Benvenuti nalla pagina relativa alla soluzione di Normality. Vi mostriamo tutto il materiale che abbiamo trovato, essendo questo un sito completamente dedicato alle soluzioni e alle guide dei videogiochi.
Sapresti migliorare questa guida? Saremmo davvero felici di sapere come, in modo da poter creare un articolo migliore, aggiornandolo con i tuoi consigli.
Tutte le informazioni sulle soluzioni contenute in questo articolo sono valide per Normality dal 14/09/2000, per le console PC. La lista viene aggiornata ogni volta che il gioco viene pubblicato per una nuova console.
Non solo la soluzione! Possiamo mostrarvi anche i trucchi e i codici di Normality. Nella apposita pagina dei trucchi di questo gioco ci sono dei paragrafi dedicati a come imbrogliare con questo gioco, e sbloccare delle modalità di gioco inedite, oltre alla lista degli Achievements e come ottenerli.
Finite tutte le premesse, vi mostriamo la soluzione che abbiamo recuperato, divisa in uno o più video in base alla grandezza del gioco.
NEL VOSTRO APPARTAMENTO
Prendete il cuscino dal letto, e alzandolo troverete un
telecomando (REMOTE CONTROL). Prendete il telecomando.
Avvicinatevi al divanetto ed esaminatelo (lo romperete).
Esaminate i resti del divanetto e troverete un po' di soldi e uno
strano oggetto (GIZMO). Avvicinatevi alla porta di ingresso e
raccogliete il foglietto (FLYER), poi esaminatelo. Entrate in
bagno e prendete il gancio (SHARKPOON) dalla vasca da bagno.
Prendete anche l'asciugamano. Uscite dal bagno e prendete la
scatola (LITTLE BOX). Alla destra del frigorifero troverete una
piccola stanza: prendete il giocattolo a forma di uccello
(NODDING BIRD) e la boccia di vernice bianca. Date un'occhiata
alla lavastoviglie, poi uscite e tornate nel salotto . Prendete
la T-Shirt dalla cassettiera. Mettetevi al centro del salone ed
usate il giocattolo con il telecomando, in modo che la
televisione rimanga sempre accesa. Tornate in cucina e prendete
la tazza. Riempite la tazza d'acqua usando il lavandino del
bagno. Tornate ai fornelli e fate bollire l'acqua con il
bollitore (KETTLE), poi versate l'acqua calda nella tazza,
aggiungete un po' di vernice bianca ed avrete cosàƒ à‚ ¬ preparato un
ottimo (???) cappuccino. Esaminate bene la tazza e verificate che
sia tutto a posto. Adesso potete lasciare l'appartamento.
Avvicinatevi alla finestra e USATELA per aprirla, poi usatela
ancora per uscire. Vi ritroverete sull'impalcatura usata da Dai
per lavare i vetri del palazzo. Parlate con Dai e cercate di
capire cosa vuole. Dategli lo pseudo-caffè ed egli vi porterà a
terra. Uscite dall'impalcatura e vi ritroverete a terra. Se per
qualche motivo avete bisogno di tornare nell'appartamento potete
usare la porticina blu che si trova dalla parte opposta
dell'edificio. Aprite la porta, salite le scale, aprite la
seconda porta e vi ritroverete nel vostro appartamento. Fate un
giro per il quartiere e cercate la fermata dell'autobus, USATELA
per far apparire la mappa della città, indispensabile per
spostarsi da una locazione all'altra. Recatevi alla Plush-Rest
Factory.
PLUSH-REST FACTORY
Aprite le porte ed entrate. Indossate la t-shirt cliccando sulla
foto di Kent (la maglietta con la scritta 'I am fat'). Parlate
con la signorina (???) alla reception, mostratele la maglietta ed
entrate (Hospitality Niche). Usate il distributore d'acqua e
prendete la tazza bianca. Usate la Strana Scultura (una macchina
del caffè..) e apparirà una tazzina da caffè. Prendetela e
vedrete Kent combinare uno dei suoi proverbiali danni...
