Inoltratevi nella tenda e cercando nel sacco a
pelo, recuperate il computer portatile e apritelo. E
assolutamente importante leggere i file contenuti in memoria,
pena la fine prematura (allossidiana), quindi dagli indici
selezionate i seguenti:
nellindice 'Posta':
'ciao ragazzi!'
'Obsidian - crescita'
'Buon viaggio!'
nellindice 'Progetti':
Bozza discorso
Sogno - Ragno
Sogno - Burocrazia
Spegnete il PC e uscite allaria aperta,
poi voltatevi a sinistra. Dovreste sentire un rumore di vetri
infranti seguito da un urlo. Tenete presente che tutto questo
significa che avete letto il necessario e il vostro viaggio
allinterno di Obsidian sta per cominciare. Se non udite
lurlo, significa che non avete letto o visto tutto il
necessario, quindi sarà bene farlo anche perchàƒ à‚ © il contenuto
dei file vi sarà di estremo aiuto per la comprensione del vostro
percorso e degli enigmi che incontrerete, ed una volta entrati in
Obsidian non potrete più tornare indietro per leggerli.
Andate quindi alla roccia di ossidiana,
aspettate di vedere Lilah riflessa (ed accanto noterete il
cappellino di Max a terra) e ci finirete dentro. Vi troverete nel
vostro primo ambiente, lUfficio.
- IL MONDO DELLUFFICIO
- Questo ambiente è formato sostanzialmente da un cubo le cui facce interne sono tutti locali da visitare. Come senzaltro noterete, per accedere ai vari lati del cubo dovrete cambiare gravità, perchàƒ à‚ © quella che ora è una parete diventerà il pavimento e viceversa mano a mano che cambierete zona. Appena arrivati nellUfficio sarete chiamati dal Capo, che vi allungherà un ponte per raggiungerlo, solo che il ponte si incastrerà sulla statua di Atlante che campeggia al centro della stanza. Per aggiustarlo dovrete chiedere unautorizzazione allapposito ufficio. Scendete quindi con lascensore premendo il pulsante e recatevi allufficio Riparazione Ponti, che è il quarto a sinistra ('Bridge repair'). A proposito: le indicazioni dei vari uffici sono scritte in modo da renderne difficoltosa la lettura. Per capire il significato delle lettere basta andare dentro alla porticina rossa in fondo a destra dellascensore. Su un tavolino troverete un libro che, sfogliato, vi illustrerà le come sono composte le lettere.
Bene, una volta andati allufficio della
riparazione porte, otterrete un documento che dovrà essere
approvato dallapposito ufficio prima di essere utilizzato.
Lufficio si trova su una delle pareti, perciò per
raggiungerla fate cosàƒ à‚ ¬: andate verso il lato della biblioteca,
giratevi a sinistra nel corridoio dei libri sugli scaffali e
raggiungete la scala sulla parete in fondo a sinistra. Salite la
scala e vedrete che avrete cambiando il vostro senso
gravitazionale. Ora potete ritornare allascensore col quale
siete arrivati, anche se non sarete propriamente... con i piedi
per terra. Azionatelo premendo il pulsante e vi troverete
nellufficio archivio.
A questo punto cè da dire che nella
versione inglese dovrete risolvere un puzzle che è stato
eliminato dalla versione italiana perchàƒ à‚ © contiene un anagramma
da risolvere nella lingua originale; in pratica dovete recarvi ad
uno dei computer nellufficio archivio, e con il programma
Word log dovrete anagrammare una parola del documento ricevuto
dallUfficio Riparazione Ponti, poi trovare in uno dei
cassetti il file con lo stesso nome anagrammato, ed avrete il
vostro documento finale. Nella versione italiana questo gioco di
parole è stato abilmente eliminato, ed il documento che ricevete
dallUfficio Riparazione Ponti è già quello finale.
