AREA 1: IL MEDIOEVO DI BLACKMARSH
BLACKMARSH
La nostra storia inizierà in un livello che,
in sostanza, si può dire un atrio per i restanti livelli. Nel
piccolo cimitero di partenza vi sarà un riferimento a un mago,
tale Tyranith, che ha iniziato come voi la ricerca dei quattro
Generali dellApocalisse. Il primo, dice lui, è Famine:
Carestia (via, via la carestia!) ma per arrivarci sarà
necessario battere un Golem di cristallo grazie ai buoni auspici
del mago di corte e impadronirsi dellamuleto della
Fratellanza di Hunger (Brotherhood of Hunger, perdonatemi ma
tradurla come Fratellanza dellAppetito fa davvero brutto)
tenuto nella camera del tesoro reale
un passo alla volta,
comunque.
Per prima cosa nella stanzetta con tutti quei
ragni situata dietro alla statua dellangelo, ci sarà un
pulsante segreto sulla parete a destra che vi consentirà di
accedere, dopo una breve caduta, ad una zona con un bottone per
lapertura del sotterraneo. Dopo aver fatto questo, essere
tornati allinizio ed aver proseguito fin nella stanza del
sarcofago, vi sarà da schiacciare la piastra su una delle
colonne e, premuta lasse sotto alla bara che si sposterà,
uscire alla luce del sole.
Accanto a una pacifica pecorella vi sarà la
seconda arma per il vostro personaggio: la Spada di Vorpal per il
Paladino, la Mazza dei Ghiacci per il Crociato (niente battute,
abbiate pietà!), lincantesimo dei Dardi Magici per il
Negromante e la balestra per lAssassina. Subito a destra
potrete vedere il passaggio per il mulino (THE MILL), mentre a
sinistra le grotte che vi porteranno ad un piccolo laghetto
sormontato da un ponticello. Nello studio del mago che troverete
dopo qualche passo una indicazione molto utile: 'Per
ottenere una pozione di 'Trasmutazione del Mithril'
dovrete portare qui le ossa polverizzate di Loric'. Lasciate
momentaneamente perdere la porta per BARBICAN làƒ à‚ ¬ a sinistra e
tornate, invece, al laghetto della grotta. Tuffatevi dentro,
nuotate fino a beccare, sotto al ponte, il pulsante nascosto, ed
entrate in batta nel teletrasporto che salterà fuori dalla
parete.
Giungerete in un sotterraneo zeppo di nemici,
lo stesso che avete aperto grazie al bottone trovato
allinizio. Al termine, azionando il meccanismo in legno,
avrete ciò che cercavate: le ossa del poverino che vi serviranno
per la magia
e ora come fare per polverizzarle? Certo, il
mulino ma, hey, prima vi servirà la chiave per aprirne al porta.
Tutti a Barbican allora!
BARBICAN (la chiave del mulino)
Dopo aver sfruttato la catapulta per balzare
oltre il muro esterno del palazzo, arriverete dalle parti di
quello che è il maniero vero e proprio. Il livello si sviluppa
tutto attorno a questo castello il cui fossato è diviso in due
distinte branche inizialmente non collegate fra loro. Giungendo
la prima volta davanti a sto posto vedrete negarvi
laccesso alledificio principale dal ponte levatoio
che, senza alcun preavviso, si alzerà immantinente. Dopo esservi
tuffati nellacqua, aver combattuto col polipo e aver
spaccato le sbarre del passaggio, sarete in grado di addentrarvi
nel sistema di cunicoli sommersi e, salendo al primo di destra,
arrivare dalle parti di un muro che potrà essere facilmente
abbattuto. Badate bene: semmai prendeste il primo a sinistra
arrivereste nel cunicolo di un 'bagno', mentre per il
secondo a sinistra le cose si complicheranno, sbuchereste infatti
da una fontana al centro della piazzola del mercato
In
mezzo ai nemici!
Ma torniamo al muro da abbattere, anzi, poco
dopo. Nella stanza vi saranno parecchi ragnetti e oltre la porta
troverete quella piazza del mercato con la fontanella descritta
precedentemente come 'locazione piena di nemici'.
Badate bene di non farvi beccare dalla balestra incantata,
distruggete tutto e tutti poi fiondatevi alla prima porta di
legno a sinistra, in quella che potrebbe essere definita come la
stanza delle guardie (la camera piena di letti). Da qui
inoltratevi nellarmeria (il locale con le spade e i vasi,
tenetene a mente lubicazione che ci si dovrà tornare),
spaccate lanfora gialla a destra e sulla parete noterete
uno strano simbolo
Colpitelo con la spada e farete aprire
un passaggio segreto che porterà a una balestra gigante: salendo
sulla piattaforma potrete comandarla a piacimento uccidendo tutti
quanti e devastando la vecchia torre; al suo interno un
teletrasporto! Prima di balzare giù dal balconcino e
raggiungerlo, fate ritorno alla camera con le spade e salite la
rampa per il controllo del ponte levatoio. Abbassate la leva e
poi proseguite pure col vostro primo intento: usare il
teletrasporto della vecchia torre.
Entrati nel fascio di luce bianca sarete
sbattuti in un piccolo antro dove vi sarà la chiave del mulino.
Balzate in acqua, nuotate seguendo il passaggio a sinistra e vi
ritroverete nel fossato di partenza, ora sormontato dal ponte
levatoio! Ok, ora a BLACKMARSH e da qui al mulino (THE MILL).
THE MILL (polverizzando le ossa)
Posto piuttosto vuoto. Seguite semplicemente la
strada che vi condurrà ad uno spiazzo con due telestrasporti e
una pecorella
squish! Ex-pecorella. Scegliete quello di
sinistra, andate direttamente al mulino e, introducendovi
nelledificio, avvicinatevi alla macina cosàƒ à‚ ¬ da gettare
dentro automaticamente le ossa; al di fuori, sotto le pale,
avrete lingrediente per la pozione del Mithril
Ora
non resterà che tornare a Blackmarsh, ma come? Tornati allo
spiazzo con i due teletrasporti, entrate in quello che non avete
ancora usato, fate suonare la campana della vecchia chiesa con la
leva e poi scendete nel passaggio sotterraneo cosàƒ à‚ ¬ da ritrovare
la strada di casa.
BLACKMARSH (la pozione per il Mithril)
Tornati nellantro del mago, non resterà
che entrare nella pozza gialla per ottenere lintruglio
'capace di trasformare un muro di resistentissimo Mithril in
semplice legno'. Raccoglietela e imboccate per lultima
volta il passaggio per
BARBICAN (il muro di Mithril)
Ok, ricordate larmeria? Ottimo,
raggiungetela attraversando il ponte levatoio, la piazza del
mercato e la camera da letto; una volta qui salite ancora ai
controlli del ponte levatoio guardando poi nella stanzetta col
pentolone che bolle. Nellangolino a sinistra vi sarà una
parte di pavimento mezza rotta, lasciatevi cadere qua dentro,
passate attraverso la porta, affrontate il cavaliere doro e
risolvete lennesimo enigma: come fare a salire la scalinata
per il balconcino se questultima è rotta? Nulla di più
semplice: basterà spostare un paio di barili laddove mancano i
gradini e saltargli sopra in loro vece! Altro studio di un mago e
altro problema: dopo aver fatto razzia del contenuto della cassa
nel passaggio segreto accanto alla scrivania (spaccate il tavolo
e premete la piattaforma), aprite la finestra della camera e
gettatevi di sotto. Nuotate a destra dirigendovi il più veloce
possibile allanello per respirare sottacqua posto in
fondo (lasciate perdere il resto: non avete abbastanza ossigeno!)
e poi fate quello che deve essere fatto: tirate giù il muro di
Mithril/legno con una delle vostre armi
nel passaggio
avrete la chiave per uscire dal livello.
Tornate dunque alla piazza del mercato grazie
al passaggio che si dischiuderà laddove avevate trovato
lanello magico, imboccate la salite per i doppi portali e
arriverete a
KINGS COURT
Ennesima zona di passaggio straripante di
nemici. Le new entry saranno i Golem , gli Imp e i Fire Imp.
