Quando fuggirete dall'elicottero verrete inseguiti fino alla fonderia. Vi troverete su di un traliccio; staccate dal muro sulla sinistra il paletto, forzate la porta sulla destra; automaticamente entrerete nella balconata e nascondetevi dietro alla porta. La guardia che vi cercava, vi seguirà ma, non trovandovi, tornerà indietro uscendo dalla fabbrica. Ritornate nella fonderia e scendete al piano terra. Nella stanza ci sarà un droide da trasporto, esaminatelo e poi, sui rottami nella parte bassa dello schermo, usate la scheda che avete con voi. A questo punto il vostro Joey tornerà in vita. Salite sull'elevatore al centro e un allarme suonera; arriverà un tecnico che cercherà di spegnerlo. Entrate nella camera sulla destra, aprite lo sportello che si trova sotto alla console e raccogliete la chiave inglese. In seguito arriverà Hobbins (meccanico), parlate con lui, chiedetegli cosa ha il robot nell'altra stanza, e poi tornate nella camera dell'ascensore. Parlando al robot facendogli attivare il droide trasportatore. Quando questo ritornerà nella stanza e userà l'elevatore per portare i barili, scendete nella tromba dell'ascensore e arriverete nel centro della fornace. Joey vi raggiungerà; fategli forzare la serratura e, quando la porta sarà aperta, il capo della sicurezza, entrerà e vi attaccherà. Questo verrà ammazzato da un laser proveniente da una telecamera. Esaminatelo e troverete una tessera d'identificazione e un paio di occhiali neri. Uscite.
Andate a destra ed entrate nella prima porta verso l'alto. Sarete nella fabbrica; parlate con la ragazza, e con Lamb. Ditegli di essere della sicurezza e andate un po’ in giro. Troverete una macchina con alcuni ingranaggi scoperti. Mettetegli dentro la chiave inglese e farete bloccare la catena di montaggio. Riprendete la chiave inglese e andate dal robot saldatore. Usate la chiave su di lui, parlando con Joey, avrete un saldatore. Ritornate agli ingranaggi, provate ad oltrepassare i sensori a sinistra. Suonerà l'allarme. Chiedete al robot di entrare nella camera e al suo ritorno chiedetegli di distruggere i fusibili. In seguito entrate nella stanza. Spostate la grata, raccogliete il pezzo di gomma (sotto la grata). Uscite. Sulla destra dello schermo ci sarà un filo rosso. Esaminatelo e tagliatelo usando Joey. Il cavo cadrà al piano di sotto. Date la gomma al robottino. Non sarà gomma , ma esplosivo al plastico. Seguite la strada fino all'estrema sinistra. Entrate nella stazione di controllo, usate la chiave inglese per svitare i due pulsanti sulla macchina con il tubo rotto. Dovrete premerli tutti e dua insieme. Per farlo chiedete aiuto al robot. Quando il guardiano se ne sarà andato, premete la leva sulla sinistra e svitate la lampadina (attenzione: dovrà essere spenta); al suo posto mettete il plastico e premete l'interruttore. Dopo l’esplosione la porticina dei controlli dell’ascensore sarà aperta. Muovete la leva e cambiate piano utilizzando la carta d'identificazione (usatela sull'ascensore vicino alla fabbrica).
