Harvester: Soluzioni e Guide

Qui puoi trovare la Soluzione e la Guida di Harvester (PC)

Benvenuto nell'articolo di questo sito associato alla soluzione e ai segreti di Harvester. La guida completa relativa a questo gioco è scritta su questa pagina.

Introduzione e Trama del Gioco

Questo gioco è stato rilasciato il 14/09/2000 e le soluzioni che possediamo sono validi per PC. Questo elenco verrà aggiornato nel tempo ogni volta che ci accorgiamo dell'esistenza di nuove console sulle quali Harvester è stato pubblicato.

Non basta? Abbiamo anche i Trucchi di Harvester! Puoi trovarli nella apposita pagina dei trucchi e codici di Harvester di questo sito. All'interno della pagina ci sono paragrafi riguardanti i trucchi e gli sbloccabili del gioco. Se sei bloccato in qualche punto del gioco, o vuoi semplicemente divertirti di più uscendo fuori dalle regole, nessun modo è migliore di consultare i trucchi che abbiamo raccolto per te.

Finite tutte le premesse, vi mostriamo la soluzione che abbiamo recuperato, divisa in uno o più video in base alla grandezza del gioco.

Soluzioni del Gioco

AMNESIA (I GIORNO)
Non vi dico chi siete e cosa fate, come faccio di solito, perchàƒ  à‚ © dopo aver assistito al filmato iniziale vi sveglierete nella vostra stanza in preda alla più completa amnesia. Non vi ricordate nàƒ  à‚ © il nome nàƒ  à‚ © il vostro mestiere, figuriamoci il luogo e il motivo per cui vi ci trovate. Diciamo solo che da ora in poi l'avventura sarà divisa in giorni, ognuno contenente una mattina e una sera con relativa nottata. Ogni sottoperiodo ha un suo scopo primario ottenuto il quale passerete al periodo seguente. Vi segnalerò immediatamente gli obiettivi primari in modo da darvi la possibilità di leggere solo quelli e cercare di farcela autonomamente.
L'obiettivo del primo giorno è consegnare la candidatura alla Fratellanza, la cui sede si trova nel grosso edificio al centro di Harvest.
Avvicinatevi alla cassettiera vicino alla porta e aprite uno dei cassetti. Al suo interno troverete una penna e un po' di soldi, per l'esattezza 25 cent. Uscite dalla stanza e vi troverete nel salotto, dove un simpatico bambino siede in terra completamente avvinto dalla televisione. Rivolgetegli la parola e scoprirete che si tratta di Hank, vostro fratello, stranamente caratterizzato da una passione per la violenza che non si addice a un ragazzino di quell'età.
Fate un salto in cucina, dove farete la conoscenza di vostra madre. Avete presente quel tipo di donna tutta casa e chiesa che parla come se il mondo si fermasse al giardino? Ecco, vostra madre ha quest'atteggiamento. La cosa preoccupante è che sta cuocendo adesso i biscotti che lei e le sue amiche hanno intenzione di vendere tra una settimana! Se vi informate sui motivi della vendita di beneficenza, scoprirete che servirà per raccogliere fondi in favore del povero becchino di Harvest. Ultimamente sono morti un sacco di stranieri, ed egli ha dovuto seppellirli gratuitamente non essendoci nessuno disposto a pagare per loro.
Scoprirete di chiamarvi Steve, di essere nella città di Harvest, e che il vostro matrimonio è in programma tra tre settimane. La fortunata si chiama Stephanie Pottsdam, potrete visitarla quando vorrete.
Dedicheremo questo primo giorno a conoscere tutti i concittadini di Steve. Nessuno crederà alla storia dell'amnesia e la gente vi tratterà come se stesse rispondendo allo scherzo di un bambino.
Tornate in salotto e prendete un giornale dalla cassa vicino alla porta. Uscite e troverete Jimmy, lo strafottente paperboy che, al posto di consegnare i giornali, passa ogni mattina a portarli via ai clienti. Dategli quello che avete preso e andate all'ufficio postale.
Qui potrete parlare con Boyle, l'unico addetto, dal quale apprenderete che al momento non ci sono moduli per candidarsi a entrare nella Fratellanza. l'unica cosa da fare è aspettare il mese prossimo. Cosa sarà mai la Fratellanza? Perchàƒ  à‚ © dovreste associarvi? Nei dialoghi che seguiranno ne saprete di più .
Andate dal barbiere e parlate con gli avventori. Il più àƒ  à‚ © ossessionato dalla venuta degli alieni, che recentemente sembra siano stati visti nelle vicinanze della base militare. Proseguite al bazaar, dove parlando con Mrs. Phelps verrete a conoscenza delle piccole perversioni di Loomis. Loomis è l'assistente dello sceriffo Dwayne, li troverete entrambi alla stazione di polizia.
Esaminate gli scaffali alle spalle della signora Phelps e noterete alcuni oggetti utili, dei quali per ora avete accesso solo alla rivista pornografica. Date i 25 cent alla signora e mettete il giornale in saccoccia (spiacente, non la potete consultare!).
Continuate a destra visitando la residenza dei Pottsdam, dove si trova la vostra promessa sposa. Perchàƒ  à‚ © non fare la sua conoscenza? Nel salotto di casa troverete il padre, un grassone che mostra un rispetto davvero reverenziale per il vostro. In realtà egli spera che, dopo il matrimonio, vostro padre soddisfi la sua passione per la carne dandogli tutta quella che desidera.
