29 LUGLIO: LE INDAGINI PRELIMINARI
Il gioco ha inizio nel vostro ufficio, o meglio nell'ufficio di
Ralph Spencer che è stato cosàƒ à‚ ¬ gentile da ospitarvi. Una
giovane ragazza entrerà nel piccolo locale e si rivolgerà a voi
scambiandovi per Ralph. Dopo che avrete chiarito il piccolo
disguido vi proporrà il suo caso: ritrovare Dan Klein, il
fratello scomparso. Galanteria vuole che non si possa lasciare
una leggiadra donzella in difficoltà e quindi accetterete
l'incarico nonostante abbiate solamente tre giorni di tempo:
dall'1 Agosto, infatti, dovrete lavorare a un'altra indagine
assegnatavi in precedenza.
Una volta che Carol se ne sarà andata, potrete iniziare le
vostre ricerche ma, perlomeno in questi primi tre giorni, state
bene attenti a rispettare i tempi della soluzione (nel limite del
possibile) poichàƒ à‚ © se entro il terzo giorno non avrete raggiunto
il magazzino, il caso vi verrà tolto e apparirà la temutissima
scritta 'Game Over'.
Vi ritrovate seduti alla vostra scrivania, la macchina da
scrivere rappresenta il pannello di controllo dal quale potrete
salvare il gioco (Resident Evil? NdFBS) mentre la scatola alla
vostra destra è un semplice contenitore nel quale potrete
riporre ciò che non vorrete portarvi appresso (vi ricordo che il
vostro inventario ha una capienza massima di 15 oggetti):
all'interno per ora troverete l'anello di fidanzamento che
avevate dato a Frankie, la vostra ragazza prima dell'arrivo di
Angela. Prendetelo e, tornando alla scrivania, impossessatevi
anche della foto di Angela, della macchina fotografica e della
penna stilografica.
Giratevi a sinistra verso la scrivania del vostro socio,
parlategli e vi darà un paio di suggerimenti. Fatto questo
raccogliete lo stura lavandini (è un oggetto un po' piccolo), la
cartolina raffigurante una donna seminuda e fatevi offrire una
sigaretta (se non ci riuscite non preoccupatevi, potrete tornare
più tardi sperando che Ralph sia di buon umore). Per il momento
in questa prima locazione non c'è altro da fare, anche se il
calendario appeso al muro potrebbe tornarvi utile per ricordarvi
la data odierna. La porta posteriore è momentaneamente chiusa a
chiave per impedirvi di evitare il padrone di casa che vi attende
all'ingresso principale per reclamare l'affitto. Vi verranno
chiesti 150 dollari ma basterà dargliene un terzo (non avete
tutti quelli che vi vengono chiesti e comunque dovete tenerne un
po' per le spese extra) per farvi avere una proroga di una
settimana.
Uscite dal retro e vi ritroverete nel vicolo nel quale, pochi
giorni addietro, è morta Angela: voi eravate con lei ma non
siete riusciti a salvarla. Sui motivi della sua morte verrete
comunque a saperne di più durante il corso delle indagini su Dan
Klein, vi anticipo solamente che era una testimone oculare: aveva
visto un uomo coi capelli rossi scappare subito dopo l'incendio
dello Sweet Dreams, il locale dove si esibiva. In questa
locazione non c'è nulla di importante (potete però osservare i
buchi di proiettili su un muro) quindi salite in macchina.
Lasciate perdere il claxon e la radio e aprite invece il
bagagliaio con il pulsante in basso a destra rispetto al volante:
all'interno troverete una chiave inglese e un ferro per togliere
i pneumatici, prendeteli entrambi, tenete inoltre presente che
anche questa locazione potrà essere usata per lasciare degli
oggetti. Esaminate ora il cassettino porta oggetti sulla destra e
al suo interno troverete la mappa grazie alla quale potrete
spostarvi per la città. All'inizio del gioco conoscerete poche
locazioni (il vostro ufficio, il ristorante, il barbiere, la
stazione della polizia e la redazione del giornale sulla prima
pagina; il locale di Jake e una pensione - alla quale però non
potrete accedere - sulla seconda e la casa di Carol - dalla quale
però potrete andare solo alla fine del gioco - sulla terza) ma,
mano a mano che scoprirete nuovi indizi, appariranno altri luoghi
che potrete visitare liberamente.
Cominciate andando da Mac il barbiere, dove potete leggere il
giornale e dove avete la possibilità di farvi la barba (ma va?).
Ascoltate la telefonata (non riporta comunque nulla di
fondamentale ai fini del gioco) poi raccogliete i capelli da
terra: nonostante servano molto più avanti nel gioco è meglio
portarsi avanti con il lavoro. Non perdete tempo a parlare con
Mac e uscite dal negozio.
La seconda fermata sarà il ristorante di Meg, anche lei non è
molto ciarliera ma in compenso il suo cibo... è decisamente
pessimo. Anche qui potete leggere il giornale, se l'avete già
fatto osservate solamente il menù : interagendo con la lista vi
farete servire. Prendete ciambelle e caffè, mangiate e bevete
tranquillamente ma badate bene di tenere una delle ciambelle per
dopo. Se volete potete ordinare anche uno degli altri cibi (Meg
vi porterà in tutti e tre i casi la stessa cosa) e dopo aver
ingurgitato la strana sostanza avrete la possibilità di rubare
le posate: peccato che non sia riuscito a utilizzarle per tutta
l'avventura. Dopo aver pagato per tutto quello che avete
consumato potete andarvene.
