MDK 2: Soluzioni e Guide

Qui puoi trovare la Soluzione e la Guida di MDK 2 (PC)

Benvenuto nell'articolo di questo sito associato alla soluzione e ai segreti di MDK 2. La guida completa relativa a questo gioco è scritta su questa pagina.

Introduzione e Trama del Gioco

Tutte le informazioni sulle soluzioni contenute in questo articolo sono valide per MDK 2 dal 14/09/2000, per le console PC. La lista viene aggiornata ogni volta che il gioco viene pubblicato per una nuova console.

Disponibile su questo sito sono anche i trucchi di MDK 2: questi imbrogli e le strategie all'interno ti permetteranno di arrivare alla fine del gioco senza alcun problema superando qualsiasi tipo di ostacolo. Puoi trovare tutto questo nella nostra pagina ufficiale dedicata ai trucchi di MDK 2

Finite tutte le premesse, vi mostriamo la soluzione che abbiamo recuperato, divisa in uno o più video in base alla grandezza del gioco.

Soluzioni del Gioco

MISSIONE 1

Interpretata da Kurt

Il gioco comincia con Kurt che precipita dalla sua astronave verso la superficie del pianeta. Evitate accuratamente i missili e i laser che vi vengono sparati da terra dalla trivella. Fedeli al secondo comandamento del gioco, continuate a muovervi e impedirete ai mirini dei missili di bloccarsi su di voi.

Checkpoint 1A

Una volta a bordo del mine crawler, il Dr. Hawkins vi aiuterà a familiarizzare con i comandi di Kurt attraverso un breve tutorial. Se avete voglia, seguite pure i consigli del professore. Se invece preferite rompere immediatamente il ghiaccio e gettarvi nella mischia, cecchinate alla palla che funge da lucchetto nella porta di fronte a voi. Andate fino in fondo al corridoio e gettatevi nella stanza sottostante. Al termine troverete una barriera divisoria fatta di vetro. Un alieno che imbraccia un bersaglio si farà beffe di voi, ma cecchinando il lecca lecca a dovere attraverso il foro nel vetro manderete in frantumi la barriera, rendendo il mostro facile vittima del vostro mitragliatore. Passate attraverso le porte e recatevi nello stanzone successivo; andate verso una piccola piattaforma che si trova in una stanza aperta molto grande, abbellita da tre incredibili sfere organiche e un falso bersaglio che aspetta solo di essere raccolto. Guardate in basso, a sinistra della piattaforma, e distruggete il generatore di creature. Calatevi nella stanza (o usate le due piattaforme rotanti per scendere) e fate fuori gli alieni che il generatore ha creato. Mettetevi di fronte al muro con le due piattaforme (voi siete scesi da quella più alta) e cecchinate la palla-lucchetto: questo aprirà la porta della piattaforma più bassa. Andate sul ventilatore ed usatelo per salirci. Se ne avete bisogno, prendete il medikit; sfruttando i due dischi rotanti, potrete entrare in possesso di alcune granate. Scendete nella stanza successiva e fate fuori le due Spheres Of Death che ci trovate dentro. Suggerimento: in stanze 'curve' come questa potete sbarazzarvi facilmente dei nemici che non vi vengono incontro. In questo caso, ad esempio, accostatevi alla parete di destra, e fate fuoco alla porzione di nemico visibile; egli non sarà in grado di colpirvi, ma voi riuscirete a sbarazzarvene con una potente sventagliata di mitra. Se il mostro finisse con l'accorgersi di voi e venirvi incontro, arretrate un po' e ricominciate da capo. Scendete lungo il corridoio e raggiungete il secondo checkpoint.

Checkpoint 1B

Da qui potrete vedere altre porte circolari, dietro le quali si trovano un paio di Dogan Boy e una Sphere. Avvicinatevi quanto basta per aprire le porte, tornate indietro e seccate i nemici. Usate pure la porta come scudo. Quando la stanza è sgombra, raccogliete i gadget che si trovano nelle nicchie ai suoi lati: due scorte di granate e un paio di medikit da +25. Fatto questo, cecchinate il solito lucchetto sferico ed infilatevi nella stanza successiva, seguendo il corridoio. Appena girato l'angolo troverete delle torrette: correte velocissimi per evitare i loro colpi; questa volta saltate a sinistra prima di buttarvi nel locale sottostante: troverete un altro bel curativo da +25. Saltate dall'altra parte (i laser non vi possono colpire) e raccogliete la Sniper Grenade. Gettatevi nel buco, e finirete in una stanza con delle colonne curve. State attenti, perchàƒ  à‚ © ci sono ben due Bif che vi aspettano al varco: ammazzateli uno alla volta, sfruttando anche la modalità cecchino, avanzando piano piano, ed utilizzando l'invisibilità se proprio non potete farne a meno. Suggerimento: c'è un piccolo occhio piazzato sulle cinture dei Bif che ogni tanto si apre: sparategli in modalità cecchino e farete fuori il tipo in un colpo solo. Se volete risparmiarvi il Cloak Device (falso bersaglio), magari per utilizzarlo con il boss finale, muovetevi a destra e sinistra, evitando agilmente i colpi del Bif. Il secondo Bif finirà, con ogni probabilità, incastrato dietro l'ultimo pilone, sparando a vuoto nella roccia. Se non dovesse succedere, poco male: fate come con il primo. Nell'angolo vicino alla rampa trovate una Super Chaingun, che troverete assai utile contro il cattivone finale. Salite la rampa e seguite la strada fino a raggiungere un prosciutto da 50 punti vita. Tornate indietro un pezzetto, e cecchinate al lucchetto blu incastonato nella roccia circolare, in modo che si apra un passaggio. Passateci attraverso e calatevi, eliminando la Sphere che vi accoglierà nel corridoio; evitate i laser in fondo alla stanza ed entrate in una grossa camera sferica: fate fuori le Sphere, e quindi concentratevi sui lucchetti sferici sparsi qua e là nella stanza. Ce ne sono tre a sinistra, facilmente cecchinabili dalla piattaforma su cui vi trovate, e un altro ancora a destra. Scendete la stradina di pietra a destra e fate fuori il laser che incontrerete sopra di voi. Fate fuori quindi il quarto lucchetto. A questo punto non vi rimane che sparare al lucchetto che si trova al centro; questo attiverà un ventilatore che si trova nei paraggi dell'entrata nella stanza. Prima di tornarci, raccogliete le due Homing Sniper Shell in basso. Con il paracadute di gomma salite per molto tempo. Una volta in cima, sarete al Checkpoint 1C.

Checkpoint 1C

Vi troverete sopra una piattaforma nella stratosfera. Raccogliete lo Sniper Mortar e il curativo da +25. L'obiettivo è far saltare in aria la grossa 'bolla' di vetro che si trova sulla piattaforma di fronte a voi, evitando nel frattempo il fuoco delle navicelle nemiche. Andate al centro della piattaforma e passate alla modalità cecchino, muovetevi a destra e sinistra per evitare i colpi nemici, mentre preparate il colpo: dovrete infilare una Sniper Shell nel foro della bolla; sfruttate anche la finestrella in alto a destra che misura la traiettoria del colpo, e ricalibrate di conseguenza il tiro. Suggerimento: se finite le Mortar Shell, non temete, altre ne verranno generate all'occorrenza per non lasciarvi mai nell'impossibilità di proseguire. Dopo aver distrutto la prima struttura, eliminate i nemici che si trovavano all'interno. Un paio di Dogan Boy piomberanno dall'alto: non dovreste avere particolari problemi a farli fuori prima che atterrino. Saltate sulla piattaforma ora sgombra, raccattate le granate e preparatevi per il bis. Questa volta il bersaglio è un po' più lontano, quindi dovrete mettervi sull'estremità della piattaforma. Per il resto, esattamente come prima, compresi i due Dogan Boy che cadono dall'alto. Saltate sulla successiva piattaforma, fate fuori l'ennesimo guscio di vetro con il mortaio e proseguite. Questo salto sarà estremamente difficile, al punto che mi sono chiesto più volte se non ci fosse una via alternativa. Il punto è che è un salto davvero al limite, da fare sfruttando ogni pixel della cengia che state per lasciare; il metodo di controllo che abbassa la visuale durante i salti, inoltre, non aiuta. Ad ogni buon conto, non fatevi scoraggiare: è solo questione di tentativi, dovete solo arrivare dall'altra parte. Muovetevi sul perimetro di questa piattaforma; a metà strada troverete un ingresso, all'interno del quale si trova un curativo da +25. Salite la rampa evitando i colpi dei cannoni montati sul soffitto, ed entrerete in una stanza speculare a quella che avete appena lasciato. Raccogliete il medikit +25 ed uscite. All'orizzonte sarà visibile una piattaforma con un ventilatore: saltateci sopra, e con il paracadute salite, salite, salite, continuate a salire, e arriverete allo scontro col boss finale!