Andate in cucina e conoscerete la madre di Stephanie, la signora Pottsdam, la quale al termine della discussione vi autorizzerà a salire al piano di sopra.
Entrate nella prima porta a destra, il bagno, e spostate il quadro sulla sinistra. Vi sentite un po' guardoni? Beh, sappiate che in futuro sarete voi a dare spettacolo!
Aprite l'armadio dei medicinali e prendete tutto quello che potete, vale a dire le aspirine, la medicina per la tosse, i tamponi, le vitamine e l'Oralube (un diluente). Uscite ed entrate nella stanza immediatamente a sinistra, all'interno della quale troverete la famosa Stephanie. Anche lei si sente preda di una specie di amnesia e non ricorda il motivo della sua presenza in città. Non sapeva niente del matrimonio fin quando non le è stato detto che sarebbe avvenuto tra tre settimane. Nonostante la vostra disponibilità ad annullarlo, la ragazza vi farà notare che la gente abbia un'attesa più che spasmodica per la sua celebrazione. Sarebbe difficile farglielo accettare.
Stephanie ha sentito parlare molto (e male) della Fratellanza, il cui edificio è perfettamente visibile da questa stanza. La signora Pottsdam e il marito la tengono segregata in casa, fornendole informazioni di tanto in tanto su quello che succede in città.
Lasciate Stephanie e proseguite nella casa diroccata direttamente a fianco della villa dei Pottsdam. Al suo interno troverete una specie di veggente con una grande passione per le vespe. Fate attenzione al simbolo, visto che corrisponde a quello della Fratellanza.
Andate all'obitorio, entrate nella stanza sulla sinistra e il becchino vi dirà qualcosa sulla vendita di beneficenza e sulla strana situazione di Harvest: un sacco di persone senz'arte nàƒ  à‚ © parte arrivano in città e vengono trovate morte 'per cause naturali'.
Recatevi dai vigili del fuoco ed entrate in caserma, dove li troverete intenti nella nobile arte della pittura. Quello di destra vi dirà che voi siete il capo, e che l'ultimo evento importante è stato l'incendio che ha distrutto la sede della rivista Sentinel.
Andate sul luogo dell'incendio e prendete la pala. Usatela sulle ceneri e troverete un paio di cose interessanti: un frammento di foglio scritto a mano e, al di sotto, il bottone di una giacca da postino. Essendoci a Harvest un solo postino non ci sono dubbi su chi sia il proprietario.
Andate alla stazione di polizia e parlate sia con Dwayne che con Loomis, recatevi al ristorante di Edna e fate la sua conoscenza. Notate la presenza di Dwayne al bancone. Aprite il cassetto sulla sinistra e prendete il cacciavite.
Tornate all'ufficio postale e date il bottone a Boyle. Senza perdervi in quisquilie, ditegli subito che siete sicuri della sua colpevolezza. Boyle, messo alle strette, tenterà di corrompervi: se gli porterete l'unica prova della sua colpevolezza (una bombola di gas con le sue impronte digitali) vi darà in cambio un modulo per richiedere l'iscrizione alla Fratellanza. La bombola si trova nella stazione di polizia e ve ne ha già parlato lo sceriffo Dwayne.
A questo punto alla stazione dovreste trovare il solo Loomis, in caso contrario uscite e rientrate immediatamente per far sàƒ  à‚ ¬ che Dwayne vada a mangiare. Date la rivista al vecchio sporcaccione, aprite il cassetto della scrivania e prendete lo scadenzario, la chiave e la nota. Dalla lettura dei due documenti si capisce come Dwayne stia sfruttando la bombola per ricattare Boyle.
Usate la chiave sulla porta di destra. All'interno prendete la bombola del gas, le scarpe e la macchina fotografica. Tornate da Boyle e dategli la bombola, in cambio avrete il vostro modulo che potrete compilare con la penna in vostro possesso fin dall'inizio.
Alla stazione televisiva potrete fare la conoscenza del protagonista dello spettacolo cosàƒ  à‚ ¬ caro a vostro fratello (eventualmente fatevi fare l'autografo), mentre nella stanza successiva troverete il vecchio amico McKnight. Andate a scuola, parlate con il preside ed entrate in classe per assistere a una delle tante morti orribili di Harvester: l'insegnante, dopo avervi brevemente salutato, ammazzerà uno degli studenti con una bastonata in testa.
Ci restano ancora un paio di luoghi da visitare. Il primo è il mattatoio, di proprietà di vostro padre, dove potrete chiedere un po' di carne a Pat O'Reilly. Egli vi darà un modulo autorizzativo. Andate quindi alla base, dove non c'è nient'altro da fare se non parlare con il colonnello e stare attenti a quello che dite.
Per tutto il giorno vi hanno detto di entrare nella Fratellanza, quindi perchàƒ  à‚ © non provare? Recatevi al tempio e date il modulo compilato al monaco di guardia all'ingresso. Con questo finisce il primo giorno. Gustatevi l'incubo di Steve.
 
