Soluzione di Largo Winch per PC

Finisci Largo Winch grazie alla Soluzione e scoprine i segreti con la guida in questa pagina.
Largo Winch: Trucchi del Gioco

Introduzione e Trama del Gioco

Benvenuto nell'articolo di questo sito associato alla soluzione e ai segreti di Largo Winch. La guida completa relativa a questo gioco è scritta su questa pagina.

Se hai trovato altro da integrare in questa guida e vuoi condividerlo, non esitare! Siamo sempre felici di poter integrare il nostro materiale con aggiunte e di poterlo rendere disponibile a tutti.

Tutte le informazioni sulle soluzioni contenute in questo articolo sono valide per Largo Winch dal 14/09/2000, per le console PC. La lista viene aggiornata ogni volta che il gioco viene pubblicato per una nuova console.

Oltre alla soluzione possiamo fornirvi anche i trucchi di questo gioco. Entra nella pagina dei trucchi e codici di Largo Winch e potrai trovare tutti i trucchi e gli sbloccabili per finire facilmente il gioco e, spesso, anche una piccola guida ai collezionabili del gioco.

Finite tutte le premesse, vi mostriamo la soluzione che abbiamo recuperato, divisa in uno o più video in base alla grandezza del gioco.

Soluzioni del Gioco

New York

Al termine dei filmati sali la scala ed entra nella porta a destra. Nel primo salottino parla con Sullivan e Candy, poi vai nel secondo e parla con Simon e Samantha.
Vai al bar e prendi il bicchiere, vai nel salottino successivo e prendi la bottiglia e la busta. Nell'inventario osserva la busta e ne uscirà una tessera da giornalista.
Prosegui a destra ed entra nella porta a vetri. Parla con Jenny.
Sullivan arriverà ad annunciarti la visita di Sharon Green.
Esci, vai a sinistra in fondo e parla con lei. C'è un problema in Messico e deve consegnarti il dossier con la documentazione.
Qualcuno ha piazzato una bomba. Torna sul balcone e vai verso destra. Troverai una paletta da giardiniere. Accostati alla balaustra e scavalcala. Arrivato alla seconda finestra, usa la tessera da giornalista per aprirla, entra e vai alla parete in fondo. Quando un pannello del muro si illumina usa la paletta per aprirlo e troverai... la bomba che altro non è che una sveglia. Torna alla porta e saprai che alcuni banditi hanno rubato il dossier.
Parla con Sullivan e con tutti gli altri, poi vai da Jenny e parla anche con lei.
Esci, torna da Sharon, combina nell'inventario il bicchiere con la bottiglia di champagne e daglielo.
Mentre andate a casa di Sharon siete assaliti da un rapinatore che potrai atterrare facilmente.
A casa di Sharon, appena puoi muoverti, entra nella porta a destra e troverai il cd sulla poltrona accanto al pianoforte. Inseriscilo nel computer a destra e leggi ogni cosa.

Messico

Laboratori Winch

Parla con il guardiano, poi con la ragazza al bureau che non ti crederà; vai a prendere la rivista sul piccolo tavolino, osservala nell'inventario e dalle la rivista con la tua foto.
Parla con Maroto quindi con Jenny. Nel vivaio gira intorno alla vetrina centrale passando da sinistra e troverai un martello frangivetro. Torna vicino alla porta e rompi il vetro dell'estintore, tienilo pronto nell'inventario, poi dirigiti verso il cobra di destra ed usalo contro di lui. Fai la ramanzina a Maroto poi parla con la signorina Aranda.
Usa l'ascensore e sali.
Parla (inutilmente) con i due ricercatori poi entra nella porta dei silos. Vai verso la porta di fronte, entra e procedi verso l'altra porta.
Vai a parlare con la dottoressa Paz, poi gira intorno al tavolo e prendi il miscelatore; vai alla prima porta con la scritta vivaio e dall'archivio prendi il dossier sulla sicurezza. Torna nel laboratorio dei due ricercatori e parla con quello che si occupa delle ricerche sul ferro. Ti dirà di aver nascosto il miscelatore dell'altro per fargli uno scherzo. Vai dall'altro ricercatore e dagli il miscelatore. Ti dirà che la dottoressa Paz sa qualcosa di Jack Place, lo scienziato scomparso. Torna dalla dott. Paz e insisti per farti dare l'indirizzo di Jack Place.

