BARNETT COLLEGE
Dopo la scenetta iniziale con il buon vecchio Marcus Brody e
l'inserimento dei codici anti-pirata (se li cannerete non potrete
viaggiare fino a Venezia), Indy andrà negli spogliatoi della
palestra per cambiarsi d'abito. Una volta fuori, vi converrebbe
fare a pugni col pugile in modo d'allenarvi un po': più avanti
il fatto di saper combattere bene vi sarà parecchio d'aiuto. La
storiella è semplice: generalmente potrete colpire un nemico in
tre posizioni diverse: viso, busto e stomaco, lo stesso potrà
fare lui con voi, e una buona padronanza della modalità per
ripararsi il viso-busto-stomaco sarà la chiave per vincere. Come
ho già detto prima, il controllo di Indiana durante i
combattimenti avverrà tramite il tastierino numerico:
indipendentemente dal lato verso il quale siete girati, i numeri
8, 5, 2 copriranno rispettivamente viso, busto e stomaco, mentre
per attaccare e spostarvi potrete usare il 9, 6 e 3, oppure il 7,
4 e 1 a seconda di dove siete girati. C'è un solo trucchetto per
scoprire dove andrà a colpirvi il nemico e parare a vostra
volta: guardare cosa di copre prima di sferrare l'attacco... No,
niente doppi sensi: se ad esempio il vostro avversario si copre
il viso, state pur certi che subito dopo vi colpirà il viso, se
invece mette le mani allo stomaco, allora vi conviene coprirvi
làƒ à‚ ¬. Chiaro?
Ottimo. Dopo qualche pugno, magari a difficoltà crescente,
scendete pure dal ring e fiondatevi nella porta per il vostro
ufficio. Parlate ai ragazzi e scegliete le risposte 3, 3 e 3 in
modo da far prendere tutti i nominativi degli studenti a Irene,
poi entrerete nella stanza attigua... Hooo, finalmente un po' di
privacy.
Raccogliete per tre volte la posta sulla vostra scrivania fino a
rivelare un pacchetto che vi è arrivato direttamente da Venezia
(Italy); andate alla finestra, apritela e uscite indisturbati
dalla scuola.
A questo punto vi sarà una lunga scena animata che seguirà
passo passo la trama del film: un tizio, tale Walter Donovan, ha
trovato alcuni reperti che indicherebbero la posizione del mitico
Santo Graal: il calice dal quale bevve Gesù Cristo durante
l'Ultima Cena. L'uomo vi ha convocati per chiedervi di
recuperarlo per suo conto, anche se il motivo che vi farà
accettare l'incarico sarà ben altro: anche vostro padre è stato
chiamato in causa e durante la ricerca è misteriosamente
scomparso!
Tornati cosàƒ à‚ ¬ al Barnett College ai vostri verbi sarà stata
aggiunta la voce 'VIAGGIA' (se non è presente è
perchàƒ à‚ © con tutta probabilità avete cannato a inserire i
codici!), cliccandoci sopra vedrete due altre località
disponibili: la casa di Henry (vostro papà) e Venezia.
LA CASA DI HENRY
Tutto ciò che potrete fare qua dentro non sarà indispensabile
per terminare l'avventura, anche se in effetti sarà più
semplice superare alcuni enigmi avendo dalla propria parte gli
oggetti che potrete trovare qui.
Ok, per prima cosa spostate la libreria e raccogliete il
minuscolo pezzo di nastro adesivo attaccato làƒ à‚ ¬ dietro (è un
pixel arancione). Prendete il quadro col calice appeso alla
parete (molto importante) e fate ritorno a scuola entrando dalla
finestra. Utilizzate la suddetta pallina di nastro adesivo nel
vasetto di vetro (è pieno di solvente): dopo qualche istante
dovreste avere una piccola chiavetta. Tornate da Henry, spostate
per terra la pianta sul mobiletto a sinistra dell'entrata e poi
usate la chiave per sbloccare la serratura del cassetto; dentro
ci troverete il vostro vecchio diario di quando eravate piccoli
(mmmh, un riferimento a 'Le avventure del giovane Indiana
Jones'...).