VANDALISMO (II GIORNO)
L'obiettivo di oggi è fare un bel segnaccio sulla Tucker del signor Johnson. Prendete un giornale di fianco alla porta e datelo a Jimmy, poi dategli anche le scarpe insanguinate. Ne avrete in cambio le chiavi dello stanzino della scuola e un piccolo suggerimento sulle abitudini del preside. Andateci e usate la chiave dello stanzino per sbloccare la porta.
Non so se la scena che vedrete sia divertente o disgustosa, fatto sta che potrete immortalare i piccioncini usando subito la macchina fotografica sulla porta dello stanzino. L'insegnante, in cambio della fotografia, vi offrirà la sua mazza da baseball. Accettate.
Andate all'ufficio postale e di fronte all'ingresso troverete i classici lavori in corso. Usate l'Oralube sulla chiave infissa nel tombino e potrete prenderla con voi. Cala la notte.
Prima di tutto andate al cimitero, dove proseguendo due volte verso destra troverete Pottsdam intento a scavare una buca. Domande? Meglio di no, attualmente l'uomo è molto nervoso...
Lasciatelo perdere e raccogliete i fiammiferi, poi uscite dal cimitero e andate da Johnson.
Di fronte alla casa c'è un tombino, usatelo con la chiave per aprirlo ed entrate nella stanza sotterranea. La parte destra del muro sembra crepata, un paio di colpi di vanga e si romperà rivelando un corridoio che passa dritto sotto la casa di Johnson. Proseguite a destra finchàƒ  à‚ © non sarete nel garage.
Prendete il carrello e la forca a sinistra, poi avvicinatevi alla scrivania da lavoro e prendete il cacciavite. Usatelo per sfregiare la Tucker ed andate a riferire tutto alla Fratellanza. La prossima missione sarà rubare un oggetto dalla caserma dei pompieri.
 