Checkpoint 1D

Quello che sembra particolarmente difficile a prima vista, è in realtà un mostro facilissimo da buttare giù , una volta che si capisce che non si deve mai stare fermi. L'arena del combattimento è disposta su due piani; se arrivate con sufficiente energia, non vi servirà il cibo che trovate nella zona bassa della mappa, per accedere alla quale dovrete vedervela coi Dogan che vi risiedono. C'è anche un prosciuttino da cinquanta nei pressi del checkpoint, ma aspettate di essere davvero messi male prima di prenderlo. I Dogan arrivano dal pod blu che svolazza nel cielo: fatelo fuori con un paio di colpi da cecchino ben assestati, e vi libererete della loro presenza per sempre. Per quel che riguarda il boss vero e proprio, se continuate a muovervi a destra ed a sinistra, non dovrebbe neppure riuscire a toccarvi. La grossa astronave nemica vi attacca con dei laser rotanti, i cui colpi sono facilmente evitabili. Entrate in modalità cecchino, e come prima cosa fate fuori i quattro lucchetti al centro della nave. Suggerimento: non zoomate al massimo, ma tenete una visuale intermedia, in modo da tenere inquadrata una porzione piuttosto ampia del bersaglio. Continuate a sparare, i colpi da cecchino sono illimitati. Dopo averli eliminati tutti, l'astronave cambierà. Ora il vostro bersaglio diventa un singolo lucchetto al centro del cerchio metallico. Non servirà neanche che usciate dalla modalità cecchino. Un solo colpo è sufficiente per passare alla terza fase, ovvero colpire il pilota fino a quando non lascia il posto di comando. Suggerimento: se avete ancora il vostro finto bersaglio, è ora di usarlo. Il pilota si concentrerà su di lui e avrete tempo a sufficienza per farlo fuori, o almeno per ridurgli l'energia di un buon 70-80%. Se poi non avete ancora esaurito la Super Chaingun, saprete cosa usare. Una volta che il nemico vi raggiungerà sul pavimento, iniziate a muovervi a destra ed a sinistra, colpendolo senza sosta. Occhio a non farvi beccare, perchàƒ  à‚ © i suoi colpi vi faranno DAVVERO male. Una volta ucciso, avrete completato la prima missione.

MISSIONE 2

Interpretata da Max



Checkpoint 2A

Per arrivare intatti all'Orbiter alieno, Max dovrà prendere i comandi del missile e manovrarlo attraverso il campo di asteroidi. Alcuni di essi sono veloci, altri lenti, e hanno dimensioni variabili. Non potendovi muovere in avanti, la tattica migliore è rimanere più o meno al centro dello schermo. Gli asteroidi sono generati casualmente, quindi, scordatevi di imparare una traettoria predefinita. Insomma, provate e riprovate, ma vi accorgerete che non è cosàƒ  à‚ ¬ difficile. Una volta a bordo dell'astronave, fate un po' di pratica con i comandi di Max seguendo i suggerimenti del prof. Hawkins. In particolare provvedete, nelle opzioni, ad impostare dei comodi ed agili comandi per raccogliere e depositare a terra le armi, vi verrà MOLTO utile. Raccogliete le tre magnum, e sparate alla zona sopra il relitto del missile per aprirvi un passaggio. Sparate al lucchetto sulla porta successiva e dirigetevi verso di essa. Fermatevi e sparate ai robot saltellanti che corrono verso di voi. Nella stanza successiva sparate ai Dogan che vi si fanno contro, e raccogliete gli Uzi siti nella piattaforma centrale. Le cose cominciano a diventare divertenti! Due delle quattro stanze ubicate agli angoli della stanza contengono pile AA, che vi ridaranno un po' di energia. Nelle altre due dovrete invece distruggere le bolle di vetro verde che si trovano sul soffitto. Questo provocherà l'apertura di un passaggio verso una porta verde, chiusa a chiave, in fondo alla stanza in cui si trovavano gli Uzi. Suggerimento: sinceratevi di raccogliere tutti gli Uzi che riuscite a portare con voi; essi ricompariranno perennemente nella piattaforma al centro della stanza. Una volta armati e curati a dovere sparate al lucchetto, raccogliete la Car Battery (batteria dell'automobile) ed uscite; arriverete al checkpoint successivo.

Checkpoint 2B

Abbattete le porte che vi bloccano la strada con una bella sventagliata di Uzi. Man mano che distruggete ognuno di questi passaggi bloccati, vi si parerà davanti un'ondata di alieni. Alcuni di essi (i cagnetti saltellanti ed esplosivi) appariranno anche alle vostre spalle. Non perdete troppo tempo ad ammazzarli tutti, limitandovi a quelli che non potete fare a meno di accoppare. Se riuscite, sparate alla porta prima di arrivarci; per il resto correte! Alla fine raggiungerete un'altra porta verde bloccata: distruggetela ed entrerete in una serie di corridoi pieni zeppi di laser montati sul soffitto. Suggerimento: il modo migliore di uscirne indenni è non preoccuparsi di far fuori le torrette, ma di correre a zig-zag ed impedire alle armi di prendere la mira su di voi. Uscirete in una grossa area brulicante di nemici. Esattamente come prima, limitatevi ad uccidere solo l'indispensabile. Il vostro vero scopo sono i tre bunker sparsi qua e là contenenti i generatori di nemici. Quando ne avete localizzato uno, non serve che scendiate nel bunker con i nemici che lo popolano, ma basterà che vi muoviate come al solito, fino a spazzare via gli spawner. Ci sono dozzine di pistole dappertutto, che peraltro si rigenerano, quindi non abbiate timore di rimanere a secco di munizioni. Dopo aver distrutto anche il terzo generatore, si aprirà una porta sul lato destro dell'arena contraddistinta da un semaforo: sparate alla porta blindata e andate al checkpoint successivo.

Checkpoint 2C

Subito davanti a voi si trova il Jetpack, parte integrante del resto dell'avventura dell'affettuoso cagnolino. L'oggetto strano di fronte a voi è una pompa di carburante per il jetpack, che per il momento potete anche evitare. Raccogliete le due pile AA e andate verso le porte del mistero: ognuna di esse contiene dei gadget ulteriori (una magnum e delle pile AA), oppure... Dolorose sorprese! Suggerimento: dopo aver svolazzato ai livelli successivi, ritornare alle porte del mistero vi garantirà un bel pugno sul naso. Se avete abbastanza energia potete sfidare la sorte e cercare di carpire quanti più gadget possibili: se siete davvero fortunati non è escluso che vi portiate a casa una Laser Gatling Gun o una Black Hole Bomb (Greg Zeschuk della Bioware parla di un 2% di probabilità...) Tornate al serbatoio per il jetpack e caricatelo al 100%. Adesso vi aspetta una parte piuttosto complicata con parecchie torrette laser sparse qua e là. Guardate in alto e localizzate una zona blu: salite con il jetpack (per volare premete il tasto di salto e tenetelo sempre premuto) ed entrate nella botola esagonale di colore arancione, atterrando nella zona circolare della stanza successiva. Appena mettete piede sulla piattaforma, cominciate a muovervi circolarmente, in modo da poter far fuori le torrette che vi aspettano senza farvi troppo male. A questo punto controllate il livello di carburante: se è basso, ritornate a caricarlo. Ripetete la procedura appena descritta per altre due stanze identiche, accessibili dal soffitto della precedente. Suggerimento: cadere da troppo in alto vi farà male, almeno dieci punti per ogni stanza. Onde evitare botte inutili, fermatevi con calma dopo ogni botola prima di scendere al livello sottostante. Quando avete fatto il pieno risalite tutte le stanze ormai sgombre ed entrerete in una grossa stanza con due Bif al centro di una piattaforma. Ci sono tre piattaforme con svariati Dogan Boy su di esse: distruggete i generatori, raccogliete la Car Battery e rifornite il jetpack. Se doveste essere a corto di armi, fate rifornimento sulle piattaforme. Volate sulla piattaforma centrale e spruzzate un po' di Uzi-spray sui Bif. Non volate troppo in alto, o finirete nella stanza sopra di voi. Uno dei Bif dovrebbe seguirvi a terra quando atterrate, cosa che vi renderà agevole il farlo fuori; una volta eliminato il primo, il secondo lo seguirà e farà la sua stessa fine. Sinceratevi di avere il jetpack pieno e volate attraverso la botola nel soffitto: qui dovrete ripetere la scena delle tre stanze con le torrette già vista prima. Stessa tattica: puntate ad atterrare negli angoli della stanza e non state mai fermi. Vi troverete ora in una stanza con due porte del mistero ed una con il suo bel lucchetto. Nelle porte a sorpresa trovate una Magnum e delle pile stilo. Passando attraverso la porta chiusa, entrerete in un altro corridoio pieno zeppo di torrette sul soffitto, ma con tanti bei power-up; subito dopo questo attraverserete un lungo tunnel con tanti nemici che piombano dall'alto, un Bif a metà strada e un po' di Uzi di scorta. Suggerimento: non abbiate timore di utilizzare le munizioni. Ci sono tanti di quegli Uzi che non uccidere tutti sarebbe quasi un peccato! Arrivati in fondo, arriverete al nuovo checkpoint.