E' giunto il momento di cominciare a indagare seriamente e il
posto migliore non può che essere il dipartimento di polizia.
Incontrerete cosàƒ à‚ ¬ Denton, un vostro amico, al quale però non
siete troppo simpatico: basterà comunque donargli la ciambella
per convincerlo a darvi una mano. Mentre è fuori per prendere
del caffè da gustare assieme al dolcetto che gli avete portato,
rubate il foglio nel contenitore a destra (è la lista delle
perquisizioni che verranno fatte nei prossimi giorni, fra i vari
locali c'è anche quello di Jack), poi aspettate che il
poliziotto torni e mostrategli la foto di Dan Klein: verrete
cosàƒ à‚ ¬ a sapere che adesso si fa chiamare Dan Small, chiedendo
info su quest'ultimo verrete a sapere ben poche altre cose...
Per il primo giorno rimane da visitare solamente il locale di
Jake ma, dato che bisogna aspettare fino alle sei di sera per
vederlo aperto, non è un'idea malvagia passare al giornale per
scoprire come se la passa Frankie. Se avete già ottenuto tutte
le informazioni che volevate dalla polizia qui scoprirete poco
altro, quello che è importante tener presente per il seguito
dell'avventura è che le due locazioni, polizia e giornale, vi
permettono, in quasi tutte le situazioni, di arrivare a ottenere
le stesse informazioni.
Quando il buio sopraggiunge andate al locale di Jake, bussate
all'entrata e date la soffiata sulle perquisizioni al
proprietario che vi accompagnerà al tavolo da poker dove vi
aspettano tre brutti ceffi: G-G, Mickey e Red Randall. Qui potete
svagarvi giocando un po' (e magari rimpinguando le vostre misere
tasche) ma potete anche ottenere preziose informazioni dagli
altri giocatori che, dopo una mano di poker, risponderanno a una
vostra domanda. Mettendo dei soldi sul tavolo inizia la partita,
scegliete quali carte cambiare, premete su 'ok', poi
iniziano le puntate: dovete decidere se accettare la posta, se
alzarla o se lasciare. Dopo il primo giro chiedete informazioni
su Dan Small e vi verrà fornito il nome di un suo compare:
Freddi Creel. Continuate a giocare e domandate di questa seconda
persona: scoprirete cosàƒ à‚ ¬ che è finito sotto una pressa.
Come prima giornata non c'è male, avete scoperto un po' di cose
e con un omicidio di mezzo c'è il pericolo che l'indagine sia
meno banale del previsto. E' ora di tornare in ufficio (Ralph vi
permette di dormire sul divano cosàƒ à‚ ¬ può affermare che l'agenzia
investigativa risponde al telefono 24 ore su 24), ance se nulla
vi impedirà di continuare a giocare a carte: state solamente
attenti a non fare troppo tardi altrimenti il giorno dopo vi
alzerete terribilmente in ritardo.
Un'ultima ma importantissima precisazione : ogni volta che
tornerete in ufficio lancerete il cappello e questo potrebbe
finire per terra, raccoglietelo o, più avanti nel gioco,
pagherete la vostra distrazione con la vita.
30 LUGLIO: LA MORTE DI FREDDI CREEL
Sveglia alle sette del mattino, la città è ancora avvolta dalle
coperte. Giro preliminare dal barbiere per leggere il giornale e
per farsi radere, poi al ristorante per prendere un'altra di
quelle ciambelle che sembrano piacere tanto a Denton.
Ora si può andare al giornale o, se questo è ancora chiuso,
alla stazione di polizia dove il nostro amico poliziotto (dopo
avergli dato il suo cibo preferito) andrà a prendere tutto ciò
che vogliamo dagli archivi (puntatore del mouse sulla porta).
Fatevi portare i fascicoli riguardanti Freddi Creel e Thumbs
McKenzie (sono gli stessi ottenibili alla redazione del giornale)
e verrete messi dettagliatamente al corrente sull'omicidio: in
una fabbrica, dentro una pressa, è stato ritrovato dalla polizia
un corpo che la signora Louise Creel ha potuto identificare come
quello di suo marito solamente grazie alla presenza di una lunga
cicatrice in prossimità del ginocchio. Accanto alla pressa c'era
un certo Thumbs che è stato immediatamente arrestato. Adesso
sulla mappa sono apparse tre nuove locazioni: l'appartamento di
Louise nella pagina due, la prigione e la fabbrica nella pagina
tre.
Durante questo secondo giorno è bene che tutte e tre i nuovi
luoghi dei quali siete venuti a conoscenza vengano visitati e,
dato che la fabbrica chiude presto, conviene cominciare a
perlustrare quest'ultima.