Casa di Jack Place

Prendi la chiave dal vaso davanti alla porta ed entra.
Accanto alla poltrona prendi il libro, osservalo nell'inventario per trovarci dentro un foglio di carta.
Vai nell'altra stanza e apri il frigo. Dentro ci troverai una provetta. Nella stessa stanza guarda nel cestino e prendi il nastro. Puoi ascoltarlo nel registratore del telefono vicino alla porta. Unisci nell'inventario il foglio alla provetta e otterrai la password del computer: AGYLAP. Leggi il dossier. Esci e combatti con gli aggressori.

New York

Vai nel corridoio ed entra nella porta del tuo studio. Consulta il computer poi esci, prendi l'ascensore e vai alla sala riunioni a parlare con Sullivan.
Scendi nella sala computer e parla con Joy quindi tramite il computer accanto a lei collegati con Kerensky. Ora dovrai localizzare l'hacker. Il giochino consiste nel fare andata e ritorno da un computer all'altro evitando il virus.
Le spiegazioni per muoversi sono date dall'F1.
Un modo per superare questo rompicapo, che incontrerai altre volte nel corso del gioco a livelli più complessi, consiste nell'occupare più nodi possibile. Poichàƒ  à‚ © i nodi occupati rallentano l'azione del virus e velocizzano la tua, quando sei minacciato da vicino non devi far altro che passare rapidamente da un nodo blu ad un altro sfuggendo all'attacco finchàƒ  à‚ © l'azione del virus si esaurisce. Ad un certo punto ti accorgerai che puoi raggiungere con facilità le tue mete.


Russia - Vorograd

Casa di Kerensky

Parla con Simon poi suona il campanello sul bancone.
Al guardiano devi dire che sei del KGB e che cerchi Vladimir perchàƒ  à‚ © sei del governo russo. L'appartamento che cerchi è il 3A.
Simon non può aprire la porta perchàƒ  à‚ © è protetta da un sistema esplosivo.
Sali al piano di sopra e fai aprire a Simon la porta dell'appartamento corrispondente. Entra e vai la balcone: ti occorre qualcosa per scendere.
Vai a prendere un lenzuolo sul letto e uno nell'armadio poi uniscili nell'inventario. Usa le lenzuola sul balcone e Simon riuscirà a scendere.
Torna al pian terreno, vai a sinistra della scala e togli il fusibile del 3A poi torna di sopra ed entra nell'appartamento di Kerensky.
Sul pavimento raccogli una piccola chiave d'oro. Scendi al pianterreno e apri la cassetta delle lettere con la chiave.
Nell'inventario apri la busta trovata nella cassetta e leggila: si tratta di un preventivo per la società Omega. Torna di sopra, ascolta il messaggio nel registratore, raccogli dal cestino il fax bruciato. Dalla giacca appesa sulla sedia, osservandola, trovi una scatola di cerini.

Società Omega

Parla con la segretaria e consegnale il preventivo. Scendi le scale e parla con il tizio seduto; per dirti ciò che chiedi ti sfiderà ad un a partita a poker. Dopo aver vinto parla con lui. Alla fine ti darà un gettone. Vai oltre la saracinesca a destra e osserva l'operaio al lavoro. Se non si allontana non puoi prendere il cacciavite. Entra nella porta in fondo. C'è un cassetto chiuso, ma ti serve un arnese, il cacciavite.
Torna a parlare con la segretaria poi vai alla macchina del caffè e inserisci il gettone. Quando l'operaio si allontana scendi, prendi il cacciavite e apri il cassetto. Usa il laptop e risolvi il nuovo enigma della password per accedere ai dati e leggili.