La prima cosa che noterete sarà lentrata
del Palazzo Reale (PALACE ENTRANCE) bloccata da una barriera
indistruttibile, la seconda invece sarà la presenza di parecchi
negozietti e di altre due uscite verso altrettanti livelli: le
stalle (STABLES) e il cortile interno (INNER COURTYARD).
Gironzolando a destra e a manca si troveranno subito dei
riferimenti a persone o oggetti che vi potranno essere utili:
nellemporio (Shoppe), al primo piano, vi sarà un passaggio
segreto per una stanzetta della misteriosa Fratellanza di Hunger
(Brotherwood of Hunger, vedi scuse allinizio della
narrazione) a cui si potrà accedere solo con lomonimo
talismano, mentre nella casa del sarto (Tailor) troverete un
armadio chiuso a chiave, lo stesso per quanto riguarda la porta
superiore del torrione al centro della piazza con la già citata
barriera magica
Per ora non potrete fare granchàƒ à‚ ©, perciò non
resterà che visitare un po in giro.
STABLES (la chiave della tesoreria)
Arrampicandosi sui covoni di paglia
raggiungerete i bastioni delledificio davanti a voi,
continuando attraverso il passaggio sbucherete proprio davanti
alla famosissima fucina del fabbro, luogo che più avanti si
rivelerà importantissimo. Ma proseguiamo la visita guidata.
Ad un certo punto alla vostra destra dovreste
vedere alcuni covoni di paglia ben accatastati, a sinistra lo
stesso ma qui in regalo vi sarà anche una scaletta e
unallegra famiglia di aracnidi affamati. Per ora lasciate
perdere gli insetti ma dedicatevi invece a ciò che vi sarà
dietro al fieno di destra: un diario che parla del castello preso
dassedio e dellubicazione di una chiave sotterrata ai
piedi dellalbero davanti alla forgia, in altre parole la
fucina del fabbro. Ottimo indizio, ma come scavare, con le
unghie? Serve a tutti i costi una pala, perciò su sulla scaletta
a pioli di sinistra e via con la ricerca! Molte le camere ai
piani superiori: una contenente dei letti a castello (se
riuscirete a raggiungere e a colpire la raffigurazione di metallo
con lo scheletro a cavallo vi guadagnerete un bastone
dellOvinomante!), unaltra apribile solo con la Chiave
delle Stalle (Stable key) e un interessante passaggio verso le
travi del tetto della stalla, quello che interessa a noi.
Cercando di mantenere lequilibrio, vedete di arrivare fino
alla porticina di legno in fondo; dentro di essa una leva che
dischiuderà un portale con un allegro Golem e lutile pala
direttamente sotto le travi appena percorse.
Con lattrezzo in mano (hahaha, come sono
'doppiosensico') fiondatevi dunque dal fabbro,
avvicinatevi allalbero e, raccolta la chiave (Treasurey
Key), tornatevene alla KINGS COURT e da qui allINNER
COURTYARD.
INNER COURTYARD (cercando indizi)
Tante le cose da tenere a mente qui: per
cominciare, al primo piano della casa che si troverà a destra
troverete un bel caminetto con un passaggio segreto che condurrà
a una ruota di ruota levigatrice (Grindstone), sebbene ora
sembrerà del tutto inutile, attendete solo un po e
lutilizzo vi sarà chiaro. Tornando sui vostri passi e
proseguendo in direzione della piazza con la ghigliottina,
potrete trovare un grande palazzo ornato da arazzi rossi con
leoni dorati, dietro a quello più grande, esattamente in fondo
alla camera, il vostro personaggio vi dirà di sentire una
potente forza magica ma di non riuscire a vederci
attraverso
per ora. La vostra meta sarà comunque la casa
del becchino: quella con tutte quelle lapidi, bare e croci (ma la
croce è un simbolo cristiano
Gesù qui non sanno neanche
cosè! Hey Raven, stai forse tentando di fregarci?). Al
piano rialzato vi sarà una libreria e subito làƒ à‚ ¬ accanto un
bottone che la farà spostare mostrandovi lennesimo
passaggio segreto. Scendendo di sotto inizierete a scoprire cosa
nasconde il sottosuolo del paesello: ragnacci, Imp, qualche Golem
e, dulcis in fundo, una lettera di un tale che nomina la vetrata
dietro la ghigliottina. Non entrate nel teletrasporto che conduce
al Golem di Cristallo, non siete ancora in grado di batterlo,
tornate invece alla ghigliottina grazie allaltro
teletrasporto: a destra della camera con la bara nel mezzo.
Sfondando i vetri di questo posto troverete una parete con lo
stesso simbolo incontrato nellarmeria di Barbican;
spingetelo e tak, beccherete il passaggio per un nuovo livello!
FORGOTTEN CHAPEL (la chiave del sarto)
Le chiese hanno il loro fascino, soprattutto
quelle con degli altari che si spostano premendo dei pulsanti
segreti situati nella parete alle loro spalle (quella con gli
angeli, salite le microscopiche scalettine a sinistra).
Gettandovi nel passaggio cadrete nella tana di alcuni ragni
(pelle doca! NdFbs), fucilateli a dovere e poi esaminate il
corpo del poverino mummificato dagli aracnidi. Distruggendolo
avrete finalmente la Chiave del Sarto (Tailors Key)! Ora
scendete attraverso il buco nel pavimento, affrontate le
fognature col Golem, la chiesetta oltre il teletrasporto (il
portale per uscire si attiverà premendo il bottone nella piccola
fonte con lacqua) e sarete nuovamente davanti al portone
per il cortile interno, entrateci e poi dirigetevi nuovamente
alla corte del Re
KINGS COURT (la pergamena Dissolvi
Magia)
Fiondatevi al negozietto del sarto per aprirgli
larmadio con la chiave omonima; raccogliete la pergamena
'Dissolvi Magia' (Disrupt Magic Scoll) distruggendo il
fondo del mobile e, col nuovo giocattolo, andate alla barriera
magica che vi impediva di entrare al Palazzo Reale: lo schermo di
luce svanirà e voi potrete farvi un bel giretto alla
PALACE ENTRANCE (lamuleto di Hunger)
Nulla di troppo difficile tutto sommato. Questo
è un livello lineare al massimo, perciò a voi non resta che
superare indenni i diversi abitanti del posto (Golem, Imp e i
soliti soldati), fracassare la balestra incantata su uno dei
torrioni della piazza con la fontana (nella torre col tetto a
punta cè un Tome of Power, lentrata è sui bastioni,
alla sua sinistra), scendere e, giunti alla camera del tesoro,
avvicinarvi cosàƒ à‚ ¬ daprirla grazie alla chiave presa nelle
stalle. Dentro avrete finalmente lamuleto di Hunger!
KINGS COURT (I consigli di Hunger)
Tornati in questo bel posticino, non vi resta
che risalire al primo piano dellemporio (Shoppe), guardare
dalle parti del letto del primo piano e leggere il libro posto
sullaltare del passaggio segreto. Grazie ai buoni auspici
della Fratellanza di Hunger, verrete diretti alla forgia delle
stalle, posto secondo il quale 'La sabbia si trasformerà in
vetro!'. Che ci fate ancora qui?
STABLES (La maledettissima SABBIA e il
vetro!)
Questo paragrafo sarà senza dubbio quello che
verrà letto di più visto quante persone ci scrivono ancora
chiedendo una soluzione per questo enigma. Ebbene, dopo essere
andati fino alla forgia, ledificio con quella specie di
camino straripante ferro fuso (sembra lava), salite al primo
piano, guardate accanto al camino e
Come per magia ecco un
nuovo pulsante! Premetelo e, nella nuova stanza, dietro ad alcune
casse, troverete la chiave della stalla (Stable Key). A questo
punto non rimarrà che tornare laddove avevate trovato la pala:
continuate quindi fino alla scaletta a pioli in mezzo al fieno,
imboccare lo scivolo che porta alle camere superiori e, dietro
alla porta che finalmente potrete dischiudere, disfate il
preziosissimo tappeto persiano scendendo poi nella botola che
automaticamente si aprirà. La zona che troverete al di là delle
assi sarà la casa di un paio di Golem e di qualche soldato, ma
il vostro premio per la loro sconfitta sarà ricco: LA SABBIA!
