata dalle curve concentriche) sia alle vostre spalle, voltatevi e dirigetevi seguendo la corsia rossa. Il vidbot vi dirà che l’orologio è rotto e voi dovrete ripararlo. Girate dietro alla cabina e troverete il macchinario del tempo nel quale dovrete posizionare correttamente le tre manopole in modo che Sole, Terra e Luna possano compiere la loro rotazione senza entrare in collisione. Resettate la macchina premendo il pulsante poi posizionate le tre manopole in quest’ordine:

la manopola del sole: due scatti in senso orario

la manopola della luna: due scatti in senso antiorario

la manopola della Terra: uno scatto in senso antiorario

Avviate la macchina abbassando la leva e tornando alla cabina del vidbot vedrete gli orologi funzionare. Ora ritornando alla centrale sentirete una voce che vi darà dei consigli. Andate alla piattaforma centrale e, come vi viene chiesto, fate in modo di spegnere la luce abbassando la leva verso destra due volte. Vi apparirà l’immagine che vi darà un codice numerico per far funzionare il telefono: 934. Ora riaccendete la piattaforma e posizionatevi in modo che il telefono (è la porta scura) sia alle vostre spalle, abbassando la leva verso sinistre per tre volte. Voltatevi e proseguite lungo la corsia rossa. Digitando sui tre pulsanti il codice 934 vedrete apparire il modellino tridimensionale dell’intero ufficio. Dovrete ora posizionare le tre linee rosse sui tre rettangoli in modo da immaginare che combacino lungo le pareti. In pratica posizionate il primo cursore in basso, il secondo al centro della metà inferiore ed il terzo al centro della casellina (che in realtà è l’ufficio del capo).

Una volta posizionati i tre cursori rossi vedrete che potrete entrare in una porta. Il paesaggio è desolato: di fronte a voi si erge una montagna con una roccia in equilibrio sulla cima. Se provate a cliccare sulla montagna vedrete che essa gira la sua prospettiva, e voltandovi vedrete che ogni volta avrete modificato il luogo d’entrata nell’Ufficio. Girate la roccia in modo che la sua punta sia rivolta verso di voi (la montagna dovrà essere vista nella prospettiva più bassa), voltatevi ed entrate nell’Ufficio. A questo punto vedrete che sarete in grado di raggiungere l’Ufficio del capo, ma non siete nella posizione giusta, perchàƒ  à‚ © siete capovolti (e come lui vi consiglia, dovete raggiungerlo 'con i piedi per terra'). Dovete trovare un’altra via per raggiungere l’ufficio del capo orientati nel verso giusto. Andate quindi al traliccio di sinistra in fondo alla parete opposta, ed arrampicatevi. Una volta in cima, andate in avanti (dovreste posizionarvi circa al centro d’e siete arrivati con l’ascensore), voltatevi a destra e potrete saltare verso il centro (nonostante gli avvertimenti che sentirete) e raggiungere l’Ufficio del capo arrampicandovi sulla statua di Atlante, arrivare in cima, attraversare il ponte e sentire quello che il Capo ha da dirvi.

 

IL MONDO DEL RAGNO
Siete giunti ad una specie di officina. Quella struttura che vedete al centro della stanza è un gigantesco ragno meccanico che abbisogna di quattro elementi per essere attivato: fuoco, aria, metallo e petrolio. Dovete recuperare questi quattro elementi per azionare il ragno meccanico e poter essere trasportati in un altro ambiente.

Dal luogo centrale dell’officina, praticamente sotto al ragno, si ergono delle strutture di legno. Dovete salire su questi tralicci di legno. In cima ai quali troverete un oblò metallico che, una volta aperto, vi permetterà di trovare l’elemento che vi serve. Inoltre c’è da dire che la piattaforma dove si trova il ragno è circondata da delle scalinate che conducono a dei forni: accanto ad uno di essi troverete una specie di elevatore giallo. Saliteci, premete il pulsante e sarete trasportati ad una specie di pannello di controllo dove troverete quattro simboli. Sono i simboli dei quattro elementi che dovete trovare. Ogni volta che ne recupererete uno, infatti, potrete azionare la rispettiva leva e vedere il ragno meccanico cominciare ad azionarsi.

Potete liberamente scegliere l’ordine di recupero degli elementi. Armatevi quindi di coraggio e salite il primo traliccio.