FURTO IN CASERMA (III GIORNO)
Appena usciti di casa scoprirete che qualcuno ha rapito Karin, la figlia di Edna. Trovarla è il primo obiettivo del giorno, l'altro è rubare nella caserma dei pompieri. Date il solito giornale a Jimmy, poi parlate con Johnson e infine direttamente con Edna. Andate alla stazione di polizia e parlate con Dwayne, ma le vostre parole non lo interesseranno per nulla. Provando a chiedergli di Karin vi farà capire che dovete starne fuori.
Vi ricordate lo strano atteggiamento di papà Pottsdam la notte scorsa? Andate a parlarci, senza cavare un ragno dal buco, e poi salite da Stephanie alla quale potrete confessare di essere stati voi a sfregiare la macchina di Johnson. A parte una singola situazione, che vi segnalerò, mentire o dire la verità a Stephanie non ha ripercussioni sul gioco.
Andate al cimitero e portatevi due schermi a sinistra. Nello stesso punto dove Pottsdam stava scavando noterete una panchina e della terra smossa. Spostate la panchina e usate il badile per togliere la terra. Salterà fuori Karin, fortunatamente ancora viva, che come previsto dirà di essere stata molestata e rapita da Pottsman Portatela da sua madre, che in cambio vi darà la giusta ricompensa. Provando a parlare con Pottsdam, invece, l'uomo negherà tutto sostenendo che la bambina si è inventata fino all'ultima parola.
Andate a scuola e attivate l'allarme antincendio posto sul fondo della sala. Dopo aver visto l'uscita dei pompieri, andate alla loro stazione e prendete la scala e l'ascia dal garage. Tornate nel salotto di casa e, con l'aiuto del carrello con le ruote, spostate gli scaffali del salotto rivelando un altro interruttore. Usatelo per disattivare l'allarme casalingo, dopodichàƒ  à‚ © uscite di casa e avvicinatevi alla finestra con le sbarre. Usate il cacciavite del garage di Johnson per rimuoverle, poi aprite la finestra ed entrate. L'interno della stanza è sorprendente: una specie di sala delle torture. Vostro padre non sta solo male, è proprio in fin di vita! Fategli dire quello che deve e fategli firmare la ricevuta, che subito dopo porterete a O'Reilly. Egli vi darà la carne e avrete concluso la fase diurna.
E' arrivato il momento d'introdursi nella caserma dei pompieri e portare a termine la seconda missione della Fratellanza. Raggiungete l'edificio ed entrate, dopodichàƒ  à‚ © date un po' di carne al cane per farlo stare zitto. Togliendo il velo al centro scoprirete che anche il modello è pazzo, come tutti gli abitanti di Harvest. Accettate la sua proposta di darvi un suggerimento: ciò che state cercando si trova in una zona che ha a che fare con la luce.
Usate l'interruttore per accendere le lampade, poi usate la scala con quella di sinistra e lo avrete trovato. Uscite e andate a dormire.
 
FURTO DAL BARBIERE (IV GIORNO)
Il protagonista di oggi sarà il povero Pastorelli, al quale dovrete rubare la preziosa lampada.
Date a Jimmy il suo giornale quotidiano e andate al negozio della signora Phelps. Datele tutti i soldi che avete e potrete comprare il nastro adesivo e la chiave alle sue spalle. Andate a casa Pottsdam, parlate con l'uomo e salite da Stephanie. La ragazza vi offrirà di fare l'amore, cosa non indispensabile ma che A) non si rifiuta mai e B) darà luogo all'ennesimo risvolto morboso, visto che tutta la performance sarà spiata da qualcuno attraverso il buco nel muro.
Al termine della scena, o se avete deciso di rifiutare, parlatele di nuovo e verrete a sapere che i pompieri si stanno accusando tra loro per il furto di ieri notte. Andate alla chiesa, fate rapporto al guardiano ed egli vi chiederà di portargli la lampada di Pastorelli. Cala la sera.
Raggiungete l'ingresso del negozio e usate il nastro adesivo sul vetro per evitare che esploda in mille pezzi. Usate l'ascia per romperlo ed entrate. Spegnete le luci con l'interruttore sulla destra, poi usate il caccciavite di Edna sulla parte superiore della lampada di fianco alla porta. Riuscirete a svitarla ma lascerete i cavi scoperti. In fondo che importa? Non è necessario fare un crimine perfetto, quindi uscite e andate a dormire.
 