Al Paradise

Entra e parla con i presenti ma otterrai poco. L'energumeno ti impedisce di salire. Esci dal locale e gira l'angolo, vedrai una scala antincendio ma non puoi raggiungerla. Entra di nuovo e parla con l'ubriaco al bancone poi ordina al barista un Ulla Ulla. Parla con Tania (la bionda al bar) poi, mentre il barista è occupato a preparare l'Ulla Ulla, vai nel retro a fianco del bancone e prendi la scopa. Apri l'armadietto dei medicinali e prendi il tubetto di sonnifero.
Vai al banco, bevi l'Ulla Ulla e ordinane un altro. Quando uscirai il barista poserà il bicchiere sul bancone. Torna alla scala antincendio e usa la scopa per abbassarla, sali e guarda Tania che porta l'Ulla Ulla alla guardia.
Scendi e rientra al bar. Noterai vicino a Tania un bicchiere; avvicinati e fai per prenderlo ma la ragazza te lo impedirà.
Vai al telefono e forma il numero del bar 9002472832. Quando Tania è al telefono devi essere molto rapido ad andare verso il bicchiere e metterci il sonnifero. Se non ci riesci puoi ripetere l'operazione.
Torna alla scala e sali, vedrai l'uomo cadere a terra. Entrato, osserva l'uomo steso a terra (col tasto invio) e prendigli pistola ed accendino. Ora dirigiti verso la porta in fondo ed entra. Quando non saprai più cosa fare, versa la bottiglia di vodka sul denaro poi usa l'accendino. Largo e Simon saranno lasciati liberi.

L'aeroporto

Appena puoi muoverti vai accanto alla porta del capanno e prendi la pala. Usala per far precipitare il bidone addosso a Vladimir. Vai accanto alla macchina e spingila verso Vladimir. Prendi la bottiglia di alcol vicino alla macchina e lo straccio sulla cassa in primo piano, uniscili nell'inventario e appena puoi lancia la bottiglia molotov su Vladimir. Dopo la lotta con gli energumeni tornerai a New York.

New York

Parla con Candy poi vai alla sala computer a parlare con Joy.
Vai nello studio e leggi tutta la posta poi vai nella sala riunioni da Sullivan e digli di comperare la Merken .
Torna nel tuo studio e osserva il quadro a destra della biblioteca.


Sarjevane

Prendi il martello dalla cassetta rossa. Prendi la freccia di metallo appoggiata alla roccia, più avanti prendi l'anello di metallo sulla cassa.
Usa la freccia di metallo sul pannello elettrico vicino alla grata.
Nell'inventario unisci l'anello e il martello formando cosàƒ  à‚ ¬ una specie di fusibile; usalo sul pannello elettrico e si aprirà la porta sulle scale.
Ti trovi nel cortile della missione. Osserva in particolare l'affresco a destra con Madonna Gesù e Giuseppe, la fontana, la statua di S. Francesco.
Cerca la porta di ingresso dell'edificio salendo le scale a destra poi ancora a destra.
Osserva tutto ciò che puoi nella stanza, in particolare la scacchiera e il quadro del Fondatore.
Uscendo da una porta laterale arriverai ad un'altra porta.
In questa stanza devi cercare tre statuine àƒ ¢à¢â€š ¬à…“straneàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ ; una la puoi trovare sul mobiletto a destra appena entrato, una sugli scaffali della biblioteca, una nella parete opposta.
Osservandole nell'inventario vedrai che sono state scambiate le metà superiori e quelle inferiori che dovrai riunire nel modo giusto, sempre usando le opzioni dell'inventario.
Una volta fatto questo lavoro dovrai collocarle nell'altarino con tre nicchie che si illumina, nel seguente ordine:
A sinistra àƒ ¢à¢â€š ¬“ quella con l'abito grigio
Al centro àƒ ¢à¢â€š ¬“ quella con l'abito rosso
A destra àƒ ¢à¢â€š ¬“ quella con l'abito giallo
Il colore dell'abito è l'unico modo per distinguerle.
Entra nel passaggio che si è aperto nella biblioteca per accedere allora stanza segreta n. 1.
Al mobile bar prendi la bottiglia vuota e sulla scrivania il libro àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Manuale per gli scacchi.àƒ ¢à¢â€š ¬à‚ 
Osserva la piccola fontana a destra dell'entrata ma per ora non puoi fare nulla.
Esci e avvicinati al cassetto del tavolo, prendi la chiave ed apri lo stipetto accanto alla porta; vi troverai un àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Re biancoàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ .
Scendi nel cortile e vai alla fontana, usa la bottiglia sulla fontana per riempirla, torna nella stanza segreta n. 1, versa la bottiglia nella fontanella e si aprirà uno stipo segreto dal quale potrai prendere il àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Re neroàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ .
Torna nella stanza della scacchiera, usa su di essa il Re bianco e il Re nero, poi il Manuale degli scacchi.
Guardando l'illustrazione del manuale ora puoi sistemare tutti i pezzi.
Et voilà, si apre un altro passaggio nel camino che ti darà accesso alla stanza segreta n. 2.
Se non l'hai fatto prima osserva il quadro del padre fondatore poi entra e osserva i due affreschi ai lati della porta.
Devi arrivare al cancello di fronte toccando solo le lettere che formano il nome àƒ ¢à¢â€š ¬à…“MAURICEàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  e le caselle bianche.
Entra. Risolvi il gioco del 15 e scoprirai la parola AXIO.