VENEZIA
Ma che mito la musica di sottofondo, pensate che la prima volta
che sono stato a Venezia ho continuato a fischiettarla per tutto
il giorno! Ma andiamo avanti con l'avventura.
Dopo che la dottoressa Elsa Schneider si sarà presentata e vi
avrà spiegato un paio di cosette, verrete portati nella
chiesa/biblioteca nella quale vostro padre è stato visto
l'ultima volta. Sarete lasciati soli e finalmente s'inizierà a
fare sul serio!
Tra tutti i libri presenti qui dentro, ve ne saranno solo tre
utili alla vostra causa: le istruzioni su come far volare un
aereo, il Mein Kampf e la mappa completa di alcune catacombe. La
loro posizione non dovrebbe variare di volta in volta, perciò
eccovela: dall'entrata della chiesa andate a sinistra e visitate
il corridoio verso il basso (se non l'avete ancora notato potete
accedere a due diversi 'corridoi' per lato). Nella
sfilza di libri azzurrini ci sarà anche quello riguardante il
funzionamento di un biplano. Da qui continuate sempre a sinistra
oltrepassando la prima vetrata e infilandovi nell'ennesimo
corridoio verso il basso, il libro rosso da solo è il Mein
Kampf. Ancora a sinistra, ennesimo corridoio verso il basso, tra
i libri gialli vi sarà quello riguardante le catacombe romane.
Se per caso non aveste voglia di cercare i tomi, non vi
preoccupate più di tanto: l'unico indispensabile (o comunque
utile) è in effetti il secondo che ho detto (mmmh, questa frase
l'ho già sentita). Ad ogni modo, una volta fatta la
'spesa' potrete dedicarvi al problema della chiesetta.
Gironzolando per le locazioni recuperate il paletto d'acciaio e
il cordone rosso; ora, se già non l'avete fatto, aprite il
pacchetto che vi è stato spedito in ufficio e otterrete il
diario del Graal. Esaminandolo vedrete la figura di una vetrata e
sotto di essa una indicazione... prima di occuparvi di
quest'ultima frase però, vi conviene trovare quella specifica
finestra.
Ce l'avete fatta? Bravi, ma siete sicuri che sia quella giusta?
Ok, ok, volevo solo esserne sicuro, la scritta nel diario sarà
qualcosa del tipo 'La terza a sinistra', oppure
'La seconda a destra', il suo significato è semplice:
accanto alla vetrata avrete sicuramente notato la presenza di due
colonne con sopra altrettanti leoni, esaminandole noterete tre
numeri romani... Quello che dovrete fare sarà determinare
qual'è il 'terzo' sulla colonna a 'sinistra'
oppure il 'secondo ' sulla colonna di
'destra' (a seconda di quello che dice il diario
naturalmente' e poi scavare la piastrella corrispondente
grazie al paletto di ferro. Se tutto va come dovrebbe
raggiungerete le catacombe sotto alla chiesa, se cosàƒ à‚ ¬ non fosse
sareste costretti a rientrarvi e cominciare da capo.
LE CATACOMBE DI VENEZIA
Ok, per facilitarvi il compito ho voluto aggiungere addirittura
la mappa delle gallerie, se non state visionando il file DOC la
troverete comunque nella directory con la soluzione del gioco
sotto al nome MAPPA1.PCX. Ok allora, dall'area di partenza
imboccate l'arco a sinistra e continuate a seguire i diversi
corridoi fino a giungere alla stanza occupata da un paio di
scheletri. Raccogliete l'uncino, continuate sempre a destra e
percorrete il dungeon fino alla scala con tutti quei tubi e la
strana scaletta che termina con un tombino. Aprendolo vi
ritroverete ancora in città: al centro di un tipico ristorantino
italiano (sulla mappa il passaggio è indicato come 'Uscita
per la città).