Arriverà Tiddler, il capo della fabbrica, parlategli. Parlate
con lui su tutto quello che potete, poi cercate nella stanza la
radio e prendete il Ricevitore di Corrente. Prendete anche il
Trasmettitore (Current Sender). A questo punto dovete raggiungere
l'oggetto (debris) all'interno della teca di vetro. Uscite dalla
stanza e cercate la toilette. Salite sulla tazza, alzate la testa
ed usate la griglia di aerazione. Girate per il condotto di
aerazione : in un ramo troverete una cintura, prendetela.
Prendendo l'altro ramo arriverete sopra alla teca di vetro.
Abbassate lo sguardo e prendete i frammenti (debris). Tornate
alla toilette. Girate per le fabbrica e cercate la sezione dove
si testano i letti. Troverete un grassone che dorme sul letto di
sinistra ed il letto di destra vuoto. Usate il 'debris'
sul letto. Arriverà un addetto a pulire tutto. Dovete trovare il
modo di attivare il letto. Scendete le scalette e a fianco della
guardie troverete una pila (BATTERY). Risalite e avvicinatevi al
letto di destra. Usate il ricevitore sul cavo di alimentazione
del letto, poi usate la batteria sul trasmettitore ed infine
usate il blocco trasmettitore + batteria sul blocco ricevitore +
cavo. Usate il 'debris' sul letto e avrete cosàƒ à‚ ¬ inchiodato
l'addetto alla pulizia che si addormenterà immediatamente.
Scendete le scalette e cercate la stanza con i tre nastri
trasportatori. Alla destra della porta d'entrata troverete una
consolle di controllo : disattivate le lame. Date un'occhiata al
manuale dell'estintore e provate a prenderlo (ma per ora è
troppo pesante). Uscite e cercate lo spogliatoio, vicino alla
toilette che avete usato prima. Entrate e cercate tra gli
armadietti alla sinistra della porta. Ne troverete uno non chiuso
a chiave, apritelo e prendete i fogli. Tornate nella stanza
dell'estintore, leggete il manuale poi usate la cintura sul
estintore. Guardate il filmato, poi prendete l'estintore vuoto.
Usate il nastro di mezzo. Vi ritroverete all'interno di una
cisterna della fabbrica, e incontrerete Heather.
HEATHER
Incontrerete ora i primi membri della resistenza. Con l'inganno e
con le minacce Heather vi costringerà ad aderire al movimento di
resistenza e a compiere due importanti missioni: trasmettere via
TV una cassetta e pitturare un monumento. A questo punto due
nuove locazioni appariranno sulla mappa : la Stazione TV e la
Mint Mall (una specie di centro commerciale). Andate alla
stazione TV.
LA STAZIONE TV
Avvicinatevi alla porta d'ingresso . La guardia non vi lascia
passare. Parlate e cercate di scoprire le sue debolezze, ad un
certo punto capirete che avete bisogno di un topo. Dove avete
già visto un topo ? Nella vostra cantina ??? Non serve, dovete
tornare nel vostro appartamento, a prenderlo nella lavatrice. Per
aprire la lavatrice avete bisogno di qualcosa di duro per forzare
la serratura. Fate un salto al Mall, entrate, andate verso
sinistra, salite le scalette e guardate sotto la saracinesca.
Troverete un cacciavite. Scendete ed andate infondo al corridoio.