Checkpoint 2D

Una stanzetta piena zeppa di piattaforme. Balzate sulla prima, e aspettate che la successiva arrivi alla vostra altezza per saltarci sopra. Man mano che andate avanti, una navicella trasparente piena di Dogan che vi segue passo passo non mancherà di applaudire sarcasticamente ogni vostro gesto atletico, e di irridervi in caso di fallimento. Suggerimento: è meglio se salvate il gioco quando arrivate all'ultima piattaforma. Le piattaforme su cui saltare sono sei, in totale, prima che raggiungiate il serbatoio per jetpack che fluttua nell'aria. Saltate e andate nei pressi del serbatoio, e giocando un po' col tasto di salto, ricaricatevi e dirigetevi verso il soffitto. Altra stanza esagonale piena di torrette e con un rifornimento galleggiante per lo zainetto. Salite di un piano, ripetete il gesto, e passate alla stanza che conduce al quinto checkpoint.

Checkpoint 2E

La stanza prima del boss finale offre un paio di porte del mistero; dopo averle visitate, dirigetevi all'ingresso illuminato, attraversate l'usuale corridoio di laser e torrette, fino alla camera del nemico. Raccogliete l'accumulatore per auto che vi verrà comodo, e gustatevi la sequenza introduttiva alla sfera. La palla che vi minaccia sembra piuttosto dura da far scoppiare, ma per vostra fortuna, avrete sufficiente potenza di fuoco da portare a termine il lavoro con calma. All'inizio dello scontro la sfera vi lancerà contro raggi di energia dai pentagoni verdi lampeggianti. Evitateli mentre fate spesa di armi. Sulle varie cenge sparse qua e là trovate degli Uzi (dovrete avere energia nel jetpack per prenderli); sul pavimento sotto di voi ci sono un po' di magnum, Uzi e curativi. Insomma, tutto quello di cui avete bisogno, e anche di più . Suggerimento: potete attaccare la sfera da tutte le parti. Spesso ripararsi dietro le colonne blu offre una buona protezione. Ogni tanto potreste anche trovare un pertugio da cui poter attaccare senza venire colpiti: sfruttatelo! Se doveste essere in difficoltà, sappiate che il punto migliore per far fuori il mostro è la piattaforma da cui siete entrati. La prima cosa da distruggere sono i punti verdi. Ogni volta che ne fate fuori uno, dallo spazio ora apertosi uscirà un raggio di luce, che vi farà male ogni volta che vi investe. A questo punto, concentratevi sulla sfera medesima: ogni sua porzione ha un misuratore di danno: continuate a sparare, evitando i suoi attacchi. Il mostro celato all'interno è una bolla di luce, i cui raggi luminosi sono più veloci. Se siete abbastanza in salute, state fermi in un punto e fatela fuori senza problemi.



MISSIONE 3

Interpretata dal Dottor Hawkins

Checkpoint 3A

Sul ponte di comando seguite con attenzione il breve tutorial del vostro fedele computer di bordo: vi insegnerà a fare toast, e scusate se è poco! Fatto questo raccogliete i tovaglioli sporchi (Bunch of Dirty Towels) dal bancone, insieme a tre bottiglie di salsa. In cucina, raccogliete la cassetta di pane e il tostapane, e un paio di Mr.Fizzy dal frigo. Prima di andarvene, mi raccomando, non dimenticatevi di fare una bella danzetta vicino al juke-box! Uscite, e raggiungete un piccolo atrio con tre porte colorate. A sinistra arriverete al ponte (The Bridge), quello in cui si è svolto il filmato introduttivo al livello: raccogliete il nastro adesivo. Una volta nell'atrio andate a sinistra, sulle scale bianche, che portano ai bagni. Raccogliete ancora dei tovaglioli sporchi abbandonati sui lavabo, e se volete andate pure a fare quello che dovete. Il vostro 'sforzo' romperà le tubature e l'asciugamani: raccoglietelo, insieme ai tubi, prima di andarvene lavatevi le mani! Se non lo fate, riceverete un punto di danno. Suggerimento: combinate i tovaglioli sporchi con le bottiglie di tabasco, in modo da ottenere tre belle molotov! Tornate nell'atrio e dirigetevi alla porta verde. All'altezza della porta, combinate l'asciugamani con i tubi in modo da ottenere una sorta di sparafoglie; equipaggiatelo ed entrate nel giardino. In lontananza c'è un insospettabile gruppetto di Dogan, che potrete colpire con il getto d'aria e sparare nelle voraci fauci di Kermit, la pianta carnivora, con il vostro rudimentale ventilatore manuale. Non preoccupatevi dei colpi che vi sparano i poveracci: anch'essi verranno fermati dalla corrente d'aria. L'unica cosa cui dovrete prestare attenzione è che qualche Dogan Boy non vi finisca alle spalle; finchàƒ  à‚ © li avete tutti davanti, nessun problema. Se ve ne doveste trovare qualcuno dietro, liberatevi dei suoi amici e fatelo fuori. Dovrete eliminare i Dogan un po' alla volta, giusto per dare il tempo a Kermit di mangiarseli. Quando la pianta carnivora sarà bella sazia, vi ringrazierà tramutando il vostro tostapane nella sua più lussuosa versione atomica. Ora potrete sparare dei toast nucleari! Passate attraverso la porta liberata da Kermit e prendete l'ascensore, che vi condurrà al primo checkpoint.

Checkpoint 3B

Camminate sulla prima trave, e saltate sul tubo ritorto di sinistra. Dovrete raggiungere la trave corta che sporge dal tubo centrale, da cui è possibile vedere la perdita di acqua. Se doveste cadere, non preoccupatevi eccessivamente: voglio dire, vi farete male, ma non tanto da morire. A questo punto, usate lo scotch sulla falla e l'acqua se ne andrà; potrete camminare liberamente sul pavimento. Raccogliete il cavo elettrico (quello che rendeva l'acqua carica di elettricità) e combinatelo con i tubi, in modo da dar vita ad una scaletta. Il posto su cui usarla, come dice Doc e come ben evidenziato dal pavimento, è proprio la 'X' lampeggiante. Usatela làƒ  à‚ ¬ sopra e vi arrampicherete su una tubatura ricurva. Da qui vedrete, in basso, una 'X' lampeggiante sopra una piccola trave che sporge dai muri esterni: andateci e, come prima, usate la scala. Dalla nuova posizione entrate nella fessura nel muro e calatevi nel passaggio. Saltate con calma (magari utilizzando la tubatura curva a sinistra per fermarvi) sulla trave perpendicolare a voi, dove si trova un'altra 'X', e piazzateci la solita scaletta; arriverete ad un tubo molto alto. Saltate sulla trave corta, e poi proseguite a sinistra sulla lunga trave sottostante. Arrampicatevi sulle travi che incontrate poco dopo e seguite il passaggio fino ad un'altra stanza piena di travi. Qui avrete finalmente modo di utilizzare il tostapane atomico, dato che la locazione è piena zeppa di Dogan, uno al centro, uno a sinistra e uno a destra della tubatura centrale. Mirate con il tostapane, le cui munizioni sono illimitate, e non curatevi troppo dei colpi lanciati dai falliti nemici. Ovviamente dovrete tenere il tostapane in una mano e la cassetta di pane bianco dall'altra! Eliminati i nemici, entrate nella stanza, costituita da pezzi di trave sporgenti da un cilindrone centrale. Saltate e salite fino a raggiungere l'uscita, che vi conduce ad una immensa cavità. Andate sulla piccola trave sotto di voi, e lasciatevi cadere su quella lunghissima sottostante, anche se vi dovesse costare un paio di punti vita. Proseguite a sinistra rispetto al punto da cui siete arrivati, ed entrate nella passaggio in fondo alla trave.