ASSASSINIO (V GIORNO)
I vostri crimini stanno diventando via via più efferati: l'obiettivo di oggi sarà dar fuoco al ristorante della povera Edna.
Appena svegli, andate a parlare con vostra madre per scoprire che stasera si terrà la vendita di beneficenza e che il povero Pastorelli è stato trovato morto. Ancora una volta la donna insisterà molto sull'importanza della vostra iscrizione alla Fratellanza, aggiungendo con tono un po' mistico che si avvicina il periodo della donazione del sangue e solo chi è già stato ammesso viene esentato da questa formalità. Siete già donatori? Non ci siamo capiti, qui il sangue lo prelevano in un altro modo...
Date un giornale a Jimmy e andate a fare rapporto alla Fratellanza. Dopo aver saputo il vostro ultimo obiettivo andate al negozio di Pastorelli e parlate ancora una volta con gli avventori. Scoprirete che il povero barbiere è morto a causa della scossa presa dai fili che avete lasciato scoperti. Si è aggrappato alla mucca finta che decorava il suo negozio e... Beh, li hanno trovati fusi insieme.
Andate da Stephanie e parlatene con lei, poi recatevi all'obitorio e proseguite dritto nella cappella. Salite sull'altare ed aprite la cassa da morto. All'interno riposa il corpo di uno straniero, uno dei tanti che (stando a quello che si dice) muoiono inspiegabilmente per cause naturali. Un più attento esame del cadavere mostra un buon numero di squarci sulla pancia, cosa che mette decisamente in crisi l'ipotesi della morte per cause naturali. Fategli una foto.
Uscite dalla cappella e andate dal becchino. Provate a prendere la colla sul bancone e poi minacciatelo. A sostegno delle vostre tesi fategli vedere la foto ed egli acconsentirà ad effettuare lo scambio: foto contro colla.
La mattina è ormai finita e sembra quindi giusto fare un salto alla festa di vostra madre. Andate a scuola e la troverete in palestra, insieme con tutte le donne del paese. Parlateci un po', poi fate per uscire e una di esse griderà che la stazione televisiva sta andando a fuoco. Andateci, vedrete la fuga di quel piromane di Boyle. Correte da Edna e usate il nastro adesivo sul vetro della porta. Sfondatela con l'ascia ed entrate. All'interno bisogna prima di tutto disattivare l'allarme, cosa che potrete ottenere prendendo il coperchio e spalmandolo di colla. Usatelo per bloccare l'allarme ed esso non vedrà più niente. A questo punto accendete il forno dietro il bancone e fate attenzione: dovete dargli fuoco con i fiammiferi e allontanarvi alla velocità della luce, altrimenti sarete uccisi.
 
L'INIZIAZIONE (VI GIORNO)
L'obiettivo di oggi è semplicemente penetrare nell'edificio della Fratellanza. Prima di tutto date il giornale a Jimmy, poi recatevi alla stazione televisiva dove scambierete due parole con il cowboy. Coinvolto nell'incendio, l'uomo ha il volto più cotto di una bistecca. In questa fiera delle sventure fate un salto al ristorante di Edna e, al suo interno, troverete la lettera nella quale annuncia di non avere più la forza di lottare. A pochi metri di distanza, vicino al povero Johnson che sta piangendo tutte le sue lacrime, pendono dal tetto il suo cadavere e quello di Karin.
Andate a parlare con Stephanie, alla quale stavolta dovete mentire data la gravità del vostro crimine, poi tornate a casa e fate quattro chiacchiere con vostra madre. Si sentirà inutile per l'insuccesso della vendita di ieri e nel frattempo, visto che il neonato nella culla piange... Non ci voglio pensare! Se volete guardatevi la scena.
Andate a fare rapporto al monaco della Fratellanza. Al contrario di quanto vi aspettavate, le prove sostenute sinora non sono abbastanza. Per diventare membro a tutti gli effetti dovrete affrontare anche le insidie che si nascondono all'interno dell'edificio. Per farlo, però, dovrete aspettare di essere invitati. Come farete a capirlo? Non preoccupatevi, dichiara il guardiano, quando sarà il momento non avrete dubbi.
Tornate da vostra madre e stavolta la donna vi dirà che qualcosa di strano è successo a Stephanie. Dovreste andare a controllare. La realtà, purtroppo, è peggiore di qualsiasi immaginazione: il teschio e la colonna vertebrale sono tutto ciò che resta della ragazza.
Dopo aver assistito all'allucinante comportamento della madre e dello sceriffo Dwayne (non verrà aperta nessuna indagine, perchàƒ  à‚ © la ragazza è morta per cause naturali!), prendete l'invito sul letto e portatelo al guardiano. Egli non vi farà entrare perchàƒ  à‚ © l'invito, in realtà, era proprio il teschio con le ossa.
Parlate con un paio di persone della morte di Stephanie e poi recatevi al cimitero. Andate fino alla cripta dei Pottsdam e usate la scala per salire sul tetto. Rompete il vetro con la solita ascia e calatevi all'interno. Questo è il momento di affrontare il primo combattimento. Per ora la vostra migliore arma è l'ascia, anche se in seguito troveremo di meglio. Dopo aver fatto fuori il lupo scoperchiate la bara e prendete le ossa. Andate a darle al guardiano. Egli, prima di spalancarvi i portali della loggia, vi darà un'arma corrispondente al simbolo della Fratellanza.
 
