- MINISTERO DELLINCERTEZZA GALATTICA
- Al termine del filmato introduttivo vi troverete allesterno della sede del ministero e avrete bisogno di un mezzo di trasporto (inutile tentare di usare la motocicletta, non avete casco nàƒ à‚ © giubba e da queste parti sono molto severi). Entrate, date unocchiata in giro e controllate tramite il congegno di posta olografica i messaggi arrivati; nellarmadietto sottostante troverete il casco, mentre poco distante potrete recuperare un pupazzo con una giubba interessante. Tentando a questo punto di utilizzare la motocicletta, scoprirete che vi manca qualcosa, sicchàƒ à‚ ©, tornati tra le quattro mura, la soluzione migliore consisterà nellingigantire il pupazzo grazie al teletrasporto. In questo modo la giacca di pelle acquisterà la vostra taglia e, indossandola insieme al casco, potrete finalmente dare gas alla motocicletta per raggiungere il
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- BAR SPAZIALE DI DAVE
- Tralasciate per il momento il tizio intento in una piccante telefonata ed entrate nel bar per scambiare due parole con tutti gli avventori. Delores, in particolare, vi consegnerà un pacco da recapitare al Metro Prime, un altro tipo vi darà un manifesto, mentre il pilota vi parlerà del suo carico di CD. Tornate alla vostra moto per andare al
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- METRO PRIME
- Avvicinatevi ai due personaggi litiganti e, dopo avere focalizzato il problema, proseguite verso destra, inoltrandovi nel complesso. Dirigetevi immediatamente a sinistra sino al teletrasporto che utilizzerete per raggiungere il piano superiore. Ora prendete la via di sinistra e, giunti alledicolante, continuate fino a un vicolo dallaspetto malfamato dove, bussando alla porta, potrete consegnare il pacchetto e guadagnare qualche soldo. Tornati sui vostri passi, fate un salto nel negozio e datevi unocchiata intorno, notando il barattolo vuoto; il negoziante vi spiegherà che sta aspettando le Pillole del Carisma. Uscite e proseguite a destra sino al quartier generale del Ministero; ma, entrando e parlando alla segretaria, non avrete il permesso di parlare ai vostri superiori (occorre qualcosa che vi renda più convincenti!). Uscite e prendete il teletrasporto per losservatorio; nella sala attesa dello stesso, tentate per ben tre volte di acquistare una mappa al distributore automatico inserendo la moneta per assistere alla piccola manifestazione di stress da parte di Feeble, il quale si sentirà immediatamente in dovere di confessare tutto. Andate allora al confessionale predisposto dallOmnibrain, dove, dopo aver confidato le vostre malefatte, potrete fare il tentativo di usare il volantino sulla macchina di sinistra: troppo piccolo. Nessun problema, un salto veloce alla sede del ministero per un ingrandimento e via. Ora, inserendolo nellapposita fessura renderete illegali i CD che trasportava il tizio del bar.
Perchàƒ à‚ © non dare unocchiata agli effetti
delle vostre trovate? Volate al bar ed, entrati, fate due
chiacchiere con il tutore dellordine che, venuto a sapere
del carico illegale che il vostro amico trasporta, non ci
metterà molto a liquidarlo con un colpo di laser. In questo modo
avrete il permesso di scarico e potrete finalmente porre termine
al diverbio in atto allo spazioporto del Metro Prime.
Consegnatelo al pilota e costui potrà finalmente scaricare le
pillole che attendevate con ansia; correndo al negozio, potrete
procurarvene un flacone, ottenendone anche un secondo di pillole
scadute. Ora, tornando dalla segretaria, potrete utilizzarne una
(di quelle buone) per avere un notevole incremento di carisma e
convincerla a lasciarvi proseguire; non sarà dello stesso parere
la guardia, che non riterrà opportuno il vostro vestiario. Vi
occorre un luogo per cambiarvi senza lasciare il Metro Prime,
dato che la motocicletta richiede la giubba in pelle e il casco.