Andate dalla coppietta a sinistra, esaminate la bottiglia di vino
(Indy dirà a voce alta che si tratta di una pessima annata) e
poi raccogliete quest'ultima che vi verrà donata senza problemi
dal ragazzo. Scendete di nuovo di sotto e fiondatevi come dei
razzi fino alla camera nella quale vi era la strana torcia appesa
alla parete. Versateci sopra il vino, riempite nuovamente la
bottiglia nella stanza piena d'acqua (sulla mappa indicata con
l'appellativo 'Vasca') e riversatela per l'ennesima
volta sulla torcia: il fango che la teneva bloccata a questo
punto si sarà totalmente smollato e voi potrete premerla
attivando un passaggio segretooooo!
Dopo un bel voletto e la successiva rottura della bottiglia,
sarete nell'ennesima branca di corridoio; continuando a destra vi
ritroverete nella zona 'Ponte e grotta con la
descrizione'... Ma di che descrizione sto parlando? Di
quella del Graal naturalmente. Voi superate il ponticciolo e
leggete attentamente la scritta sulla parete, Indy vi dirà che
quello che c'è riportato sul granito corrisponderà al resoconto
di XXX e voi non dovrete far altro che andare nel manuale
originale del gioco e cercare la descrizione di questo XXX per
avere una definizione perfetta della coppa... questo per evitare
di passare il resto della vita nella parte finale del gioco!
Fatto ciò, tornate al ponte, attaccate l'uncino al tappo sul
soffitto e agganciateci la frusta in modo da staccarlo. Salendo
la scaletta della stanza a sinistra potrete tornare nuovamente ai
piani superiori del labirinto e dirigervi nuovamente alla stanza
della vasca, ora definitivamente liberata dai flutti. Tenete
sempre la sinistra fino a raggiungere uno strano macchinario
mezzo rotto, legateci il cordone rosso, azionate la manovella e,
udito il suono di catene, salite fino alla porta a combinazione.
Tre diverse forme giallastre saranno disegnate sulla parete e
premendole potrete cambiarle a piacimento. Due soli problemi: 1-
non avete la combinazione per l'apertura dell'uscio làƒ à‚ ¬ accanto e
2- muovendone uno anche gli altri cambieranno aspetto.
Per la prima storiaccia non avete di che preoccuparvi: basterà
esaminare il diario del Graal; per la seconda la cosa è ancora
più semplice: cambiate prima la raffigurazione all'estrema
destra settandola sul giusto disegno, poi occupatevi di quella a
sinistra e in ultimo di quella al centro. Voilà!
Bene, bene, quasi ci siamo, ancora un paio di enigmi. Continuate
il vostro cammino seguendo sempre la mappa, superate il
ponticciolo (grazie al macchinario che avete aggiustato col
cordone lo troverete già giù ) e sarete alla camera dei teschi.
Per l'ennesima volta mettete mano al diario cosàƒ à‚ ¬ da scoprire una
serie di note musicali, poi iniziate a premere le testacce
ricordandovi che quella a destra ha la tonalità più bassa
mentre quella a sinistra ha quella più alta (per chi non sa
leggere uno spartito dico solo che la riga più alta delle cinque
corrisponde al suono del primo teschio a sinistra, la seconda al
secondo e cosàƒ à‚ ¬ via...).
Signori e Signore avete appena trovato il primo dei fratelli
cavalieri il cui compito era quello di proteggere il Graal e con
esso il nome della città nella quale è conservato:
Alessandretta, ora nota con il nome di Iskenderun! Aprite il
cancello a destra, salite attraverso il solito tombino per la
città e il vostro viaggio potrà continuare.
IL CASTELLO DI BRUNWALD
Parlando con Marcus e la dottoressa scoprirete finalmente
l'ubicazione del vostro paparino: l'hanno catturato i tedeschi e
ora lo tengono prigioniero in un castello al confine tra Austria
e Germania!
Arrivati sul posto, entrerete automaticamente nella magione.