A destra si trova un montacarichi e osservandolo da vicino si
può alzare uno dei sedili per poi scoprire che i fili sotto di
esso sono stati tagliati (anche se, sinceramente, non sono
riuscito a collegare questo avvenimento con il resto della
storia). A sinistra ci si può avvicinare alla pressa. Aprite la
gabbia, infilateci il ferro per pneumatici, richiudete la grata
(attenti a non azionare la pressa mentre è aperta) e premete la
leva rossa in alto a sinistra per schiacciare il ferro:
recuperatelo. Adesso osservate attentamente sotto la pressa (non
dentro!) e vedrete che fra due assi c'è infilato qualcosa: usate
il ferro che ora riuscirà a passare per la fessura recuperando
cosàƒ à‚ ¬ una matita sulla quale è riportata la scritta 'Palm
Tree Motel'. Sulla seconda pagina della mappa appare una
nuova locazione.
Il ferro per pneumatici ora non vi serve più , vi consiglio di
lasciarlo in macchina dato che presto vi servirà un po' di
spazio nel vostro inventario.
Ora mi sembra il momento opportuno per conoscere la fantastica
signora Creel. Bussate alla porta, lasciatevi introdurre
nell'appartamento poi porgetele delle domande su suo marito, su
Thumbs (lui dice che Freddi gli doveva dei soldi ma Louise non
gli crede), su Dan (la signora pensa che sia stato lui a
convincere Thumbs a uccidere suo marito) e su Angela (verrete
cosàƒ à‚ ¬ a sapere che è la sorellastra di Louise... I due omicidi
non saranno in qualche modo correlati?). Scoperto tutto il
possibile guardate a sinistra, prendete il liquore sopra il
camino e la vedova andrà a prendere del ghiaccio. Tornate a
guardare a destra, osservate la borsa sul divano, lasciate stare
la pistola e gli altri oggetti all'interno ma prendete la
forcina, poi aspettate che la signora ritorni. Le direte che
aveva capito male e che non bevete e, quando rimarrete di nuovo
soli, tornate a girarvi a sinistra. Dietro al quadro è nascosta
una cassaforte ma al momento non potete aprirla; più accessibile
è invece l'armadietto di vetro a sinistra: osservatelo,
scassinate la serratura con la forcina, prendete la scatoletta
marrone e appoggiatela sul portasigarette (dovete uscire dalla
visuale ravvicinata). Fatto questo potrete finalmente osservare
le foto contenute nella scatoletta per notare che Louise ha
posato davanti alla First National Bank (nella prima pagina della
mappa appare questa locazione ma è assolutamente inutile).
Rimettete tutto a posto, aspettate che la signora ritorni e
domandatele cosa sa a riguardo della banca: la First National è
stata rapinata da tre malviventi che si sono impossessati di una
grande quantità di diamanti.
Passate a visitare la prigione, vi sarà permesso parlare con
Thumbs ma, finchàƒ à‚ © non ve lo farete amico, da lui non otterrete
informazioni utili. Dategli la cartolina sconcia o la sigaretta
(quella di Ralph, ricordate?) poi fategli tutte le domande che
volete. Non dimenticate di chiedere di Dan (lui, Dan e Freddi
hanno fatto un colpo insieme. La banca? Quasi certamente), di
Louise, della banca (dice che non parla fino a quando non vede
Dan) e fatelo parlare anche di se stesso: il delinquente
dichiarerà più volte la sua innocenza, e vi dirà che era stato
chiamato alla fabbrica da Freddi ma che, arrivato sul posto, lo
aveva trovato morto. Un'altra cosa che si scopre è che Angela
era la ragazza di Dan: voi l'avete rubata a lui o è il
contrario? Quel che è certo è che il mistero si infittisce
sempre di più : tre individui fanno una rapina in banca poi uno
muore e l'altro è in prigione accusato di omicidio. E' opportuno
controllare il Palm Tree Hotel: chissà che non si scopra che
fine abbia fatto il terzo individuo.
Chiedete al portiere se conosce Dan Small poi mostrategli la sua
foto: sembra reticente a parlare, provate a dargli dieci dollari
per vedere se gli torna la memoria. Vi verrà detto che Dan è
stato nell'albergo e per la precisione nella stanza undici;
inoltre è andato via cosàƒ à‚ ¬ di fretta che non si è nemmeno
curato del suo bagaglio. Pagate 14 dollari per poter dare
un'occhiata alla valigia: prendete lo stetoscopio e la foto di
Angela e Dan. Date altri due dollari all'albergatore che vi
ripagherà con un'importante informazione: un altro detective,
Carl Brewer, è stato qui prima di voi mostrando una foto di Dan.
Una volta che avrete fatto tutto provate a prendere le chiavi
alle spalle dell'uomo per scoprire che la camera 11 (quella dove
c'era Dan) è occupata. Salite comunque per le scale (usate la
scusa di dover andare in bagno), bussate alla porta e mostrate la
vostra licenza di investigatore privato alla persona che verrà
ad aprirvi (in alternativa potete usare anche la macchina
fotografica): il marito infedele crederà che siete stato assunto
dalla moglie e vi colpirà al viso. Rinverrete dopo due ore e la
camera sarà libera. Pagate due dollari per la chiave o
introducetevi nella stanza con la forcina (state comunque attenti
che questa può essere usata solamente tre volte), accendete la
luce con l'interruttore alla destra dell'armadio e notate che
all'interno del lampadario c'è qualcosa: cercando di prenderlo
ma non ci riuscirete. Spostatevi a destra, muovete il letto poi
usatelo per raggiungere lo strano oggetto che si rivelerà essere
una chiave di un armadietto alla stazione del treno. Ora
dirigetevi in bagno, accendete la luce, liberate il lavabo con lo
stura lavandini, togliete il tubo con la chiave inglese e
recupererete un diamante (ora avete la certezza che è stato il
terzetto a fare la rapina in banca). La stanza non ha altri
segreti, comodino e armadio sono vuoti, e potete quindi andarvene
(lasciate giù le chiavi). Sono apparse due nuove locazioni:
l'ufficio di Brewer (che non è essenziale ai fini del gioco, ma
che vi permette di guadagnare qualche utile oggetto) e la
stazione del treno che potete visitare immediatamente. Un'altra
cosa: la chiave inglese e lo stura lavandini non servono più ,
metteteli nel bagagliaio della macchina.