Entrate nel negozio di surgelati e prendete un blocco di cibo
congelato. Utilizzate il tovagliolo per trasportare il blocco
congelato dal centro commerciale al vostro appartamento. Tornate
nell'appartamento. (usate la mappa e cercate la porticina blu
come spiegato in precedenza). Usate il cacciavite o il blocco
surgelato di cibo per rompere la serratura, prendete il topo e
mettetelo nella scatola (LITTLE BOX). Uscite e tornate alla
stazione TV. Mostrate il topo alla guardia che scapperà a gambe
levate. Potete ora entrare nell'edificio. Attraversate il salone
ed entrate a destra nell'ufficio. Parlate con la segretaria, a
sinistra. Vi permetterà di parlare con Mr. Johnson. Parlategli e
vi darà un lasciapassare (ACCESS CARD). Uscite e proseguite fino
alla Stanza di Controllo. Usate il lasciapassare sulla porta per
entrare. Utilizzate la cassetta che vi ha dato Heather sulla TAPE
MACHINE B. Provate ad usare il computer e vi accorgerete che è
protetto da password. Uscite e tornate nel salone. Cercate
l'altro ufficio e parlate con l'ingegnere elettronico che sta
riparando un computer. La password per il computer è scritta sul
suo cartellino. Per ora però non riuscirete a leggerlo.
Parlategli a lungo, ma tanto non riuscirete a farvi dire il nome.
(La password è HOLEN). Tornate nel vostro appartamento. Guardate
sullo stipite del muro tra la cucina e il bagno, troverete una
chiazza di fagioli al sugo (!!). Usate il lasciapassare sui
fagioli per prenderne un po'. Tornate alla stazione TV e tirateli
addosso all'ingegnere, sporcandolo. Dopo il filmato potrete
prendere il cartellino, guardatelo e troverete la password:
HOLEN. Tornate nella stanza di controllo, inserite la password
nel computer e fate partire la cassetta nel VT B. Vedrete un
filmato di Brian Deluge..e questa è fatta !! Recatevi al MINT
MALL
MINT MALL
Entrate nel centro commerciale e parlate con il NORM 2782, che
non vi lascia avvicinare alla scultura. Dovete creare un
diversivo in modo che si allontani. Uscite e nel piazzale
antistante il centro commerciale troverete un cieco che vende
fiammiferi. Parlategli. Vi dirà che il suo mite cagnolino,
DEEPHA si mette ad abbaiare come un ossesso quando sente altri
cani che abbaiano. Inoltre è disposto a scambiare un po' dei
suoi fiammiferi con alcuni libri che gli interessano. Tornate
velocemente alla fabbrica, ma invece di entrare andate nel retro,
dove scorre il torrente. Usate l'estintore vuoto con i barili di
vernice gialla e tornate al MINT MALL. Date al cieco i libri che
avete preso nello spogliatoio della fabbrica ed egli vi darà i
fiammiferi, e vi ridarà in dietro il libro che insegna ad
appiccare il fuoco. (FIRE STARTER BOOK). Entrate, andate a
sinistra salite le scale ed entrate nel negozietto (THRIFTY FIFTY
SHOP) . Su una delle bacheche troverete un paio di grosse pinze
(FRUIT CROPPERS). Esaminate il cesto con i modellini di aeroplano
(SMALL GLINDERS) ed usateli con gli orsacchiotti (PUPPY) tutti in
modo che escano (combinateli con gli orsacchiotti). Usate le
pinze per tirar giù l'insegna a forma di aeroplano, infine
fatela uscire dal negozio combinandola con le pinze e tirandola.
Lo scopo di tutto questo è far uscire gli oggetti dal negozio
senza pagarli, infatti se prendete un oggetto e non lo pagate
scatterà il sistema di allarme e il NORM verrà per arrestarvi.
Uscite e raccogliete le pinze. Scendete le scalette, percorrete
tutto il corridoio ed entrate nel reparto surgelati (CAVE OF
COMESTIBLES). Fate un giro, guardate i cibi e parlate con Ray
Twill. Continuate a parlare fin che darà fuori di matto e
inizierà a pestare i pugni sul tavolo. A questo punto la luce si
spegnerà e voi dovrete essere veloci ad usare le pinze per
staccare gli altoparlanti (PLUM SHAPED SPEAKERS) che sono appesi.