Parlate al maggiordomo e poi colpitelo con un bel pugno. La parte
che vi appresterete a fare ora sarà una delle più complicate
del gioco: l'intero castello brulica di guardie e il vostro
compito sarà quello di raggiungerne il secondo piano dove è
tenuto prigioniero Henry. I sistemi per cavarvela coi tedeschi
sono essenzialmente due: il primo è cercare di convincere ogni
soldato che non siete in realtà ciò che siete, mentre il
secondo è affrontare il nemico a pugni (col tastierino numerico,
ricordate la spiegazione all'inizio?). Siccome quest'ultimo
sistema è parecchio rischioso e limitato dal fatto che l'energia
di Indy non si ricaricherà ad ogni incontro, io qui ho superato
me stesso: oltre alla mappa completa dell'intero castello (che
come al solito potete vedere direttamente nel file DOC oppure
nella directory della soluzione con il nome MAPPA2.pcx), ho
pensato bene di sbattermi per scoprire le frasi giuste da dire a
ogni guardia per lasciarvi passare, anche se qualche volta i
pugni li ho dovuti usare anch'io!
Ok, voi ora vi trovate al piano terra, nella stanza indicata come
Hall. Salite le scale a sinistra della statua (è una Vergine di
Ferro) e iniziate a bazzicare per i corridoi. Per prima cosa
raggiungete la camera della guardia ubriaca, pestatela o
convincetela come più vi aggrada (tanto ha l'energia di un
criceto) e poi fregategli il boccale. Fiondatevi in cucina e
riempite quest'ultimo grazie alla botte; versatelo sul fuoco e,
non appena il fumo avrà smesso di salire, raccogliete il pollo.
Riempite nuovamente il boccale, andate di nuovo nella Hall ma
questa volta seguite il passaggio accanto all'arazzo con la
svastica. Un nuovo gruppo di corridoi con un paio di guardie si
troverà proprio davanti a voi... Avvicinatevi alla prima (quella
magra, sulla mappa è indicata con G1) e parlandole scegliete le
risposte 3, 2, e 1: in questo modo vi farà passare e potrete
raggiungere i vestiti da domestico nell'omonima stanza. Siate
cauti, aspettate ad indossarli i nuovi abiti altrimenti il
soldato, vedendo che avete cambiato look, s'insospettirà e
sarete costretti a combatterci.
Lesti lesti, fate una capatina nella sala del 'Muro
Mobile', premete la statua del crociato cosàƒ à‚ ¬ da fargli
cadere l'arma e per terrà rimarrà un bel taglio... come al
solito vi devo chiedere di aspettare per capire l'utilità di
questa azione. Andate ora dalla guardia cicciona (G2), parlatele
scegliendo le risposte 1, 2, 2 e vi guadagnerete addirittura 15
marchi! Salite le scale per il primo piano ed entrate in una
delle stanze. Per fregare la guardia 3 (G3 sulla mappa) a questo
punto potete procedere in due modi distinti: il primo è il
sistema più completo, che potrà comunque essere eseguito solo
se con voi avrete il quadro preso dalla casa di Henry, mentre il
secondo sistema è per tutti quelli che non sono stati tanto
furbi da fregare il dipinto (saranno cavoli amari più avanti nel
gioco!). Iniziamo da questa seconda ipotesi, visto e considerato
che è anche la più corta.
Quello che dovrete sarà presentarvi all'uomo e parlargli
selezionando le risposte 2, 2, 1; badate però di non farvi
vedere più da questo soldato o quanto meno siate sicuri di non
indossare abiti diversi dal vostro (da domestico o ufficiale)
quando imboccherete nuovamente il suo corridoio.
Ora il sistema del dipinto: senza dubbio il migliore per
sistemare la guardia e aprirvi un paio di 'porte' in
più per gli enigmi a venire. Vestitevi da domestico, andate
dalla G3 e consegnategli il quadro di Henry: la vedrete andare
dal caporale Vogel che scriverà la combinazione della cassaforte
su un foglietto che poi infilerà nel suo schedario. A questo
punto avrete la strada libera e potrete continuare la vostra
visita al castello.
Bene, bene, indipendentemente dal sistema da voi attuato per
liberarvi dallo scocciatore, ora dovrete raggiungere la camera
indicata sulla mia mappa dalla chiavetta (NON quella del secondo
piano, quella al primo!). Aprite la cassa, esaminate l'uniforme
che ci sarà dentro e, come ci si poteva aspettare avrete una
bella, indovinate un po', chiavetta!
Ora, senza imboccarle, tornate alle scale per il piano terra,
toglietevi gli abiti da domestico (altrimenti la G2 e la G1
s'incazzeranno non poco) e scendete alla camera dei Vestiti.