Quale posto migliore della cabina del videotelefono? Già,
peccato che è occupata. Tornate allora al bar, ma, invece di
entrare, dirigetevi a sinistra per scambiare due chiacchiere con
il playboy da quattro soldi. Vi chiederà di portargli un drink
(una space soda light); accontentatelo ordinando una bevanda sul
suo conto, ma, prima di portargliela, infilate nel bicchiere una
pillola scaduta: leffetto sarà devastante e con il ghigno
sulle labbra potrete tornare al Metro Prime per constatare che
anche laltra cabina si è liberata. Utilizzatela per
cambiarvi e tornate al quartier generale dove, tramite ascensore,
vi troverete faccia a faccia con il ministro in persona, non
esattamente felice di vedervi. Il risultato sarà un piccolo
viaggio forzato verso la
- PRIGIONE
- Il dramma di questo posto è costituito da un raggio ipnotizzante che, periodicamente, vi farà perdere il controllo per farvi riapparire lucidi in unaltra stanza e le azioni che potrete compiere nel breve lasso di tempo saranno davvero ridotte. Iniziate allora con il dare una bella occhiata in giro, quindi, una volta in sala ricreazione (quella con il televisore), recuperate il poster e di conseguenza le puntine che lo fissavano alla parete. Quando vi troverete nella vostra cella, aprite velocemente lunità sanitaria e spargete le puntine sul letto; in questo modo sarete costretti dal dolore a svegliarvi, una volta ipnotizzati. Non perdete tempo e, dopo averle raccolte, tornate a sdraiarvi sul letto; il robot di guardia, vedendo lunità sanitaria aperta, dovrebbe entrare per chiuderla, dandovi le spalle. Non appena passerà dinanzi a voi, saltate in piedi e uscite dalla stanza proseguendo verso destra. Scendete dalle scale ed entrate nella prima porta che trovate. Raccogliete la ciotola e, tramite il dispensatore, riempitela di pappetta; prima di lasciare il refettorio, salvate la partita. Lidea è quella di usare la suddetta sostanza appiccicosa per accecare le due telecamere senza venire colti sul fatto dal robot sentinella. Importante è non rimanere sul suo stesso piano, quindi se ha appena lasciato un corridoio, potete dirigervi sullo stesso con una certa sicurezza. Una volta che avrete avuto ragione di entrambe le telecamere, raggiungete la base dellintera struttura e tramite lascensore entrate nelledificio separato, cioè la fabbrica. Non appena sarete allinterno, vi converrà cercare la telecamera e riservarle lo stesso trattamento delle precedenti. Proseguendo a destra, noterete che il rullo della catena di montaggio termina in una grata che conduce da qualche parte nel sottosuolo. Esaminatela e avrete una conversazione con una voce femminile sconosciuta; intrigante, continuate a parlare, sinchàƒ à‚ © la ragazza non vi fornirà la sintonia del canale televisivo dei ribelli (667). Ora, dopo aver salvato la partita, raggiungete la sala ricreazione (dovrebbe essere quella più vicina alla vostra attuale posizione), impostate la TV sul canale ribelle e impadronitevi della manopola rossa per impedire il cambio del canale; nascondetevi quindi allinterno dellarmadio, prima che il robot sopraggiunga e, colto dal panico per la situazione insostenibile, bruci i suoi fusibili, rimanendo basito dinanzi al vostro operato e lasciandovi via libera. Ora potrete scorrazzare per la prigione senza problemi e come prima mossa, volerete alla fabbrica, dove spostando la leva, azionerete il rullo della catena di montaggio; salendo sullo stesso potrete raggiungere il magazzino, incontrando Delores, costretta allimmobilità a causa di una frattura. Dopo la conversazione riceverete il droide giocattolo a cui stava lavorando e, una volta che ne avrete raccolti altri cinque dal mucchio, potrete sgattaiolare fuori. Tornati nel complesso di scale e corridoi, portatevi sul piano di mezzo (quello del refettorio) e, dinanzi alla grata tonda depositate i cinque droidi che avete recuperato pocanzi. Ora non dovrete fare altro che utilizzare quello modificato dalla ribelle per farli esplodere in un fragoroso botto e aprire un varco verso la libertà. Entrate e vi troverete in una stanza con un enorme pavimento piastrellato da strani simboli colorati.
