Ti trovi nella casa di campagna di Gabriel. Clicca sulla borsa in terra ed estrai il pugnale, il portafoglio e le lettere. Esamina le lettere; leggile. Va nell'altra parte della stanza. Clicca sul tavolo e prendi il giornale; leggilo. Sarà scritto in tedesco, comunque annota il nome del commissario Leber. Nel inventario hai una lettera di Grace; leggila. Clicca sulla carta vicino al giornale per scrivere a Grace. Clicca sulla specchiera (nella base) e prendi le chiavi della macchina. Clicca verso sinistra e troverai una nota sul mobile; leggila. Esci dalla casa, e va a destra. Clicca sul tronco, dove troverai, in basso sulla sinistra, una macchia. Cliccaci sopra per esaminare l'impronta. Di seguito vai verso la foresta, in avanti. In basso sul terreno troverai una macchia. Cliccaci sopra e prendi il ciuffo di peli che si metterà nell'inventario. Ritorna alla casa e a sinistra dell'auto clicca per entrare nello sgabuzzino. Clicca sul lavandino. Dalla mensola, prendi il secchio e il cemento e stempera tutto con l'acqua. Anche il secchio si troverà nell'inventario. Ritorna al tronco e versa il cemento sull'impronta. Ritorna nello sgabuzzino e posa gli attrezzi. Ritorna di nuovo al tronco e raccogli il calco dell'impronta. Ritorna alla macchina e usa le chiavi utilizzare la macchina. Nella piantina del metrò, clicca su THALKIRCHEN. Allo zoo clicca sul cartello a destra (quello che parla dei lupi). Clicca sul recinto dei lupi e prova a chiamarne uno cliccando su di esso. Parlate a Thomas, il guardiano. Clicca a sinistra per andare all'amministrazione dello zoo. Entraci per parlare con il dottor Klingmann. Esaurisci tutte le possibilità del dialogo, ma fate attenzione che risponda ad una tua domande facendo il nome di Thomas. Torna al metrò e clicca su LOCHHAM, la casa di campagna. Entra in casa e clicca sull'icona della cassetta audio che si trova in basso a destra dello schermo. Seleziona la cassetta di Klingmann e premi il tasto 'Load A button'. Poi seleziona una cassetta vuota e premi il tasto 'Load B button'. In fine premi il tasto 'Splice'. Dalle varie risposte dovrai cliccare su ogni parola che formi la frase :'THOMAS ? HERR DOKTOR KLINGMANN HERE. SHOW OUR WOLVES TO MR. KNIGHT'. Premi il tasto 'Transfer' ed esci dalla situazione di registrazione. Ritorna allo zoo ed entra nell'ufficio del dottore. Clicca sull'impermeabile e prendi il foglietto nella tasca. Dall'inventario, prendi il nastro che ai manipolato e cliccalo sul 'walkietalkie' sulla scrivania. Esci e ritorna al recinto: Thomas ti porterà dai lupi. Clicca su 'Margarite' (uno dei lupi) e si avvicinerà. Preleva un ciuffo di suoi peli accarezzandolo, e aggiungilo all'inventario. Ritorna alla casa ed entra. Esamina il foglietto. Clicca il foglietto sulla specchiera per leggere la seconda parte che è scritta la contrario.