Una volta che sarete davanti agli armadietti usate la chiave che
avete appena trovato per aprire il secondo in alto a destra:
dentro troverete un piccolo libro sul quale è scritta la
combinazione della cassaforte di casa Creel.
Questa seconda giornata è stata decisamente impegnativa ma è
giunta anch'essa al termine: tornate in ufficio e fatevi un bel
pisolino.
31 LUGLIO: LA RAPINA ALLA BANCA
Nei primi due giorni sono molte le cose che avete scoperto ma ora
l'unica pista che resta da battere è la cassaforte di Louise:
speriamo che contenga qualcosa d'importante. Ci sono due modi per
distrarre nuovamente la povera vedova ma è probabile che
dobbiate aspettare che il sole sia bene in alto nel cielo per
poter agire. Un primo metodo consiste nell'aspettare che la
signora Creel sia fuori casa (a me è capitato verso le undici e
mezzo) e introdursi nell'appartamento grazie alla forcina, mentre
per la seconda possibilità avrete bisogno dell'aiuto del vostro
collega Ralph: aspettate che arrivi in ufficio, spiegategli la
situazione e sarà lui che proporrà di telefonare a Louise la
prossima volta che andrete a trovarla. In entrambi i casi
resterete soli per abbastanza tempo per fare tutto quello che
vorrete. Prendete il quadro, usate lo stetoscopio sulla
cassaforte (nella mia copia del gioco questa operazione non
serviva: un bug?) e, quando appariranno le frecce con le quali
manovrare la manopola, inserite la combinazione. Girate 5 volte a
sinistra, 8 volte a destra, una a sinistra (sentirete la vostra
voce dire 'basta' quando avrete ruotato abbastanza la
manopola) e potrete osservare l'assicurazione sulla vita di
Freddi Creel. Rimettete tutto a posto e lasciate la casa.
Con questo elemento non avrete guadagnato nulla di importante ma
avrete un dubbio in più : a Louise conveniva dire che il morto
era Freddi, ma era lui veramente? Ora sàƒ à‚ ¬ che siete rimasti senza
piste da seguire. Non preoccupatevi comunque perchàƒ à‚ © se avete
fatto tutto correttamente basterà interrogare un paio di tizi
per attivare un evento temporale che vi introdurrà nella seconda
parte del gioco.
Andate al giornale, fate un po' di domande per scoprire che Carl
Brewer è stato ucciso (un altro omicidio, la faccenda si fa
alquanto scottante!) e che alla banca, subito dopo la fuga dei
tre rapinatori, sono arrivati altri sei malviventi che sono stati
arrestati dalla polizia (e questi cosa c'entrano con il resto
della storia? Pazientate e lo scoprirete). Frankie sembra sapere
qualche cosa di più e scocciata vi sbatterà fuori.
Spostatevi alla polizia; se ce ne fosse bisogno ingraziatevi
Denton con un'altra ciambella (se non l'avete potete recuperarla
al ristorante) e quando lascia la stanza date un'occhiata alle
prove sul tavolo. Prendete l'agenda di Brewer (se fate in tempo
raccogliete anche qualche altro souvenir di nessuna importanza)
e, prima di tornare in macchina, aspettate che il poliziotto
torni in modo da porgergli delle domande.
A questo punto (o poco più tardi: è un evento temporale che non
avviene in un momento preciso) se avete trovato il diamante,
scoperto le foto le foto di Louise e visto la cassaforte, vi
ritroverete in macchina con due brutti ceffi che vi obbligheranno
ad andare con loro.
Verrete messi fuori combattimento e vi risveglierete in un
magazzino, completamente legati a una sedia. I due sgherri sono
intenzionati a sapere dove si trovano i diamanti, osservate
quindi la mappa, spostatevi alla seconda pagina e indicategli il
Palm Tree Motel: soddisfatti della vostra risposta i malviventi
vi metteranno nuovamente K.O. e se ne andranno.
1 AGOSTO: CHI ALTRI VUOLE I DIAMANTI?
Vi sveglierete solamente il giorno successivo (scoprirete,
comunque, che è passato un giorno solo quando tornerete in
ufficio) e sarete ancora bloccati sulla sedia. Trascinatevi
avanti e al bivio muovetevi verso destra (in questa modalità
potrete decidere se andare avanti a destra o avanti a sinistra).