Ora dirigetevi verso la corsia rossa di fronte
allascensore e salitela. Vi ritroverete faccia a faccia con
il pannello di Rotazione centrale, cioè la piattaforma che vi
consentirà di girarvi in tutte le direzioni per recarvi negli
uffici appropriati. Abbassate quindi la leva sulla destra fino a
trovarvi con le spalle rivolte alla parte con gli uffici (una
specie di quadrato con delle frecce colorate), Giratevi e
imboccate la corsia rossa per giungere agli uffici. Sarete
accolti da un vidbot che vi spiegherà che potrete ottenere
lautorizzazione finale allinterno degli uffici e vi
consegnerà delle carte colorate per entrare. Il fatto è che
questi uffici sono in realtà un labirinto. Per muovervi
allinterno dovrete inserire delle carte colorate nelle
apposite macchine in modo da aprire le porte in vetro e riceverne
altre. Alla fine del vostro percorso dovrete essere riusciti ad
ottenere tre carte nere. Non cominciate entrando
dallingresso di fronte dal quale ricevete le schede (sullo
schema indicato col n. 1) , ma da quello sul lato destro ed
immaginando il labirinto composto da 9 sezioni suddivise in un
ipotetica griglia 3X3 in cui la prima si trova in basso a
sinistra e lultima in alto a destra.
Entrando dalla porte dellufficio 3,
procedete tra gli uffici seguendo questordine:
3-6-5-8-9-6-9-6-9-6-9-6-9-6-5-2-1-4-1-4-7
anche se esistono varie soluzioni.
Nellultimo ufficio il vidbot vi rilascerà
lautorizzazione e potrete ritornare alla piattaforma
centrale.
Abbassate la leva in modo che lUfficio
Tempo (la parete con la sala dattesa formata dalle curve
concentriche) sia alle vostre spalle, voltatevi e dirigetevi
seguendo la corsia rossa. Il vidbot vi dirà che lorologio
è rotto e voi dovrete ripararlo. Girate dietro alla cabina e
troverete il macchinario del tempo nel quale dovrete posizionare
correttamente le tre manopole in modo che Sole, Terra e Luna
possano compiere la loro rotazione senza entrare in collisione.
Resettate la macchina premendo il pulsante poi posizionate le tre
manopole in questordine:
la manopola del sole: due scatti in senso
orario
la manopola della luna: due scatti in senso
antiorario
la manopola della Terra: uno scatto in senso
antiorario
Avviate la macchina abbassando la leva e
tornando alla cabina del vidbot vedrete gli orologi funzionare.
Ora ritornando alla centrale sentirete una voce che vi darà dei
consigli. Andate alla piattaforma centrale e, come vi viene
chiesto, fate in modo di spegnere la luce abbassando la leva
verso destra due volte. Vi apparirà limmagine che vi darà
un codice numerico per far funzionare il telefono: 934. Ora
riaccendete la piattaforma e posizionatevi in modo che il
telefono (è la porta scura) sia alle vostre spalle, abbassando
la leva verso sinistre per tre volte. Voltatevi e proseguite
lungo la corsia rossa. Digitando sui tre pulsanti il codice 934
vedrete apparire il modellino tridimensionale dellintero
ufficio. Dovrete ora posizionare le tre linee rosse sui tre
rettangoli in modo da immaginare che combacino lungo le pareti.
In pratica posizionate il primo cursore in basso, il secondo al
centro della metà inferiore ed il terzo al centro della
casellina (che in realtà è lufficio del capo).
Una volta posizionati i tre cursori rossi
vedrete che potrete entrare in una porta. Il paesaggio è
desolato: di fronte a voi si erge una montagna con una roccia in
equilibrio sulla cima. Se provate a cliccare sulla montagna
vedrete che essa gira la sua prospettiva, e voltandovi vedrete
che ogni volta avrete modificato il luogo dentrata
nellUfficio. Girate la roccia in modo che la sua punta sia
rivolta verso di voi (la montagna dovrà essere vista nella
prospettiva più bassa), voltatevi ed entrate nellUfficio.