Va al metrò e clicca su MARIENPLATZ. Va verso sinistra. Entra sotto il portico, continua fino ad arrivare davanti a un portone. Clicca sulla targa per leggere il nome dell'avvocato Ubergrau. Entra nel portone e parla con Ubergrau. Utilizza tutte le opzioni del dialogo. Esci e va al metrò e clicca su UNIVERSITAT. Parla con Michael (il biologo) e dagli il ciuffo di peli trovato vicino alla casa, quello del lupo e l'impronta di cemento. Quando avrai usato tutte le opzioni del dialogo, esci, ma Michael ti fermerà per darti l'esito scritto delle sue analisi. Ritorna a MARIENPLATZ e segui tutto il marciapiedi sul lato destro fino al chitarrista. Gira l'angolo in alto a sinistra per arrivare in Dienerstrasse. Sul marciapiede a destra, troverai l'ufficio postale. Clicca la lettera per Grace sulla porta dell'ufficio. Sali di una schermata fino all'ingresso del club. Entra e parla con Xavier utilizzando tutte le opzioni del dialogo.In particolare dovrai dirgli di essere un esperto cacciatore. Esci e, rifacendo il percorso al contrario, ritorna nell'ufficio di Ubergrau. Domandagli un certificato di nascita, comuque per farlo sarà necessario un po' di tempo. Esci e va al metrò. Clicca su PRINZREGENTENPLATZ (il Commisariato). Prova a parlare con il poliziotto che non parla una parola di una parola di inglese. Ritorna da Ubergrau e prendi il certificato. Ritorna al club in Dienerstrasse, e consegna il certificato a Xavier. Giungerà il barone Von Glower che ti farà entrare nel club. Farai la conoscenza di tutti i soci, fra i quali c'è anche il dottor Klingmann, e noterai che fra tutti i soci c'è nè uno, tale Von Zell, che è molto duro nei tuoi confronti. Von Glower ti darà il suo biglietto da visita. Ora sei Grace Nakimura, e lavori a New Orleans nella libreria di Gabriel. Ricevuta la lettera di Gabriel partirai per la Germania. Arrivata a Rittersberg clicca sulla porta di casa. Parla con Gerde (la segretaria di Gabriel). Esaurite tutte le opzioni del dialogo, esci. Clicca sul sentiero a sinistra della casa e scendi in paese. Resta sulla destra ed entra nella locanda (Gasthof). Parla del caso con il barista, e poi esci. Clicca sulla casa con le porte blu, finchè incontrerai Herr Habermas (il borgomastro). Esaurite tutte le opzioni del dialogo torna alla casa di Gabriel. Sali nella camera da letto. Esamina l'armadio che sarà vuoto. Nella seconda schermata della camera c'è una porta che una volta esaminata saprai che è chiusa a chiave. Clicca sul caminetto ed esaminate il buco sul sasso a destra. Clicca 'down' e troverai una cassetta di attrezzi. Prendi il cacciavite. Utilizzalo nel buco e aprirai un passaggio segreto. Clicca sull'armadio e passando nel passaggio segreto va sul pianerottolo. Clicca davanti a te ed entra nella camera di Gerde. Guarda la foto sul comodino ed esamina il guardaroba. Troverai una chiave. Prendila ed esci. Ritorna nella casa ed entra nella camera di Gabriel. Usa la chiave per aprire la porta ed entra nella libreria. Clicca sulla seconda colonna dello scaffale e prendi il libro. Dopo la scena, esamina il libro e leggi la lettera nella busta che troverai al suo interno. Clicca sullo scaffale più lontano e prendi il 'Christian Ritter Journal'; leggilo. Clicca sulla scrivania. Dall'inventario prendi il biglietto da visita del Professor Barclay ed utilizzalo sul telefono per potergli telefonare. Terminata la conversazione prova a prendere la biografia dallo scaffale più a sinistra. Esci e ritorna nella locanda. Parla di nuovo con l'oste, ma questa volta di Ludwig II. Esci e torna dal borgomastro. Esaurite tutte le opzioni del dialogo, vi porterà a visitare la prigione. Clicca sulla finestra e sulla chiesa che vedete attraverso alle inferriate. Esci e torna dal sindaco e continua il dialogo. Terminato, vi darà una nota. Va alla chiesa a sinistra del sentiero che porta a casa. Entraci e da la nota al prete sulla destra. Questi ti darà un plico. Esci e torna dal borgomastro. Dagli il plico che sarà tradotto. Ritorna a casa e va alla scrivania della libreria. Clicca sulla macchina da scrivere e scrivi a Gabriel. Inserisci nella busta anche tutto il materiale scritto da te raccolto fino a questo punto. Scendi e parla con Gerde che ti darà l'indirizzo di Gabriel e scrivilo sul pacco. Esci e va all'ufficio postale che si trova sulla sinistra