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- LENIGMA DELLE PIASTRELLE
- Innanzitutto date una buona occhiata al tutto, verificando che esistono cinque differenti colori, ciascuno con il proprio simbolo. Dal momento che inizieranno presto a mutare, familiarizzate con la forma di ciascun colore. Secondo lidea che sta alla base, dovrete attraversare lintera pavimentazione rispettando una determinata sequenza, da ciclare: bianco, rosso, giallo e verde. Sfortunatamente i colori inizieranno a cambiare e potrete attraversarli solo allassunzione del loro colore iniziale, secondariamente non avete la completa visione del pavimento, ma dovrete guadagnarvela avanzando. Ecco un buon percorso per giungere a destinazione, considerando le direzioni relativamente al punto di vista di Feeble (Avanti, Lato, Indietro, mentre i colori saranno rappresentati come Rosso, Bianco, Giallo, Verde). Dunque, iniziate salendo sulla prima piastrella bianca, quindi: AR, AG, LV, IB, LR, AG, LV, AB, LR, AG, AV, LB, LR, AG, LV, AB, LR, LG, IV, AB, LR, AG, AV, LB, LR, LG, AV. Se ci fosse qualche imprecisione, tenete comunque presente le regole fornite sopra.
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- LENIGMA DEL CIRCUITO DI INIEZIONE
- Sembra che ce labbiate fatta! Finalmente allesterno, salite sulla navetta, ma
occorre farla partire. Date unocchiata in giro, quindi sollevate la copertura sulla destra e strappate i fili elettrici; aprite ora il circuito di accensione e collegate i fili elettrici alle prese di sinistra. Ora dovrete collegare il capo rimanente dei fili alle prese di destra, prestando attenzione al segnale sonoro che verrà emesso: quello dal tono alto indica il collegamento corretto, mentre se il tono dovesse essere più basso, saprete che il collegamento è sbagliato. Dopo qualche tentativo dovreste venirne a capo (in caso di errore, cliccate a sinistra e ricominciate da zero) e avviare la navetta verso la fuga, che avrà termine sul
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- PIANETA VERDE
- In effetti quei cavi che avete strappato avevano la loro utilità, ma non è il caso di porsi strane domande proprio ora. Piuttosto seguite SAM, il droide sino al villaggio, raccogliete la lancia, quindi, una volta che limpulsivo ammasso di bulloni avrà gettato marasma tra gli indigeni, tornate verso la navicella, inseguendo quello che non è riuscito a ripararsi nel villaggio.
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- LENIGMA DEL LABIRINTO
- Occorre una grande quantità di pazienza; lindigeno è fuggito proprio nel bel mezzo di un grande labirinto e dovrete darvi a fare per chiuderlo in un vicolo cieco controllando alternativamente Feeble e SAM. Lidea migliore è quella di farlo passare dal ponte e chiuderlo contemporaneamente da ambo i lati. Per prima cosa conviene piazzare uno dei due inseguitori (meglio SAM) su un lato del fiume, cercando di fare in modo che non si scorga dalla parte opposta, ma nel contempo facendo in modo che sia abbastanza vicino al ponte da intervenire in fretta. A questo punto dovrete fare in modo di costringere lindigeno ad attraversare il ponte dallaltro lato e, quando lo starà facendo, chiudere tempestivamente la strada, passando il controllo al personaggio che era in attesa. Poco male, dopo averlo catturato, subirete la medesima sorte, rischiando di passare per le vittime sacrificali agli dei del villaggio. Scoprirete, però, che dietro allintera faccenda si cela il fratellastro di Feeble, il quale meditando vendetta, vi lascerà legati come salami allinterno del suo laboratorio. Per liberarvi dovrete semplicemente raccogliere la corda, quindi curiosare nelledificio, in particolare verso gli alambicchi sulla sinistra.