Uscite, percorrete tutto il corridoio ed entrate nel negozio di
dischi (DISCO LA LA! STORE). Cercate tre i CD e prendete il
'Total Clap' CD (appeso al muro). Entrate nella
stanzetta sul retro. Usate le casse con l'Hi-Fi. Inserite il CD
nell'Hi-Fi. Creerete cosàƒ à‚ ¬ un grosso scompiglio anche grazie a
DEEPHA. NORM 2782 accorrerà per capire cosa sta succedendo e vi
lascerà liberi di avvicinarvi alla statua. Leggete il libro
(FIRE STARTER BOOK) ed usatelo con i fiammiferi. Esaminate il
fuoco e guardatevi il filmato : il NORM 2782 nel tentativo di
spegnere l'incendio userà l'estintore caricato a vernice gialla.
Anche questa parte è conclusa. Dopo il filmato vi troverete in
una stanzetta completamente buia.. Usate i fiammiferi sulla foto
di Kent che avete nell'inventario. Tornerete automaticamente alla
fabbrica. Parlate con Heather. Il movimento di resistenza vuole
liberare SAUL, il fratello del tiranno PAUL. Per far questo
dovrete indossare l'uniforme del NORM 2782 e recarvi all'ORDINARY
OUTPOST.
ORDINARY OUTPOST
Avvicinatevi alla reception e parlate con il NORM. Vi dirà che
dovete andare al RESEARCH FLOOR e vi dirà il codice da usare per
attivare l'ascensore. Avvicinatevi all'ascensore di destra
(rispetto all'entrata) ed digitate il codice sul tastierino
numerico (1572). Salite e avvicinatevi al ricercatore che sta
dietro al bancone (Conrad Smulch). Prendete il bisturi (SCALPEL)
dal bancone. Entrate nella stanza dove si trova il prigioniero
con le cuffie del walkman in testa. Usate il bisturi o le forbici
per rompere i legacci e liberatelo. Uscite e prendete il
frammento di vetro rotto (SNOTTY GLASS FRAGMENT). Entrate nel
laboratorio interno passando per la vetrata rotta. Prendete la
chiave inglese sul bancone. Usate il frammento di vetro
sull'impronte digitali che avete lasciato sull'estintore
(EXTINGUISHER). A questo punto il la trama ha una specie di
bivio: c'è una macchina tritadocumenti con cui dovrete
distruggere tutte le prove che sono state accumulate contro di
voi. Per aggiustare la tritadocumenti avete bisogno di trovare
due ingranaggi. Uscite dal laboratorio ed usate la finestra per
uscire dal laboratorio. Prendete la scala, poi usate la puleggia
per uscire dal complesso. Usate la mappa e tornate alla
Plush-Rest Factory. Andate nel cortile sul retro della fabbrica
ed usate la scale sul Container rosso. Usate la scala, esaminate
il motore ed estraete l'ingranaggio (COG) usando la chiave
inglese. Scendete dalla scaletta e nella pozzanghera davanti al
container rosso troverete l'ingranaggio grosso. (LARGE COG).
Tornate al Research Lab nel Outpost. Rientrate nel laboratorio
interno. Usate i due ingranaggi nel pannello laterale della
tritadocumenti. Eliminate i frammenti di vernice, e tutto quello
che trovate. Raccogliete il panno (DISH CLOTH) ed usatelo
sull'estintore. Uscite, parlate ancora con Conrad Smulch.