Grazie alla chiave, sbloccate l'uniforme grigia, uscite dalla
stanza e tornate su al primo piano. Mettete la divisa da
ufficiale, presentatevi alla G4 e ditegli di essere in missione
speciale (risposta 3); potevate fare anche il giro lungo
lasciando perdere il soldato, ma cosàƒ à‚ ¬ la strada e senza dubbio
più corta.
Il vostro prossimo obiettivo sarà la sala degli allarmi nella
quale potrete disattivare i sistemi di sicurezza e rendere più
semplice la vostra fuga. La guardia in questo posto potrà essere
convinta ad andarsene solo se gli regalerete il Mein Kampf o la
piglierete a cartoni, dopo di che potrete versare la birra nella
grata della macchina in modo da far andare tutto quanto in corto
e uscire fuori per imboccare le scale del secondo piano.
Il mio consiglio è affrontare la guardia G6 a pugni, tanto in
una delle stanze che protegge c'è un medikit che vi farà
tornare al massimo l'energia in caso di bisogno... Se comunque
non aveste voglia di combattere, basterà aspettare il momento
giusto e sgattaiolargli alle spalle.
Ma bene, ora è la volta della guardia G7 che vi darà il
benvenuto al nuovo piano e potrà essere convinta con le risposte
1, 2 e 1 (badate comunque di avere indosso l'uniforme, altrimenti
dovrete per forza pestarla). Entrate nell'ufficio di Vogel,
gettate il pollo al cane, raccogliete il trofeo sullo schedario e
poi aprite i cassetti per recuperare il pass. Notate bene che
quest'ultimo oggetto ci sarà solo se avrete consegnato il quadro
alla terza guardia, perciò non iniziate a pensare a qualche bug
nel gioco.
Stando ben attenti a cambiarvi d'abito nei momenti più
opportuni, scendete nuovamente fino al piano terra, andate in
cucina e riempite il trofeo con della birra per poi tornare su al
primo piano. Dirigetevi nella sala dei dipinti (date un'occhiata
alla mia mappa), premete il quadro della Gioconda e aprite la
cassaforte (Indy userà automaticamente la combinazione scritta
sul pass). Entrando nel piccolo stanzino potrete vedere una
raffigurazione del Graal che vi consentirà di determinare se il
calice emana luce o no.
Uscite e risalite in uniforme al secondo piano. La guardia G8 è
Biff: un bestione alto due metri che non potrà assolutamente
essere battuto a pugni ma che avrà bisogno di un piccolo
incentivo per poter essere messo al tappeto... il trofeo pieno di
birra!
Dopo che il sacco di patate sarà andato giù , dovrete
necessariamente vedervela con l'ultimo soldato dell'intero
castello: la guardia numero nove (G9); io sinceramente sono
riuscito a superarla senza combatterci solo una volta, ma si da
il caso che il metodo sia andato disperso nei meandri della mia
testolina, perciò quello che conviene fare è dare il meglio di
se per quest'ultimo combattimento (semmai vi servisse il medikit
per curarvi dovrete cercarlo al primo piano nell'omonima stanza).
Dopo che anche questo individuo sarà stato battuto, andate a
recuperare la chiave nella camera in fondo al corridoio, usatela
per aprire la porta di Henry (l'allarme l'avete già disinserita,
ricordate?) e finalmente potrete abbracciare vostro padre!
Aprite l'armadio per avere 75 marchi, uscite e, mentre starete
tornando indietro, verrete fermati da Vogel che vorrà il diario
del Graal. Com'era già successo in precedenza, ci saranno due
scelte possibili: 1- consegnarglielo per poi andare a Berlino, 2-
dargli il vecchio libro che avevate scritto da piccoli facendolo
passare per il diario del Graal...
Il mio consiglio è di dargli quello vero e tra breve ne capirete
anche il motivo!