New York

Dopo il colloquio con Jenny vai nel tuo studio e guarda tutta la posta.
Vai a parlare con Sullivan, quindi scendi da Joy nella sala computer poi parla con Kerensky.
Vai al computer in alto e risolvi il gioco della password poi torna nel tuo studio, usa il computer aprendo la cartella àƒ ¢à¢â€š ¬à…“dossieràƒ ¢à¢â€š ¬à‚  e leggi i files AXIO. Torna nella sala computer e parla dell' agenzia di spionaggio con Joy, quindi collegati con Kerensky.


Italia - Sardegna

Malatestano

Parla con il venditore di frutta, col ragazzo e con il vecchio che ti darà informazioni sul monastero.
Esci dal villaggio e vai al vecchio maggiolino, apri il vano motore (dietro) e prendi la cinghia. Avanza verso destra, c'è il motore dell'ascensore, mettici la cinghia ma manca il gasolio.
Torna al villaggio e parla con il negoziante, con il vecchio e con la donna piangente. Torna al burrone e troverai il ragazzo ferito. Parla con lui. A destra del motore c'è un cespuglio dove puoi prendere dei rami.
Vai al maggiolino e prova ad aprire il portabagagli, ma manca la chiave. Torna a parlare con il negoziante poi con il vecchio che ti dirà di avere il nastro nella macchina ma di aver perso le chiavi.
Le troverai vicino a due sassi accanto al maggiolino. Prendi il nastro ed uniscilo ai rami nell'inventario, poi usa il tutto sul ragazzo ferito e portalo dalla madre che in compenso ti darà un pendaglio d'argento.
Dai il pendaglio al negoziante in cambio del gasolio.
Usalo sul motore e vai.

Monastero

Dopo che Joy lo avrà atterrato, osserva il monaco e prendi la tessera magnetica. Imbavaglia il monaco con lo straccio che trovi sul davanzale e legalo con la corda vicino alla cesta.
Nel cortile vai alla porta a destra e visita le varie celle. In tutte le celle, accanto alla porta, c'è una grata che devi osservare: nella prima senti rumore di posate, nella seconda rumori di tastiere, nella terza (dove c'è Joy) rumore di acqua, nella quarta rumori di combattimento.
Osserva l'altare con le sette candele in fondo al corridoio.
Torna in cortile ed entra nella porta successiva.
Ti trovi in una chiesa. Nella navata centrale un altare protetto da raggi laser, nella navata a sinistra un altare con 12 candele. Nella navata di sinistra osserva il quadro alla parete e toglilo. Sotto c'è un pulsante che neutralizza l'allarme. Ora puoi passare nell'abside. Vai alla statua a destra e usa la carta magnetica.
Vai nella porta all'inizio della navata destra, ora aperta, e troverai un altro altare con candele e un ascensore.
Percorri il ballatoio fino all'unica porta che conduce alla biblioteca. Osserva i vari scaffali che si illuminano dove manca un libro.
Nel piano basso della biblioteca, sui tavoli, troverai due libri: uno rosso àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Vita nei monasteriàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ , uno rosso sulla àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Guerra nei balcaniàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ ; quello verde va nello scaffale relativo alla àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Storia dei monasteriàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  quello verde va inserito al piano di sotto nel settore àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Storia dei paesi orientaliàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ .
Una volta inseriti i libri, lo scaffale in basso al centro si gira su se stesso e osservandolo si evidenziano due libri fissati ad una catena. Dopo il filmato ti ritrovi nei sotterranei.