Continuate ad avanzare fino all'allarme e per tre volte cercate
di usarlo: al terzo tentativo riuscirete a rompere il vetro con
la testa. Purtroppo non sentirete nessun rumore riecheggiare
nell'aria e sembrerà che tutti i vostri sforzi siano stati
inutili. Abbassate lo sguardo per notare che sulle vostre gambe
ci sono ora dei pezzi di vetro: raccogliete il frammento accanto
alla vostra mano e usatelo per liberarvi. Dopo che vi sarete
slegati riprendetevi la vostra mappa e osservate la cassa sulla
sinistra per trovare delle bottiglie di liquore: prendetene una.
Ora potete lasciare questa locazione (nonostante sia apparsa
nella seconda pagina della mappa è inutile ritornarci) per
dirigervi in ufficio.
Appena giunti a destinazione vedrete che sotto la vostra porta è
stato fatto scivolare un foglietto: è una richiesta di aiuto e
riporta la firma di Louise Creel. La vostra attenzione si
sposterà subito comunque su uno scalpitante Ralph che vuole
assolutamente sapere cosa vi è successo in tutto questo tempo e
perchàƒ à‚ © avete dei lividi sulla faccia. Dopo che gli racconterete
del vostro brutto incontro, il vostro collega vi dirà che in
vostra assenza è stato costretto a passare il caso al quale
dovevate lavorare dall'1 Agosto a un'altra agenzia: questo
significa che siete ancora liberi di occuparvi di Dan Small. Un
secondo evento importante è avvenuto durante la vostra assenza:
qualcuno si è introdotto di nascosto nell'ufficio e ha fatto
sparire un po' di oggetti. Se ci fate caso vi accorgerete inoltre
che sono state alleggerite anche le vostre tasche: non
preoccupatevi comunque dato che tutto quello che vi serve per
proseguire nell'avventura l'avete ancora con voi.
Andate immediatamente a casa di Loiuse per scoprire che anche lei
è stata derubata. Parlate con la signora per sapere che era
continuamente pedinata da un certo Joel Jones, poi osservate
l'armadietto per vedere che le foto sono state trafugate e
soffermatevi un attimo anche sulla cassaforte: è stata aperta e
ora è vuota (fra gli oggetti che vi sono stati sottratti non
dimenticate che c'era il libricino con la combinazione!). Verrete
assunti dalla vedova per risolvere questo caso che all'apparenza
sembra essere una banale effrazione e vi saranno donati 100
dollari (sono gli unici che avete ora, gli altri vi sono stati
rubati).
Spostatevi nella sala da letto e quando Louise vi lascerà soli
raccogliete il set da cucito sul comodino e la foto sul pavimento
che ritrae il giocatore di poker G-G alle corse dei cavalli con
Freddi (il farabutto! Non vi aveva detto niente!). Esaminate due
volte la pelliccia e il cappello accanto all'armadio poi tornate
nell'altra stanza e fate parlare la signora Creel di tutto quello
che sa riguardo a Joel Jones (aveva un conto con Freddi e voleva
dare un'occhiata all'appartamento), a Dan Small (vi dirà
informazioni aggiuntive), ad Angela (sospetta che la sua morte
possa essere legata a quanto sta accadendo ora) e alla Banca (vi
assicura che non ne sa nulla), poi mostratele la foto che avete
trovato.
Non c'è più motivo ora di disturbare la povera vedova quindi
fate una capatina al locale di Jake dove c'è un grande assente:
Red Randall. Mancando una persona non potrete giocare a poker ma
in compenso avrete tutte le risposte alle vostre domande.
Chiedete di Joel Jones (è praticamente il boss della città, ha
un sacco di amici nella polizia e quasi tutti i malviventi
lavorano per lui) e di Angela (vi dicono di lasciar perdere o
potreste fare la sua fine) poi mostrate la foto che avete appena
trovato: purtroppo non vi riveleranno nulla di utile.
La giornata è giunta al termine e mi sembra importante fare il
riepilogo di quanto avete scoperto: tre persone fanno una rapina
(e di queste poi una sola rimane libera di agire) e subito dopo
altre sei si introducono in banca per trovarvi solamente la
polizia... Una coincidenza? Impossibile, l'unica spiegazione è
che i tre, sapendo del colpo, abbiano anticipato gli altri. Ora
sapete che degli scagnozzi cercano i diamanti e che Joel Jones,
un grande boss, dice di avere un affare in sospeso con Freddi, a
questo punto è ovvio pensare che il colpo doveva essere suo e
che Dan, Freddi e Thumbs si sono messi d'accordo per fregarglielo
da sotto il naso. Naturalmente rimangono degli interrogativi:
com'è collegato l'omicidio di Angela con tutto questo? E come si
spiega la scomparsa di Red Randall?
Tornatevene in ufficio è mettetevi a dormire.
2 AGOSTO: UN RAPIMENTO E DUE MORTI
Appena svegli riceverete una richiesta di riscatto: Frankie è
stata rapita e vi viene chiesto di consegnare i diamanti entro 5
giorni se la volete rivedere viva (qualcuno è ancora convinto
che le pietre preziose siano ancora in mano vostra). Depositate
pure il foglio (non ne avrete bisogno) e andate dal barbiere.
Leggete il giornale per scoprire che Thumbs è stato ammazzato
dalle stesse sei persone che sono arrivate dopo la rapina in
banca, poi fatevi radere (Mac farà dei commenti sui lividi che
avete in faccia).