A questo punto vedrete che sarete in grado di raggiungere
lUfficio del capo, ma non siete nella posizione giusta,
perchàƒ à‚ © siete capovolti (e come lui vi consiglia, dovete
raggiungerlo 'con i piedi per terra'). Dovete trovare
unaltra via per raggiungere lufficio del capo
orientati nel verso giusto. Andate quindi al traliccio di
sinistra in fondo alla parete opposta, ed arrampicatevi. Una
volta in cima, andate in avanti (dovreste posizionarvi circa al
centro de siete arrivati con lascensore), voltatevi a
destra e potrete saltare verso il centro (nonostante gli
avvertimenti che sentirete) e raggiungere lUfficio del capo
arrampicandovi sulla statua di Atlante, arrivare in cima,
attraversare il ponte e sentire quello che il Capo ha da dirvi.
- IL MONDO DEL RAGNO
- Siete giunti ad una specie di officina. Quella struttura che vedete al centro della stanza è un gigantesco ragno meccanico che abbisogna di quattro elementi per essere attivato: fuoco, aria, metallo e petrolio. Dovete recuperare questi quattro elementi per azionare il ragno meccanico e poter essere trasportati in un altro ambiente.
Dal luogo centrale dellofficina,
praticamente sotto al ragno, si ergono delle strutture di legno.
Dovete salire su questi tralicci di legno. In cima ai quali
troverete un oblò metallico che, una volta aperto, vi
permetterà di trovare lelemento che vi serve. Inoltre
cè da dire che la piattaforma dove si trova il ragno è
circondata da delle scalinate che conducono a dei forni: accanto
ad uno di essi troverete una specie di elevatore giallo.
Saliteci, premete il pulsante e sarete trasportati ad una specie
di pannello di controllo dove troverete quattro simboli. Sono i
simboli dei quattro elementi che dovete trovare. Ogni volta che
ne recupererete uno, infatti, potrete azionare la rispettiva leva
e vedere il ragno meccanico cominciare ad azionarsi.
Potete liberamente scegliere lordine di
recupero degli elementi. Armatevi quindi di coraggio e salite il
primo traliccio.
Fuoco:
Il luogo dove recuperare il fuoco è nello
stesso tempo desolato ed affascinante: sotto ad un cielo rosso
illuminato da un sole al tramonto spicca un albero con cinque
rami fluttuanti, che sprigionano scintille al contatto con delle
barre illuminate. Se cliccate al centro del sole nel cielo,
vedrete che si sprigioneranno cinque fulmini che colpiranno
esattamente le barre illuminate sotto ai rami. Il vostro scopo è
far coincidere i fulmini ed i rami dellalbero in modo che
colpiscano le cinque barre simultaneamente. Sembra difficile, ed
infatti lo è, ma innanzitutto potrete notare che cliccando sulle
barre illuminate potrete fermare i rami e ritardare cosàƒ à‚ ¬ il loro
movimento. Con pazienza riuscirete a trovare la sequenza giusta
(sarete accompagnati anche da una sincronia musicale ogni volta
che il fulmine colpirà al momento esatto) in modo che i fulmini
tocchino lestremità dei rami nello stesso momento che
questi toccano le barre illuminate. Munitevi di pazienza e
cercate di aggiustare i rami in ordine dal primo al quinto. Una
volta aggiustato il tutto, lalbero prenderà fuoco avrete
il vostro elemento.
Ritornando nelloblò, vi troverete in una
stanza con una specie di consolle dove dovrete inserire la foto
dellelemento che avete preso nellapposita fessura. In
questo caso. Mi sembra evidente, è la quarta. Uscite dalla
stanza e vi ritroverete allofficina.
.