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- LENIGMA DEL PICCOLO CHIMICO
Dando una sbirciata al foglietto di appunti sulla destra, dovreste ottenere le istruzioni utili a distillare il composto per il Controllo Passivo. Comunque, seguendole alla lettera, non funzioneranno. Ponendo che lalambicco più a sinistra contenga il composto A e cosàƒ à‚ ¬ via sino a quello più a destra (E), non importa in quale ordine procediate, quello che conta è che rispettiate le giuste miscelazioni alle condizioni corretta (a caldo o a freddo). Se doveste ottenere una soluzione marroncina, non esitate a liberarvene, provate piuttosto la medesima miscela a condizioni differenti. Questa dovrebbe essere la combinazione corretta:
ABC + caldo = F
DEA + caldo = B
ABD + caldo = G
ABE + caldo = I
BCE + freddo = H
ACD + caldo = J
FBG + freddo = pozione.
In caso vi sia qualche errore, come già detto,
provate condizioni differenti (ossia freddo al posto di caldo e
viceversa).
Una volta ottenuto lintruglio, versatelo
nellacqua destinata agli indigeni (sarà sufficiente
sollevare la copertura e rovesciarlo allinterno).
Utilizzate ora il telecomando apposito per richiamare SAM ed,
esaminando i pulsanti sulla sinistra, utilizzate quello corretto
per aprire la porta alla base della statua. Ora, controllando
SAM, dovreste essere in grado di raggiungere lenorme totem
nel villaggio ed entrarvi; sarà sufficiente riprendere le redini
di Feeble e premere laltro pulsante per riabbracciare il
robot.
Utilizzate ora lelenco telefonico sul
tavolo, quindi il telefono, chiedendo alladdetto di
ripristinare il numero del laboratorio. Quando il telefono
squillerà, attendete fino a quando Filbert non sarà
sopraggiunto e SAM lo farà prigioniero. Al termine della
conversazione, prendete il costume da divinità e utilizzatelo in
combinazione con il proiettore per stupire gli indigeni.
Ora, di nuovo nei panni di SAM, uscite dal
laboratorio (dalla porta usata da Filbert) e prendendo il
sentiero che si inerpica, raggiungete la cima del monte. Una
volta sulla vetta, sparate al volatile e tornate gaudenti al
laboratorio. Di nuovo nei panni di Feeble, andate a cercare
luccello dalle parti del ponte distrutto (imboccate il
sentiero che conduce verso il basso), per usarlo in combinazione
con la roccia nascosta sulla destra nei pressi del ponte. Non
appena ve ne andrete, gli indigeni provvederanno a riparare il
ponte per recuperare il volatile; potrete finalmente
attraversarlo per raggiungere la navetta e apprendere da Delores
(alias 'La Seppia') i problemi da risolvere per far
partire il rottame. Uscite e, data una rapida occhiata, usate la
lancia per spalancare il vano batteria e recuperare la stessa;
quindi fate rientro al laboratorio, usate lelenco
telefonico e ordinate un relè laser. Ora passate il controllo a
Sam e conducetelo dinanzi alla statua della divinità (sarete
costretti a fare tutto il giro) per recuperare, tramite il suo
raggio prensile, la gemma rossa incastonata nellocchio. Ora
non vi resta che andare nei panni di Feeble sino alla vetta della
montagna e consegnare a Delores gli oggetti che aveva chiesto. Vi
troverete in men che non si dica di nuovo al
- METRO PRIME