Alla polizia, quando Denton vi chiederà cosa vi è capitato,
raccontate tutto (rispondete 'diamonds') e vi verrà
cosàƒ à‚ ¬ promesso che farà dare un'occhiata al magazzino dove siete
stati tenuti prigionieri. Chiedete al poliziotto di prendervi
dall'archivio i fascicoli di Thumbs e di G-G (se non acconsente
potrete convincerlo regalandogli come al solito una delle
ciambelle di Meg) e, quando verrete lasciati soli, rubate dal
solito contenitore un'altra lista delle perquisizioni (questa
riguarda il barbiere ma non ho capito in che modo possa tornare
utile).
Tornate in macchina e vi potrebbe capitare di trovare Mickey
(anche questo è un evento temporale e non è detto che capiti
proprio adesso) che vi avviserà di stare molto attenti: la
vostra vita potrebbe essere in serio pericolo. Ponetegli tutte le
domande che volete poi dirigetevi al giornale.
Ovviamente la scrivania di Frankie sarà vuota e potrete quindi
approfittarne per spiare nel primo cassetto a destra: raccogliete
la pistola (non si sa mai) e il biglietto della lavanderia
(appare una nuova locazione sulla prima pagina della mappa), poi
mettetevi del trucco per coprire i lividi. Usate il telefono per
accedere agli archivi e fatevi portare notizie su Joel Jones
(scoprirete l'indirizzo del suo locale: il Blue Angel che, guarda
caso, sorge proprio sulle rovine dello Sweet Dreams), su Angela
(ha visto un uomo con i capelli rossi poco dopo l'incendio dello
Sweet Dreams) e sulla banca (il ladro che aveva con sàƒ à‚ © i
diamanti indossava una giacca marrone). Domandate di Frankie per
venire a sapere che è andata via con due uomini su una berlina
verde (gli stessi che vi hanno rapito), poi chiedete ancora di
Joel Jones per scoprire che possiede anche una baita di montagna
della quale, però, non si conosce l'indirizzo. Nella mappa
saranno apparse due nuove locazioni: il Blue Angel Club (seconda
pagina) e la villa di Joel (terza pagina) alla quale, però, non
avrete accesso.
Tornate in ufficio. Se il cappello vi cade raccoglietelo e
assistete alla scena nella quale Ralph vi dimostra la sua
abilità, poi fate attenzione allo scambio dei cappelli e
aspettate che il vostro collega scenda in strada. Quando udite
gli spari lanciatevi giù per le scale ma arriverete comunque
troppo tardi: Ralph, in fin di vita, vi dirà che l'uomo che gli
ha sparato indossava una giacca marrone. Non perquisite il vostro
amico, gli unici due oggetti che ha sono una pistola (inutile e
potrebbe crearvi complicazioni) e un mazzo di chiavi che la
polizia vi consegnerà in ogni caso. Qualunque cosa decidiate di
fare passerete comunque le due ore successive alla stazione di
polizia e quando tornerete in ufficio vi scolerete la bottiglia
di whiskey per poi cadere addormentati sul divano.
3 AGOSTO: IL BLUE ANGEL CLUB
Vi sveglierete il mattino presto con un gran mal di testa e con
una sola certezza: siete in un grande pasticcio. Da una parte
c'è Joel Jones & Co. che ha rapito Frankie per ottenere i
diamanti, mentre dall'altra c'è Dan Small: l'unico sopravvissuto
dei tre rapitori, l'uomo con la giacca marrone che non vuole
essere trovato... E' quindi naturale che sia disposto ad
uccidervi (sarà stato lui a sbarazzarsi dell'altro detective,
Carl Brewerà). Purtroppo non avete nessun indizio per arrivare a
Dan quindi per il momento conviene concentrarsi sulla rapimento
di Frankie.
Nel vostro ufficio giratevi verso la scrivania vuota di Ralph e
usate le sue chiavi per aprire i cassetti degli archivi: le
uniche informazioni interessanti che potrete ottenere saranno
quelle che riguarderanno Angela (voi l'avevate conosciuta quando
vi aveva assunti per proteggerla anche se poi venne assassinata
da qualcuno a bordo di una berlina verde).
Andate dal barbiere, leggete come di consueto il giornale, fatevi
radere ancora la barba (questa volta è importante!) e, se non li
avete ancora raccolti, prendete una manciata di capelli: è
venuto il momento di utilizzarli!
Questa sera dovrete introdurvi nel Blue Angel Club e avrete
quindi bisogno di un paio di baffi finti, di uno smoking e di una
pelle rasata e senza lividi. Per ottenere lo smoking potete fare
in due modi: il primo consiste nell'introdursi nell'ufficio di
Carl Brewer grazie alla forcina (all'interno troverete anche
altri oggetti), mentre il secondo sistema lo trovate descritto
nelle prossime righe.
Fate una prima visita alla lavanderia, consegnate lo scontrino di
Frankie, ritirate il suo vestito e date un'occhiata anche a tutti
gli altri abiti presenti. Spostatevi nel vostro ufficio,
appendete il vestito nell'armadio e osservatelo (dovrete usare il
comando 'indossa') per trovare degli appunti sul Blue
Angel. Riprendete l'abito, lasciate le chiavi di Ralph e gli
appunti appena trovati nella scatola sulla scrivania (non ne
avrete più bisogno) e tornate alla lavanderia dove, ridando il
vestito per un'altra lavata, riavrete indietro lo scontrino con
il numero 10.