Checkpoint 3C

Alla sua uscita trovate una stanza simile a quella in cui c'erano i Dogan, solo che questa è vuota, e c'è un ascensore al suo interno. Arrampicatevi saltellando sulle cenge e raggiungete quella più in alto a destra, da cui è possibile salire sul montacarichi. Tenendo la faccia rivolta al centro della stanza, saltate sulla tubatura curva che vedete a sinistra. Suggerimento: saltate quando la piattaforma è in asse con l'apertura del tubo, renderà tutto più semplice. Se preferite, potete aspettare di arrivare in cima, saltare su una delle travi, e buttarvi sulla tubatura. Perderete un paio di punti vita, ma è più veloce. Raggiungete l'uscita nel muro, seguite il passaggio, e vi troverete altre travi. Saltate sulla piccola trave, e da làƒ  à‚ ¬ su quella perpendicolare a voi. Andate a sinistra, dove una 'X' lampeggiante aspetta solo che ci appoggiate la fida scaletta. Da qui raggiungerete la corta trave con un'altra 'X'. Ancora, ancora fino all'uscita di sinistra. Miracolosamente, vi attenderà un'altra stanza di travi e ponteggi, però un po' più semplice di quelle che l'hanno preceduta: muovetevi verso sinistra, fino alle scale. Da qui prendete l'ascensore ed arriverete al quarto checkpoint.

Checkpoint 3D

Vi trovate in un inquietante hangar con una misteriosa grata al centro. Per ora non curatevene, ma dirigetevi a sinistra e salite la rampa, che conduce ad un ponte d'osservazione. Raccogliete la boccia del pesce e l'accendino, e recatevi alla grata di cui sopra. Afferrate la boccia, e usatela sulla grata!

Chuckleberry Fin

L'epica impresa di Chuckleberry Fin è trovare un bottone e premerlo. Per farlo, dovrà nuotare in acque ostili superando le temibili mine e lo scorfano assassino. I bottoni di direzione spostano la coda del pesce, e quello di sparo la fa muovere. Niente di complicatissimo, dato che quando morite riprendete dal punto in cui ci avete lasciato le 'branchie'. L'area da raggiungere è ben visibile, dato che luccica di rosa e rosso. Una volta sbattuto il muso del pesciolino sul bottone tornerete nei panni dell'arzillo vecchietto; una grossa porta si aprirà e verrete attaccati da svariati Dogan. Non è necessario affrontarli: correte nell'angolo destro in fondo alla stanza e salite sull'ascensore idraulico; arrivati in cima prendete la passerella che vi porta ad un altro montacarichi, da cui raggiungere un altro checkpoint.

Checkpoint 3E

C'è un Bif che vi aspetta nascosto nelle casse, sulla destra. Equipaggiatevi con il vostro amato tostapane e sparate senza sosta al cattivo, spostandovi a destra e sinistra per evitarne i colpi. Se vi avvicinate alla parte in basso a sinistra della prima cassa, quella di destra, potreste riuscire a far fuori il Bif senza che lui si accorga di voi. Una volta che vi siete sbarazzati del pupazzo andate in fondo alla stanza, e vi troverete di fronte ad un grosso interruttore. Prima di premerlo (saltandoci sopra e dandogli una bella capocciata) equipaggiatevi con la boccia di vetro come elmetto, perchàƒ  à‚ © la pressione del bottone aprirà le porte dell'hangar, facendo entrare il vuoto cosmico e svuotando l'aria del locale. Già che ci siete, afferrate con la mano sinistra lo scotch. Comincerete a venire risucchiati verso il nulla; a metà strada troverete un magnete: combinatelo rapidamente con lo scotch per realizzare degli stivali magnetici, cosa che fermerà la vostra corsa verso la morte. A questo punto dirigetevi verso l'hangar aperto: appena oltrepassata la porta un incrociatore spaziale comincerà a far fuoco su di voi. Un solo colpo vi farà MOLTO male, quasi ad uccidervi, quindi evitate assolutamente di essere colpiti. Muovetevi spesso e tenete comunque sempre d'occhio la nave per vedere dove sta colpendo. Suggerimento: evitate di camminare sulle lettere sul pavimento. Se doveste trovarvi su una di esse quando i colpi impattano sul pavimento, l'onda d'urto vi ferirà.

Checkpoint 3F

Abbattere BFB è un'operazione che richiede tre passaggi. Ricaricatevi di energia con un po' di Mr. Fizzy, se ne avete necessità, dopodichàƒ  à‚ © passate ad armarvi di tostapane e pane bianco. Avrete bisogno di un po' di pratica per colpire il tipo volante, soprattutto perchàƒ  à‚ © sarete molto presi dall'evitare i suoi colpi. Il cattivone ha tre modi per colpirvi: 1. Gettando bombe nell'arena, che rimbalzano per un bel po' prima di esplodere. Il suo attacco più potente; un colpo diretto vi toglie parecchi punti, ma è anche facile evitarlo. Inutile dire che dovrete sempre muovervi, di lato e all'indietro. Se poi vi sentite Rambo potrete colpire le bombe a mezz'aria, creando un effetto pirotecnico che danneggerà il nemico. 2. Attacco della parte destra del cervello, annunciato dalla frase apposita. Tre pezzi di materia grigia voleranno verso di voi: per evitare di essere colpiti non avrete altra scelta che saltare come dei forsennati, aspettando che si riassorbano. 3. Attacco della parte sinistra del cervello: un'onda d'urto da evitare a tutti i costi! Suggerimento: man mano che combattete, compariranno un po' di Mr. Fizzy a darvi man forte. Usatele senza risparmio! Quando avrete tolto un quarto della sua energia, il boss attiverà un campo di forza. Attivate a craniate i due interruttori ai lati della stanza, e zompate sul bottone rosso per attivare il laser. Dovrete eseguire quest'operazione due volte per distruggere il suo campo di forza. Per favorire gli spostamenti, usate pure il teleport che vedete ad uno dei due lati dell'arena. Dopo aver distrutto il suo scudo, BFB comincerà a dare fuori di testa, attaccandovi a tutto spiano. Verificherete di persona la potenza dei suoi attacchi multipli. Evitateli più che potete, concentrandovi su di lui con il tostapane. Potete utilizzare ancora il trucchetto del laser: un paio di colpi et voilà!

MISSIONE 4

Interpretata da Kurt

Checkpoint 4A

La porta che vi si para davanti pare inevitabilmente chiusa, ma non per voi! Raccogliete lo Sniper Shield, entrate in modalità cecchino ed usatelo: in questo modo attiverete la protezione. Andate verso la porta di vetro e, sempre in modo cecchino, sparate all'occhio nella cintura del Bif che vedete in lontananza. Il primo colpo spaccherà il vetro, il secondo atterrerà il nemico. Ci saranno altri due suoi colleghi pronti ad accogliervi, uno a sinistra e l'altro nascosto nell'angolo ancora più a sinistra nell'arena. Fateli fuori senza indugio con lo sniper, giusto per non sprecare energia. Abbattete le due astronavi che vi infastidiscono, raccogliete la super Chaingun a sinistra e il prosciuttino da +50, se ne avete bisogno. Sparate al vetro per accedere ad un tunnel blu che vi condurrà al cuore della stazione orbitante. Man mano che scendete, usate il paracadute per evitare di farvi male. Atterrate sulle navi aliene flottanti. Suggerimento: a seconda del pod su cui decidete di atterrare avrete diversi bonus: il primo vi da una Sniper Grenade; il secondo un'Invisibilità. Per arrivare al meglio, invece, dovrete andare fino in cima al secondo, girarvi verso la parte da cui siete arrivati, muovervi all'indietro fino ad entrarci: qui trovate granate, un falso bersaglio e una Black Hole Grenade! Nell'arena trovate due Super Dogan Boy, che non vi daranno troppi problemi. Mai quanto gli odiosi Samsmite, con tanto di generatore! Distrutto lo spawner troverete un interruttore nascosto: cecchinatelo e potrete uscire dalla porta. L'immensa stanza successiva presenta una bellissima struttura controllata da un piccolo esercito di Sfere; ai lati dell'ingresso, dall'altra parte delle pareti laterali, si trovano due Sniper Shield che fareste bene ad indossare subito. Adesso cecchinate tutte le sfere che trovate. Fate attenzione perchàƒ  à‚ © alcune di esse sono molto ben nascoste, o tendono a rifugiarsi dietro le strutture aliene. Suggerimento: le sfere seguono un percorso predefinito, si fermano, tornano indietro e rifanno lo stesso giro. Potete memorizzare il punto in cui si fermano e inondarle di colpi. Anche perchàƒ  à‚ © colpirne una in movimento è pressochàƒ  à‚ © impossibile! Se vi tenete a distanza, le sfere non vi spareranno molto, e questo vi permette di evitare i loro colpi con relativa tranquillità. Dopo aver svuotato la stanza, seguite la strada che vi porta al centro, dove un piccolo lucchetto palla aspetta solo di essere cecchinato. Colpitelo e il ventilatore sopra di lui si attiverà. Entrateci, e sfruttate il paracadute salite fino all'anello successivo. Prendete il prosciutto, se lo desiderate. Vicino all'affettato trovate anche quattro lucchetti: colpire uno di loro attiva una piattaforma temporanea. Dovrete quindi colpire il primo, saltare sulla piattaforma, cecchinare rapidamente il secondo, e cosàƒ  à‚ ¬ via. àƒ  à‹â€  un po' complicato, ma una volta preso il ritmo andrete via 'lisci'. In alternativa potete anche sparare in rapida successione ai quattro interruttori, partendo da quello più vicino a voi a salire, e fare quattro balzi nel cielo. Molto meglio. Suggerimento: se per qualche motivo doveste cadere, attivate subito il paracadute: in ogni caso dovreste sempre riuscire ad atterrare almeno al livello da cui siete partiti inizialmente. Arrivati alla quarta piattaforma sparate alla pallina sotto il ventilatore flottante, e saltateci sopra. Arrivati in cima date un'occhiata alle tre palline da cecchinare, e ritornate a terra. Dando le spalle al centro dell'arena trovate due curativi da 25 a sinistra. Sparate alla pallina centrale, prendete il ventilatore e andate sulla piattaforma temporanea. Cecchinate la pallina sotto la terza, e da làƒ  à‚ ¬ raggiungete il ventolone spento, e saliteci. Ri-cecchinate la terza piattaforma, giratevi di scatto e vedrete che il lucchetto sotto di esso è ora attivo: cecchinatelo prima che la piattaforma sparisca e ritornateci sopra. Ora che è in funzione, usatelo per raggiungere il secondo 'piano'. Se vi occorre, fate spesa di curativi ed uscite.