della locanda. Clicca il pacco sull'impiegata postale e poi clicca anche il portamonete sulla postina per pagare la spedizione. Alla sera riceverai la visita di una coppia di turisti, gli Smith, che ti saranno utili per risolvere l'enigma. Ora sei di nuovo Gabriel e ti trovi a casa. Clicca sul giornale sul tavolo e leggilo. Esamina il biglietto da visita di Von Glower che hai nel tuo inventario. Esci e portati a da Ubergrau a MARIENPLATZ, riceverai cosi il pacco che Grace ti aveva spedito. Senza indugio, aprilo e leggi la lettera che troverai al suo interno. In seguito continua a parlare con Ubergrau in particolare di Ludwig II. Il dialogo necessiterà di diversi passaggi. In fine esci e va a destra fino ad arrivare al negozio di orologi a cucù , entraci e compra un orologio epagalo utilizzando il portafoglio. Esci e recati al club in Dieterstrasse. Un pò più in avanti del club potrai vedere, cliccando, che c'è stato un altro omicidio. Cerca di parlare, senza riuscirci, con il commissario Leber. Clicca sulla giornalista con il microfono, quella vicino al cameraman, dicendogli che sei in possesso di informazioni importanti che riguardano il caso. Finalmente, a questo punto, il commissario si accorge della tua presenza. Entra nel club e parla con Xavier. Visto che curiosando in giro non ottieni dei risultati, entra nella porta sulla sinistra fino ad arrivare in un piccolo corridoio con una pianta e due porte. Apri la porta di fronte a te e sarai di nuovo sul marciapiede. Entra di nuovo e prova ad aprire la seconda porta, che sarà bloccata. Prendi l'orologio a cucu, caricalo e posizionalo dietro alla pianta, ritorna da Xavier e attendi che l'orologio entri in funzione. Xavier si allontanerà e allora gira dietro al bancone, apri il cassetto, prendi la chiave, e ritorna davanti al bancone. Quando tornerà, va ad aprire la porta chiusa utilizzando la chiave che hai appena preso. Quando l'avrai aperta, ripeti la sequenza di 'mosse' descritte per rimettere la chiave al suo posto, per evitare che Xavier scopra come hai fatto ad aprire questa porta. Ora puoi entrare nella porta arrivando in una sala dove dovrai esaminare tutto il possibile. Sul tavolino, troverai un piccolo libro; esaminalo e leggilo. Quando giungerà Von Zell, parlaci. Esaurisci tutte le opzioni del discorso, ma usa la domanda che parla dei 'Trophies' per ultima. In fine, esci e utilizzando il metrò, recati a PERLACH per andare alla casa di Von Glower. Parla con lui utilizzando tutte le possibilità del dialogo. Esci e portati al comando di polizia. Parla con Leber e poi clicca nella mappa sul muro. Sulla sua destra c'è un foglietto. Cliccalo e noterai un indirizzo.
Clicca il note-book nell'inventario e utilizzalo sul foglietto, annotando quindi il numero di telefono. Esci e ritorna a casa. Usa il foglietto che hai appena trascritto sul telefono. In seguito clicca sul tavolo per scrivere a Grace. Esci e va da Ubergrau in MARIENPLATZ. Parla con lui delle 'missing persons'. Portati all'ufficio postale e spedisci la lettera per Grace. Entra nel club e parla con tutti i presenti di tutto quello che puoi. Von Zell e Klingmann, che sono seduti in prossimità del caminetto, non vorranno parlare con te. Riavvicinati e clicca sulla rivista che c'è sul tavolino fra i due. Clicca il piccolo mangianastri (nell'inventario) sulla rivista che hai appena preso, quindi rimettila sul tavolino. Adesso sei di nuovo Grace. Va in libreria ed esamina lo scaffale a sinistra. Prendi la biografia di Luwig II e leggila; cliccando su tutte le pagine e aspetta che Grace le legga. Recati nella locanda, entraci e parla con la signora Smith. Portati alla posta per prendere la lettera che Gabriel ti ha spedito e leggila. Entra in chiesa e portati in fondo nella cappella dove troverai Gerde. Ritorna a casa, ed entra nel passaggio segreto (quello nell'armadio). Esci dalla porta segreta e noterai che sulla destra ci sono delle rose: prendine un mazzo che, ritornando in chiesa, dovrai dare a Gerde che ti darà le chiavi dell'auto di Gabriel. Utilizza l'auto, cliccandoci sopra le chiavi, per andare a NEUSCHWANSTEIN al castello di Ludwig. Esplora il museo ascoltando, in ogni posto dove presente, il 'tour tape'. Nella 'Singer's Hall' esamina il dipinto con il lupo. Dopo aver visitato il castello andate a HERRENCHIEMSEE