Aria:
Il paesaggio per recuperare laria è
ancora più desolato di quello del fuoco. Su una distesa infinita
di sfere metalliche si muove allorizzonte una tromba
daria. Il vostro scopo è imprigionarla sparando le sfere
con quella specie di cannone alla vostra sinistra. Guardate verso
il basso e vedrete sul tubo del cannone unapertura che
condurrà ad una specie di griglia, dove potrete comporre la
sequenza di sfere da sparare col cannone. Lunico sistema
per catturare la tromba daria è sparare un numero di sfere
sufficienti ad imbrigliarla allinterno. Usando le pompette
ai lati, spostate le sfere sulla griglia in modo da comporre un
quadrato con uno spazio al centro.
Una volta effettuata la carica sulla griglia,
ritornate al cannone e cercate di catturare la tromba
daria. Per riuscirvi posizionate il cannone verso sinistra
ed aspettate che il tornado vi si avvicini, poi sparate
leggermente dopo di esso perchàƒ à‚ © tende a ritornare indietro.
E probabile che farete più tentativi, ma presto lo
catturerete ed avrete cosàƒ à‚ ¬ laria. Andate a posizionare la
foto nella consolle (la posizione è la seconda fessura).
Metallo:
Vi trovate in un ambiente dove dei robot
lavorano ad una catena di montaggio. Avvicinatevi al meccanismo
del nastro trasportatore di fronte a voi e premete il pulsante:
vedrete scorrere sul nastro dei minerali che si fermeranno
addosso ad un portello chiuso. Apritelo e vedrete scritta
allinterna una specie di combinazione chimica che manca
dellelemento centrale. Voi dovete completarla, in pratica
mettendo al centro il contenitore con un colore giusto. Entrate
nelledificio in fondo a sinistra e sarete nel laboratorio
di chimica. Con una serie di provette colorate ed un dispositivo
di miscelazione dovrete riprodurre il colore esatto per
utilizzare la formula, cioè, come potete comprendere dalla
tabella degli elementi sopra al banco di lavoro, dovrete
trasformare il colore verde in arancio, mescolando opportunamente
le provette. La fiala verde vi serve come campione. Inoltre alla
vostra destra cè un apparecchio televisivo dove, inserendo
le due schede a fianco, potrete vedere dei video esplicativi
della composizione degli elementi e delle loro possibili
combinazioni. Per ottenere il colore arancio che vi serve
miscelate quindi la provetta rossa n. 1 con quella gialla n. 5,
considerando anche quelle mancanti (avrete senzaltro capito
che dovete versare il contenuto delle due provette nei due
contenitori e premere il pulsante). Una volta ottenuto il colore
arancio andate a posizionare il contenitore nel meccanismo
allesterno dove avete letto la formula. Fate partire il
nastro trasportatore e ora vedrete che tutto funzionerà.
Uscite e posizionate la foto del metallo nella
sua sede della consolle.
Petrolio:
Salite lultimo traliccio e, aprendo
loblò, vi troverete in un paesaggio sabbioso, dove
campeggia una specie di nave. Sulla sabbia vedrete scritto il
numero 038.1. Andate sulla prua della nave e troverete un
congegno per lestrazione del petrolio: componete il numero
e riuscirete ad estrarre del petrolio che verrà assorbito da
quella specie di tromba. Dovete ora trovare altro petrolio,
quindi andate verso loceano e vedrete che una zona centrale
dellacqua, composta da nove settori, è fuori sincronia
rispetto allacqua. Cliccando opportunamente sui settori
dovrete sincronizzarli perfettamente in modo che le nove sezioni
siano invisibili. Vi conviene allinearli tre a tre in modo da
ottenere un movimento continuo e senza spigolature (fate
riferimento al lato verso di voi). Una volta sincronizzate le
onde, vedrete sollevarsi un enorme cubo dacqua con un
simbolo disegnato sulla base.
Ritornate alla nave salendo stavolta dalla prua
lungo la scala a chiocciola. Allinterno della nave
troverete un meccanismo con due manopole rosse che serve a
visualizzare la mappa del luogo. Se ruotate le manopole rosse in
modo da avere le coordinate 038.1 che avete visto prima, vedrete
il punto dove avete estratto precedentemente il petrolio.