Dirigetevi alla redazione del giornale, sedetevi alla scrivania
di Frankie, rimettetevi il trucco nel caso durante la notte sia
andato via, fabbricatevi dei baffi finti usando i capelli sulla
colla (il barattolo a sinistra) poi occupatevi dello scontrino
della lavanderia: appoggiatelo sul tavolo, usate la penna
stilografica sull'inchiostro rosso (delle tre boccette a destra
è quella centrale) poi modificate il numero 10. Potete scegliere
se far apparire il numero 16, 18, 19 o 20: scegliete quest'ultimo
(mi ricorda quando falsificavo i biglietti del pullman alle
superiori! NdFBS). Rimettete lo scontrino nell'inventario,
portatelo alla lavanderia e otterrete in cambio uno smoking.
Fate una visita al vostro amico Denton (farà dei commenti sui
vostri baffi e vi dirà che al magazzino non hanno scoperto
nulla), parlategli di Ralph e, dato che c'è la possibilità che
la sua morte sia collegata a quella di Angela, il poliziotto
andrà a prendere dall'archivio tutto quello che riguarda la sua
morte. Approfittate nuovamente del fatto di essere soli per
esaminare le prove nella scatola a sinistra: osservando i
fiammiferi scoprirete che provengono dallo Sweet Dreams. Leggete
ora il foglio per scoprire che c'è stato un incendio in uno dei
tanti palazzi di Joel Jones: fra i nomi dei morti c'è anche
quello di Mickey (ed era stato lui a dirvi di stare attenti), un
testimone ha detto di aver visto un uomo dai capelli rossi in
prossimità dell'edificio in fiamme. Prendete rapidamente uno dei
pezzi di carbone e aspettate che Denton ritorni con
l'interessantissimo fascicolo su Angela: verrete a sapere che
oltre alla berlina verde nel vicolo era stata vista anche una
donna che indossava una pelliccia con il mantello argentato e un
cappello a tesa larga (e se avete osservato bene la camera di
Louise ora saprete che si trattava di lei), inoltre la pistola
utilizzata è la stessa che ha causato la morte di Carl Brewer
(ma non si era ipotizzato che fosse stato ucciso da Dan?).
Adesso occorre aspettare che arrivi la sera, fate magari un
ulteriore giro per porre altre domande e poi andate in ufficio ;
cercate di indossare lo smoking, sistemate la lunghezza dei
pantaloni e poi sarete pronti per entrare al Blue Angel Club.
All'ingresso troverete uno dei vostri rapitori che non vi
riconoscerà e vi lascerà passare. Aprite l'armadio a sinistra,
indossate il vestito da domestico làƒ à‚ ¬ accanto e, se non avete
ancora raccolto un pezzo di carbone, prendete quello che si trova
qui. Proseguite nella Stanza di Joel Jones che, scambiandovi per
l'uomo delle pulizie, vi lascerà da solo nella stanza a fare il
vostro lavoro: non perdete tempo dato che tra poco sarà di
ritorno. Osservate le tre fotografie dietro la scrivania per
scoprire che la baita di montagna di Joel si chiama Pinewood e
per trovare una foto di Angela abbracciata al boss (e questo che
significa?), aprite i cassetti e leggete tutte le informazioni
riguardanti Angela (lo Sweet Dreams era terribilmente in
perdita), Thumbs, Frankie e Red Randall. Di quest'ultimo
scoprirete che lavora per Joel, penso che ormai abbiate capito
che è lui la persona coi capelli rossi che è stata vista
durante i due incendi. Prendete la ricevuta come prova contro
Randall poi osservate da vicino la scrivania, passate il carbone
sul blocco degli appunti e imboscatevi il foglio su cui ora è
riportato il nome di un cavallo.
Ora che sapete un buon numero di cose lasciate il locale e andate
da Jake, troverete G-G alle prese con un solitario, dategli il
suggerimento sul cavallo da giocare e vi dirà di tornare domani
sera.
Di nuovo in ufficio, raccogliete il cappello (semmai dovesse
cadere): un proiettile, passando dalla finestra, colpirà il
vostro cappotto appeso... Qualcuno (Dan?) vuole ancora uccidervi.
Toglietevi lo Smoking (per farlo andate all'armadio) poi
mettetelo nell'inventario e infine andate a dormire.
4 AGOSTO: IL RITROVAMENTO DI FRANKIE
Solita capatina dal barbiere per leggere il giornale e per
tagliarsi la barba, prendete ancora dei capelli. Passate ora
dalla lavanderia e riportando lo smoking riceverete nuovamente lo
scontrino con il numero 10.
Fermatevi al giornale, rimettevi il trucco/baffi e, se avete
abbastanza tempo (6 ore), potrete chiedere nuovamente il
fascicolo di Joel Jones per cercare l'indirizzo della baita di
montagna (ora che sapete come si chiama non dovreste avere
difficoltà).
E' giunto il momento di un lungo viaggio in macchina alla ricerca
di Frankie, peccato che durante il viaggio un animale vi
taglierà la strada e voi, battendo la testa, sverrete prima di
raggiungere la casa di Joel.