al museo di Ludwig. Parla con la cassiera e compera il biglietto. Esamina tutto quello che puoi leggendo tutti i cartelli. Esci parlando prima ancora con la cassiera. Ora va al museo di Wagner. Parla con Georg che ti farà entrare nonostante che il museo sia chiuso. Esamina tutto quello che puoi e leggi tutto il leggibile. Anche qui, uscendo, parla di nuovo con Georg. Ritorna a RITTERSBERG e entra nella locanda. Parla con l'oste e chiedigli di chiamarti i signiri Smith. Parla con la signora e poi ritorna a casa. Gerde ti dirà che il professor Barclay ha telefonato. Allora sali nella libreria e usa il biglietto da visita di Barclay con il telefono. Barclay ti darà un altro numero telefonico, quello di Joseph Dallmeier. Quindi usate questo numero con il telefono e prendi un appuntamento con Dallmeier. Esci dalla casa e usa l'auto (con il solito sistema delle chiavi) per andare a STARNBERGER SEE. Va a sinista due volte per arrivare in riva al lago. Parla con Dallmeier esaurendo tutte le opzioni del dialogo. Torna a casa e sali in libreria. Esamina la biografia di Ludwig e noterai che sulla copertina c'è un numero di telefono. Usa la biografia con il telefono. Ti risponderà l'editore che ti darà un altro numero; quello di Chaphill. Usa il numero di Chaphill sul telefono, ma questo si rifiuterà di aiutarti. Ritorna in paese e avvicinati al cespuglio nei pressi della chiesa. Esamina i fiori, cliccaci sopra e il prete te ne darà uno. Va sulla riva del lago e getta il fiore in acqua. Torna a casa e parla con Gerde. Sali in libreria e usa la macchina da scrivere perscrivere una lettera a Gabriel. Va alla posta e da la lettera all'impiegata postale. Paga la spedizione usando il portafogli. Torna a casa e Gerde ti dirà che alla posta c'è un fax per te. Ritornaci per ritirare il fax. Leggilo e portati al museo di Wagner e da il fax a Georg. Ora sei di nuovo Gabriel. Va a MARIENPLATZ. Gira a sinistra ed entra nel negozio di generi alimentari. Clicca sulla venditrice e poi sulle salsicce bianche. Utilizza il portafogli sulla venditrice cosi da comperare una salsiccia. Va al club e siediti su una poltrona vicino al caminetto. Clicca sulla rivista per riprendere il micro-registratore. Esci e portati da Ubergrau. Prendi la lettera di Grace e leggila. Parla con lui delle 'missing persons', poi clicca il nastro di Von Zell su Ubergrau. Esci e va dal commissario Leber, parla con lui e poi clicca il nastro di Von Zell sul commissario. Quando entrera un poliziotto, che depositerà sulla scrivania una pila di pratiche, il commissario lascerà la stanza cosi potrai curiosare fra le pratiche. Esci e usando il metrò va BUCHENAU. Clicca sulla porta e parla con il personaggio che la apre. Torna da Ubergrau e chiedigli di darti 14.000 marchi (che tiservono per pagare l'individuo della porta). Avuti i soldi, torna a BUCHENAU. Clicca di nuovo sulla porta e da i soldi al personaggio. Parlaci finche ti porterà dove vengono custodite le bestie feroci. Spostati nella seconda parte della schermata e clicca sulla gabbia in fondo a destra. Esamina la paglia fino a vedere un qualcosa di luccicante sul fondo della gabbia. Cerca di prenderlo e sputerà una tigre. A questo punto prendi dall'inventario la salsiccia e mettila nella gabbia. Quando la tigre è sarà distratta dalla salsiccia, prendi l'oggetto luccicante; un collare per lupi con due targhette. Esci e ritorna al club. I prsenti stanno per partire in una battuta di caccia, e il barone Von Glower ti inviterà a seguirli. Arriverai in uno chalet e ti troverai nella tua camera. Esci notando che Von Zell esce dalla sua stanza e se ne va. Scendi verso il basso e trovi uno dei soci al bar. Parlaci e poi sali le scale. Clicca sulla prima porta a destra ed entraci. Von Glower parlerà un pò con te. Al termine della conversazione, esci e clicca sulla porta di fronte. Klingmann che stà riposando, ti darà poca confidenza. Esci e clicca sulla seconda porta a sinistra. Parla con Von Aigner che sta facendo il bagno. Esci clicca sulla terza porta a destra. àƒ à‹â€ la camera di Preiss, che era seduto di sotto. Clicca sull'armadio e prendi la corda. Apri la finestra e clicca 'down' per guardare di sotto.Usa la corda sul davanzale e al termine della scenetta sari sul cornicione. Clicca sulla finestra di mezzo ed entra nella stanza di Von Zell.