I sotterranei del monastero

Sulla parete del corridoio puoi prendere un crocefisso che puoi usare con il lucchetto della porta dietro di te.
Nella stanza troverai un coltellino, una maschera antigas e nella cassa una bomboletta di gas. Vai nella cella dove sentivi rumori di tastiere ed usa la bomboletta sulla grata, poi torna da Joy.
Nella sala informatica esamina i dati dei computer (dove puoi) quindi vai alla porta ed esamina il decodificatore di impronte; usa il coltello ed entra.
Dovrai risolvere un altro rompicapo per la password.
Dai files dati scoprirai informazioni riservate importanti per conoscere i nomi degli infiltrati nel Gruppo W.
Entra nell'altra porta e avrai accesso ad una sala riunioni.
A destra della porta, sugli scaffali, c'è una statuetta africana, osservala ed usala, quindi attiva il pulsante. Si aprirà uno scomparto segreto nella scrivania che ti dà accesso all'ennesimo computer e all'ennesimo gioco della password.
Risolto il gioco, si apre un passaggio verso l'ufficio. Sulla destra della porta troverai una statua africana; usala due volte per aprire lo stipo dello scrittoio. Ancora un quiz da risolvere.
Joy ti annuncia di aver minato il monastero ma prima di fuggire dovrete affrontare un paio di combattimenti perciò salva adesso il gioco.

Messico

Esamina gli oggetti ricevuti da Simon: un cicalino, un rampino, un cavo, una pinza, un bastone e una leva. Con questi attrezzi dovrai superare la rete elettrificata.
Usa sue volte le pinze sul rampino per sottilizzare il cavo ed ottenere le deviazioni. Usale sulla recinzione e taglia il cavo con le pinze.
Passaci attraverso poi segui il muretto fino alle guardie. Quando sei abbastanza vicino usa il cicalino.
Sali sulla scala antincendio ed usa la leva per aprire la porta. Dentro prendi l'acido sulla tavola e il sonnifero sull'altra.
Avvicinati alla porta che dà sul laboratorio n. 1; devi premere i due pulsanti all'altro lato della stanza per farla aprire.
Vai nel vivaio e prendi la bobina di filo dalla mensola. Sali fino al secondo bottone ed osserva il rilevatore di fumo. Legaci il filo, poi attacca l'uncino al filo. Usa ancora la bobina di filo per attaccare l'uncino al ripiano vicino. Ora usaci l'acido e assisti alla scena.
Vai al laboratorio n. 1 e osserva in alto. Usa il bastone sul meccanismo di bloccaggio. Devi risolvere un altro puzzle della serratura e puoi entrare nella cripta. Esamina le mensole e Salma arriverà per dirti di quale numero di DVD hai bisogno.
Dopodichàƒ  à‚ © ancora un combattimento.


New York

Parla con Candy e vai a parlare con Sullivan. Vai nel tuo ufficio ed inserisci il DVD nel computer. Dopo il colloquio con Salma, che si offre di analizzare il DVD, Candy ti annuncerà una email nella sala computer. Vai nella sala computer e leggi il messaggio di Sharon.

Appartamento di Sharon

Bussa tre volte ed entra. E' un agguato. Ti ritrovi con Sharon assassinata e l'arma in mano. Prendi lo smoking dall'armadio, la forcina dalla tavola e le forbici nel bagno.
Prova ad uscire: la porta è chiusa, ma la chiave è dall'altra parte della toppa. Guarda nello specchio, usa le forbici sullo sparato pieghevole per ottenere un foglio di carta. Falla scivolare sotto la porta poi usa la forcina per far cadere la chiave.
Apri la porta e passa nel soggiorno.
Ricorda che Sharon teneva la copia delle sue chiavi nell'acquario con i pesci scorpione. Ti serve qualcosa per prenderle.
Prendi la riga e la colla dallo scrittoio, vai nell'angolo cucina e prendi la forchetta. Nell'inventario unisci la colla con la riga e attaccaci la forchetta poi vai all'acquario e pesca le chiavi. Niente da fare.
Torna in cucina e prendi la bottiglia di bourbon e versala nell'acquario. Ora puoi prendere le chiavi.
Una volta in corridoio scappa dalla finestra.