Sàƒ à‚ ¬, proprio lei. Tirata la leva nellangolo potrete ora
tornare dal fabbro, gettarla nel magma e ottenere cosàƒ à‚ ¬ un pezzo
di vetro grezzo! Raccoglietelo (è semi trasparente, aguzzate la
vista e lo vedrete) e poi tornate indietro fino a
INNER COURTYARD (la sfida al Golem di
Cristallo)
Ok, ora viene il bello. Abbiamo il vetro,
giusto? Come trasformarlo in quel qualcosa capace di battere il
Golem? Ricordate la ruota levigatrice (Grindstone) oltre il
passaggio segreto della casa a destra della zona di partenza?
Perfetto, torniamoci e voilà: una lente in grado di vedere
quello che è magico. Usiamola sullarazzo (quello col
guerriero che fa fuori la pantera rossa) della camera del palazzo
con tutti quei simboli dei leoni e salterà fuori un bel
teletrasporto
Entrando in questo affare e uccidendo Golem ,
Imp e compagnia bella, potremmo finalmente entrare nellarco
magico che renderà vulnerabile il pancione di cristallo!
Fiondatevi ancora nel teletrasporto cosàƒ à‚ ¬ da
tornare dalle parti del becchino, entrate nel passaggio segreto
al primo piano (per aprirlo cè il pulsante a sinistra
della libreria ma lavete già fatto, vero?), scendete fino
al teletrasporto che conduce dal Golem di Cristallo e, sconfitto
il nemico, preparatevi allo scontro con Carestia: poco oltre la
porta coi teschi rossi warpizzanti (il vetro che la proteggeva
cadrà una volta che avrete sconfitto il suo guardiano: il
Golem).
CARESTIA (FAMINE)
Poche le cose da consigliare: non state mai
fermi, prima di usare le pozioni denergia sfruttate le
fialette blu poste un po ovunque e soprattutto non
dimenticatevi il Tome of Power che dà alle vostre armi quel
tocco in più !
Carestia non può volare, può solo scomparire
ed apparire da unaltra parte oppure difendersi con dardi di
fuoco e catene drena energia, perciò la cosa migliore da fare è
stare coperti dalle colonne e, giungendogli alla schiena,
tempestarlo di colpi (con lAssassina, non scordatevi il
Backstabbing: il colpo di pugnale alla schiena che causerà un
danno davvero incredibile al nemico).
AREA 2: MAZAERA, LALVEARE DEI MAYA
PLAZA OF THE SUN
E via, altro giro e altra corsa. Ennesimo
messaggio di Tyranith: in questo posto brulicante di scorpioni e
giaguari mannari, Morte (Death), nostro prossimo avversario, è
riuscito a imprigionare i quattro elementi. Solo facendoli
tornare al loro posto il Ponte delle Stelle si Allungherà e il
Pozzo delle Anime (Indiana Jones!?) sarà accessibile
Che
il mago ce labbia già fatta?
La difficoltà principale della prima parte è
che si sarà costretti a combattere su delle piccole passatoie
con lava tutta intorno, una piccola indecisione e si è
fritti
in tutti i sensi! Premuto il pulsante dalle parti
del Golem e tirata la leva sulla balconata che dà verso il
tempio in mezzo alla lava, potrete visitare il posto (non
sottovalutate i Werejaguar: sono potentissimi!). Latrio
dingresso avrà tre sbocchi: due porte in roccia che
potrete aprire solo con una fantomatica chiave ornamentale, e un
passaggio che vi consentirà di trovare, sul tetto del palazzo,
la terza arma del vostro personaggio: lascia bipenne per il
Paladino, il Bastone delle Meteore per il Crociato,
lincantesimo dei Schegge DOsso per il Negromante e le
granate per lAssassina. Al termine del corridoio a sinistra
ci sarà la porta per lObelisco della Luna
OBELISK OF THE MOON (la chiave ornamentale
di pietra)
Secondo livello, ben più impegnativo del
precedente. Qui ci saranno davvero parecchi nemici e, nella
primissima parte, anche un piccolo segreto: scese le scale, vi
beccherete un soldato che vi sparerà dallalto di un
balconcino, per raggiungere sto posto basterà balzare sul
bordo superiore della porta sottostante e da qui, grazie ai
gradini ben occultati sulla parete, alla piattaforma. Continuando
dritti verso la stanza con lobelisco nero troverete a
destra il passaggio verso il Ponte delle Stelle (BRIDGE OF THE
STARS), mentre nella camera vera e propria un paio di piattaforme
che, premute, faranno dischiudere tre portali: in due di questi
troverete delle alcove per altrettanti teschi, uno di giada e
laltro di cristallo, mentre nellultima vi sarà una
scalinata che porterà ad un ponticello di pietra che, a mano a
mano che procederete, verrà spaccato da martellazzi giganti. Il
pezzo è parecchio difficile visto che bisogna calibrare bene i
salti, io consiglio di salvare ogni volta che riuscite ad andare
un po più avanti
Ad ogni modo al termine del tutto
avrete la chiave ornamentale di pietra (Ornamental Stone Key).
Ora tornate indietro (!!!) e imboccate il passaggio per...
PLAZA OF THE SUN (lElemento del fuoco)
Ora le due piccole porticine al pian terreno
potranno essere aperte. In quella a sinistra dellentrata vi
sarà la camera col passaggio verso la Piazza del Fiume (SQUARE
OF THE STREAM), davanti ad essa un piccolo ruscello sacro che, se
toccato, vi farà morire allistante.
In quella di destra invece vi sarà il Tempio
del Fuoco con licona dellomonimo elemento che andrà
recuperata. Raggiungete i tre pulsanti al centro delle pareti
laterali di sto posto saltando da una piattaforma mobile
allaltra (consiglio di saltare appena possibile sul
cornicione delledificio centrale); fatto ciò introducetevi
nel palazzo, recuperate loggetto tanto agognato (Element of
Fire) e, schiacciando il bottone della parete, buttatevi nel
pozzo cosàƒ à‚ ¬ da raggiungere il portale per la Corte dei 1000
Guerrieri.
COURT OF 1000 WARRIORS (il teschio di giada)
Salendo le scale e uscendo allaperto,
arriverete ad una piazza con una sorta di mega scalinata che
conduce ad una grossa ruota sulla quale è disegnata una spada.