Clicca sul letto ed esamina il comodino. Esamina il piccolo libro (l'hai già visto nella sala dei trofei), e prendi la lettera; leggila. Va in bagno ed esamina il tappettino per terra. Spostalo scoprendo un'impronta. Esci dal bagno e clicca sulla finestra e ritorna, passando di nuovo sul cornicione, nella stanza di Preiss. Scendi nella hall dello chalet. Apri l'armadio e prendi la lanterna. Sali le scale e rientra nella stanza di Klingmann. Seleziona dall'inventario il collare dei lupi e cliccalo su Klingmann. Parla con lui utilizzando tutte le possibilità. Torna di sotto e clicca sul caminetto (acceso) e prendi la scatola di fiammiferi. Esci dallo chalet e va nella stalla. Clicca sul piano di lavoro per prendere le cesoie. Esci e va verso destra. Continua per un'altra schermata ancora a destra. Clicca sull'l'impronta che trovi per terra. In seguito va ancora a destra. Scendi di due schermate verso sud e troverai un'altra impronta: esaminala. Clicca sul cespuglio di rovi. Per passare usa le cesoie sul cespuglio. Arriverai a una grotta. Entraci e segui il piccolo foro sulla sinistra. Avanza fino a quando, per poco, non cadi. Nell'inventario selezionate clicca i fiammiferi sulla lanterna. Al termine della sequenza filmata, va due volte verso nord e due volte verso ovest, tornando cosi allo chalet. Sali le scale ed entrate nella stanza di Von Glower. Parlaci e segui la nuova sequenza filmata, al termine della quale dovrai assolutamente SALVARE il gioco, perchè da adesso in poi potresti anche lasciare questa valle di lacrime. Attendi finchè apparirà un lupo. Rapidamente devi prendere dall'inventario il talismano e cliccarlo sul lupo. Muoviti lungo le schermate e ripeti questa operazione ogni volta che il lupo ti blocca la strada fino ad arrivare a un precipizio. Nella sequenza filmata che segue, vedrai che Von Glower ti darà il suo fucile.Terminata, clicca il fucile sul lupo che morirà rilevando la sua vera identità: Von Zell!.Dopo le sequenze filmate sarai di nuovo Grace. Esci dalla prigione, e va all'ufficio postale e prendi la lettera che Von Glower ha scritto a Gabriel: leggila. Va nella taverna e parlate con Smith. Prima di uscire prendi il pane dal cesto sul tavolo, poi ritorna a casa. Nella camera di Gabriel c'è della biancheria sul letto. Prendi l'asciugamano e ritorna alla prigione. Usa il pane sull'uccello fuori dalla finestra per farlo entrare. Poi usa l'asciugamano su di esso per catturarlo. Va a prendere l'auto e portati a ALTOTTING. Gira intorno alla chiesa dove troverai una porticina. Entraci: ci sarà un prete sordomuto. Prova a parlargli ma a causa della sua disfunzione non ti capirà. Comunque ti darà un santino. Clicca sul cestino sul tavolo e prendi la boccetta d'acqua. Ora, utilizzando il portafogli sul prete, fagli un'offerta. Questo ti porterà nella cripta dove pregherai la Madonna e potrai vedere la reliquia di Ludwig sullo scaffale di destra. Esci dalla chiesa e va a NEUSCHWANSTEIN. Entra nel castello e. dirigiti nel soggiorno. Quando i presenti (la guardia, il bambino e la madre) usciranno, versa il contenuto della bottiglietta d'acqua (che hai nell'inventario) sulla sedia. Quando la guardia sarà distratta da questa operazione, portati nella stanza da letto e clicca sulla base del muro per prendere il primo atto dell'opera di Wagner. Ritorna nella grotta e aspettata finche la guardia se ne va. Clicca allora dove c'era la guardia e