Fuoco:

Il luogo dove recuperare il fuoco è nello stesso tempo desolato ed affascinante: sotto ad un cielo rosso illuminato da un sole al tramonto spicca un albero con cinque rami fluttuanti, che sprigionano scintille al contatto con delle barre illuminate. Se cliccate al centro del sole nel cielo, vedrete che si sprigioneranno cinque fulmini che colpiranno esattamente le barre illuminate sotto ai rami. Il vostro scopo è far coincidere i fulmini ed i rami dell’albero in modo che colpiscano le cinque barre simultaneamente. Sembra difficile, ed infatti lo è, ma innanzitutto potrete notare che cliccando sulle barre illuminate potrete fermare i rami e ritardare cosàƒ  à‚ ¬ il loro movimento. Con pazienza riuscirete a trovare la sequenza giusta (sarete accompagnati anche da una sincronia musicale ogni volta che il fulmine colpirà al momento esatto) in modo che i fulmini tocchino l’estremità dei rami nello stesso momento che questi toccano le barre illuminate. Munitevi di pazienza e cercate di aggiustare i rami in ordine dal primo al quinto. Una volta aggiustato il tutto, l’albero prenderà fuoco avrete il vostro elemento.

Ritornando nell’oblò, vi troverete in una stanza con una specie di consolle dove dovrete inserire la foto dell’elemento che avete preso nell’apposita fessura. In questo caso. Mi sembra evidente, è la quarta. Uscite dalla stanza e vi ritroverete all’officina.

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Aria:

Il paesaggio per recuperare l’aria è ancora più desolato di quello del fuoco. Su una distesa infinita di sfere metalliche si muove all’orizzonte una tromba d’aria. Il vostro scopo è imprigionarla sparando le sfere con quella specie di cannone alla vostra sinistra. Guardate verso il basso e vedrete sul tubo del cannone un’apertura che condurrà ad una specie di griglia, dove potrete comporre la sequenza di sfere da sparare col cannone. L’unico sistema per catturare la tromba d’aria è sparare un numero di sfere sufficienti ad imbrigliarla all’interno. Usando le pompette ai lati, spostate le sfere sulla griglia in modo da comporre un quadrato con uno spazio al centro.

Una volta effettuata la carica sulla griglia, ritornate al cannone e cercate di catturare la tromba d’aria. Per riuscirvi posizionate il cannone verso sinistra ed aspettate che il tornado vi si avvicini, poi sparate leggermente dopo di esso perchàƒ  à‚ © tende a ritornare indietro. E’ probabile che farete più tentativi, ma presto lo catturerete ed avrete cosàƒ  à‚ ¬ l’aria. Andate a posizionare la foto nella consolle (la posizione è la seconda fessura).

Metallo:

Vi trovate in un ambiente dove dei robot lavorano ad una catena di montaggio. Avvicinatevi al meccanismo del nastro trasportatore di fronte a voi e premete il pulsante: vedrete scorrere sul nastro dei minerali che si fermeranno addosso ad un portello chiuso. Apritelo e vedrete scritta all’interna una specie di combinazione chimica che manca dell’elemento centrale. Voi dovete completarla, in pratica mettendo al centro il contenitore con un colore giusto. Entrate nell’edificio in fondo a sinistra e sarete nel laboratorio di chimica. Con una serie di provette colorate ed un dispositivo di miscelazione dovrete riprodurre il colore esatto per utilizzare la formula, cioè, come potete comprendere dalla tabella degli elementi sopra al banco di lavoro, dovrete trasformare il colore verde in arancio, mescolando opportunamente le provette. La fiala verde vi serve come campione. Inoltre alla vostra destra c’è un apparecchio televisivo dove, inserendo le due schede a fianco, potrete vedere dei video esplicativi della composizione degli elementi e delle loro possibili combinazioni. Per ottenere il colore arancio che vi serve miscelate quindi la provetta rossa n. 1 con quella gialla n. 5, considerando anche quelle mancanti (avrete senz’altro capito che dovete versare il contenuto delle due provette nei due contenitori e premere il pulsante). Una volta ottenuto il colore arancio andate a posizionare il contenitore nel meccanismo all’esterno dove avete letto la formula. Fate partire il nastro trasportatore e ora vedrete che tutto funzionerà.