- Dopo la scena animata, partite alla ricerca della nave; comunque realizzerete parlando con ledicolante che siete ricercati; tornate dunque al nascondiglio, date unocchiata allo stanzino e recuperato labito, indossatelo. Uscite con tranquillità e procedete a sinistra sino al teletrasporto, per utilizzarlo e raggiungere il piano superiore. Entrate di corsa in sala giochi e parlate al tipo in cabina, cerando di convincerlo a lasciarvi qualche gettone. Salite al piano superiore e piantonate dinanzi al videogioco fino a quando non riuscite a ottenere un bel gruzzolo di gettoni (dovranno essere almeno 500). Quando ce lavrete fatta, date unocchiata a quello di sinistra, quindi scendete e datevi da fare con la macchinetta a premi. Dovete tenere premuto il pulsante lampeggiante per spostare la mano verso sinistra nei pressi del pesce rosso. Una volta fermata, dovrebbe trovarsi al limite della sua corsa; ora spostatela verso il basso fino a quando sarà possibile. In effetti dovreste fermarla proprio a metà strada perchàƒ à‚ © riesca a catturare il pesce; dopo qualche tentativo, riuscirete nellimpresa, ma la brutta notizia è che il vostro obiettivo reale non è il pesce, ma il gatto sottostante. Ora andate al bancone e chiedete al commesso qualche informazione circa il gioco al piano superiore, quindi domandate di lasciarvi fare una partita. Salite, giocate e vincete, non dovrebbe essere troppo difficile. Una volta terminato, scendete, andate di nuovo al bancone e avrete un biglietto per lo zoo. Uscite ed entrate allo zoo, tramite la porta con bigliettaio automatico. Dopo una rapida occhiata, procedete verso destra e scambiate due chiacchiere con il turista, che vi chiederà di scattargli unistantanea. Una volta che avrete per le mani il pericoloso strumento fotografico, spostate per cinque volte la levetta del flash a sinistra per raggiungere la massima potenza, quindi premete il pulsante rosso per lo scatto: mentre il turista sarà abbagliato dal flash, scappate dallo zoo con la sua macchina fotografica. Correte alla motocicletta, ma cercando di usarla, scoprirete che è stata bloccata con le ganasce; un tipo vi spiegherà che dovete pagare per riaverla indietro. Tornate da Delores al nascondiglio e spiegatele il problema, vi consiglierà di andare a prendere Gardum. Raccogliete il giornale appeso alla parete, quindi andate dalledicolante, recuperate un giornale e, quando vi dirà di posarlo oppure pagare, restituitegli quello vecchio. Non appena vi sarete allontanati, potrete sfogliarlo per recuperare un bel mucchio di annunci, esattamente come nella realtà.
Andate al quartier generale e troverete Gardum
nei pressi della bestia a destra della porta; vi parlerà di una
nave chiamata KICK A55. Proseguite a sinistra entrando
nellosservatorio; proseguite ancora a sinistra (notando il
nuovo distributore) e usate il pulsante di sinistra per
pressurizzare la camera; aperta la porta, entrate e usate la
macchina fotografica con loblò. Riprenderete una nave al
momento dellattracco. Uscite, chiudete la porta e andate
sino allarea di sbarco; vedrete strane creature uscire
dalla KICK A55 e andare dappertutto. Andate alla piattaforma
della motocicletta e sollevate la sella per trovarne una nascosta
li dentro. Scendete le scale e proseguite a sinistra sino
allufficio; entrate e aprite larmadio per infilarvi
la creatura. Potreste essere interrotti, ma assicuratevi di
avervi infilato il gatto giocattolo e aver chiuso la porta. Ora
non dovrete fare altro che attendere i risultati della vostra
opera, quindi raccogliere le chiavi dal pavimento. Potrete
finalmente liberare la motocicletta e usarla per tornare alla
sede del Ministero dellIncertezza Galattica. Scoprirete
però che lingresso è guardato a vista da un losco figuro,
il quale vi chiederà di avvisarlo se doveste scorgere Feeble!