scoprirai il nascondiglio del secondo atto dell'opera. Portati nella sala dei ricevimenti e va sinistra della schermata. Clicca sull'uccello (che hai con te) nell'arcata in mezzo alla stanza. Quando la guardia arriverà per scacciare il volatile spostati nella schermata di destra e clicca sulla destra sotto un quadro dove scoprirai il nascondiglio dell'l'ultima parte dell'opera di Wagner. Esci dal castello e ritorna alla chiesa a RUTTERSBERG. Va nella cripta e cerca di prendere, senza riuscirci, il cuore d'argento che è sulla tomba, quella con i fiori, del fidanzato di Gerde. Ritorna a casa e parla con Gerde che ti autorizzerà a prendere la reliquia. Torna nella chiesa e prendi il cuore d'argento. Ora va nell'altra chiesa ad ALTOTTING ed entrate nell'ufficio del prete sordomuto. Clicca su di lui il cuore d'argento, e ti porterà ancora nella cripta. Clicca il cuore d'argento sul cestino che a destra dell'altare e prega affinchè la Madonna ti possa suggerire cosa fare. Quando un soffio di vento spegerà la candela, alzati e apri la porta che si trova sulla destra della cripta. Il vento spegnerà tutte le candele, e la cripta resterà al buio. A questo punto utilizza la sedia sotto la mensola delle reliquie per raggiungerle. Clicca su quella in basso a sinistra, quella di RE Ludwig II. Troverai il diagramma di Ludwig per la sistemazione dei lampadari del teatro. Prendila e conservala. Automaticamente sarai a BAYREUTH dentro al museo di Wagner. Consegna i tre atti della nuova opera di Wagner a Georg. Dopo due mesi, che passeranno automaticamente (per fortuna!) ti ritroveri dentro al teatro. Clicca sul tavolo e prendi il programma. Leggendolo conoscerai la trama dell'opera di Wagner che hai scoperto. Clicca anche sul poster cosi saprai che Georg sarà il direttore d'orchestra dell'opera. Gira a destra e segui il corridoio fino ad entrare nella porta in fondo: l'ufficio del teatro. Clicca sulla lavagna e prendi la piantina del teatro. Clicca sulla scrivania e prendi il binocolo e il foglietto. Leggilo e clicca sul divano dove c'è Gabriel. Parla con lui. Esci e ritorna alla hall. Entra nella platea del teatro e va a parlare con Georg nella buca dell'orchestra. Terminato il dialogo, clicca in alto sulla sinistra nella balconata. Parla con gli operai dei lampadari e comunicagli di sistemare le luci come segnato sul diagramma che hai trovato nella cripta della chiesa che dovrai dargli. Però il teatro è stato ricostruito e ora risulta più piccolo. Esamina il diagramma e clicca esattamente dove c'è la 'X'. A questo punto esamina la piantina del teatro e clicca nello stesso punto della 'X': il palco regale. Esci dalla platea, clicca a sinistra e sali le scale. Apri le porte del palco regale che hai davanti ed entra. Fatte le dovute considerazioni esci e va a destra. Percorri il corridoio e apri la porta in fondo. Guarda dalla piccola finestra cliccandoci sopra due volte. Clicca sul riflettore a sinistra e usa l'interruttore per accenderlo. Clicca sulla maniglia del proiettore e centralo sul palco regale. Fatto questo, clicca di nuovo per bloccare il proiettore. Ora ritorna nella hall. Incontrerai un impiegato del teatro al quale dovrai dare la piantina. Segue una scena dove capirai che il palco verrà assegnato al commissario Leber e al barone Von Glower. Entra nella porta che è alla sinistra di quella che porta in platea. In fondo al corridoio entra e ti troverai sul palco.