Cè un altro pozzo da trovare e si trova esattamente sotto
al cubo dacqua che avete sollevato. Se volete capire dove
si trova dovete girare le manopole fino alle coordinate 133.5.
Cè anche un secondo modo per vedere dove si trova la
sorgente di petrolio. Sulla colonna al centro della stanza
troverete un pannello con delle righe. Dovete posizionare il
puzzle in modo da ricomporre il disegno che avete visto alla base
del cubo dacqua. Il pannello è composto da 10 righe che
potete far scorrere da destra a sinistra e anche scambiare fra di
loro; per comporre il disegno aiutatevi con la foto.
Ora potrete aprire il portello ed entrando nel
tunnel vedrete dove si trova la sorgente di petrolio. Ovviamente
questo puzzle è opzionale, nel senso che con il macchinario
della mappa potete ugualmente capire dove si trova la sorgente se
andate per tentativi. In ogni caso, come ho detto prima, il punto
esatto corrisponde alle coordinate 133.5. Salite al ponte di prua
e digitate queste coordinate sul meccanismo per aspirare il
petrolio. Ora che avete il vostro ultimo elemento, ritornate alla
consolle ed inserite la fotografia nella prima fessura.
Per ultimare il vostro lavoro sullo schema del
planetario, ora che gli elementi sono a posto, dovete comporre la
costellazione del ragno. Fate riferimento al disegno centrale
sulla consolle e alla foto per collegare i punti. Una volta che
la costellazione è completata, il ragno meccanico sarà
perfettamente funzionante. Non spaventatevi se viene verso di voi
ma saliteci pure, perchàƒ à‚ © vi trasporterà al Mondo di Bismuth,
che è lambiente successivo da esplorare.
- IL MONDO DI BISMUTH
- Appena giunti nel mondo di Bismuth (è quella specie di robot metallico con la testa a punta), salite la montagna di rottami ed accendete quella specie di radio premendo il pulsante centrale per attivare laereo, che sarà il vostro mezzo di trasporto per raggiungere quattro località; la Statua, la Piazza, il Tempio e la Cornice.
La prima cosa che dovete fare è però riuscire
a far partire laereo. Entrateci, salite le scale ed entrate
nella stanza che avete di fronte aprendo il portello con la
maniglia gialla Vedrete che dei piccoli robot stanno facendo
girare una specie di perno dove è visualizzata una sequenza di
un uccello in volo. Come certamente vedrete, i singoli fotogrammi
non sono in ordine, perchàƒ à‚ © il volo delluccello, visto
nella sua sequenza dinsieme, non è fluido. Cliccate quindi
sulluccello e vi appariranno i singoli fotogrammi da
riordinare modo che il movimento del volo sia corretto. Questo
puzzle non è certamente difficile, basta avere un po
docchio ricordando di posizionare le ali gradatamente
dallalto verso il basso.
Una volta sistemato il tutto, siete pronti a
partire. Ritornate fuori dalla stanza e sedetevi al posto di
guida, ma ricordatevi ogni volta che state per partire di
voltarvi verso destra per avere il consenso di Bismuth, il vostro
co-pilota. Girate la chiavetta daccensione, premete i
pulsanti sul pannello in alto seguendo gli ordini di Bismuth
(D-1, B-2, A-3), quindi selezionate sullo schermo della consolle
il luogo dove volete andare e partite. Potete scegliere
lordine che preferite, anche se dovrete raggiungere la
Cornice solo per ultima.