Saltate in sella e fuggite alla nave discarica. Dovrebbe esserci
una cassetta da qualche parte; recuperatela e usatela per
prendere una pompa da bicicletta e una tramoggia spaziale, da
rompere immediatamente nelle sue componenti tramite la prima. Ora
cercate la Motocicletta Rotta, parlando al venditore; vi
chiederà di rimorchiarlo, dandovi il suo cavo da traino. Dopo
che lo avrete portato dal bar spaziale di Dave, sosterrete una
lunga conversazione al termine della quale vi darà un barattolo,
attiverà lallarme e sparirà nella cabina del
videotelefono. Usate la sua motocicletta per far scattare
lallarme; ripetendo il gesto per tre volte, il vostro amico
disattiverà lallarme ed entrerà nel bar. Date
unocchiata alla motocicletta incustodita e recuperate la
catena da traino. Salite sulla vostra moto e andate
allOmniclub, utilizzando la barra di metallo sulla porta
per entrare. Una volta tra le quattro mura del locale,
impadronitevi della console del DJ, usando il controllo
principale e tenendo premuto il pulsante delle luci blu, finchàƒ à‚ ©
il filtro non si romperà. Allora usate il tubo della pompa sulla
manopola rotta e utilizzate di nuovo il tutto. Premete il
pulsante Play due volte, la prima per accendere la luce, la
seconda per avviare la sequenza. Notate il modo con cui vengono
illuminate le seggiole al bancone: dovete fermare la luce rossa
sul secondo sgabello a partire dallalto, premendo al
momento opportuno il pulsante di stop. Potrebbe portarvi via
qualche tempo, ma non disperate; ora abbandonate i comandi,
esaminate lo sgabello in questione e se sarà dondolante,
raccoglietelo insieme al filtro blu sul pavimento. E tempo
di prendere un po daria, quindi uscite dal locale e,
montati sulla motocicletta, portatevi al Metro Prime.
Puntate diritti alla sala giochi ma, prima di
raggiungere la porta, date uno sguardo alla macchina per
lalimentazione dellaria sistemata sulla parete
esterna delledificio. Usate la valvola sulla tramoggia e
sempre su questultima anche il fango. A questo punto non vi
rimane che appiccicare il tutto alla macchina per
lalimentazione dellaria. Ok, anche lennesimo
tiro birbone è preparato, finalmente potrete recarvi al
confessionale per capire chi siete veramente.
Ora strano a dirsi tutto quello
che dovete fare, sarà girare a zonzo finchàƒ à‚ © la consueta voce
diffusa non vi annuncerà che avete vinto un premio; capirete da
voi che non è una bella idea andare a ritirarlo, ma, intanto che
rimuginate, un secondo annuncio dovrebbe segnalarvi che lo stesso
è stato ritirato. Strano, non trovate? Andate di corsa
allOmnibrain per capire quello che è successo e
impossessatevi della camicia. A questo punto dovreste avere tutti
gli oggetti che vi occorrono per una mossa interessante. Andate
alla camera pressurizzata (ricordandovi di pressurizzarla prima
di aprire la porta), appoggiate lo sgabello sul punto di attesa,
piazzateci sopra la tramoggia, vestitela con la divisa da
carcerati e con la camicia appena recuperata, per utilizzare
infine il giornale con la vostra foto sullintero pupazzo.
Uscite, chiudete la porta e depressurizzate la camera, per usare
infine il filtro blu sulloblò. Ora non vi resta che fare
un salto al videotelefono e fare una chiamata al tizio che
piantona davanti al ministero, grazie al biglietto da visita che
vi aveva lasciato.
In questo modo vi sarete liberati di lui e
potrete finalmente prendere la motocicletta e andare in tutta
tranquillità al ministero dellincertezza galattica.
Ascoltati i due messaggi che vi attendevano da tempo, saltate di
nuovo sulla sella della moto e andate di filato alla tomba.
Interrogando la bara, riceverete la risposta del vostro nonno
defunto; alla fine, aprite il cassetto e prendete il barattolo di
vernice e il pezzo di carta, per tornare al nascondiglio. Usate
tutti gli annunci per fare una pila sulle scatole
allesterno, quindi datevi da fare con la vernice sul
simbolo che 'affresca' la parete, appoggiando infine il
foglio di carta sul vostro lavoro in modo da prenderne una copia;
tornate alla tomba e utilizzate il foglio di carta con il simbolo
sul pavimento. Quando tutto sarà finito, avrete un cacciavite e
un lasciapassare, finalmente qualcosa di utile per muovervi sulla
nave discarica!