IL PRIMO LIVELLO DELLA LOGGIA
La loggia di questa organizzazione di pazzi si compone di tre livelli, che dovrete attraversare in successione per poter completare la prova. Durante il tragitto incontrerete molti personaggi già visti in città, che cosàƒ  à‚ ¬ sveleranno il loro legame con quest'organizzazione di fanatici cultisti.
Cominciamo subito con il valletto, in realtà lo stesso nano che avete visto da Pastorelli. Parlateci e poi giratevi, si aprirà una botola attraverso la quale sarete catapultati in un dungeon dall'aspetto di un intestino.
Sfoderate la lama del guardiano e andate giù , dritto, a destra, a destra e poi su. Nel frattempo dovrete uccidere un mostro tentacolare. Vi troverete in una stanza piena di enormi occhi, con in più un altro piccolo mostro da far fuori. Al termine della battaglia usate la lama sull'occhio più grande in fondo a destra per aprire un varco verso una zona un po' più civilizzata. Se durante i due combattimenti di prima non siete stati feriti avrete tutto il tempo che vorrete, altrimenti (cosa molto probabile) dovrete sbrigarvi in quanto il liquido secreto dai due mostri è un acido che non ci metterà molto a corrodervi le gambe.
Entrate nella porta in alto e fate fuori il mostro, dopodichàƒ  à‚ © andate a destra ed esaminate gli scaffali dietro al bancone. Bevete la birra diversa, sullo scaffale più alto, apparirà una vostra ombra che dovrete uccidere senza rimorsi. Attenzione alla sua arma, una falce davvero pericolosa. Al termine dello scontro guadagnerete una chiave utilizzabile per aprire il registratore di cassa. Dentro vi troverete una banconota da 5 dollari e una da duecento.
A questo punto potete anche bere tutte le birre, dopodichàƒ  à‚ © andate due volte a sinistra per trovarvi in cucina dove avrete a che fare con O'Reilly. Prendete il torso, le gambe e il sandwich (mangiabile quando volete per tornare al massimo dell'energia).
Tornate nel salone principale e andate a sinistra, in lavanderia, dove pagando cinque dollari il cameriere toglierà l'acido dai vostri pantaloni. Ringraziatelo con una sciabolata sui denti e avrete in premio il suo fucile, veramente utilissimo ai livelli superiori.
Prendete l'abito sul muro e appendetelo al secondo gancio da sinistra, aprirete una porta segreta oltre la quale recupererete una falce e una scatola di proiettili. Da ora in poi vi converrà usare la falce come arma da corpo a corpo e conservare il fucile per quando i nemici saranno veramente duri.
Uscite dalla stanza segreta e premete l'interruttore sulla destra per sbloccare la porta di sinistra. Uccidete il mostro, recuperate la stecca e la mazza da biliardo. In alto a destra c'è un distributore di caramelle che potrete usare per guadagnare un po' d'energia. Uscite sulla sinistra e noterete uno strano ribollio in acqua. Buttate il torso e correte oltre il ponte, nella stanza successiva prendete il pesticida sulla destra. Tornate all'inizio del ponte e buttate in acqua la gamba, salvo superare il ponte di corsa e tornare nuovamente nella stanza principale.
Andate dove avevate affrontato la vostra ombra ma stavolta uscite sulla destra. Usate il pesticida sulla pianta per farla fuori, dopodichàƒ  à‚ © aprite il cancello ed esaminate l'acqua della fontana. Sovrapposta alla vostra spalla destra c'è una piccola chiave, prendetela e protestate pure perchàƒ  à‚ © si tratta del solito oggetto introvabile che i programmatori nascondono per non farvi finire il gioco.
All'estrema destra della schermata è nascosto un buco che, se utilizzato con la chiave appena trovata, apre una porta segreta oltre la quale si cela un mostro abbastanza forte. Uccidetelo e usate la corda per salire al secondo livello. Qualcuno grida, meglio sbrigarsi...
 