Raccogliete il cavo rosso e girate a sinistra, entrate nel giardino e qui, utilizzando la tessera d’identificazione, entrate nell'appartamento di Reich. Raccoglite il libro sotto al cuscino, uscite e tornate sulla via principale. Andate a destra verso la piccola piazza con una statua. Entrate alla 'Travelco' e cambiate il libro con un biglietto turistico. Tornate al piano superiore, cercate Lamb (vicino all'ascensore) e dategli il biglietto turistico, Questi si offrirà di farvi visitare la fabbrica. Ditegli che volete farlo subito. Continuate a destra e troverete ancora Anita (la ragazza). Parlate con lei. Questa copierà sulla vostra tessera d’identificazione un programma col quale potrete accedere ad alcune informazioni segrete della security e vi spiegherà anche come fare per interfacciarvi a Linc, il computer che controlla la città. Per poterlo fare dovrete avere una porta Schriebmann e un buco dietro alla testa. Cercate Lamb e ringraziatelo, lui vi dirà di andare da Anchor. Usando il terminale Linc fuori dalla fabbrica con la tessera d’identificazione, premete nell'ordine questi numeri: 4, inserite i codici anti-pirata, 2, 1, 1, 2. Cercate di parlargli e lui vi dirà di andare a dar da mangiare al suo gatto, dandovi la sua tessera d’identificazione (appartamento vicino a quello di Reich). Utilizzando la tessera d’identificazione che avete appena ottenuto, entrate nella casa. Raccogliete la videocassetta e poi uscite. Parlate al’uomo seduto sulla panchina nel giardino (Gallagher) e poi continuate a sinistra fino ad arrivare alla clinica. Entrate e parlate con l'ologramma. Parlate con Joey e chiedetegli di aiutarvi, in quanto con l’ologramma non siete riusciti a concludere niente. Parlate al dottore (un paio di volte). Cercate di convincerlo a farvi l'operazione alla testa in cambio di un paio di organi interni. Tornate alla piazza della statua ed entrate nel negozio sulla destra. Parlate con l’uomo dicendogli che vi manda Lamb. Verrete sbattuti fuori dal negozio. Tornate dal dottore e parlategli di quanto vi è accaduto. Tornate al negozio e parlate con l’uomo dicendogli il nome del chirurgo. Appena l'uomo se ne andra, fate fondere la statua a Joey e prendete l'ancora. Usatela col cavo rosso e farete un gancio. Risalite al secondo piano.
Ritornate al balcone della fonderia. Usate il gancio sul simbolo del palazzo difronte e vi ritroverete al suo interno. Nella stanza davanti alla vostra vi sarà il primo apparecchio per interfacciarsi al Cyberspace, usate la tessera d’identificazione nello slot e utilizzate la macchina. Una volta collegati prendete il programma palla e andate a destra. Aprite la borsa utilizzando il suo comando, prendete lo scompattatore 'sorpresa' e il decrittatore 'lente'. Usate lo scompattatore sul programma 'palla' e il decittatore sui testi con il simbolo '?' nel vostro inventario. Andate a destra. Troverete un puzzle da risolvere. Inserite alternativamente i pezzi di password verdi e rossi negli slot giusti e vi costruirete il passaggio verso l'uscita. Il sistema esato è il seguente: inserite il verde; andate a destra; rosso; sinistra, riprendete il verde; su, inserite il verde; destra; giù , prendete il rosso; su, reinserite il rosso; destra; giù , mettete il verde e uscite verso l'alto. Raccogliete il programma d'accesso 'Phoenix' e il libro da decrittare con 'lente'. Scollegatevi e uscite dalla macchina. Usate il terminale Linc con la tessera d’identificazione, premete 4, inserite i codici anti-pirata e poi 2, 2. Selezionate 0, 0, 1 potrete cosi vedere i testi che avete precedentemente decrittato. Uscite dalla porta a destra usando la tessera d’identificazione.
Usate gli ascensori. Arriverà Joey che si scianterà al suolo. Recuperate la sua motherboard, andate a sinistra verso il club St. James. Parlate al Gorilla che vi dirà che per entrare dovete essere presentati da un socio. Andate in basso a destra, in direzione del capanno. Guardate la porta e aprite il lucchetto con la tessera d’identificazione. Raccogliete le pinze. Uscite e parlate con Mrs Piermont. Parlatele di Overmann e del club St. James. Vi dirà di andare nel suo appartamento . Seguitela e aspettate che entri nell’ascensore. Premete il pulsante del campanello e lei vi dirà di salire. Parlate con lei fino a che farà una telefonata. Per far allontanare il cane inserite la videocassetta di Lamb. Esaminate i biscotti prendetene un pò. Entrate al club e parlate un po' con tutti. Uscite e andate alla schermata con la guardia. Per poter avvicinarsi al passaggio per la cattedrale dovrete posare i biscotti sull'asse di legno in bilico e, appena il cane inizierà a mangiarli, tirate la corda collegata alle carrucole. Quando la guardia starà ripescando il cane, andate nel passaggio e visitate la cattedrale. Entrate nella porta a sinistra e aprite tutti gli armadietti. Troverete il cadavere di Anita.
Entrate nella fabbrica di Lamb. Andate a destra fino agli armadietti. Apriteli e troverete una tuta anti-radiazioni. Infilatevela e aprite la porta per entrate nel sistema di contenimento del nocciolo; raccogliete la tessera d’identificazione di Anita e uscite. Cambiate la tuta con i vostri vestiti e ritornate all'interfaccia del Cyberspace utilizzando la porta nella stazione della polizia. Inserite la carta di Anita nello slot e poi interfacciatevi. Girando nella rete virtuale arriverete vicino ad un ICE. Utilizzate il programma per accecarlo. Passatelo dirigendovi verso l'alto. Salite ancora e andate a destra per recuperate il programma 'oscillatore'. Tornate indietro e andate a sinistra, al pozzo di Anita; usate il 'proiettore' e vedrete un ologramma. Dovrete cercare un uomo di nome Eduardo, il giardiniere, lui saprà dirvi di più su Linc.