Uscite e posizionate la foto del metallo nella sua sede della consolle.

Petrolio:

Salite l’ultimo traliccio e, aprendo l’oblò, vi troverete in un paesaggio sabbioso, dove campeggia una specie di nave. Sulla sabbia vedrete scritto il numero 038.1. Andate sulla prua della nave e troverete un congegno per l’estrazione del petrolio: componete il numero e riuscirete ad estrarre del petrolio che verrà assorbito da quella specie di tromba. Dovete ora trovare altro petrolio, quindi andate verso l’oceano e vedrete che una zona centrale dell’acqua, composta da nove settori, è fuori sincronia rispetto all’acqua. Cliccando opportunamente sui settori dovrete sincronizzarli perfettamente in modo che le nove sezioni siano invisibili. Vi conviene allinearli tre a tre in modo da ottenere un movimento continuo e senza spigolature (fate riferimento al lato verso di voi). Una volta sincronizzate le onde, vedrete sollevarsi un enorme cubo d’acqua con un simbolo disegnato sulla base.

Ritornate alla nave salendo stavolta dalla prua lungo la scala a chiocciola. All’interno della nave troverete un meccanismo con due manopole rosse che serve a visualizzare la mappa del luogo. Se ruotate le manopole rosse in modo da avere le coordinate 038.1 che avete visto prima, vedrete il punto dove avete estratto precedentemente il petrolio. C’è un altro pozzo da trovare e si trova esattamente sotto al cubo d’acqua che avete sollevato. Se volete capire dove si trova dovete girare le manopole fino alle coordinate 133.5. C’è anche un secondo modo per vedere dove si trova la sorgente di petrolio. Sulla colonna al centro della stanza troverete un pannello con delle righe. Dovete posizionare il puzzle in modo da ricomporre il disegno che avete visto alla base del cubo d’acqua. Il pannello è composto da 10 righe che potete far scorrere da destra a sinistra e anche scambiare fra di loro; per comporre il disegno aiutatevi con la foto.

Ora potrete aprire il portello ed entrando nel tunnel vedrete dove si trova la sorgente di petrolio. Ovviamente questo puzzle è opzionale, nel senso che con il macchinario della mappa potete ugualmente capire dove si trova la sorgente se andate per tentativi. In ogni caso, come ho detto prima, il punto esatto corrisponde alle coordinate 133.5. Salite al ponte di prua e digitate queste coordinate sul meccanismo per aspirare il petrolio. Ora che avete il vostro ultimo elemento, ritornate alla consolle ed inserite la fotografia nella prima fessura.

Per ultimare il vostro lavoro sullo schema del planetario, ora che gli elementi sono a posto, dovete comporre la costellazione del ragno. Fate riferimento al disegno centrale sulla consolle e alla foto per collegare i punti. Una volta che la costellazione è completata, il ragno meccanico sarà perfettamente funzionante. Non spaventatevi se viene verso di voi ma saliteci pure, perchàƒ  à‚ © vi trasporterà al Mondo di Bismuth, che è l’ambiente successivo da esplorare.

IL MONDO DI BISMUTH
Appena giunti nel mondo di Bismuth (è quella specie di robot metallico con la testa a punta), salite la montagna di rottami ed accendete quella specie di radio premendo il pulsante centrale per attivare l’aereo, che sarà il vostro mezzo di trasporto per raggiungere quattro località; la Statua, la Piazza, il Tempio e la Cornice.

La prima cosa che dovete fare è però riuscire a far partire l’aereo. Entrateci, salite le scale ed entrate nella stanza che avete di fronte aprendo il portello con la maniglia gialla Vedrete che dei piccoli robot stanno facendo girare una specie di perno dove è visualizzata una sequenza di un uccello in volo. Come certamente vedrete, i singoli fotogrammi non sono in ordine, perchàƒ  à‚ © il volo dell’uccello, visto nella sua sequenza d’insieme, non è fluido. Cliccate quindi sull’uccello e vi appariranno i singoli fotogrammi da riordinare modo che il movimento del volo sia corretto. Questo puzzle non è certamente difficile, basta avere un po’ d’occhio ricordando di posizionare le ali gradatamente dall’alto verso il basso.