Checkpoint 4B

Qui le cose sono un po' complicate. Vedrete, di fronte a voi, tre palline Vortice, imbrigliate nelle spire del vento. Il loro funzionamento è molto semplice: ognuna di esse funge da ventilatore verticale. Colpendole una prima volta in modalità cecchino le fermerete nel punto in cui si trovano. Colpendole di nuovo riprenderanno il loro cammino su e giù . In pratica: colpite quella più vicina a voi in modo che si fermi più o meno alla vostra altezza; colpitene una seconda poco più in alto. Col paracadute andate sulla prima, fatevi portare in alto ed entrate nella scia della seconda. In questo modo dovreste arrivare abbastanza in alto da entrare nel primo pertugio azzurro che vedete. Proseguite cosàƒ  à‚ ¬ fino ad arrivare in cima. Non fatevi scoraggiare: man mano che salite riuscite a tenere meglio sott'occhio le sfere, e vi muoverete più rapidamente. Per arrivare alla porta di uscita dovrete utilizzare tutte e tre le sfere, mentre per muoversi tra le varie nicchie ne bastano due. Certo, questa sezione è mooolto noiosa. A proposito, c'è anche una S.O.D. che vi darà un po' di noia, ma neppure troppa... Torniamo a qualcosa di più classico, ovvero i corridoi pieni zeppi di torrette laser; fateli fuori, eventualmente facendovi scudo con le colonne. Al termine del corridoio raccogliete le granate, ma attenti ai due Bif di sentinella. Appena raccogliete le armi, commutate a modo cecchino e sparate loro nella cintura. Prima di scendere nei corridoi, usate il paracadute e dirigetevi nell'angolo di destra, dove si trova nascosto un piccolo ventilatore. Saliteci, e dirigetevi nella stanza di sinistra in alto, dove vi attendeva il primo Bif. La stanzetta segreta, dove potrete avere un'anteprima di quello che vi aspetta, contiene un po' di armi: Homing Sniper Shell, Sniper Shield e due curativi da 25. A questo punto potete tornare indietro e scendere nei corridoi. Andate nella prima porta a destra, dove trovate ben cinque porte del mistero non molto utili... Ed eccovi arrivati a teatro! Sarete accolti dalle maschere di un Bif, un Grunt, un Dogan e un Conehead. Andate sul palcoscenico. Giratevi di centottanta gradi e vedrete i Dogan pronti ad applaudirvi. Una volta sotto i riflettori, vi verrà chiesto di ballare! Flamenco!!! Fate durare la musica più possibile (stando nella zona di sovrapposizione delle luci, più o meno), ed i Dogan si esalteranno, desiderosi di unirsi alle danze. Ammazzateli senza indugio, e uscite dalla porta che si apre alle vostre spalle. Come già visto con Max distruggete i tre spawner, operazione che farà aprire la porta in fondo all'arena. Non perdete tempo ammazzando tutti; basta che vi muoviate sempre e ne uscirete illesi. Suggerimento: se andate all'uscita prima di aver distrutto i tre generatori, vi accorgerete che si tratta di una porta del mistero, che vi caricherà di granate, munizioni e quant'altro! Approfittatene! Uscite e raggiungete il terzo checkpoint.

Checkpoint 4C

Fate fuori i tre Bif che incontrate con lo sniper; ce n'è uno a destra e uno a sinistra, mentre il terzo è dietro il 'fuoco' al centro. Suggerimento: usate il paracadute per salire sopra il fuoco: arriverete in una stanza piena di oggettini: un prosciutto, una invisibilità, e un po' di granate. Attraversate la porta, e correte lungo il tunnel di roccia. Arriverete in una stanza piena zeppa di laser che aspettano solo di essere cecchinati da voi. Più in basso si trovano due Bif. Se avete un dispositivo per diventare invisibili, è tempo di usarlo. Scendete a terra, sparate al lucchetto sotto la piattaforma e attiverete il ventilatore sopra di voi. Usatelo per entrare in uno dei tunnel in alto: uno è chiuso, un altro è una porta del mistero, il terzo vi butta in un corridoio dove dovrete far fuori un po' di torrette, per arrivare al nuovo checkpoint.

Checkpoint 4D

Arrivare dall'altra parte con un salto non è possibile, quindi dovrete trovare un altro modo. Eccolo: appena ammazzato il Dogan dall'altro lato, non aspettate che ne arrivi un altro (c'è un generatore nascosto), ma saltate di lato, a sinistra, incollati alla parete, e troverete un tunnel. Andateci. Osservate le granate sospese nell'aria di fronte a voi. Appena dietro, sulla roccia, c'è un disegno viola. Sparategli contro una granata rimbalzante; se colpite correttamente, lo schermo sfarfallerà per un attimo. Ripetete la stessa azione dall'altra parte, e si alzerà un ponte tra le due estremità del burrone. Se non avete granate, potete recuperarle con un salto virtuoso, approfittando di quelle sospese in aria e del getto di vento che viene dal basso, fatto apposta perchàƒ  à‚ © possiate acchiapparle. Andate dall'altra parte, accoppate il generatore, attraversate il solito corridoio affollato di torrette, e preparatevi per la battaglia col boss di fine livello, Mr. Schwang Schwing in persona.



Checkpoint 4E

Una volta dentro la grossa stanza, raccogliete il +25 e lo Sniper Shield, e tutto quello che vi sta addosso, tipo la mai abbastanza utilizzata Super Chaingun. Entrate nella porta della struttura centrale, dove trovate il vostro amico Max legato a testa in giù come un salame. Liberatelo, e nel bel mezzo della conversazione sarete interrotti dal mostrone. Fase 1 : Qui siete costretti a stare nella piccola stanza. Abilitate la modalità cecchino e inquadrate il tizio con gli occhiali rossi: dovrete colpirli tre volte. Continuate a muovervi e assicuratevi di avere addosso lo shield per il cecchino.Non andate troppo a destra o a sinistra, perchàƒ  à‚ © ridurrete notevolmente la vostra visuale. Insomma, fate un po' avanti e indietro. Fase 2: Dopo i tre colpi la stanzetta andrà in frantumi, e vi troverete solo sopra un disco circolare. Sebbene abbia in pugno Max, Schwang non smetterà di colpirvi, sputando raggi laser dagli occhi, scagliando Samsmite verso di voi e cercando di calpestarvi. Siete sospesi sul nulla, quindi cercate di memorizzare dove vi trovate. In modalità cecchino utilizzate l'inquadratura in alto a destra. Se avete abbastanza Sniper Shiled, vi consiglio di rimanere in modalità cecchino. Evitate tutto, e cercate sempre di colpire la mano del tizio in modo che lasci cadere Max. serviranno almeno quattro o cinque colpi diretti, mentre lui vi tirerà addosso di tutto. Ricordatevi che l'ordine di attacco di Schwang Schwing è laser, Samsmite e zompata. Fase 3: Il cagnone bionico si unirà a voi nella piattaforma centrale, e vi aiuterà a tenere a bada le bombe saltellanti. L'ordine di attacco del boss non cambia; questa volta dovrete colpire le palline lucchetto che si trovano vicino ai grossi interruttori della stanza, in modo da attivare i laser dell'arena. Il difficile è controllare che il mostro si trovi esattamente sotto quello che state per colpire, in modo che venga fritto dal raggio elettrico. Cercate di memorizzare i movimenti di Schwang, in modo da colpire le palline quando sta per arrivare nella zona giusta. Dopo tre o quattro colpi, il gioco è fatto, e potrete procedere nella missione successiva.