La Statua
Salite la statua gigantesca attraverso la scala
a chiocciola per giungere in una specie di museo dove sono
conservati vari oggetti e dipinti. Andate lungo il passaggio
nellultima stanza in fondo a sinistra: è lo studio di
Bismuth. Il robot sta dipingendo, e voi dovrete proporgli un
vostro soggetto ed ottenere la sua approvazione. Se provate ad
usare le tele, premendo il pulsante giallo, vedrete delle forme
geometriche nere di varia forma. Cliccando sui singoli pezzi e
trascinandoli in modo da sovrapporli, vedrete che diventano
bianchi. Il vostro scopo è fare in modo che tutti i pezzi,
sovrapposti, diano come risultato la tela completamente bianca
(in sostanza dovete farli scomparire tutti). Sottoponete il
vostro risultato a Bismuth che gradirà il disegno e lo metterà
nella cornice della galleria. Premete il pulsante a sinistra
della cornice ed il vostro disegno verrà proiettato nella grande
Cornice nel cielo.
La Piazza
Ritornate allaereo e selezionate la
piazza. Questo bellissimo ambiente sospeso in aria è composto da
un piazzale simile ad una scacchiera circondato da un colonnato,
dove sono collocati degli strani oggetti sulle caselle. Il vostro
scopo è quello di spostarvi da una casella allaltra in
modo da imprigionare il robot Bismuth nellultima casella in
cima a destra quando si sarà nascosto dietro a quella specie di
carretto con i decori rossi. Tenete presente che Bismuth non può
saltare in una casella vuota e nemmeno su una casella sulla quale
ci siete voi. Inoltre cliccando su un oggetto potrete spostarlo
liberando cosàƒ à‚ ¬ la casella, mentre Bismuth può muoversi solo su
una casella con un oggetto dietro al quale nascondersi. Partendo
da queste semplici regole, iniziate dalla casella dove cè
quella specie di idrante rosso. La soluzione può richiedere vari
tentativi, comunque la strategia migliore è quella di condurre
Bismuth lungo un bordo della scacchiera, ed eliminando gli
oggetti della casella a fianco alla sua e voi posizionandovici
dietro, potrete costringerlo solo a muoversi in avanti fino
allultima casella.
Una volta catturato Bismuth vi lancerà
unapparizione video: tenete ben presente quella luce rossa
accesa sul pannello dei pulsanti dellaereo.
Ricordate che se volete guardare la scacchiera
dallalto per farvi unidea generale del piano di
gioco, potete salire sul balcone che si raggiunge salendo le
scale al lato nord della piazza, sul quale troverete anche un
interessante modellino della scacchiera dove esercitarvi.
Il Tempio della Macchina
Ritornate allaereo e mettete in moto come
al solito e selezionate il Tempio. In questo posto dovrete
risolvere uno dei puzzle più difficili e contorti di Obsidian,
per cui fate attenzione. Giunti al Tempio vedrete Bismuth intento
a leggere un libro e a contemplare degli schemi illuminati sulla
volta del tempio. Date unocchiata al libro che sta leggendo
e potete farvi unidea di dove sono ubicati i tre schemi
perchàƒ à‚ © dovrete recuperarli.
Scendete al piano di sotto e troverete il Ragno
meccanico, saliteci e vedrete che su una specie di pannello dei
comandi dovrete inserite delle istruzioni affinchàƒ à‚ © il Ragno vada
a recuperare i tre schemi con i simboli colorati. Avete già
potuto vedere dove sono dal libro di Bismuth (le frecce indicano
il posto), e lo schema a sinistra sullo schermo vi indica il
percorso del Ragno. Praticamente dovete dare ununica
istruzione in modo che, lungo il suo percorso, il ragno raccolga
le tre piastre colorate. Sulla base dello schermo avete una serie
di indicazioni con le frecce: in ognuna di essere dovete indicare
un movimento usando i quattro pulsanti in alto a destra.
Posizionate quindi i 10 comandi in questordine: SINISTRA,
AVANTI, INVERSIONE, AVANTI, DESTRA, AVANTI, SINISTRA, SINISTRA,
SINISTRA, DESTRA, e attivate il Ragno abbassando la leva. Vedrete
una lunga sequenza dove il Ragno andrà a recuperare le tre
piastre. Una volta che il Ragno ha ultimato il percorso
raccoglietele e fate ritorno allaereo.