Raccogliete il prigioniero e mettetelo nel tubo di vetro
(ZOOMTOOB). Prima però dovete richiamare la capsula usando i
pulsanti posti a lato. Dopo aver messo il prigioniero nella
capsula e speditelo via nell'altro laboratorio, usando ancora i
pulsanti laterali. Smulch vi chiederà di salire al piano
superiore. Scendete allora nel salone d'entrata usando
l'ascensore. Parlate con il NORM. Dovete riattivare la fontana :
dovete sostare su un mattone, posto dietro al pilastro ,alla
destra della porta d'entrata. Cosàƒ à‚ ¬ facendo si attiverà la
fontana, avvicinatevi al NORM, parlategli ed egli si
allontanerà. Esaminate il codice che è stato lasciato sul
bancone (1312). Usate il codice sul tastierino dell'altro
ascensore e raggiungete il Processing Floor. Parlate con Il NORM,
che se ne andrà. Girate intorno al bancone e premete il bottone
rosso. Si aprirà una porta segreta. Entrate nella Camera per il
Trattamento della Personalità. Esaminate la stanza, lo schermo,
e i vari tubi. Troverete anche Saul, ma ad un certo punto
arriverà Paul Nystalux con due guardie. A questo punto si
suppone che il giocatore abbia distrutto le prove nel
laboratorio. Verrete sbattuti in cella. Tramite il tubo posto al
centro della cella verrete portati da una cella all'altra e a
volte nella con tutti i tubi in cui vi trovavate prima. Guardate
il cartello che tiene in mano Saul, che vi chiede di recuperare
tre gizmo per salvare tutti i prigionieri. In una cella dovrete
sedervi sulla panca, e rompendola troverete un gizmo. Per
estrarlo dai pezzi di legno usate la forchetta (è attaccata alla
parete, vicino al cibo). In un altra cella dovrete rompere la
branda e prendere un pezzo di legno. Usate il pezzo di panca
rotta nella terza cella per rompere la branda e recuperare il
gizmo. Uno dei gizmo si romperà. Cercate la cella dove il cibo
è fuoriuscito. Usate il cibo per scrivere un biglietto a Saul e
mostrateglielo. Saul vi mostrerà un biglietto che mostra una
toilette. Cercate nelle celle uno dei pezzi di metallo che regge
le brande ed usatelo nella cella dove il sistema di distribuzione
del cibo è rotto. Cosàƒ à‚ ¬ facendo inonderete la cella. Pretendete
di andare alla toilette...il NORM di guardia vi accompagnerà.
Entrate nella toilette, aprite il contenitore dell'acqua e
prendete il terzo GIZMO. Tornate in cella ed aspettate di essere
riportati nella camera principale, quella con tutti i tubi. A
questo punto inizierà un lungo filmato, poichàƒ à‚ © tutta la
struttura crollerà, Saul e Kent scapperanno per il tetto e
verranno salvati da Dai, che a sua volta rimarrà ferito.
Tornerete automaticamente al quartier generale della resistenza.
Dopo aver parlati con Heather, vi troverete, come al solito, nel
retro della fabbrica. Tornate nel quartiere dal quale siete
partiti (THE STREET).
SUBSTATION
Entrate nel TV Shop. Esaminate la Micro TV. Parlate con il
proprietario e chiedetegli un telecomando per la TV. Quando il
proprietario se ne è andato, girate intorno al bancone. Prendete
le chiavi. Usate le chiavi per chiudere la porta sul retro. Usate
la scatola (BOX) per raggiungere il solaio. Prendete il martello
(MALLET) dietro alle casse. Esaminate il martello poi usatelo sul
muro. Attraversate il muro rotto, proseguite fino a cadere.
Tirate l'orsacchiotto appeso. Prendete anche il cavo elettrico.
Raccogliete l'orsacchiotto e gli occhi rotti, che potete
utilizzare come monete. Scendete fino alla macchina. Mettete gli
occhi dell'orsacchiotto nella fessura (SLOT). Tornate su e
premete il pulsante di START, sul muro. Riscendete, prendete la
lampada. Usate il cavo lungo sulla base della lampada. Prendete
il piccolo cavo rosa. Aprite il pannello di controllo ed usate il
piccolo cavo rosa sul circuito. (risolvete il puzzle) Usate il
cavo elettrico lungo sul pannello di controllo... se avete
seguito passo a passo dovrebbe scoppiare tutto ! Vi ritroverete
tra le macerie del negozio. L'obiettivo ora è quello di liberare
DAI
COME LIBERARE DAI
Cercate tra le macerie del generatore e prendete il tubo di gomma
che spunta del pavimento. Tornate nel MINT MALL e prendete il
cavo di gomma che penzola dal muro di sinistra, tra le macerie
della scultura. Tornate nella strada e attaccate un estremità
del tubo alla finestrella del palazzo alle spalle del camion.