MISSIONE 5

Interpretata da Max

Checkpoint 5A

Come la precedente missione di Max, anche questa volta dovrete guidare una carcassa nello spazio cercando di evitare gli asteroidi, e al contempo i rottami dell'astronave appena esplosa. Una volta sulla Jim Dandy raccogliete gli Uzi sparsi nella stanza e sparate al centro della grata, calandovi nella zona sottostante. Saltate su un tubo e scendete a terra, guardandovi dai Samsmite che vi tartasseranno ancora una volta mentre cercate l'uscita. Quando localizzate una grata con ventola annessa, colpitela ed entrate nel corridoio, percorrendolo fino a raggiungere l'altra grata. Sparatela e calatevi sulla trave sottostante. Notate, mi raccomando, i due fasci di laser sotto di voi. Saltate da una trave all'altra fino a trovare le due basilari Gatling Gun. Dopo averle attivate calatevi nel perimetro esterno dell'area, e distruggete i quattro terminali, saltando per evitare i laser. Suggerimento: dovete saltare tutto il tempo, abbastanza da evitare i raggi bassi; attenti però a quelli in alto! Fatti fuori i monitor, i raggi cesseranno, e verrete attaccati da un'orda di Samsmite. Dall'altra parte della stanza troverete una botola in cui saltare agilmente. Raccogliete le pile, e buttatevi nella grata, dove provvederete a far fuori un paio di Dogan Boy. Suggerimento: date un'occhiata al telescopio, ne vale la pena! Non è necessario comunque abbattere i D-Boy: dirigetevi verso la grata tonda sul pavimento e colpitela, buttandovi dentro. Raccogliete le pile, sparate alla griglia di fronte a voi e seguite il tunnel. Alla fine vi troverete in un deposito di libri. Occhio al Birdbrain che vi accoglierà appena ci mettete piede; facile da abbattere. Proseguite a destra. Sparate ai Samsmite che vi si parano contro, e continuate attraverso le montagne di scatoloni. Qui incontrate un paio di Super Dogan Boy. Lasciateli pure perdere, e continuate fino alle scale bianche, dove vi attende un altro Super Dogan e un Birdbrain. Sparate alla botola a destra ed arrivate al...

Checkpoint 5B

Il corridoio non presenta nemici; controllate di sparare a tutte le grate che incontrate, e raccogliete tutti gli Uzi. L'ultima grata vi porta ad un altro tunnel. Colpite la porta e vi troverete in un grande laboratorio sviluppato verticalmente, pieno zeppo di larve sottovetro. Fate fuori i Birdbrain di pattuglia e cominciate a girare per il perimetro raccogliendo Uzi. Controllate il retro di ogni cilindro: uno di essi nasconde un pannello di controllo; distruggetelo senza pietà. Questo farà esplodere tutti i tubi, chiamando a raccolta parecchi Dogan Boy. In aggiunta a questo, le piattaforme circolari cominceranno a muoversi. Distrutti i D-Boy, saltate sulla piattaforma. Arrivati al secondo piano, ripetete da capo. C'è un solo Uzi da raccogliere. Salite di un livello e fate fuori il secondo terminale. Accoppate i Dogan, fate scorta di armi e salite ancora dopo aver distrutto il grosso mainframe. Suggerimento: se vi servono altre munizioni, spaccate il terminale anche del quarto livello. Scoprirete che un tubo contiene uno shotgun! Localizzate la grata attorno al perimetro e sparatele, accedendo cosàƒ  à‚ ¬ all'ennesimo tunnel. Buttate giù la grata al livello successivo, percorrete il corridoio, spaccate la nuova grata e procedete nell'area successiva. Guardando in basso noterete una di quelle stanze tutta tubi e travi che abbiamo amato in precedenza. Dirigetevi al tubo in basso e arrivate a livello del pavimento. Occhio ai soliti Samsmite, mentre attraversate la porta con gli scalini bianchi. Dirigetevi ai gabinetti, tanto per cambiare. Vicino alle tubature rotte in precedenza da Doc c'è una crepa nel muro: sparatele fino a che la parete crollerà. Entrate nel pertugio.

Checkpoint 5C

Questo gruppo di corridoi è piuttosto labirintico, ma non fatevi intimorire. Andate a sinistra fino a raggiungere le batterie. Tornate al checkpoint e proseguite diritto, attraversando il primo bivio. Al successivo andate a destra, e seguite la strada fino ad una crepa nel muro. Sparategli e prendete i due fucili. Tornate nel corridoio precedente e andate a destra, raccogliendo la pila nella nicchia. Giratevi e aspettate il Samsmite di turno. Fatelo fuori e andate a destra. Quando arrivate in uno 'spiazzo' con degli Samsmite che compaiono dal fondo della stanza girate a sinistra; seguite il corridoio e dopo un bel po' di porte chiuse prendete la prima a destra, raccogliendo più Gatling che potete. A questo punto il pavimento crollerà e vi troverete faccia a faccia con un branco di Dogan Boy. Non preoccupatevi di loro: saltate sulle casse di destra e cercate una botola in alto: colpitela ed entrateci, e cosàƒ  à‚ ¬ ancora per salire di un livello. Suggerimento: per raccogliere dei missili guidati cercate di entrare nella botola che si trova a sinistra. Sono a metà del tunnel. Nella stanza in cui entrate c'è ancora un gruppo di Dogan, e una crepa nel muro nella parte da cui siete arrivati (se provenite da destra): sparateci contro ed entrerete in un mondo pieno di travi! Andate piano, guardate in basso, e saltate con cautela fino a giungere a terra. Suggerimento: quando saltate, mirate al posto in cui la trave si infila nel muro. àƒ  à‹â€  più facile prendere le distanze. Se doveste ciccare il salto, dirigetevi in volo verso il perimetro, sperando di trovare qualche trave. Inutile dire che se sforate e finite dritti a pianterreno, morirete di sicuro. L'ultimo salto, dalla trave con il +25 a terra, vi causerà un po' di danno, ma nulla di grave. Raccogliete le armi, la batteria della macchina e il jetpack. Alla fine del tunnel c'è il solito serbatoio. Ricordatevi che se toccate terra in questa sezione morirete. L'idea, qui, è che voi seguiate il serbatoio nel suo tragitto sopra il lago di rifiuti tossici. Veramente Cominciate a lasciare un po' di 'vantaggio' al marchingegno, e poi seguitelo. Suggerimento: potreste anche decidere di seguirne i movimenti dall'uscita del tunnel. àƒ  à‹â€  forse la soluzione migliore, anche sei richiede più pazienza. In fondo alla stanza c'è un lungo tubo verticale visibile per l'apertura di colore rosso. State fermi un attimo, fate il pieno e affrontatelo (mi raccomando, fate centro o è tutto da rifare!). Una volta in cima avrete concluso questa difficile sezione.

Checkpoint 5D

Ci sono due modi di affrontare questa parte, che dipendono da come avete concluso il checkpoint precedente. Seguite il corridoio e andate lungo il ponte. Inutile dirvi che a metà questo si spezzerà, facendovi precipitare nel lago di rigurgiti verdi. Ma se vi muovete abbastanza lentamente, il ponte cadrà, ma non voi. Studiatevi per benino la situazione, a questo punto: se avete ancora almeno quindici unità di carburante nel jetpack riuscirete ad arrivare dall'altra parte senza problemi. In alternativa, buttatevi di sotto, zompando da un pezzo all'altro del ponte interrotto e ammazzando i Dogan che compaiono ogni volta che toccate un rottame. Raggiungete la porticina in alto, seguite l'unica strada e buttatevi nel tunnel.