Non appena ne verrete in contatto laffare ruoterà su se
stesso indicando una pozza di lava che, colpita da un fulmine,
farà aprire il portale di roccia subito a sinistra. Procedendo
con il cammino (è irrilevante che scegliate il passaggio a
sinistra piuttosto che quello a destra: porteranno entrambi allo
stesso posto) arriverete ad una larga sala e da qui, scendendo le
scale di roccia, ad un ponte mezzo crollato. Invece di tentare
subito di attraversarlo, gettatevi di sotto, imboccate il tunnel
e, una volta nellacqua, girate la manopola cosàƒ à‚ ¬ da far
aprire le sbarre sul pavimento, nuotate verso il basso,
raccogliete il teschio di giada (Jade Skull) e, grazie alla
seconda manopola, risalite dirigendovi allapertura sopra le
vostre teste. Dopo una bella scarpinata sarete nuovamente al
ponticello sospeso che questa volta potrà essere superato
(sfruttate il fatto che ai lati vi siano delle corte
orizzontali). Al termine del tutto, muovete la leva, uccidete
ogni forma danimale e poi nuovamente al passaggio per la
Piazza del Sole, solo una tappa intermedia visto che la meta
finale sarà
SQUARE OF THE STREAM (lElemento
dellacqua e il teschio di cristallo)
Dalla piazza centrale si dipaneranno tre
strade: quella a sinistra sarà momentaneamente chiusa da alcune
sbarre, quella al centro porterà ad una stanza nella quale
andrà portato un fantomatico cuore di serpente (Serpents
Heart), mentre a destra vi sarà un passaggio sommerso, quasi un
labirinto, da fare tutto dun fiato. Eccone la strada:
prendete la prima a sinistra e continuate seguendo il percorso,
andate dritti allintersezione a T, e poi a sinistra alla
successiva. Continuate dritto e, dopo tre curve, sarete
fuori
Licona dellacqua sarà su un
altare, non appena la farete vostra potrete tornare alla piazza
grazie ad un passaggio che si aprirà alle vostre spalle. A
questo punto il passaggio chiuso con le sbarre si sarà aperto
perciò a voi non resta che darci unocchiata. Vi
ritroverete sul 'tetto' di un tempio, sotto di voi, al
centro di un piccolo spiazzo allaperto, lennesimo
obelisco nel mezzo di un fiume e sopra di esso unanfora
energetica. Salendo le scale per la costruzione alle sue spalle,
cercate di raggiungere loggetto e sentirete un gruppo di
porte aprirsi: sono quelle allinterno delledificio
sopra al quale siete giunti. Entrate nella porta principale,
percorrete il corridoio degli scorpioni e, schiacciando la
piastra dalla parte opposta dello specchio dacqua nella
stanzona, farete alzare una passerella sulla quale vedrete il
cuore del serpente (Serpents Heart)! Portatelo
sullaltare omonimo e dallacqua salterà fuori il
teschio di cristallo (Crystall Skull). Ok ragazzi, qui è tutto
fatto, possiamo tornare allObelisco della Luna attraverso
la Piazza del Sole.
OBELISK OF THE MOON
Non appena posizionerete i due teschi nelle
rispettive alcove, due porte che conducono nel medesimo posto si
apriranno: una grande stanza col passaggio per unaltra
locazione: il Palazzo delle Colonne.
PALACE OF THE COLUMNS
Un posto un po traditore visto che anche
qui qualcuno si blocca. Il percorso da seguire è uno solo, visto
che le due scalinate accanto alla zona iniziale condurranno a una
locazione momentaneamente chiusa da alcune sbarre. Giunti alla
piazza del Tempio, quella cioè allaperto con tutte le
colonne e ledificio nel mezzo, cercate di raggiungere la
balconata che passa attorno al luogo e, in quello che sembra un
pulpito di una chiesa, troverete lennesimo messaggio:
'Lalto sacerdote Coatepec si è portato dietro
lElemento dellaria nel viaggio verso laltro
lato'. Dal luogo in cui vi trovate saranno DUE le uscite:
una direttamente di fronte al Tempio, cioè sotto al pulpito, e
una seconda DIETRO AL TEMPIO, in questa vi sarà un teletrasporto
che condurrà sàƒ à‚ ¬ alla Corte dei 1000 Guerrieri, ma in una zona
ancora inesplorata. Voi tenete bene a mente questo fatto che più
avanti vi sarà utile.
Ora procediamo con la visita del passaggio
sotto al pulpito. Dalla sala oblunga col tappeto rosso, potrete
raggiungere un salone con un fiume di lava. Con una prima porta
arriverete alla balconata di sto posto, mentre con una
seconda scenderete al pian terreno, al livello del caldo ruscello
(so poeta!). E questo il posto in cui troverete un
primo pulsante che farà apparire una passerella per laltro
lato dove, grazie a un secondo bottone, farete abbassare un ponte
da superare dalla balconata (si raggiunge con la prima porta del
corridoio col tappeto rosso, ricordate?). Entrate nel
teletrasporto e, magia delle magie, vi ritroverete nella camera
precedentemente chiusa dalle sbarre, proprio accanto al luogo di
partenza; è qui che vi sarà il portale per la tomba del gran
sacerdote
TOMB OF THE HIGH PRIEST (lElemento
dellaria)
Finalmente lultima parte della quarta
arma! Sàƒ à‚ ¬, proprio cosàƒ à‚ ¬: al centro della grande piazza
allaperto vi sarà loggetto che consentirà al
Paladino di terminare il suo Purificatore, al Crociato il
Lightbringer, al Negromante il Bastone del Corvo e
allAssassina il Bastone di Set. Oltre a ciò dalla piazza
vi saranno due uscite: una per la balconata e laltra per i
sotterranei; siccome a noi serve una tomba mi sembra logico
scendere.
Fregati gli abitanti del sottosuolo, continuate
lungo lunica strada percorribile, scendete le scale e, una
volta nella cripta, prendete licona dellaria (Element
of Air) per poi tornare indietro al Palazzo delle Colonne e da
qui nel teletrasporto 'segreto' (quello dietro al
tempietto allaperto) che conduce alla Corte dei 1000
Guerrieri.
COURT OF 1000 WARRIORS (lElemento
della terra)
Ottimo, ora non vi resta che affrontare il test
della terra e poi avrete tutti gli Elementi. Le cose non sono
tanto difficili: dovrete semplicemente superare delle tagliole
passandoci attraverso al momento giusto, badate bene che un
errore potrà segnare per sempre la vostra vita: stuzzicadenti,
sottilette o eroi? Al termine del periglioso percorso, dopo aver
messo le mani sullicona (Element of Earth), potrete tornare
su affrontando solo per metà il percorso già fatto poichàƒ à‚ © al
centro del corridoio (so che sono due, ma uno vale laltro)
si sarà aperto un passaggio con un ascensore verso la libertà.
Perfetto, un ultima scarpinata ora: Piazza del
Sole, Obelisco della Luna e
THE BRIDGE OF THE STARS (lunione degli
Elementi)
Signore e signori questo altri non è che il
centro di raccolta dei quattro elementi da ritrovare. Dopo aver
preso la prima delle due parti della quarta arma del vostro
personaggio, troverete, nella camera principale, una grandissima
costruzione in ferro sarà pronta ad ospitare le sacre icone che
avete già con voi; infilatevi di volata nel teletrasporto poco
più in là della pozza di materiale ribollente e giungerete ai
suoi piani alti
Fatevela tutta in discesa (guardate bene
dove cadete) toccando i pilastri nel mezzo di ogni trave, poi,
giunti allultimo, balzate giù per vedere il risultato dei
vostri sforzi: rientrando nel passaggio verso il teletrasporto
per la cima troverete una scaletta che condurrà a Morte! Che
fortuna!
MORTE (DEATH)
Questo tizio non è lo stesso che abbiamo
imparato ad apprezzare nelle storie di Discworld, è molto più
cattivo! Per prima cosa siate sicuri di avvicinarvi alla tomba
centrale cosàƒ à‚ ¬ da guadagnarvi qualche oggettino extra, poi aprite
i doppi portali usando la camera come riparo per rifocillarvi
senza pericolo. La Morte sarà in grado di volare, perciò
conviene eguagliare le sue gesta di pilota utilizzando
lanello del corvo che troverete da quelle parti. Il Tome of
Power è la chiave della vittoria: cercate di stare dietro al
nemico e tempestatelo di colpi, state attenti ai suoi colpi
'Maschera della Morte', ai suoi dardi magici e
soprattutto a quelli che lasciano per terra il cerchio di fuoco.
Non appena lanello del corvo si esaurirà
correte a prenderne quello che apparirà nel medesimo posto del
precedente; continuate cosàƒ à‚ ¬ curandovi di volta in volta e poco
dopo vedrete il simpaticone e il suo cavallo scomparire in una
sfera di luce bianca...
AREA 3: THYSIS LEGIZIANA
TEMPLE OF HORUS
Questi livelli sono forse i più belli che
abbia mai visto in un gioco del genere: enigmi a iosa,
architetture incredibili
insomma lapoteosi. Dopo
essere entrati nelledificio con le due gigantesche statue
di Anubi, Dio sciacallo dei morti, ecco lennesimo messaggio
di Tyranith: le due corone dellalto e del basso Egitto sono
state rubate. Dobbiamo riportarle indietro visitando, tra
laltro, il regno dei morti. Per farlo si dovranno ritrovare
i quattro vasi canopici (Canopic Jar), il Bastone di Nefertum per
spostare le due Ruote del Tempo e
Beh, questo può bastare
come inizio.