Utilizzando il lasciapassare sulla porta non
avrete il libero accesso che vi aspettavate, ma, prima di andare,
segnatevi il numero che campeggia sulla stessa e date
unocchiata alla vecchia auto. Il suddetto pass rivelerà
immediatamente la sua vera utilità, lasciandovi aprire la
cassaforte al ministero in modo da recuperare una moneta e una
fotografia. Andate allosservatorio e utilizzate la moneta
nella macchinetta di sinistra, ottenendo un credito che, infilato
nellaltra macchinetta, vi restituirà una Mappa Stellare.
Uscite e infilatevi nel quartier generale; come sentirete una
voce, utilizzate il citofono per rispondere. Raccogliete la tazza
e riempitela di fango, quindi regalate la mappa alla guardia per
lasciarvi salire in ascensore e raggiungere il ministro. Dopo che
gli avrete offerto la tazza, potrete finalmente accedere al
codificatore. Modificate la linea superiore in 7829353, ossia il
numero sopra la porta sulla nave discarica e la linea più in
basso in 2130778 (che è la data scritta in modo inverso, con
lanno davanti).
Ora tornate alla nave discarica, usate il cavo
da traino sullauto rossa e il lasciapassare sulla porta per
aprirla. Entrate, tirate la leva per localizzare il magnete,
quindi uscite e montate in auto.
Ora un buon salto al bar spaziale non potrà
che farvi bene; in particolare, grazie al cacciavite, potrete
recuperare la targa dalla motocicletta del venditore, per
fissarla alla vostra auto nuova. Il meccanico sopraggiungerà
credendo che sia il veicolo che aspettava per fare le riparazioni
e ve la rimetterà in sesto.
Al termine della scena, però, vi troverete a
controllare Delores e dovrete sparare alle guardie; è un filo
difficile perchàƒ à‚ © avrete molto poco tempo a disposizione per
puntarle. Cercate di essere veloci e vi troverete presto
nella
- BASE DEI RIBELLI
- Parlate con tutti e, varcata la porta di sinistra, anche con il tipo da quelle parti, poi proseguite a sinistra e buttatevi sul letto per recuperare le forze. Al termine degli incubi, vi troverete nella sala centrale con SAM; cercate di aprire la porta di destra senza successo, come neppure i proiettili del robot sortiranno effetti validi. Allora raccogliete i dischi dal pavimento, proseguite verso sinistra e utilizzateli sulla macchinetta per prendere una paio di lattine di Omnicoke. Ora procedete verso destra fino allauto per raggiungere il
-
- CCCC
- Una volta arrivati, andate a destra verso ledificio distante. Dopo la scena animata, proseguite a sinistra e, una volta che avrete compreso la noia dei robot, tornate sui vostri passi sino ai paletti, sistemando sugli stessi entrambe le lattine. Tornando alledificio, fate in modo che uno dei droidi si muova in direzione delle lattine; in questo modo non potrà trattenersi dalla prospettiva di divertimento immediato e, mentre si sarà fermato, potrete utilizzare il cacciavite per disattivarlo. Quando non sarà più in grado di nuocere, dategli unocchiata e impadronitevi dei circuiti verde scuro e blu, per inserirli tra quelli di SAM (ovviamente tramite cacciavite). Ora innestate nel droide appena derubato i circuiti che avete appena tolto a SAM per fare posto ai nuovi. A questo punto avrete a tutti gli effetti trasferito lessenza del vostro compagno davventure nella nuova macchina. Utilizzatela per entrare nel turbo ascensore, sino alla sala controllo, nella quale sposterete la leva per tre volte. Rivestiti i panni di Feeble, andate a sinistra, avvicinandovi alle aperture di sfogo che vedete; lultima, vicino allauto, esploderà. Tornando a SAM, spostate la leva nella posizione centrale, quindi, di nuovo con Feeble, entrate nel buco e proseguite avanti per due volte, poi a sinistra e ancora avanti sino alla griglia che da nella sala controllo.