Sarjevane

Dopo il dialogo devi risolvere un altro virus-puzzle per scoprire chi ha inviato le email-spam: Jenny Lucas. Leggi i suoi file personali da cui vieni a sapere che Jenny è straniera. Raggiungi Joy e parlaci; ti dirà che cercherà di saperne di più su Jenny.
Parla con Simon che ti dirà di contattare Kerensky il quale ti consegnerà un programma di intrusione nel computer dell'FBI. Altro virus-puzzle. Quando hai finito leggi i file.
Hai scoperto che Jenny Lucas altri non è che la famigerata Helena Deckovar. Parlane con Joy e Simon e dopo vai da Salma nel sotterraneo. Verrai a sapere che il latte inviato alla Drinavia è contaminato. Occorre fermare la spedizione. Ora devi batterli tutti.
Esci dalla porta di dietro e prendi la collana di Salma sopra la scala. Torna indietro e vai all'uscita di sicurezza, esci dalla stanza del puzzle con la pietra bloccata poi metti la collana dietro la pietra, quindi rompi il vaso Ming per attirare l'attenzione.
Dopo la scena esci e trova il cancello di ferro. Usa il pannello elettrico e gira la manopola per spegnere l'alimentazione. Usa il cavo sulla scatola. Aziona i pulsanti due volte giù . Esci dal cancello che si è aperto e gira intorno alla statua per neutralizzare il cattivo.
Passa dal camino e raggiungi l'esterno, prendi le scale che scendono ma invece di proseguire per le scale vai nel corridoio a sinistra e troverai le corde delle campane. Salva il gioco. Usa le corde e la strada è libera. Ma Salma è stata rapita su un'imbarcazione. La devi seguire, ma non senza un ennesimo combattimento.

La Nave

Prendi l'uncino e il cavo. Parla con Joy poi avanza. Apri il panello metallico con l'uncino e prendi il filo elettrico. Osserva il secondo anello di metallo e legaci il filo.
Osserva il rubinetto dell'acqua prima abbassato. Ricollega la spina e segui il filo per vedere dove arriva: ai piedi di due guardie.
Guarda a destra per avere il secchio, riempilo d'acqua e versalo verso le guardie poi attiva l'elettricità.
Vai avanti e troverai altre guardie ma non puoi passarle. Torna indietro e usa la corda sull'inferriata. Oscillando potrai eliminare una guardia e per evitare l'altra sali la scala. Dopo il filmato sei ancora da solo.

Dentro la nave
Prendi la chiave e vai sotto coperta a prendere la corda. Il portellone più basso è bloccato. Devi passare da quello superiore. Striscia dentro e troverai una porticina che richiede una chiave speciale. Cerca finchàƒ  à‚ © trovi un ventilatore con la chiave appena fuori ma non puoi prenderla. Torna indietro e scendi per le scale finchàƒ  à‚ © trovi un passaggio ostruito da getti di vapore.
Continua a scendere finchàƒ  à‚ © trovi un gancio rotto e osserva la griglia bloccata. Prova ad andare avanti ma è impossibile. Torna al ventilatore ed usa il gancio per prendere la chiave.
Ora puoi aprire la piccola porta e chiudere la valvola del vapore.
Torna al passaggio con il vapore e prendi l'olio. Ora puoi aprire la grata bloccata con l'olio. Calati dentro il buco e arrivi dove c'è una guardia. Lascia cadere la chiave su di lui poi calati con la corda.

Prendi il temporizzatore dal barile. Sulle scale c'è un portello che ha bisogno di un codice per essere aperto.
Ora devi lottare, dopo puoi liberare Salma. Arriverà Salma a darti una mano. Salma ha il codice per sbloccare la porta. Dopo il filmato inserisci il codice ed apri il portello e prendi l'esplosivo C4, il detonatore dalla cassa delle munizioni, uniscilo col temporizzatore ed usa il tutto con l'esplosivo.
Metti la bomba ad orologeria cosàƒ  à‚ ¬ ottenuta nella cassa degli esplosivi ed arriverà Helena.
Piazzati in modo da avere accesso alla scala poi lotta con Helena. Se vincerai avrai concluso il gioco.
Cherri Andrea640360