Checkpoint 5E

Controllate di avere con voi armi a fuoco rapido, e fate in modo di arrivare allo scontro impugnandole. Il cagnone malvagio vi può attaccare in tre modi: sparando da un cannone, lanciandovi raggi laser, o calpestandovi. Un po' di movimento continuo e dei salti ben calibrati renderanno vani questi colpi. Fortunatamente trovate anche un serbatoio per il jetpack a darvi manforte. Il tipo è un vero codardo, e l'arena davvero immensa. Seguitelo appena inizia a scappare, colpendolo il più possibile, anche quando si nasconde nei tubi. Dopo un tot di energia, si proteggerà con uno scudo e comincerà a rifornirsi. Già, un boss di fine livello che recupera energia. La lotta è alla pari: nel labirinto di tunnel trovate infatti un accumulatore per auto tutto per voi, che ha il pregio di rigenerarsi. Attenti, però: il tipo attacca anche in questi stretti corridoi, con quello che ne consegue! Suggerimento: avete presente i missili guidati di prima? Se li avete presi è tempo di usarli e di far provare un po' di dolore al vostro simile. Durante la battaglia Bad Max userà lo scudo: questo vuol dire che sta andando a rifocillarsi. Aspettatelo pure fuori e colpitelo con il Gatling o simile quando esce.



Missione 6 Interpretata dal Dottor Hawkins Questa volta il vecchio barbogio dovrà disinnescare qualche bomba messa da BFB.

Aver già esplorato l'astronave nei livelli precedenti sortisce un doppio vantaggio: che i programmatori hanno lavorato di meno per realizzare questa mappa, e che voi la conoscete già, almeno in parte.

Checkpoint 6A (avete giocato Il Quinto Elemento? Sàƒ  à‚ ¬? Allora questa sezione vi tornerà familiare!) Seguite il corridoio fino ad incontrare BFB. Il cervellone vi spiega che ha messo un po' di esplosivo nella nave. Quando sparisce, un timer comincerà a correre nella parte in alto a destra dello schermo. Avete due minuti per disinnescare la prima bomba. Andate dritti nella stanza successiva: troverete che è piena zeppa di dinamite!

Dovrete disinnescare un pezzo di bomba alla volta, premendo un bottone dopo l'altro. In teoria l'ordine con cui dovrete premere i quattro tasti azzurri è casuale, ma è ben indicato dal lampeggiante viola nel cilindro al centro della stanza: seguite il filo ad esso attaccato e premete il bottone corrispondente. Il meno accessibile è quello sulla trave in alto. Per raggiungerlo dovrete andare dove ci sono le scale blu, saltare sul primo tubo, andare fino alla sua estremità, saltare su quello alla vostra destra; qui, con molta attenzione, balzate oltre il bottone, e raggiungete il terzo tubo. La solita 'X' vi indica che potete appoggiare la scala: raggiunto il lato esterno sopraelevato della stanza non ci metterete molto a schiacciare il primo bottone. Gli altri sono facilmente raggiungibili.

Uscite dalla porta con le scale blu ed usate il tostapane atomico per far fuori i quattro Hoser sul ponte. Raccogliete la sempre gradita Mr. Fizzy a sinistra, la baguette a destra e tornate nell'atrio. Questa volta passate per le scale verdi.

Checkpoint 6B Per prima cosa dovrete attraversare il burrone di fronte a voi. Avete circa tre secondi di permanenza su ciascuno dei pezzetti di pavimento rimasti penzolanti sulle tubature prima del loro crollo; la quarta piattaforma in particolare richiederà che camminiate sul tubo che la collega alla quinta. Una volta raggiunto l'altro lato del crepaccio, preparatevi a disinnescare la seconda bomba!

Suggerimento: se preferite, potete anche utilizzare i tubi, che non crollano mai. La fregatura è che sono molto sottili, ed è facillimo cadere nel nulla (e qui potrete ammirare uno dei peggiori effetti di bad clipping che abbia mai visto).

Due minuti e mezzo. Non tantissimo tempo. La bomba si trova in cima alla piattaforma di fronte a voi. Saltate sulla trave a sinistra, e da làƒ  à‚ ¬ nella stanza vera e propria. Con la scala nel punto 'X' salite sulla piattaforma. Premete il primo bottone di fronte a voi, e poi quello che sta dall'altra parte del cerchio. Per qualche misterioso baco, a questo punto dovrete scendere dalla piattaforma, andare al generatore dietro l'angolo e risalirvi (sempre con la scaletta), premendo il bottone a sinistra e poi quello a destra. Se cercate di compiere quest'operazione SENZA scendere dalla piattaforma, perderete l'astronave (e la vita :). Tornate coi piedi per terra, e percorrete la stanza fino a raggiungere il vostro vecchio amico Kermit, la pianta carnivora. Il poveraccio ha bisogno di una mano con un po' di Dogan, e in cambio vi darà un po' di plutonio; bevetelo e vi trasformerete in Hyde Hawkins!

A suon di pugni e cazzotti fate fuori i Dogan Boy, salutate la piantina e seguite BFB attraverso la porta segreta nel muro indicatavi da Kermit.

Suggerimento: per qualche misterioso effetto chimico, il plutonio rinvigorisce il professore. Quando ritornerà alla sua forma 'originale', potreste ritrovavi con più energia di quanta ne avevate all'inizio (non sempre, però).

Checkpoint 6C Entrate nel teletrasporto lampeggiante, e preparatevi a rendere innocua la terza bomba. àƒ  à‹â€  complicatina, tant'è che avete ben sette minuti per disinnescarla. Notate che il generatore è affogato nel terreno in basso. Ecco la dislocazione e dei sei bottoni:

1. tre sulla piattaforma più alta

2. due sul pavimento vicino al generatore 3. uno al piano sopraelevato.

Non esiste un ordine ben preciso: dovrete osservare il generatore e seguire solo il cavo attaccato al disco illuminato di viola.

I bottoni del punto 1 si raggiungono andando nei pressi del generatore: osservate i due punti di appoggio per la scala (dando le spalle al grosso cavo che esce dal generatore), e piazzatela in quello più vicino a voi. Raggiungerete la spirale centrale che sale per la stanza. salite fino a trovare una nuova 'ancora': utilizzatela. Ancora una volta. Alla fine di questa passeggiata, guardate a sinistra: saltate sulla piattaforma al centro, dove ci sono i tre bottoni. Di tempo ce n'è in abbondanza, non temete: seguite con calma i fili e uno alla volta neutralizzate l'ordigno. Non farete in tempo a congratularvi con voi che due Birdbrain cercheranno di farvi la festa: usate la scala vicino all'uscita (il punto da cui vengono gli Hoser), e dirigetevi al prossimo checkpoint.

Checkpoint 6D Il teleport vi catapulterà dritti nell'hangar, dove BFB vi sfiderà con la sua ultima bomba, per la quale avrete sette minuti e mezzo a disposizione e ben otto bottoni da schiacciare. Come sempre, fate riferimento al generatore e alle varie zone illuminate. Avrete bisogno dell'accendino per districarvi nel mare magnum di cavi nascosti nell'ombra; ovviamente ricordatevi di non tenerlo acceso troppo, o vi scotterete le dita. Tutto è piuttosto semplice, a parte il bottone posto in alto: per quello utilizzate il tostapane atomico.

Appena disinnescata la bomba preoccupatevi di far fuori i due Birdbrain che compariranno dall'alto all'improvviso; raccogliete il plutonio dalla parte opposta della stanza rispetto al generatore, passate attraverso la porta bianca, salite sull'ascensore e preparatevi al combattimento!

Checkpoint 6E La battaglia col il vanitoso e pedante BFB sarà un goccio più semplice della volta precedente, perchàƒ  à‚ © sfrutterete la vostra doppia identità per parte dello scontro. Gli attacchi del cattivo sono gli stessi di prima: bombe rimbalzanti e i due tipi di attacchi del cervello (vedi Missione 3). Anche le tattiche per evitarle sono le medesime. All'inizio del duello il nemico avrà intorno a sàƒ  à‚ © uno scudo protettivo.

La prima cosa da fare è dirigersi verso la pila di casse dall'altra parte della stanza. Se avete con voi un po' di plutonio, ingollatene un sorsino, altrimenti fate un giro dietro le casse e ne troverete un po' (la scorta si rigenera). Nei succinti panni di Hyde Hawkins abbarbicatevi sulle casse: quando BFB è vicino, saltategli letteralmente sopra: il vostro muscoloso alter ego gli piazzerà un paio di biffe in faccia che indeboliranno la sua protezione.

Ripetete questo gesto d'affetto altre due volte e lo scudo non sarà più un problema. Ricordatevi di arrampicarvi relativamente in fretta e di non aspettare troppo tempo: la trasformazione è temporanea, e non dura più di una ventina di secondi, quelli strettamente necessari a biffare una volta BFB. Ritornati nel camice bianco di Doc., è tempo di far ingollare al mostro qualche bella baguette atomica! Impugnate tostapane e sfilatini e cominciate a fare fuoco: questa volta le armi sono limitate, quindi prendete bene la mira! Se doveste esaurire le baguette, tornate al buon vecchio (ed illimitato) pane bianco. BFB attaccherà principalmente con pezzi di cervello, che eviterete facilmente saltellando qua e là. Probabilmente il mostro sarà ad altezza del suolo, quindi eliminarlo sarà davvero semplice.