UN LIVELLO... CULTURALE
Parlate con l'artista nel salone, poi dirigetevi a sinistra e uccidete la prima statua incontrata. Lascerà cadere una chiave, che potrete usare per aprire la porta chiusa a qualche schermo di distanza nella stessa direzione. Tutte le statue incontrate vanno fatte fuori per poter proseguire.
Vi troverete in un corridoio con molte porte. Entrate in quella subito in alto per trovarvi nella biblioteca, dove la signora Phelps dirà di non sapere niente di Stephanie e di essere comunque disponibile a darvi una mano. A condizione, però, che le riportiate un libro a cui tiene molto.
Il volume attualmente si trova in mano a McCain, un personaggio non troppo raccomandabile col quale farete conoscenza tra poco. Accettate, uscite e andate in basso passando dall'altro lato del corridoio. Qui continuerete sempre a sinistra e troverete la stanza di McCain, un uomo enorme che dovrete necessariamente uccidere per recuperare il libro in questione. Portatelo alla signora Phelps che, in cambio, vi dirà di stare attenti al maestro di scacchi. Per arrivare al terzo livello vi serve una chiave, che lui 'tiene sempre in mente'. La donna metterà per iscritto questo suggerimento sibillino per evitare che ve lo scordiate.
Uscite e andate due volte a destra, entrate nella porta in alto per parlare con il direttore del secondo livello che, almeno in teoria, dovrebbe sapere qual'è stato il vero destino di Stephanie. Anche lui però vuole qualcosa in cambio del suo aiuto: una bambola, che attualmente si trova nelle mani di un clown. Uscite e tornate dalle parti della stanza di McCain, solo che stavolta dovrete entrare nella porta in mezzo alle due ceneriere per trovarvi faccia a faccia con il maestro di scacchi. Ditegli che sapete giocare e accettare la sfida.
Sulla scacchiera sono rimasti pochi pezzi, al vostro turno il computer evidenzierà le caselle sulle quali sarà possibile muovere. Prima di tutto dovrete spostare il cavallo, portandolo nella posizione in basso a sinistra. Il computer muoverà un pedone, voi spostate il re nella casella di sinistra. Il computer muoverà lo stesso pedone, voi portate il cavallo nella posizione più alta possibile ed avrete vinto la scommessa. Il maestro di scacchi si beccherà un'ascia in mezzo alla fronte, esaminando il suo cranio scoprirete il significato del suggerimento della bibliotecaria: la chiave stava dentro la sua testa.
Uscendo dalla stanza perquisite entrambe le ceneriere per trovare alcune pallottole. Andate due volte a destra e aprite la porta, proseguite sulla destra e fate fuori a fucilate il bidello. Prendete la sua sparachiodi. Proseguite sulla destra e aprite la porta in alto, vi troverete improvvisamente faccia a faccia con il clown di cui sopra. Uccidendolo guadagnerete la sua sega circolare, la bambola richiesta dal direttore e una piccola chiave.
Portate la bambola al direttore e questi vi darà una buona notizia: Stephanie è viva e si trova al terzo livello. E' importante che le portiate in dono la bambola.
Uscite, andate a destra e poi giù per trovare l'ultima porta di questo corridoio. Apritela con la chiave del clown, entrate e prendete le due bandierine. Passate in mezzo alle tende e recuperate tre assi di legno. In una scatola posta su un barile troverete un sandwich col quale recuperare un po' d'energia. Aprite la porta, uccidete lo scheletro e prendete il liquido vicino alla poltrona.
Tornando nella sala principale, avvicinatevi alle due maschere sul muro: muovete quattro volte quella felice e sette volte quella triste, il gioco vi avviserà che si è verificato qualcosa. In effetti allontanando la visuale noterete la comparsa di un passaggio segreto. Prima di entrare salvate il gioco.
La locazione seguente si compone di tre stanze, nelle quali dovete prima di tutto recuperare i tre pezzi di tubo e la chiave con la quale sbloccare quello rotto. Nella sezione centrale usate la manopola per arrestare il flusso, usate la chiave sul tubo rotto e nella schermata dell'inventario combinate i tre pezzi in vostro possesso per formare una specie di bypass. Applicatelo e ruotate la manopola per rimettere tutto a posto. La cisterna dovrebbe aprirsi dandovi la possibilità di raccogliere una chiave. Se non sarete abbastanza veloci, invece, morirete nell'esplosione della stanza.
Con la vostra chiave nuova di zecca aprite la porta sulla sinistra, usate due tavole di legno con la lava e correte dall'altra parte prima che il fuoco le distrugga.
Avete raggiunto l'ultima stanza del secondo livello: il soffitto comincerà minacciosamente ad abbassarsi, ma basterà piantare le due bandierine sui due piedistalli per far sàƒ  à‚ ¬ che si fermi quando raggiungerà le loro punte. Comparirà l'uscita per il terzo livello.
 