Quando vi sveglierete vi ritroverete con le mani legate ma
perlomeno sarete in compagnia della vostra ex-ragazza. Aspettate
che lo scagnozza se ne vada poi giratevi a sinistra, prendete una
delle forcine che ha in testa Frankie e usatela per toglierle le
manette. Ora che lei è libera può slegare voi e potrete quindi
porre la vostra attenzione alla trappola per orsi appesa al muro:
usatela per rompere la finestra poi nascondetevi velocemente
dietro la porta (a destra). Charlie entrerà di corsa e penserà
che voi siete scappati. Colpitelo fintanto che sarà girato.
Ingaggerete un corpo a corpo che terminerà solo quando Frankie
ucciderà il malvivente con la pistola che questo avrà lasciato
cadere a terra... Arriverà la polizia, spiegherete tutto quello
che è successo e Joel Jones verrà arrestato: ora non rimane che
trovare Dan.
Aspettate che scenda la sera e andate al locale di Jake dove G-G,
soddisfatto del consiglio che gli avete dato, vi dirà che la
persona che cercate si trova all'Hotel Seville nella stanza 78
(evviva!!!).
Correte al Seville ma scoprirete che non potete entrare: vi serve
un travestimento. Per oggi andate a letto, ci penserete domani.
5 AGOSTO: DAN, CREEL E LA FINE
Ancora dal Barbiere per radersi la barba (essenziale per entrare
all'hotel Seville), lasciate perdere i capelli (non serve più
andare in giro coi baffi) e appena apre andate al giornale.
Se volete potete chiedere a Frankie di sposarvi dandole l'anello
(preso all'inizio del gioco) e lei vi risponderà che deve
pensarci, altrimenti chiedetele qualsiasi cosa per sapere che è
molto occupata a scrivere un articolo su quanto le è accaduto.
Lasciate il suo ufficio e ritornate poco dopo per trovare la
scrivania libera: modificate il numero sullo scontrino per farlo
diventare un 18 e se il vostro trucco è andato via, copritevi
nuovamente i lividi.
Alla lavanderia date lo scontrino contraffatto per ottenere
un'uniforme da facchino, andate al vostro ufficio per indossarla
e automaticamente vi recherete all'Hotel Seville. Senza baffi ma
con la barba ben rasata, con i lividi coperti e con l'uniforme
potrete entrare e vi verrà dato un passe-partout. Usate la
chiave per aprire la camera 78, introducetevi di soppiatto e
cercate di non perdere molto tempo: tra poco il proprietario
sarà di ritorno. Aprite l'armadio a sinistra, osservate per due
volte la giacca marrone (siete nel posto giusto! Questo è il
vostro uomo), poi guardate nel cassetto del comodino: prendete la
ricevuta postale (un grosso pacco è stato spedito in Oregon: i
diamanti?) e osservate l'elenco del telefono dell'Oregon aperto
sul cognome Small (ma questa non è la stanza di Dan? Ma il suo
vero cognome è Klein!). Lasciate perdere le pallottole
nell'altro comodino e spostatevi in bagno dove potete nascondervi
dietro la tenda della vasca da bagno. Aspettate che torni Dan (o
chiunque sia il proprietario di questa camera) e quando si
avvicinerà a voi per farsi un bagno colpitelo sul viso (non in
pancia!) per farlo svenire. Prendete il kit per tagliare la barba
vicino al lavandino e con questo svelate l'identità dell'uomo:
scoprirete cosàƒ à‚ ¬ che si tratta di Freddi Creel! Ecco allora che
gli ultimi tasselli della storia prenderanno posto: Freddi aveva
organizzato tutto, prima a discapito di Joel e poi degli amici.
Dan è morto sotto la pressa nella fabbrica mentre Louise, dopo
essersi intascata l'assicurazione, cercava di proteggere il suo
uomo. Solo una cosa era andata storta: Dan prima di morire aveva
nascosto i diamanti.
Uscite dall'Hotel: Freddi verrà arrestato e voi potrete tornare
in ufficio dove di làƒ à‚ ¬ a poco entrerà Carol Klein (la sorella di
Dan), il vostro lavoro è finito. Potete accettare o meno i suoi
soldi (potrebbero comunque servirvi per pagare l'affitto),
l'importante è che le facciate delle domande per scoprire che è
stata lei ad assumere Carl Brewer e che Dan aveva pensato di
spedire i diamanti a sua sorella: ora li lascia a voi.
Prendete la valigetta e lasciate l'ufficio. Quando salirete in
macchina ci troverete Louise e potrete allora decidere di
scappare insieme a lei (decisione molto poco saggia) o se non
darle i diamanti: in questo secondo caso siate pronti a prenderle
la pistola dalla borsetta altrimenti farete una brutta fine.
Fatto questo potrete decidere se lasciarla andare o se
consegnarla alla polizia: questo non influenza la fine del gioco.
Ora, prima di vedere la fine vera e propria, vi rimangono da fare
due cosette: portare i diamanti a Denton e far arrestare Red
Randall (avete la ricevuta dall'ufficio di Joel come prova)...
Benissimo detective, ora è il momento di scegliere: tornare da
Frankie per sapere se è disposta a sposarvi oppure lasciarvi
alle spalle tutto quello che è successo andandovene nell'Oregon
a trovare Carol? Scegliete e gustatevi i frutti della vostra
fatica.