La Cornice
Prima di partire con laereo mettete le
tre piastre nellapposita sede in cima alle scale a destra
(trovate la scritta 'inserire') e poi sedetevi al
vostro posto di guida. Trasferite i comandi al vostro co-pilota
abbassando la leva a sinistra della consolle. Bismuth a questo
punto vi darà le solite istruzioni, ma dovete fare attenzione:
se voi eseguite i comandi nel solito ordine, laereo non
partirà perchàƒ à‚ © la destinazione prevede un altro tipo di
istruzione. Poichàƒ à‚ © cè un collegamento fra il pannello dei
pulsanti e le caselle della scacchiera della piazza dove avete
giocato precedentemente, eseguite queste mosse:
premete il pulsante D1 appena Bismuth ve lo
chiede
anzichàƒ à‚ © poi premere il pulsante B2, premete il
pulsante D2
sarete avvisati di ricominciare da capo la
sequenza, ma voi ignorate il comando e appena si sarà accesa la
luce verde del pulsante D2, voi premete la copertura del pulsante
A3 e vedrete per una frazione di secondo una luce rossa. Dovrete
condurre questa luce rossa alla copertura del pulsante A4, come
vi era stato mostrato da Bismuth nella sequenza video della
piazza. Quindi, in questordine:
Aprite lo sportellino del pulsante A2
Accendete il pulsante C2
Aprite lo sportellino del pulsante A3
Accendete il pulsante C3
Aprite lo sportellino del pulsante C4
Accendete il pulsante B3
Aprite lo sportellino del pulsante B4
Accendete il pulsante A3.
Ora siete pronti per partire verso la Cornice.
Il volo avrà inizio ma Bismuth si trasformerà nel Conductor,
quellintelligenza artificiale con le sembianze di donna che
ha guidato i vostri sogni
- IL MONDO DEL CONDUCTOR
- Siete giunti al mondo finale di Obsidian, dovè imprigionato Max. Non avete molto tempo ora per risolvere i puzzle, per cui un saggio consiglio, a questo punto, è SALVARE. Andate avanti lungo la passerella sospesa e raggiungerete la prigione dove Max è intrappolato, solo che per raggiungerlo dovrete collegare i pezzi del ponte mancante. Esistono varie soluzioni, comunque ecco una delle più brevi; posizionate i pezzi premendo le frecce di controllo:
in alto
in basso
a sinistra 2 volte
in alto 3 volte
a sinistra
in alto
a destra 3 volte
in basso 4 volte
Bene, liberate Max togliendo il contenitore da
sotto alla sua prigione e lasciandolo cadere nel vuoto. Ora
SALVATE ancora il gioco perchàƒ à‚ © vi aspetta il puzzle più
snervante dellintero gioco. Per ritornare al vostro mondo
dovete agire sul pannello dei pulsanti in modo da distruggere
quel mondo che vi tiene prigionieri. Per disattivare la
protezione dovete premere 8 pulsanti precisi, che non conoscete.
Il problema più grave è che ogni volta che non individuate il
pulsante esatto, questi vengono 'coperti' dagli altri e
dovrete ricordarvi doverano. E più facile da fare
che da spiegare. Non essendoci una soluzione specifica, potete
solo affidarvi a qualche buona strategia, come quella di farvi
aiutare da qualcuno che osservi i pulsanti al vostro posto o,
ancora meglio, usare un programma che catturi limmagine
(come quello che ho usato io
ha ha!) e bloccare cosàƒ à‚ ¬
limmagine per vedere quali tasti stanno per essere coperti.
In un modo o nellaltro, con un po di pazienza, ci
riuscirete. Questo è il massimo che posso consigliarvi.
Al termine avete una manciata di secondi per
decidere: se cliccate sulla leva ritornerete al vostro mondo con
soddisfazione di tutti (ed è la soluzione che vi consiglio). Se
aspettate troppo
beh vedrete che soddisferete i desideri
segreti del Conductor. Scegliete voi