Clicca sulle corde che sostengono la scenografia sulla sinistra e prendi la corda. Scendi dalla rampa di scale che c'è a destra del palcoscenico e arriverai nei sotterranei. Clicca sul pannello sul muro. Prendi la chiave ed esamina le stanze dei sotterranei finche trovi il magazzino. Entraci e sulla sinistra vedrai una pila dove c'è un cartello con scritto 'PRIVAT'. Prendi il cartello. Esci dalla stanza e clicca le chiavi che hai trovato, sulla porta, per essere sicuro che siano quelle giuste per chiuderla. Va tre volte a destra ed una volta in dietro per arrivare alla stanza della fornace. Clicca sulla porta della fornace. Clicca sul badile e riempi la fornace con il carbone. Clicca sul pannello di controllo della fornace e muovi la leva da freddo a caldo e poi clicca sul pulsante 'Automatisch'. Avrai cosi acceso il riscaldamento. Esci e gira a sinistra passando una porta, poi a destra e tornerai nella hall. Riorna nell'ufficio e parla con Gabriel. Dopo la sequenza filmata, torna nell'ufficio e clicca sull'abito appeso all'attaccapanni.Ne seguirà un'altra sequenza filmata. L termine torna nella stanza in alto che contiene il riflettore. Clicca sulla finestra e usa il binocolo sul palco regale. Quando Leber e Von Glower saranno seduti nel palco, esci e portati davanti alla porta chiusa del palco regale. Clicca sulla maniglia. Prendi nell'inventario la corda e cliccala sulla maniglia. Prendi il cartello 'Privat' e cliccalo sulla corda. La scena cambierà e tornerai ad interpretare Gabriel chiuso nel magazzino. Va verso sinistra e clicca sul baule per muoverlo. Usa il coltello per aprire la grata. Clicca sull'apertura ed entraci. Va verso nord per due volte e poi verso ovest salendo cosi sul palcoscenico. Clicca un pò più a destra di dove Grace a preso la corda e troverai un rotolo di nastro adesivo: prendilo. Portati verso la porta in fondo sulla destra del palcoscenico ed entra nel camerino. Ora è arrivato il momento di SALVARE di nuovo il gioco. Nel camerino clicca sui costumi appesi e prendi quello da menestrello. Cliccalo su Gabriel che si cambierà. Poi clicca sul tavolo da trucco, quindi sulla cipria. Appena tenterà di truccarsi, finirà il primo l'atto dell'opera e l'attore sta per rientrare nel camerino. Rapidamente clicca la cipria sullo specchio e poi nasconditi dietro al paravento. Dopo la sequenza filmata, clicca il nastro adesivo sull'attore.Ne segue un'altra sequenza filmata. Al termine ti troverai nel sotterraneo del teatro ma tramutato in lupo.àƒ à‹â€ giunto di nuovo il momento di SALVARE il gioco. Ora dovrai bloccare tutte le uscite chiudendo le porte che trovi sul percorso in modo da obbligare il lupo nero ad andare nella stanza della fornace. Per chiudere le porte dovrai cliccare sulla parte bassa del battente di ogni porta. Segui questo schema:
DESTRA / AVANTI / AVANTI / SINISTRA/ SINISTRA/ CHIUDI LA PORTA / AVANTI / SINISTRA / SINISTRA / CHIUDI LA PORTA / DESTRA / DESTRA / AVANTI / AVANTI / SINISTRA / SINISTRA / CHIUDI LA PORTA / DESTRA / AVANTI / SINISTRA / CHIUDI LA PORTA / DESTRA / AVANTI / SINISTRA / AVANTI / SINISTRA / AVANTI / SINISTRA / SINISTRA / CHIUDI LA PORTA / SINISTRA / CHIUDI LA PORTA / SINISTRA / AVANTI / SINISTRA / SINISTRA / CHIUDI LA PORTA / SINISTRA / AVANTI / DESTRA / AVANTI / CHIUDI LA PORTA / SINISTRA / AVANTI / DESTRA / AVANTI / DESTRA / AVANTI / AVANTI / AVANTI / DESTRA / AVANTI / AVANTI / STOP.
Ecco di nuovo il momento di SALVARE il gioco. Va in avanti ed entra nella sala della fornace. Dopo la sequenza filmata clicca su Grace. Clicca sulla porta della fornace, e lei la aprirà. Clicca su Gabriel (il lupo grigio).Ora sposta il cursore sul bordo di sinistra della carbonaia più o meno a mezza altezza e aspetta. Appena il lupo nero salterà (a rallentatore) clicca il cursore, senza spostarlo nel momento in cui il lupo nero ci passerà davanti. Se tutto sarà andato come dovrebbe vedrai la sequenza filmata nella quale Gabriel spingerà Von Glower (il lupo nero) nella la fornace, e goditi la sequenza filmata finale.