Parlate con l'uomo. Parlate al ragazzino e poi ancora col giardiniere finchè non vi dirà il suo piano contro Linc. Andate nella schermata del club, entrate nella porta a sinistra. Dopo la scenetta andate al St. James. Usate il juke box scegliendo la canzone 1. Il proprietario si sposterà per andare a spegnerlo. Correte al bancone e prendetegli il bicchiere con le sue impronte digitali. Andate dal chirurgo al primo piano. Convincete il dottore a farvi una piccola operazione alle mani. Tornate al bar e aprite la porta con lo scan digitale. Entrerete una cantina. Con la sbarra di ferro, spostate il coperchio della cassa più grande su quello della cassa più piccola, saliteci e con la sbarra, fate un buco nella grata difronte. Inserite il tagliacavi nell'apertura e tagliate la rete. Entrate e vi troverete nei vecchi cunicoli della metropolitana. Scegliete il passaggio verso l'alto. Proseguite fino a trovare una crepa sul muro. Prima di continuare dovrete inserire la lampadina nella presa rotonda sulla parete. Dovrete passare l’ultima sezione della galleria di corsa. Per far ciò cliccate immediatamente sull'uscita.
Staccate dei calcinacci dal muro. Utlizzando la sbarra, prendete il mattone nascosto làƒ à‚ ¬ sotto. Mettete la sbarra nella crepa più debole che trovate e poi usate il mattone per infilarla. La crepa sanguinera e un piccolo robot medico verrà mandato nella camera. Prendete la sbarra e appena la porta sarà aperta uscite. Sarete all'inceneritore. Usate il terminale; abbassate la temperatura (2); salite sulla passerella e tirate la manopola vicino alla grata che si sbloccherà. Tornate nel corridoio principale. Guardate attraverso la finestrella (guardia) e poi proseguite a destra. Mettete la scheda di Joey nello slot del robot.
Ditegli di andare a visitare la stanza vicina al posto vostro. Quando tornerà, fategli aprire il tappo della vasca che alimenta i 'rampicanti' che avete visto. Sul pavimento si formerà una grossa pozzanghera. Entrerà una guardia che correrà verso di voi e volerà giù nella botola dell'inceneritore. Portatevi nella stanza con il terminate del Cyberspace. Usate il computer, aprite la porta della camera vicina ed entrateci (2, 1). Scoprirete che Gallagher era un replicante. Dopo aver esaminato robottino e il corpo del nemico, raccogliete la scheda d’identificazione. Usatela nell'interfaccia della realtà virtuale ed entrate nella rete. Accecate il secondo occhio, continuate fino al programma 'crociato', usate 'l'ira divina' su di lui e sconnettetevi. Inserite la tessera d’identificazione di Anita, andate verso la locazione del 'crociato' ed entrate nell'apertura liberata. Usate il programma 'oscillatore' per catturare il virus destinato a distruggere Linc. Sconnettetevi ed uscite dall'interfaccia. Entrate nel portale della stanza vicina e inserite la tessera d’identificazione di Anita nella console di programmazione delle cellule viventi. Prendete le pinze sulla parete a destra e utilizzatele per raccogliete un campione di tessuto organico nella. Immergete il tutto nel cilindro con l'idrogeno liquido e andate a destra. Aprite lo sportello del secondo droide, inseriteci la scheda del vostro piccolo robot, usate il terminale premendo in successione 2, 0, 3 e Joey tornerà in vita come replicante di nome Ken. Utilizzatelo per premere contemporaneamente i due pulsanti della porta di destra e avrete accesso alla sezione centrale dello stabile. Seguite il corridoio, scendete la scala e buttate il tessuto congelato nel 'buco' in modo da infettare Linc per renderlo 'fuori gioco'. Ritornate su e legate il cavo rosso ai pilastri, scendete la scala e poi utilizzate il filo per passare nella stanza di controllo. Noterete vostro padre connesso a Linc. Quando l'uomo verrà rilasciato a causa della propagazione del virus, chiedete a Ken di collegarsi al computer e di dirigere tutto al posto di Linc.