L'altra estremità del tubo va attaccata al radiatore della
camionetta dove è rinchiuso DAI. Salite nel vostro appartamento
ed usate il tubo corto di gomma: un'estremità sulla vasca e
l'altra sul ventilatore. Le guardie non resisteranno più e per
non morire soffocate scapperanno dalla camionetta. Aprite le
porte e liberate DAI. Tornerete automaticamente da Heather per la
prossima missione.
POLLUTOTRON
I capi delle resistenza hanno deciso di forzare la mano, e dopo
aver distrutto l'Outpost, hanno deciso di colpire il Pollutotron
. Se questa missione andrà a buon fine il destino della città
potrebbe anche cambiare. Parlate con Heather, che vi darà
l'elenco dei componenti che le servono per costruire il missile.
Andate alla MINT MALL usando la mappa. (premete M) Prendete i
fiammiferi, prendete la corde gialle, il pezzo di legno rotto e
il candelotto di dinamite. Andate alla fabbrica ed usate i
fiammiferi con la Oxy-Acetylene Torch che si trova vicino al
container rosso. Poi usatela sulle porte del container. Kent
verrà catapultato a causa dell'esplosione. Andate dietro al
container ed usate i pezzi di legni con i fusti di vernice. Poi
usate il pezzo di corda per creare una zattera. Usate la zattera
e buttatela sul fiume. Usate i fusti tossici che si trovano
all'interno del container. Infine usate la zattera ed arriverete
nel rifugio della resistenza. Heather ora è in grado di
costruire il missile! Pronti per l'ultima missione ?? Via !!
LO STADIO
Dovete andare allo stadio e recuperare il backup del cervello di
Saul. Raccogliete il giornale all'esterno dello stadio ed
entrate. Per far fuggire i secondini spegnete la luce utilizzando
i pulsanti dietro allo stipite destro del portone di entrata.
Entrate nello stadio ed avvicinatevi al palco. Sulle casse di
sinistra troverete dei binocoli (GOGGLES). Tornate nel corridoio
buio ed usate la botola per entrare nel tunnel sotterraneo.
Proseguite lungo il tunnel giratelo tutto cercando un mattone.
Raccoglietelo e cercate l'altra grata. Alla base di questa grata
c'è un piccolo buco nel muro. Infilateci il mattone ed usatelo
come sgabello. Aprite la grata e prendete le batterie. Inserite
le batterie nel binocolo e poi usatelo su voi stessi per fare
luce. Girate a destra e spaccate le sbarre con la chitarra.
Girate ancora a destra e spaccate il muro con la chitarra.
Troverete un ascensore che per ora non potete utilizzare. Girando
per i tunnel troverete un altro, visibile, finto muro. Usate
ancora la chitarra per romperlo e dietro al muro troverete un
cric (ROOF BRACE). Nel frattempo sarà franato anche un pezzo di
muro e vi sarà piombata addosso una cassa. Proseguite lungo il
corridoio e troverete un cartello con scritto 'ACCESS'.
Usate qui il cric ed aprirete un passaggio segreto. Girate a
sinistra e subito ancora a sinistra. Scendete le scalette.
Prendete il poster che rivelerà una piccola stanzetta. Usate il
buco nel muro per entrarci. Prendete l'ascia (AXE). Tornate alla
cassa nel corridoio e spaccatela a colpi d'ascia. Troverete una
tuta protettiva (SUIT). Tornate nel laboratorio, entrate nel
buco, aprite il contenitore radioattivo usando la tuta
protettiva. Tornate all'ascensore ed usate il cric per aprire le
porte. Usate l'ascensore ed avrete veramente finito ! Godetevi
l'ottimo filmato conclusivo ed aspettate che siano passati tutti
i credits per gustarvi l'ultima chicca di questa avventura.