Dopo lanimazione, attraversate il ponte e
prendete la giacca sul pavimento alla destra della scrivania, in
modo da recuperare un lasciapassare della Sicurezza. Prendete
anche qualche granata e dirigetevi sullascensore per
raggiungere la stanza degli interrogatori. Ora procedete a
sinistra finchàƒ à‚ © non vedete Dolores sotto tortura.
Rivolgetevi al compagno alla vostra destra e vi
parlerà di Gardum e del suo compare di cella, Mandrin, il quale,
a sua volta interrogato, vi dirà di essere molto assetato.
Tornati allascensore, dirigetevi alla sala Cervella, salite
le scale e utilizzate laffare rosa; otterrete una catena e
delle cervella che andrete immediatamente a portare a Mandrin. In
cambio, il prigioniero vi restituirà una chiave che si rivelerà
utile tra non molto.
Per il momento fate visita (attraverso il
solito ascensore) alla sala Ricerche, per recuperare
lestintore e, più a sinistra il peso antimateria (dopo
averlo usato). Fate caso al pulsante prima di andarvene, quindi
tornate allesterno. Nei pressi dellauto incontrerete
Gardum, che vi accompagnerà alla base ribelle.
Raggiungete il distributore di bibite e
utilizzate la chiave ottenuta da Mandrin sulla macchina a fianco
per avere una corda elastica. Di rientro al CCCC, potrete fare un
piccolo scherzo al vostro compare: aprite lestintore su
Gardum, quindi usate il povero tapino per bloccare il foro nel
terreno. Ora però sarete costretti a raggiungere il dedalo di
cunicoli dalla sala controllo, attraversando il ponte, salendo le
scale e passando attraverso la griglia; una volta
allinterno, date uno sguardo verso lalto e salite,
quindi giratevi e proseguite dritto fino allennesima
griglia, sulla quale utilizzerete la corda seguita dalla catena.
Tornate sui vostri passi (indietro, dritto, sinistra, dritto)
sino alla sala controllo, prendete lascensore e portatevi
nella sala cervella. Proseguendo verso destra e aggirando
lenorme tinozza sulla sinistra, vi imbatterete nella corda
e nella catena che avete pocanzi fissato alla grata.
Collegate i capi rimanenti al gancio sul pavimento a usate il
peso sul tutto; utilizzando di nuovo corda e peso, vi ritroverete
nel punto in cui usare la leva. Tornate alla sala controllo,
usate il solito cacciavite per asportare una placca metallica dal
droide, quindi spostate la leva su 'suck'. Nella sala
ricerche andate a destra e premete il pulsante, quindi a sinistra
sino alla linea del fuoco, lanciando le granate sullo stesso,
sino a quando non verrà liberato un gas verdognolo. Di nuovo
nella sala controllo, attraversate il ponte, salite le scale e
infilatevi di nuovo nel passaggio della grata; dovrete afre molta
attenzione ora. Salite, avanzate, quindi utilizzate la placca
metallica con laeratore; giratevi, voltate a destra e
procedete dritti sino alla sala controllo, dove imposterete la
leva su 'blow', per assistere allo spettacolo.
Ora potrete entrare nella sala interrogatori e,
facendo attenzione a non svegliare i dormienti, sottrarre a uno
di quelli stesi sul pavimento più a sinistra il distintivo; è
il momento di raggiungere il Tempio.
Dopo il viaggio in ascensore, raccogliete il
libro e leggetelo. Aprite la cassa e prendete lascia, che
userete immediatamente sullOmnibrain più avanti sulla
destra. Quando il tipo si avvicinerà, allontanatelo con
lascia (sarà sufficiente 'usarlo'), per poi
distruggere il vetro e ripetervi sul grande cervello. Finirete
nella stanza della fondazione e, dopo aver parlato al
'corpo', non vi rimarrà altro che usare il computer. E
poi non avrete davvero nientaltro da fare che posare il
mouse e godervi il meritato finale.