Dopo lo stacchetto vi ritroverete nella camera del muro mobile
legati come dei salami (salvate la posizione), usate il verbo
'Tira' sulla sedia di Indy fino a portarvi dalle parti
della statua del crociato, fate in modo che gli schienali delle
sedie siano direttamente sul taglio nel tappeto che avevate fatto
fare all'ascia, e poi date un colpo all'armatura cosàƒ à‚ ¬ da
tagliare le funi. Una volta liberi, premete la statua a sinistra
del camino, superate il passaggio segreto e usate il sidecar per
fuggire... Se con voi avete il diario del Graal potrete andare
direttamente al capitolo 'L'aeroporto', altrimenti
sarete costretti ad andare a Berlino.
BERLINO
Al primo posto di blocco per la capitale tedesca, scegliete le
frasi 3, 3, 1, 1 per rabbonire la guardia, poi, una volta da
Elsa, Indy si farà consegnare automaticamente il diario ma, per
una strana successione d'eventi, si ritroverà faccia a faccia
col Furher. La giusta mossa da fare sarebbe dargli il pass in
modo che lo firmi, se comunque l'avete dimenticato al castello
non vi resterà che dargli il diario del Graal (come nel film!).
Poco dopo sarete...
L'AEROPORTO
I sistemi per riuscire ad andarsene dalla Germania alla volta
d'Iskenderun sono fondamentalmente due: potrete partire
imbarcandovi sullo Zeppelin oppure fregare un piccolo biplano
incustodito.
Il primo sistema ha a sua volta tre possibilità d'esecuzione: 1-
potrete pestare a morte il controllore cosàƒ à‚ ¬ da salire a bordo
senza problemi, 2- potrete pagare i 175 marchi del biglietto
(giammai!), 3- potrete fregare quelli del tizio che legge il
giornale.
I primi due metodi mi sembrano abbastanza chiari, il terzo è
invece un po' più complicato: mettete Indy alla sinistra
dell'uomo immerso nella lettura, passate il controllo a Henry
cliccando sull'apposito verbo, e, parlando al tizio in blu
scegliete la domanda riguardante i nipotini. Mentre vostro padre
starà facendo finta di essere interessato al discorso, ripassate
su Indy e prendete i biglietti nella tasca dell'imbecillone...
semplice, no?
Bene, ora il metodo del biplano. Andate all'aereo sulla pista di
decollo (ma va?), entrateci e dopo qualche istante avrete davanti
i controlli. Grazie al manuale che avete trovato nella biblioteca
di Venezia o, in sua mancanza, della foto che ci sarà qui sopra
(sto parlando sempre della soluzione in versione DOC, a quelli
che stanno visionando la TXT non posso che consigliare di cercare
il libro), non dovrebbe essere un problema far volare l'ammasso
di ferraglia. Ecco passo passo come fare: alzate l'interruttore
A; spingete per tre volte la pompetta dell'olio B; alzate
l'interruttore C; tirate la levetta D per far arrivare il
carburante al motore; portate la E tutta a destra e accelerare
con il pistoncino F. Dopo aver alzato anche l'interruttore G,
aspettate che l'indicatore dei giri a sinistra sia sul 3 e poi
cliccate su H... Eccovi in volo! Ora potete passare direttamente
alla fase 'Verso Iskenderun'.
LO ZEPPELIN
Se invece di usufruire dell'aereo avete preferito la comodità
del pallone, la prima cosa da fare sarà mandare Henry nel
ristorante dello Zeppelin e più precisamente davanti al
pianista. Mettete le monete nel suo bicchiere e, non appena
inizierà a suonare la musichetta, vedrete il radiofonista
lasciare incustodita la sua postazione per andare a sentirlo.
Passando a Indy entrate velocissimamente nella porta, aprite
l'armadietto a destra, raccogliete la chiave inglese e usatela
per scassare la radio. Se il tizio vi dovesse beccare in
flagrante chiedendovi chi gli ha fregato la chiave, ditegli che
è stato il bigliettaio e poi filatevela.