Anche in questo schema inizialmente la strada
che si potrà percorrere sarà una sola, quindi non credo avrete
molte difficoltà nel raggiungere la stanza con lobelisco;
su di esso una scritta: Horus ha creato un occhio onniveggente
per Ramsete II
Continuando il cammino si giungerà ad una
piccola piramide allaperto; premendo il simbolo con
lankh (la croce egizia) a destra ne faremo aprire i
portali, badate bene di starne lontani comunque: allinterno
un cobra di roccia inizierà a tempestarvi di colpi e
lunico modo per farlo smettere sarà entrare in questo
luogo e fiondarsi al passaggio segreto alla sua destra (il muro
andrà spinto). Nella camera avrete locchio di Horus (Eye
of Horus) e, premendo il pulsante dischiuderete il passaggio che
vi condurrà fino al Ponte Rosso.
Il portale necessiterà della chiave di Anubi
(Key of Anubis) per essere aperto, noi però prenderemo un altro
passaggio: gettetevi di sotto, a sinistra della passerella in
direzione del ponticello che si vede in basso. Atterrati sani e
salvi basterà sfondare il muro con le crepe per continuare il
viaggio arrivando in una stanza per la mummificazione. Due cose
importanti qui: la chiave di Anubi (Key of Anubis) e una scritta
sul muro: 'Il solstizio destate cade nella
costellazione dellippopotamo'. Wow, il mio oroscopo
prevede un viaggio in un posto esotico! Dooow, ci sono già in un
posto esotico!
Tornate su grazie al teletrasporto
raggiungibile gettandosi giù dal ponticello precedente. Andate
alla porta oltre il Ponte Rosso, apritela ed ecco il Portale del
Sole con lennesima profezia di Set: 'Quando Ra
cavalcherà col suo carro in alto nel cielo (Apollo?) nel palazzo
del Faraone il Bastone di Nefertum potrà essere preso dalla
Camera del Sole (quella oltre la porta omonima)'. Nulla da
fare per ora, entrate nel teletrasporto e proseguite con la coda
fra le gambe.
Riapparirete sopra allarchitrave di una
porta a cielo aperto che già avevate superato, sta volta
però ci sarà un nuovo passaggio aperto (dando le spalle alla
statua dello scriba è a sinistra), percorretelo a manetta,
ponete locchio di Horus davanti alla statua di Anubi (?) e
via cosàƒ à‚ ¬!
Bene, ora vi ritroverete nellAtrio del
Sigillo, un posto con unenorme ankh lavorata sul pavimento
e tra uscite che conducono ad altrettanti teletrasporti: uno per
il palazzo del Faraone (PALACE OF THE PHARAOH), un altro per la
piramide di Anubi (PYRAMID OF ANUBIS) e lultimo per il
tempio di Nefertum (TEMPLE OF NEFERTUM). Io consiglio
PALACE OF THE PHARAOH (lo Scarabeo del Tempo
e la giara di Quebhsenuef)
Non appena partirete potrete notare una cosa
interessante ai lati della scalinata principale: due tubi di
scolo; prestate attenzione soprattutto a quello di destra che,
una volta aperto grazie al pulsantino subito làƒ à‚ ¬ accanto, vi
condurrà in un posto zeppo di oggettini (tra cui lo Scarabeo del
Tempo Scarab of Time-) ma anche di nemici che vorranno
farvi la pelle. Continuando in apnea giungerete alla stanza con
le due grandi statue degli scribi. Per poterne uscire dovrete
nuotare a sinistra, buttare giù il muro mezzo crepato e
proseguire tenendo la destra. Nella locazione con lacqua
che vi arriverà alle ginocchia potrete, dirigendovi al muro
rosso, arrivare dietro alle statue degli scribi, premere la
piattaforma che dischiuderà un passaggio sopraelevato (la
funzione vi sarà nota più tardi) e leggere il messaggio
'Lequinozio dinverno cadrà nella costellazione
dei Gemelli'. Tornati allinizio grazie al
teletrasporto della camera attigua, salite le scale, scegliete il
passaggio a destra (il sinistro è chiuso con la chiave del
Faraone) e, nella camera con le due statue di Anubi che osservano
il tappeto rosso, NON state in mezzo ma passateci accanto.
Premendo il bottone a sinistra del trono farete spostare
questultimo ottenendo la Key of the Pharaoh grazie alla
quale nellatrio precedente potrete imboccare il passaggio
di sinistra. Nella stanza privata del faraone, a sinistra della
sua vasca da bagno, ci sarà il portale per raggiungere il suo
luogo di sepoltura; qui un altare composto da quattro ripiani
potrà ospitare le giare degli Dei: quella di Api (Hapy), quella
di Imesete (Imesethy), quella di Duamutef e quella di
Quebhsenuef. Voi lasciatele perdere e andate alla rampa di
sinistra dove, in cima, troverete proprio la prima delle Canopic
Jar.
PYRAMID OF ANUBIS (la giara di Duamutef)
Tornati senza indugio al tempio di Horus, ecco
il secondo teletrasporto da utilizzare. Camminate fino alla
discesa con le sei colonne (tre per lato), invece di scendere,
saltate sulla prima a destra e da qui continuate alle altre fino
a raggiungere il balconcino superiore; il muro salterà in aria e
sarete in grado di raggiungere lenorme stanza con in
tappeto rosso centrale
NON saliteci, è una botola! Fateci
il giro intorno, leggete la scritta sul muro ('Il Faraone ha
bisogno del suo scettro') e soffermatevi poi
allimpronta della mano insanguinata sulla parete. Spingete
il muro, premete lankh/pulsante e, nuovamente davanti
allultimo cartello trovato, potrete prendere lo scettro del
Faraone (Dark Pharaohs Scepter). Ora sàƒ à‚ ¬ che sarete in
grado di tornare indietro e, indipendentemente che lo facciate
buttandovi attraverso la botola o tornando alla porta tra le
colonne, raggiungerete la stessa zona (anche se per le punte
sarà più difficoltoso, attenti alla parete illusoria nella
camera con le sbarre!).
Tre le stanze interessanti: una chiusa con due
sculture di Anubi che si guardano; unaltra con una grossa
colonna che chiede una gemma grezza (Rough Cut Gem) e infine
lultima con un enorme statua di serpente di cui bisognerà
ritrovare locchio.
Iniziamo dalla prima: andate nel fondo di
sta camera e noterete che i bottoni ai piedi della parete
col faraone dalle braccia conserte altro non sono che pulsanti;
premete nellordine centro, sinistra e destra ed
introducetevi nella tomba che si aprirà. La meta del vostro
viaggio sarà una sorta pi pozzo quadrato sul quale è stata
posta unasse di legno, non appena tenterete di passarci
sopra essa di romperà facendovi cadere di sotto. Qui, dopo
esservi presi cura dei ragni, dovrete spostare i barili sulle due
piattaforme negli angoli della locazioni cosicchàƒ à‚ © il loro peso
faccia star giù le botole e la porta di uscita si possa aprire.
Posizionate lo scettro del faraone davanti al
mezzobusto illuminato di Anubi, leggete le due scritte sul muro
riguardanti la posizione della Ruota del Tempo (due tacce avanti
ai Gemelli) e poi uscite attraverso il portale poco oltre. La
giara di Duamutef (Duamutef Canopic Jar) starà aspettandovi
sullaltare della stanza attigua, prendetela, fate ritorno
al corridoio delle tre stanze attraverso il muro illusorio da
quelle parti (nel murales di roccia) e poi...