L'ULTIMO LIVELLO
Il terzo livello della loggia è un'esperienza che consiglio solo agli stomaci forti. Persa ogni reminescenza di buon gusto, il gioco vi sottoporrà una carneficina alla quale purtroppo dovrete prendere parte attiva. Il tentativo di dare una giustificazione filosofica, poi, fa pensare a una versione lobotomizzata di Platone...
A questo punto è fondamentale saper combattere bene, altrimenti non ce la farete ad arrivare fino in fondo. Tenete presente che tutti i nemici che non sparano si possono battere tenendo premuto il tasto Control e la freccia orizzontale corrispondente alla direzione dell'attacco. Steve, specie se armato con la falce, colpirà in continuazione impedendo all'avversario di avvicinarsi. Naturalmente dovete cercare di azzeccare il timing per evitare che il nemico arrivi a contatto mentre voi state caricando il colpo.
Il primo avversario è una sorta di pera umana seduta di fronte a una montagna di hamburger. Il suo collega vi dirà di non toccarli per aderire al rito dell'astinenza, voi non ascoltatelo e provate a mangiarli dopo aver sfoderato il fucile. Fate fuori prima il ciccione e poi la guardia.
La porta verso l'alto vi condurrà al Tempio dell'Amore materno, dove tre pargoli stanno allegramente banchettando con le gambe della madre (ancora viva). Fateli fuori e poi date il colpo di grazie anche a questa masochista di una donna. I prossimi avversari sono tre cultisti che vi interrogheranno sul ruolo del Signore nelle umane vicende, dopodichàƒ  à‚ © passerete attraverso una stanza piena di cadaveri per giungere al cospetto di un reduce di guerra che ha già massacrato la sua intera famiglia. Fatelo fuori e proseguite sulla destra, dove avrete a che fare con delle finte prostitute. Non accettate le loro offerte o vi passeranno una malattia incurabile. Uccidete quella che cerca di attaccarvi e prendete lo specchio da terra, dopodichàƒ  à‚ © uscite sulla sinistra ed avrete a che fare con una creatura incantevole. Rassicuratela sulla sua bellezza e, quando non saprete più che dire, datele lo specchio affinchàƒ  à‚ © si guardi da sola. Passate oltre e rispettate il volere dell'inquisitore massacrando di botte l'uomo sul tavolo. Passate dalla porta in alto e fate fuori il mendicante che vi sbarra la strada, dopodichàƒ  à‚ © uccidete pure i due vecchi senza ascoltare le loro richieste di pietà. State facendo più morti qui che in uno spara e fuggi... Fortunatamente siamo vicini alla fine. Sfoderate il fucile ed entrate nella porta sulla destra, vi troverete in una stanza ipertecnologica dove un uomo (inattaccabile) richiamerà due nemici elettronici. State pronti! Il primo è un pistolero che, appena arrivato, si metterà a sparare all'impazzata. Ci vorranno quattro colpi di fucile per farlo fuori, e probabilmente dovrete ritentare più volte prima di azzeccare la sequenza fortunata. Dopo di lui arriverà un robot, che potrete uccidere con la solita falce in modo da risparmiare i proiettili. L'uomo elettronico si volatilizzerà come le sue creature. Entrate nel passaggio segreto e avrete trovato i due capi dell'organizzazione: uno di essi è il preside della scuola! Quando l'altro lo interrompe sfoderate la sparachiodi e cominciate a far fuoco. Dovreste riuscire a uccidere sia il mago che il preside prima di finire i colpi. Prima di proseguire sulla destra salvate, in modo da poter vedere entrambi i finali. Finalmente troverete Stephanie e avrete una spiegazione a tutto ciò che si è verificato. Sicuramente resterete sorpresi. Poco dopo dovrete prendere una decisione definitiva: sposare la ragazza o ucciderla. Provate entrambe le cose, visto che i finali sono molto diversi e finora avete visto ben di peggio. La seconda ipotesi è particolarmente terribile perchàƒ  à‚ ©, non essendovi rimaste altre armi all'infuori della mazza, per uccidere Stephanie dovrete letteralmente massacrarla di botte.
Cherri Andrea640360