Avete poco tempo prima che il dementone riesca a rimettere a
posto lo strumento e che gli venga comunicato di far ritorno a
Berlino, perciò muovetevi! Usate la chiave nel foro della parete
cosàƒ à‚ ¬ da far scendere una scaletta; salvate la posizione tanto
per essere sicuri, e poi arrampicatevi senza paura. Seguendo la
MAPPA3.pcx, riportata anche qui a fianco nel file DOC, dovrete
raggiungere la botola per l'aereo d'emergenza, anche se purtroppo
la cosa sarà tutt'altro che facile. Ogni volta che incontrerete
un tedesco ci dovrete fare a pugni, la chiave del tutto è
studiare una strada sicura e poi percorrerla deviando in caso di
necessità (conviene usare le 'rotonde' per distanziare
i nemici). Quando avrete raggiunto il velivolo potrete guidarlo
fino a quando non sarete abbattuti dai nazisti...
VERSO ISKENDERUN
Ma bravi, scommetto che siete stati fatti fuori e che ora vi
ritrovate dalle parti di una piccola fattoria, giusto? Ok, non fa
niente, prendete la macchina azzurra e preparatevi al lungo
viaggio. Questa è senza dubbio la parte più odiosa del gioco,
visto che se non avrete con voi il pass firmato dal Furher sarete
costretti a pagare le guardie coi marchi racimolati o quanto meno
a convincerle della vostra buona fede (l'alternativa è la
lotta).
A seconda della vostra velocità a bordo dello Zeppelin e della
vostra bravura come pilota d'aereo, avrete un numero imprecisato
di posti di blocco da superare, l'ultimo dei quali sarà al
confine con l'Austria. Fate del vostro meglio e ricordate che
l'ultima guardia è in assoluto la più difficile di tutto il
gioco, perciò vi converrà giocar bene le poche carte a
disposizione.
IL TEMPIO DEL GRAAL E LE TRE PROVE
Ok, eccoci alla parte finale del gioco. Prima di entrare nel
sacro edificio vi converrà salvare la posizione: una volta
dentro questa opzione sarà disattivata, perciò dovrete
ripeterla da capo ogni volta che perderete la vita.
Dopo che Donovan avrà sparato a Henry per costringervi a
recuperare il calice per lui, voi vi getterete a capo fitto verso
la prima prova: il Respiro di Dio. Per poterla superare portatevi
avanti fin quasi alle strane linee blu sul pavimento e cliccate
sull'area tra le prime due, lievemente spostati verso la roccia a
sinistra (in una delle foto del DOC ho fatto una X per indicare
lo spot preciso). Indy salterà un paio di volte e con un po' di
fortuna potrete vedervela con la seconda prova: la Parola di Dio.
Fate caso al nome che il nostro eroe vi dirà e saltate solo
sulle lettere che formano quel determinato nome. Non occorre che
siano in ordine, basta che siano contenute nella parola...
Ora l'ultimo tranello: il Sentiero di Dio, la prova che più di
tutte ha tenuto bloccati gli avventurieri fedeli al culto
Lucasfilm. Per superarla non ci vorrà nulla: appena arriverete
in presenza del baratro cliccate immediatamente sull'uscita
dall'altra parte e Indy camminerà nel vuoto sorretto solo dalla
propria fede... o quasi! Badate bene che se in questa sezione
perderete troppo tempo allora sentirete Marcus chiamarvi,
tentando di oltrepassare il baratro dopo averlo udito creperete
all'istante (il motivo ufficiale è che non avete avuto
abbastanza fede!).
Finalmente! Davanti ai vostri occhi il mitico Graal... I mitici
Graal??? Beh, poco male, con le informazioni che avete raccolto
nelle catacombe di Venezia e l'immagine che avete visto nella
cassaforte di Brunwald non dovrebbe essere un problema scegliere
quello giusto, vero? Una volta che avrete fatto la vostra
selezione, Indy lo proverà immediatamente bevendoci dentro e poi
sarà di ritorno nella grande hall del tempio.
La parte finale del gioco sarà diversa a seconda di come vi
siete comportati durante l'avventura: potreste ad esempio salvare
tutti quanti donando il Graal al Cavaliere; tenervi la coppa come
souvenir (non illudetevi!) oppure vedere la dottoressa tentare di
fuggire col calice proprio come nel film... in questo caso però
potrete recuperare l'antico artefatto utilizzando la frusta nel
crepaccio. A voi la scelta!