Una volta sistemato il tutto, siete pronti a partire. Ritornate fuori dalla stanza e sedetevi al posto di guida, ma ricordatevi ogni volta che state per partire di voltarvi verso destra per avere il consenso di Bismuth, il vostro co-pilota. Girate la chiavetta d’accensione, premete i pulsanti sul pannello in alto seguendo gli ordini di Bismuth (D-1, B-2, A-3), quindi selezionate sullo schermo della consolle il luogo dove volete andare e partite. Potete scegliere l’ordine che preferite, anche se dovrete raggiungere la Cornice solo per ultima.

La Statua

Salite la statua gigantesca attraverso la scala a chiocciola per giungere in una specie di museo dove sono conservati vari oggetti e dipinti. Andate lungo il passaggio nell’ultima stanza in fondo a sinistra: è lo studio di Bismuth. Il robot sta dipingendo, e voi dovrete proporgli un vostro soggetto ed ottenere la sua approvazione. Se provate ad usare le tele, premendo il pulsante giallo, vedrete delle forme geometriche nere di varia forma. Cliccando sui singoli pezzi e trascinandoli in modo da sovrapporli, vedrete che diventano bianchi. Il vostro scopo è fare in modo che tutti i pezzi, sovrapposti, diano come risultato la tela completamente bianca (in sostanza dovete farli scomparire tutti). Sottoponete il vostro risultato a Bismuth che gradirà il disegno e lo metterà nella cornice della galleria. Premete il pulsante a sinistra della cornice ed il vostro disegno verrà proiettato nella grande Cornice nel cielo.

La Piazza

Ritornate all’aereo e selezionate la piazza. Questo bellissimo ambiente sospeso in aria è composto da un piazzale simile ad una scacchiera circondato da un colonnato, dove sono collocati degli strani oggetti sulle caselle. Il vostro scopo è quello di spostarvi da una casella all’altra in modo da imprigionare il robot Bismuth nell’ultima casella in cima a destra quando si sarà nascosto dietro a quella specie di carretto con i decori rossi. Tenete presente che Bismuth non può saltare in una casella vuota e nemmeno su una casella sulla quale ci siete voi. Inoltre cliccando su un oggetto potrete spostarlo liberando cosàƒ  à‚ ¬ la casella, mentre Bismuth può muoversi solo su una casella con un oggetto dietro al quale nascondersi. Partendo da queste semplici regole, iniziate dalla casella dove c’è quella specie di idrante rosso. La soluzione può richiedere vari tentativi, comunque la strategia migliore è quella di condurre Bismuth lungo un bordo della scacchiera, ed eliminando gli oggetti della casella a fianco alla sua e voi posizionandovici dietro, potrete costringerlo solo a muoversi in avanti fino all’ultima casella.

Una volta catturato Bismuth vi lancerà un’apparizione video: tenete ben presente quella luce rossa accesa sul pannello dei pulsanti dell’aereo.

Ricordate che se volete guardare la scacchiera dall’alto per farvi un’idea generale del piano di gioco, potete salire sul balcone che si raggiunge salendo le scale al lato nord della piazza, sul quale troverete anche un interessante modellino della scacchiera dove esercitarvi.

Il Tempio della Macchina

Ritornate all’aereo e mettete in moto come al solito e selezionate il Tempio. In questo posto dovrete risolvere uno dei puzzle più difficili e contorti di Obsidian, per cui fate attenzione. Giunti al Tempio vedrete Bismuth intento a leggere un libro e a contemplare degli schemi illuminati sulla volta del tempio. Date un’occhiata al libro che sta leggendo e potete farvi un’idea di dove sono ubicati i tre schemi perchàƒ  à‚ © dovrete recuperarli.

Scendete al piano di sotto e troverete il Ragno meccanico, saliteci e vedrete che su una specie di pannello dei comandi dovrete inserite delle istruzioni affinchàƒ  à‚ © il Ragno vada a recuperare i tre schemi con i simboli colorati. Avete già potuto vedere dove sono dal libro di Bismuth (le frecce indicano il posto), e lo schema a sinistra sullo schermo vi indica il percorso del Ragno. Praticamente dovete dare un’unica istruzione in modo che, lungo il suo percorso, il ragno raccolga le tre piastre colorate. Sulla base dello schermo avete una serie di indicazioni con le frecce: in ognuna di essere dovete indicare un movimento usando i quattro pulsanti in alto a destra. Posizionate quindi i 10 comandi in quest’ordine: SINISTRA, AVANTI, INVERSIONE, AVANTI, DESTRA, AVANTI, SINISTRA, SINISTRA, SINISTRA, DESTRA, e attivate il Ragno abbassando la leva. Vedrete una lunga sequenza dove il Ragno andrà a recuperare le tre piastre. Una volta che il Ragno ha ultimato il percorso raccoglietele e fate ritorno all’aereo.