TEMPLE OF NEFERTUM
Tenete bene a mente la forma e la posizione dei
corridoi di questo posto, un tempio corroso dalletà e
dagli agenti atmosferici che solo lontanamente ricorda la
grandezza di quello che fu il regno di Thysis (sta cosa
lho letta sul volantino pubblicitario).
Fatevi tutta la strada fino allentrata
vera e propria del tempio dove, grazie ad un teletrasporto,
potrete raggiungere la celeberrima Ruota del Tempo
Peccato
che con voi non abbiate il bastone di Nefertum per poterla
muovere! Dischiudete il portale col simbolo dello scarafaggio
usando lo Scarabeo del Tempo preso nel palazzo del Faraone e,
incredibile a dirsi, potrete andare 1000 anni indietro nel tempo
in questo stesso tempio per scoprirne i segreti
fantasmagorico!
THE ANCIENT TEMPLE OF NEFERTUM
Se avete seguito i miei consigli, a questo
punto non vi resterà che osservare bene in giro e le idee
salteranno fuori: per prima cosa, alla fine della rampa che
scende verso il basso, sulla sinistra noterete un muro di troppo
rispetto al tempio del futuro, mi sembra il minimo abbattetelo e
visitare la locazione.
Buttandovi di sotto, nella stanza con la grossa
statua, toccate il muro a destra di questultima per aprire
un passaggio che vi servirà per tornare dalle parti del muro
appena abbattuto, poi dedicatevi alla scalinata oltre la statua
dei quattro cobra. In cima alla salita vedrete una giara dietro a
delle sbarre, schiacciando il bottone làƒ à‚ ¬ accanto non le farete
aprire ma noterete unaltra porta, dalla parte opposta della
medesima camera, aprirsi. Ora non resta che scoprire come
arrivare a sta porta!
Ripassando accanto ai 4 serpenti potrete notare
un nuovo teletrasporto appena apparso, quello per laltare
di Naos (SHRINE OF NAOS), lasciatelo da parte per un po e
continuate a visitare il tempio. Tutto sarà rimasto virtualmente
identico al futuro, tranne per il fatto che una volta entrati
nelledificio principale, oltre al teletrasporto che conduce
alla Ruota del Tempo, a sinistra il corridoio sarà sgombro dalle
macerie e vi condurrà fino a una porta apribile solo con la
chiave del guardiano (Guardians Key). Andiamo alla Ruota.
Uccisi tutti i pericolosissimi sacerdoti di Anubi, occupiamoci
del settaggio di questultima: secondo una scritta sul muro
'Se la stessa ruota, in periodi diversi, sarà posta sugli
equinozi, allora una delle due corone dEgitto
apparirà
'. Seguendo le scritte raccolte finora
sappiamo che nel futuro la costellazione da porre è quella dei
Gemelli (equinozio dinverno) ma, per uno spostamento
stellare, non dovremo mettere questultima sulla ruota
bensàƒ à‚ ¬ la costellazione che si trova due punti più avanti. Per
equilibrare il tutto in questa dimensione andrà dunque messa la
costellazione del solstizio, cioè lippopotamo
(Hippopotamus), che andrete a far apparire premendo locchio
sul muro.
Ottimo, ora sàƒ à‚ ¬ che potremo dirigerci
allaltare di Naos senza altre preoccupazioni!
SHRINE OF NAOS (la chiave del guardiano)
Approderete ad una stanza che sembra non avere
uscita, spaccate tutti i vasi e, al contrario di quello che si
poteva pensare, la sorpresa non sarà allinterno di uno di
essi bensàƒ à‚ ¬ sotto: un pulsante che farà aprire un sarcofago
verso altre avventure. Teletrasportati dalle parti della
gigantesca statua del Faraone, andategli fra i piedi, aprite il
passaggio e continuate su fino a quella che sembra una cabina di
un telefono egizio in mezzo a una camera; premete la parete a
destra cosàƒ à‚ ¬ da far aprire la sua porticina, entrateci (non
cè neanche bisogno della tessera!) e fiondatevi al
teletrasporto locale che vi spedirà in braccio al Faraone, dove
potrete raccogliere la chiave del guardiano (Guardian Key).
Tornate nuovamente alla cabina, non entrateci sta volta ma
scendete la rampa fino alla parete con tutti i geroglifici.
Schiacciando il pulsante a destra farete aprire lennesimo
passaggio che, oltre a un teletrasporto locale, conterrà un
cartello che mostra tre combinazioni; facendo conto di avere
davanti un tastierino di un telefono digitale (sono fissato!),
ecco ciò che leggerete: 1, 5, 9 3, 6, 8 2, 4, 7.
Bene, ora possiamo tornare allantico tempio di Nefertum.
THE ANCIENT TEMPLE OF NEFERTUM (la giara di
Imsethy)
Abbiamo la chiave del guardiano? Bene, usiamola
allora! Entrati nella nuova locazione, dirigiamoci al sarcofago
e, non appena si aprirà, tuffiamoci al pulsante al suo interno
prima di finire in pezzi a causa della trappola a dardi.
Schiacciamo il secondo bottone sotto allapertura della
seconda trappola e, una volta che sarà saltato per aria
lennesimo sarcofago, ecco una bella gemma grezza (Rough Cut
Gem). Continuiamo nel corridoio appena dischiuso ora
Sul pavimento noterete 9 piastre disposte a 3x3
con il simbolo dellocchio. Dovrete premerle scegliendo una
delle combinazioni viste pocanzi e sperando di non
sbagliare; se cosàƒ à‚ ¬ fosse dovreste rifarvi la strada fin qui e
poi affrontare un nemico apparso per loccasione. La mia
combinazione, anche se penso che cambi di volta in volta, era la
prima, cioè 1, 5, 9. Il premio sarà la giara di Imsethy
(Imsethy Canopic Jar).
Forza, tornate alla Ruota del tempo e, sparando
al simbolo dello scarabeo sulla parete, imboccate il
teletrasporto per il futuro, cioè il Tempio di Nefertum; da qui
passate a quello di Horus e infine alla Piramide di Anubi.
PYRAMID OF ANUBIS (la giara di Api)
Mancano solo un paio di stanze da risolvere e
voi avete la chiave per farcela: la gemma grezza! Andate dunque
nella camera che troverete tenendo sempre la sinistra,
avvicinatevi alla colonna centrale e poi premete i tasti ai piedi
di questultima fino ad ottenere quella che sembra una
caramella per la gola: locchio del serpente (Serpents Eye
Gem)!
Portatela a questultimo nella camera
accanto, attendete che si formi il ponte e, avvicinandovi con
prudenza, scappate non appena capirete limbroglio: la
statua gigante è viva e dovrete abbatterla! Tra i suoi rimasugli
troverete lultima giara: quella di Api (Hapy Canopic Jar).
Ora non resta che portarle allaltare e visitare
laldilà (e già si sa cosa i maschietti si
toccheranno
). Via quindi dal Tempio di Horus e da qui al
palazzo del Faraone.
PALACE OF THE PHARAOH
Una volta che tutte e quattro le giare saranno
state collocate nella maniera corretta (quella di Api, quella di
Imesethy, quella di Duamutef e quella di Quebhsenuef), basterà
avvicinarsi alla barca dei morti e nuotarle dietro facendo fuori
di volta in volta i nemici che vi si pareranno dinanzi. Al
termine del viaggio troverete il passaggio per il tempio della
Luce.
TEMPLE OF LIGHT (la corona del basso Egitto)
Ricordo di essermi bloccato in sto posto
la prima volta che giocai ad Hexen 2, ma fu solo per un
distrazione: non vidi un passaggio.