Suggerimento: non dimenticatevi, qualora foste messi maluccio, di sbevazzare Mr. Fizzy a volontà! Dovreste averne più o meno tre, da quando la battaglia ha avuto inizio.

Quando l'ultima fetta di pane tostato ha fatto il suo dovere, BFB sarà all'ultimo atto della sua vita.

MISSIONE 7

Interpretata da Kurt

Checkpoint 7A

Quando il livello comincia, sarete non troppo sportivamente inseguiti dall'astronave di Schwang. Filate più che potete, aggiungendo qualche saltino alla vostra corsa, che non fa mai male. Al primo bivio prendete a destra, e continuate a correre fino ad infilarvi nella porta illuminata che vedete alla vostra destra. Qui dovreste essere al sicuro dal fuoco dell'astronave. Continuate a seguire la strada fino a raggiungere una stanza con parecchi scarichi di vapore, e piena zeppa di Grunt. Non entrateci: avvicinatevi quanto basta per far scattare la porta, poi passate in modalità cecchino e fate fuori il primo Grunt, nonchàƒ  à‚ © i Conehead. Avvicinatevi ancora di soppiatto, e fate fuori le tre torrette. Una volta dentro la stanza verrete accolti da un Grunt e un Dogan che compaiono nella zona bassa dell'arena. Ripulite la zona ed entrateci, ma non pensiate di aver fatto un buon lavoro: i cattivi continueranno a piombare su di voi dall'alto. Da làƒ  à‚ ¬ dovreste poter cecchinare le due palline lucchetto che si trovano sotto la ventola destra e sinistra, in quest'ordine. Al che un ventilatore, posto sotto la grata su cui piovono i nemici si accenderà, consentendovi di salire col fido paracadute. Infilatevi nel pertugio, cecchinate il lucchetto, tornate indietro e sparate adesso alla pallina che sta sotto il getto centrale. Risalite dal ventilatore e anche quello in fondo al piccolo corridoio sarà acceso. Prendetelo, e sbucherete in una grossa stanza, con visibile un bel lucchetto da cecchinare. A sinistra, dietro la grata curva c'è un lucchetto da sbloccare. Andate a raccogliere le granate che trovate nella zona di destra, e lanciatele sulle bolle nel pavimento per accedere alla zona sottostante. Con calma cecchinate i due cannoni che vi aspettano sotto; tuffatevi al livello inferiore, camminate cauti per far fuori la terza torretta, e raccogliete lo Sniper Mortar. Appena arricchito il vostro arsenale due Grunt verranno a farvi compagnia: scoppiategli la faccia e siete a posto. Risalite, e gettate una granata del mortaio nella parte alta della grata curva di destra, in modo da far scoppiare il vetro che vi impedisce di cecchinare il lucchetto che sta dietro. Suggerimento: se finite i proiettili del mortaio, ne verranno generati di nuovi dove avete trovato i primi. Ritornate al piano di sotto e raccogliete le Bouncing Sniper Shell; eliminate i due soliti Grunt, e risalite. Avete presente il bottone rosa sul pavimento, nella zona sinistra della stanza? Ecco, in corrispondenza di questo ce n'è un altro sulla parete di fronte a voi. Mettete i piedini sul bottone rosa, e sparate un proiettile rimbalzino nell'angolo in alto a destra del centro del bottone rosa. Insomma, non è chiarissimo; è ovvio che dovete comunque colpire la palla dietro la grata, onde per cui, se non funziona come ho detto io, seguite la traiettoria del proiettile in alto a destra e cercate di aggiustare il tiro di conseguenza. Distrutta la pallina, tornate di sotto: dove prima trovavate i vari proiettili ora c'è un corridoio. Seguitelo, e prendete i due ventilatori che vi condurranno al primo checkpoint.





Checkpoint 7B

Scendete lungo il corridoio, raccogliete il +50 se ne avete bisogno o necessità, e saltate immediatamente sulla piattaforma di destra, senza farvi distrarre dalla bellezza della città aliena e delle sue astromobili volanti. Di fronte all'astronave 'svoltate' a destra. Un suo colpo distruggerà il pavimento sotto di voi; attivate immediatamente il paracadute e dirigetevi sulla piattaforma di sinistra. Qui correte, saltate il burrone ed entrate nel portone, dove sarete al sicuro. Proseguite diritto, ed entrerete in uno stanzone pieno di Grunt. Fateli fuori con un po' di sano cecchinaggio, e raccogliete i due curativi. Ognuna delle tre bolle di ventilazione contiene un lucchetto da cecchinare, che però ha il pregio di rimbalzare per la stanza! sarà dura colpirlo, ma neppure troppo... In ognuno dei ventilatori ci sono delle torrette, quindi tenetevi vicini al perimetro il più possibile. Una volta colpito il lucchetto, si attiverà un ventilatore. Dovrete comunque eliminare le tre torrette della ventola in fondo a destra. Salite con il ventilatore, ed arriverete in una stanza di osservazione con un paio di Inviso Grunt di guardia e un Conehead. Occupatevi di loro in quest'ordine, per minimizzare i danni. Raccogliete le granate e salite sulla rampa alle vostre spalle (rispetto all'ingresso), raccogliendo lo Sniper Mortar. Sparate al vetro rosa del telescopio, cecchinate l'enorme lucchetto che ci sta dietro, e quello più piccino che si metterà a rimbalzare per il salone. Se non ce la fate, aspettate che la pallina si incastri in qualche angolo. A questo punto occupatevi del secondo telescopio: colpite la vetrata rosa che sta in alto e sparate un colpo di mortaio al suo interno. Anche in questo caso, se sbagliate e finite i colpi avrete riserva infinita di Sniper Mortar. Sparate anche alla seconda pallina rimbalzante. a questo punto ritornate sulla rampa, e vedrete un lucchetto nuovo sopra il telescopio di destra. Appena lo cecchinate, un'intera guarnigione di Grunt verrà a farvi i complimenti, entrando direttamente dalla porta sotto di voi. Rimanete in modo cecchino e blastateli tutti con calma. Dopo aver svolto la vostra mansione di uomo delle pulizie, entrate nel buco tra i due telescopi, raccogliete il +25 e seguite corridoi e ventilatori fino al punto successivo.

Checkpoint 7C

Rieccovi all'aria aperta! E come prima. Dovrete vedervela con la simpatica canaglia di Schwang e la sua astronave. Correte a destra, e un colpo dell'astronave vi farà mancare la terra da sotto i piedi. Flottate allegramente verso la piattaforma al centro: è un salto piuttosto lungo, e i problemi da me descritti riguardo al controllo del personaggio durante i voli si fanno sentire più che mai anche in questo frangente. Raccogliete la Black Hole Grenade, la Laser Chaingun e il curativo. Attraversate il portale luminoso che vi condurrà davanti ad una porta. Volete forse non entrarci? Proseguite lungo la strada ed arriverete in un'arena enorme con un grosso convettore di energia sospeso nel vuoto, che a me ricorda un ragno. Girando per la stanza (cominciando da sinistra) noterete delle piccole porte scorrevoli inserite in ognuna delle colonne: dietro ciascuna di queste porte si trova un lucchetto. Cecchinatelo, e preparatevi allo scontro con i mostri che ogni lucchetto attivato farà scattare. Il primo lucchetto richiama due Dogan Boy e un paio di Birdbrain. Strafate a destra e sinistra, utilizzando la solita Chaingun, e siete a posto. Occupatevi prima dei D-Boy. Non avvicinatevi troppo ai Birdbrain perchàƒ  à‚ © una loro artigliata vi consterà qualcosa come venti punti vita. Tornate all'ingresso della stanza, e ci troverete un po' di gadget. Suggerimento: se il secondo bottone non è attivato, probabilmente è perchàƒ  à‚ © uno dei due D-Boy è caduto dal burrone. Ovviamente i bottoni si attivano in sequenza solo se distruggete tutti i nemici attivati dal precedente. Buttatevi anche voi, uccidetelo, andate al centro della stanza, usate il ventilatore per risalite e i teleport per riportarvi all'inizio dell'arena. Il secondo lucchetto attiva svariati quattro Grunt e un po' di loro cugini invisibili. Il terzo scatena invece un'orda di sfere della morte, che appariranno in basso. Scendete al loro livello, strafate con gusto e classe, e fatele fuori tutte con la Chaingun normale. Tesaurizzate quella che avete recuperato in precedenza, mi raccomando. Tornate in cima e raccogliete il ben di Dio che vi aspetta. Il quarto lucchetto è un po' più
Cherri Andrea640360