La Cornice

Prima di partire con l’aereo mettete le tre piastre nell’apposita sede in cima alle scale a destra (trovate la scritta 'inserire') e poi sedetevi al vostro posto di guida. Trasferite i comandi al vostro co-pilota abbassando la leva a sinistra della consolle. Bismuth a questo punto vi darà le solite istruzioni, ma dovete fare attenzione: se voi eseguite i comandi nel solito ordine, l’aereo non partirà perchàƒ  à‚ © la destinazione prevede un altro tipo di istruzione. Poichàƒ  à‚ © c’è un collegamento fra il pannello dei pulsanti e le caselle della scacchiera della piazza dove avete giocato precedentemente, eseguite queste mosse:

premete il pulsante D1 appena Bismuth ve lo chiede

anzichàƒ  à‚ © poi premere il pulsante B2, premete il pulsante D2

sarete avvisati di ricominciare da capo la sequenza, ma voi ignorate il comando e appena si sarà accesa la luce verde del pulsante D2, voi premete la copertura del pulsante A3 e vedrete per una frazione di secondo una luce rossa. Dovrete condurre questa luce rossa alla copertura del pulsante A4, come vi era stato mostrato da Bismuth nella sequenza video della piazza. Quindi, in quest’ordine:

Aprite lo sportellino del pulsante A2

Accendete il pulsante C2

Aprite lo sportellino del pulsante A3

Accendete il pulsante C3

Aprite lo sportellino del pulsante C4

Accendete il pulsante B3

Aprite lo sportellino del pulsante B4

Accendete il pulsante A3.

Ora siete pronti per partire verso la Cornice. Il volo avrà inizio ma Bismuth si trasformerà nel Conductor, quell’intelligenza artificiale con le sembianze di donna che ha guidato i vostri sogni…

IL MONDO DEL CONDUCTOR
Siete giunti al mondo finale di Obsidian, dov’è imprigionato Max. Non avete molto tempo ora per risolvere i puzzle, per cui un saggio consiglio, a questo punto, è SALVARE. Andate avanti lungo la passerella sospesa e raggiungerete la prigione dove Max è intrappolato, solo che per raggiungerlo dovrete collegare i pezzi del ponte mancante. Esistono varie soluzioni, comunque ecco una delle più brevi; posizionate i pezzi premendo le frecce di controllo:

in alto

in basso

a sinistra 2 volte

in alto 3 volte

a sinistra

in alto

a destra 3 volte

in basso 4 volte

Bene, liberate Max togliendo il contenitore da sotto alla sua prigione e lasciandolo cadere nel vuoto. Ora SALVATE ancora il gioco perchàƒ  à‚ © vi aspetta il puzzle più snervante dell’intero gioco. Per ritornare al vostro mondo dovete agire sul pannello dei pulsanti in modo da distruggere quel mondo che vi tiene prigionieri. Per disattivare la protezione dovete premere 8 pulsanti precisi, che non conoscete. Il problema più grave è che ogni volta che non individuate il pulsante esatto, questi vengono 'coperti' dagli altri e dovrete ricordarvi dov’erano. E’ più facile da fare che da spiegare. Non essendoci una soluzione specifica, potete solo affidarvi a qualche buona strategia, come quella di farvi aiutare da qualcuno che osservi i pulsanti al vostro posto o, ancora meglio, usare un programma che catturi l’immagine (come quello che ho usato io… ha ha!) e bloccare cosàƒ  à‚ ¬ l’immagine per vedere quali tasti stanno per essere coperti. In un modo o nell’altro, con un po’ di pazienza, ci riuscirete. Questo è il massimo che posso consigliarvi.

Al termine avete una manciata di secondi per decidere: se cliccate sulla leva ritornerete al vostro mondo con soddisfazione di tutti (ed è la soluzione che vi consiglio). Se aspettate troppo… beh vedrete che soddisferete i desideri segreti del Conductor. Scegliete voi…

Cherri Andrea640360