Salendo due rampe di scale vi ritroverete
davanti a un pozzo quadrato con una colonna centrale; in cima a
questultima, alla vostra altezza visto che sarete su una
specie di cornicione nella parte alta della camera, una porta
chiusa. Uscite attraverso il passaggio dalla parte opposta e,
davanti alla porta dorata con il sole scoprirete che vi servirà
lennesima chiave: quella di Ra (Key of Ra). Nella camera
della colonna, gettatevi di sotto, proseguite fino alla locazione
con le colonne rosse (cè anche un Golem, attenti) e,
salendo le scalette seminascoste a destra, raggiungete la
balconata. Abbassando la leva farete aprire due portale di cui
uno contenente la chiave che vi serve (Key of Ra)
Nuovamente davanti alla porta col sole
doro, entrateci eliminando la concorrenza, avvicinatevi
alla meridiana e, con le parole della profezia di Set ancora
nella testa (Ra che cavalca il suo carro in alto nel cielo),
ponete lorario sulle 12. Fatto ciò scendete di sotto per
far strage di nemici e, al termine del corridoio che si apre
nella parete, vedrete la prima corona dEgitto (Lower Crown
of Egypt) dietro ad alcune sbarre. Sopra di voi udirete aprirsi
una porta: basterà buttarsi nel passaggio al culmine della
colonna nel centro del pozzo quadrato e laffare sarà
vostro. Forza, non manca molto per lo scontro finale con
Pestilenza! Tornate al palazzo del faraone e da qui al tempio di
Horus.
TEMPLE OF HORUS (il bastone di Nefertum)
Superando il Ponte Rosso, sarete nuovamente
alla porta del sole, avvicinandovi questa volta la piccina
esploderà in mille pezzi consentendovi di acchiappare il bastone
di Nefertum, unico oggetto capace di controllare la Ruota del
Tempo dei giorni nostri.
TEMPLE OF NEFERTUM (la corona dellalto
Egitto)
Appoggiata la reliquia al centro della
gigantesca Ruota, i suoi controlli diverranno operativi. Premendo
il pulsante apposito dovrete selezionare la costellazione due
passi avanti a quella dei Gemelli: ISIS! Se nella ruota del
passato (Ancient Temple of Nefertum) avete messo la costellazione
dellIppopotamo, allora con la corona che apparirà in
questo istante (Upper Crown of Egypt) non vi resterà che andare
al sigillo del Tempio di Horus (TEMPLE OF HORUS - la camera con
lankh gigante sul pavimento, quella che funge da atrio per
gli altri livelli che compongono Thysis) per porre le due
coroncine sugli altari accedendo cosàƒ à‚ ¬ al reame
dellennesimo Generale!
PESTILENZA (PESTILENCE)
Larena nella quale avverrà lo scontro
sarà un enorme stanza quadrata con una colonna centrale e due
piccole porticine su un lato che porteranno a uno stretto
corridoio. Sfruttate questultimo come riparo non appena la
vostra energia è troppo bassa, sfortuna vuole però che
Pestilenza non abbia armi comuni ma sia bensàƒ à‚ ¬ dotato di una
balestra avvelenata e di piccole bombe che produrranno uno sciame
di letali mosche assassine. Questo si riassume in una sola cosa:
un danno non istantaneo ma lento nellevolversi
come
una malattia che vi divora dallinterno!
Il sistema migliore per battere il Generale è
la toccata e fuga: lo colpite nella sicurezza del vostro piccolo
corridoio e tornate immediatamente dietro langolo prima che
le sue mosche vi vedano. Il cinghiale che cavalca è capace di
travolgervi tranquillamente, per tanto evitate di passargli
davanti raccogliendo mughetti! Ah, unaltra cosa:
linvisibilità non funziona con lui!
AREA 4: SEPTIMUS, IL CENTRO DEL MONDO
THE HALL OF HEROES
Ed ecco ancora una volta Thyranith che spiega
un po come vanno le cose in questo posto: altri oggetti
sacri rubati, una misteriosa 'Vasca Riflettente' e un
tributo da pagare per poterla visitare. No problem!
Per prima cosa prendete nota sulle due
porticine chiuse a destra della camera invasa dallacqua (vi
arriverà sàƒ à‚ ¬ e no alla vita, non lamentatevi!), poi continuate
in direzione della piazza con la balconata e la fontana nel
mezzo. Da qui saranno due le possibili uscite: una al pian
terreno che conduce a una locazione in cui è presente un
cristallo rosso (Crystal) da prendere e laltra, dalla
balconata, che porta invece a un teletrasporto giallo. Inutile
dire che prima converrà prendere il cristallo (tra laltro
qui vi è un segreto dietro ad un muro crepato) e solo dopo
entrare nella nebbia gialla. Arrivati a destinazione, attenti ai
cavalieri doro e ancora di più al labirinto di siepi. Al
suo interno vi sarà una Medusa, qualche guerriero e un bottone
da premere, sarà questultimo ad aprire le due porticine
che allinizio non ne volevano sapere di dischiudersi
Andiamoci direttamente, poniamo il cristallo rosso
sullaltare e riprendiamolo una volta che sarà bello
carico. Ora nuovamente al giardino delle siepi.
Le uscite da sto giardino sono due: una
che porterà al passaggio per i giardini di Atena (GARDENS OF
ATHENA) e laltra che vi condurrà in unarea ancora
più interna della Hall degli Eroi. Non siete curiosi? Andiamoci
allora!
Tre le stanze al termine del tutto: la prima,
dotata anche di una balconata, nella quale è presente uno strano
ponteggio mobile che necessiterà di una fonte denergia
(?); unaltra col passaggio per la Vasca Riflettente
(REFLECTING POOL) e lultima contenente qualche cassa e un
paio di muri crepati da distruggere (il secondo, quello per la
tana dei ragni, per essere raggiunto ha bisogno di un barile,
lasciatene almeno uno intatto). Lunica che merita la nostra
attenzione è la prima: poniamo il diamante (Charged Crystal)
nellanfratto cosàƒ à‚ ¬ da fornire energia al ponte, premiamo il
pulsante a sinistra, attraversiamo lasse salendo sul
balcone superiore, schiacciamo entrambi i bottoni dallaltra
parte e di volata fiondiamoci ancora allasse
Ce
lavete fatta? Ottimo, ora non dovrete che raggiungere la
porticina al centro del muro per ritrovare, al termine del
corridoio, il portale per il Forum di Zeus (FORUM OF ZEUS).
FORUM OF ZEUS (il lingotto dargento)
Tutte le strade porteranno in un unico posto:
una stanza completamente invasa dallacqua. Potrete arrivare
qui da due direzioni: seguendo la prima vi ritroverete su una
piccola piattaforma solitaria, mentre con la seconda sarete su un
vero e proprio balcone dotato di una piattaforma/pulsante e un
ponte levatoio inizialmente sollevato.
Gettatevi sottacqua e in apnea imboccate
uno dei due passaggi sommersi che conducono a un corridoio (è
sullo stesso lato del balconcino piccolo). Uscite
allasciutto, premete il bottone che troverete, salite le
scalette e, nella piccola stanza, schiacciate anche il secondo
interruttore cosàƒ à‚ ¬ da far alzare la passerella per luscita.
Sul muro una scritta: 'Siate penitenti al cospetto del trono
di Zeus' (Indy?).
Tornate in acqua, salite alla balconata grande
grazie alla piattaforma ascensore, premete la piastra pulsante e
finalmente potrete scendere alla porta di sotto per proseguire la
visitina. Superato il piccolo giardino con la fontanella e la
Medusa (qui cè un muro crepato con un segreto: in alto,
dovrete però uscire da una delle finestre della locazione
precedente e camminare sul cornicione), giungerete in una serie
di corridoio che porteranno in una locazione in cui è presente
un pulsante. La sua funzione? Far abbassare il ponte levatoio
della sala dellacqua. Premetelo dunque e poi scendete gli
scalini che saliranno da unapertura del pavimento. Tre le
stanze qui sotto: la prima col passaggio verso i giardini di
Atena (GARDENS OF ATHENA), la seconda con tre altari sui quali vi
saranno altrettanti oggetti utili (Mystic Urn, Stone of Summoning
e Icon of the Defender) e la terza con tre pulsanti da usare per
scegliere uno dei precedenti 'oggetti utili'. Dalle
scritte trovate accanto ai passaggi per i livelli bisognerà
'Scegliere la vita tra tutte', perciò andrà premuto
il bottone di sinistra, quella per la Mystic Urn. Torniamo dunque
agli altari, saliamo le scalette a sinistra e facciamo man bassa
di questo bel oggettino.
Ora torniamo indietro fino al ponte levatoio
della camera con lacqua, entriamo nel passaggio e
continuiamo il cammino fino alla locazione con i sei occhielli
(attenti al murales con la faccia verde nella camera delle
colonne, superate larea di corsa!); premete le due
piattaforme cosàƒ à‚ ¬ dallineare le lenti e poi tornate
indietro tenendo la destra e salendo le scale del nuovo passaggio
appena aperto. Continuate il cammino fino ad arrivare alla
balconata della stanza degli occhielli, premete la piattaforma
sul ponticello e buttatevi di sotto entrando nel muro che si
aprirà.
Ricordate la scritta che diceva di essere
penitenti davanti al trono? Inginocchiatevi e procedete
acquattati fino ad esso, raccogliere la barra di argento (Silver
Bar) e tornate poi indietro.
Raggiunta nuovamente la Hall degli Eroi,
continuate ai Giardini di Atena (non fate la furbata di arrivarci
direttamente dal Forum di Zeus, altrimenti sareste in un vicolo
cieco)
GARDENS OF ATHENA (il lingotto doro)
Siete arrivati qui dalla Hall of Heroes, vero?
Bene, procedete fino alla scalinata con la piccola vasca,
scendete in questultima, spaccate il muro e premete il
pulsante cosàƒ à‚ ¬ da far abbassare una colonna, uscite
dallacqua, salite la scalinata e andate fino al giardino.
Prima di buttarvi di sotto, continuate seguendo il balconcino,
entrate nel corridoio e schiacciate lennesimo bottone nella
camera chiusa. Raccogliete tutto ciò che cè da prendere
sulla fresca erbetta del praticello (cè anche un anello
per volare in uno degli angoli, usatelo per raggiungere il tetto
della costruzione e recuperare il Krater of Might), buttatevi in
acqua (la colonna che si era abbassata prima era qui),
raccogliete tutto quello che è sommerso e schiacciate
linterruttore per avere un altro premio disponibile nel
tempio di Marte. Tornati su, entrate nella casetta i cui battenti
saranno aperti, affrontate un'altra Gorgone (per fortuna che
nella mitologia greca sono solo 3 le sorelle!) e poi, salendo le
scale e oltrepassando lennesimo piccolo giardino, aprite la
porta di legno. Ora anche arrivando qua dal Forum di Zeus la
strada sarà aperta!
Ma entriamo nel corridoio appena aperto cosàƒ à‚ ¬
da levar di torno qualche nemico
La strada vi condurrà ad
una locazione allaperto con qualche simpatica creatura che
non esiterete ad abbattere e, naturalmente, al passaggio verso il
Forum (FORUM OF ZEUS); dopo aver lasciato cadaveri ovunque
tornate pure al corridoio al di là della porta di legno.
Bene, scendendo le scale troverete dunque due
altre locazioni: una piccola camera con un pulsante da premere
subito e un grosso giardino con un tempio nel mezzo: quello di
Atena. Entrate nelledificio, sparate al pulsante sul
soffitto e poi uscite allesterno senza scendere le scalette
per il prato. Voltate a sinistra e seguite il cornicione laterale
del palazzo fino al pulsante, schiacciatelo (apparirà
unicona dellinvisibilità sul tetto) e salite
lascensore nellangolo della balconata cosàƒ à‚ ¬ da
raggiungere il piano superiore di questultima. Fate tutto
il giro, premete linterruttore, saltate sulla navata del
tempio e, raccolto tutto ciò che cera da raccogliere, fate
lo stesso con quella dallaltra parte. Quando finirete di
riempirvi le tasche di roba, potrete uscire dalla porticina
superiore, quella accanto allultimo bottoncino della
balconata.
Il vostro girovagare vi condurrà cosàƒ à‚ ¬ fino ad
una camera piena di colonne ornate da statue di Imp, in fondo al
salone una statua della Dea Atena davanti alla quale
'
non si dovrà estrarre arma
'. Uccidete
ogni eventuale nemico dallesterno della camera, non osate
sparare stando dentro altrimenti tutte le statue si animeranno!
Intanto che ci siete, distruggete dallesterno anche il
quinto gradino (quello con la crepa) ed entrando schiacciate il
bottone che sarà apparso. Ora non vi rimarrà che prendere il
lingotto doro (Gold Bar) e premere il pulsante che
cè nellarea segreta dietro Atena per lennesimo
regalo al tempio di Marte. Forza ora, di buona lena fino alla
Vasca Riflettente attraverso la Hall degli Eroi.
REFLECTING POOL
Questo posto altri non è che una torre di
quattro piani con la parte centrale cava, unenorme ananas
senza 'nocciolo' nel quale vi sposterete nella
'polpa' esterna
Partirete dal piano più in alto
e, scendendo grazie alle scale che collegano i vari piani a
ciambella, dovrete arrivare giù fino alla piscina del piano
terra.
Arrivati qui, cercate una passaggio esterno che
vi conduca al tempio della Carità, ponete i due lingotti sui
piedistalli accanto alla porta dentrata e, dopo che si
sarà dischiusa, visitate la locazione. Non salite subito la
scaletta a sinistra dellentrata ma fatevi prima un giro
nella camera centrale dove, superato il piccolo fiumiciattolo,
troverete laccesso per i bagni di Demetrio (BATH OF
DEMETRIUS). No, non dovrete già cambiare livello, prima sarebbe
il caso di fare una piccola nuotatina nel fiumiciattolo appena
superato, in apnea sarete cosàƒ à‚ ¬ in grado di trovare il passaggio
che porta a un balconcino con un pulsante: quello che farà
abbassare una passerella di collegamento fra due piattaforme
sospese. Torniamo allentrata del tempio e più precisamente
alla scaletta che vi avevo detto di non salire subito;
percorriamola eliminando ogni nemico che ci di parerà davanti e,
dopo la passerella, saremo cosàƒ à‚ ¬ ad un secondo passaggio verso un
altro livello: il tempio di Marte (TEMPLE OF MARS), peccato che
per entrarci dovremo porre sui due altari antistanti la porta la
Corona dei Re (Crown of Kings) e lo Scettro di Diamante (Diamond
Scepter). Demetrio, arriviamo!
BATH OF DEMETRIUS (lo Scettro di Diamante e
la Corona dei Re)
Bella la grecia eh? Prima di lasciare
latrio con la porta per la Piscina Riflettente date
unocchiata al cartello di destra: 'Fuoco prima, poi
vapore, acqua e aria'. Lasciamo perdere le due porte chiuse
dallinterno e scendiamo la scaletta superando un paio di
stanzette. La nostra meta sarà quella con il lungo passaggio
centrale e le aperture laterali sul pavimento. Camminando verso
il fondo e osservando le alcove a destra e sinistra dovreste
vedere alcuni pulsanti con dei simboli: aria, vapore, fuoco e
acqua; schiacciateli nellordine letto allinizio
(fuoco, vapore, acqua e aria) e cosàƒ à‚ ¬ facendo troverete
sullaltare il mistico scettro che vi serve (Diamond
Scepter).
Comunque è ancora presto per cantar vittoria.
Gettatevi di sotto e iniziate a spostare le manopole che
troverete sulle pareti di questa specie di labirinto cercando di
porle come mostra la combinazione sul muro al di là dello
specchio dacqua (si trova al termine della locazione,
andate a vederlo). Ecco in breve ciò che dovrete fare: manopola
I freccia in alto; manopola II freccia a destra:
manopola III freccia in basso, sempre che la combo non
cambi di volta in volta. Settate ste tre cose in questa
maniera, andate ancora al fiume, premete la piattaforma e
superate lacqua saltando sulle botti che staranno
galleggiando; arrivati nuovamente allasciutto, premete
lennesimo bottone e attraversate il portale che si sarà
aperto ad una delle estremità del corso dacqua.