Soluzione di Lands of Lore 2 Guardians of Destiny per PC

La Soluzione Completa e la Guida di Lands of Lore 2 Guardians of Destiny per PC esistenti in circolazione!
Lands of Lore 2 Guardians of Destiny: Trucchi del Gioco

Introduzione e Trama del Gioco

Siamo lieti di presentarvi questo articolo dedicato alla soluzione e alla guida completa di Lands of Lore 2 Guardians of Destiny. Qui troverete tutte le risorse che la nostra redazione ha trovato su Lands of Lore 2 Guardians of Destiny, in particolare, oltre a quanto scritto, anche Trainers e Achievements.

Se hai trovato altro da integrare in questa guida e vuoi condividerlo, non esitare! Siamo sempre felici di poter integrare il nostro materiale con aggiunte e di poterlo rendere disponibile a tutti.

Abbiamo materiale valido per PC. La lista delle console è in continuo aggiornamento dal PC, data in cui Lands of Lore 2 Guardians of Destiny è stato pubblicato. Ad ogni modo, trattandosi di una soluzione, questa dovrebbe essere sempre valida a livello universale.

Grazie per aver letto questa breve introduzione. Andiamo ora a mostrare la soluzione, divisa opportunamente in più video dal suo autore quando troppo grande.

Soluzioni del Gioco

Livello 1 - Le Caverne di Draracle

(mappa 1) (mappa 2)

Dopo essere scappato dai sotterranei del castello di Gladstone, arriverete nelle cave dove sarete ricercati dalle guardie del re, non avrete nàƒ  à‚ © armature nàƒ  à‚ © armi. In realtà questa parte del gioco non è molto difficile e serve a farvi familiarizzare con l'interfaccia. Inizierete in un ampio spazio con un laghetto e delle piante intorno (A).

Esplorate la zona e dirigetevi verso l'unica uscita presente, ma prima raccogliete il cristallo al centro della stanza (foto 1), vi potrà essere utile come arma iniziale, nello stesso settore vicino all'acqua troverete anche dell'aloe, che è una pianta curativa. Arrivati all'uscita del tunnel, assisterete a un discorso tra delle guardie, attendete un attimo e poi uscite ed aggredite la guardia. Dopo averla uccisa, raccogliete la spada corta ma non andate verso sinistra (B)perchàƒ  à‚ © è morte certa, un plotone di guardie vi aspetta per farvi allo spiedo.

Provate invece, a dirigervi verso nord-est, e cercate di sconfiggere una guardia isolata che vi troverete di fronte. Cosàƒ  à‚ ¬ potrete finalmente ottenere dal suo cadavere una vera spada (la prima delle tante) e uno scudo. Continuate verso nord e troverete due passaggi (C), ma non potrete accedervi nella forma umana, perchàƒ  à‚ © uno è bloccato da una grossa pietra (rimovibile nella forma bestiale) e l'altro è molto piccolo (si può solo usare nella forma lucertola).

Andate a destra, vi dovreste trasformare o nel mostro gigantesco oppure nel lucertolino, nel primo caso precipitatevi verso il macigno che bloccava l'altra biforcazione, ora riuscirete a spostarlo, mentre nel secondo caso entrate nell'apertura ora accessibile per le vostre dimensioni. Una volta trasformati in Luther, dirigetevi verso l'apertura sul muro dove vedrete una discussione sul vostro conto. Andate avanti ed uccidete il malcapitato, procedete fino a trovare una piscina naturale (D)alla sinistra c'è una nicchia con una cascata nel mezzo e tanti piccoli corsi di acqua (lavatevi). Se colpite la stalattite nella nicchia l'acqua del lago defluirà nelle cave affogando alcune guardie, facendovi scoprire anche qualche oggetto ed erbe varie.

Andate avanti fino ad una nuova biforcazione (E), ignorate la stanza di destra ed andate a sinistra fino ad incontrare due colonne che reggono il soffitto, spostatele e andate avanti, fate attenzione alle guardie. Una volta che siete passati spingete i pilastri, in modo tale da evitare che le guardie che circolano in quei meandri non vi seguano da quella parte. Girando a destra, vi ritrovate in una zona con tre porte (F), nella stanza a nord-ovest ci sono molte casse, spostandole e mettendole una sull'altra, potrete poi salirci su raggiungendo cosàƒ  à‚ ¬ una locazione altrimenti inaccessibile dove troverete due mazze rotte e uno scudo orchesco.

La stanza a sud è chiusa, ma tagliando la catena che troverete sul muro potrete aprirla. Nella stanza a terra in mezzo ai rifiuti c'è un'antica pietra magica (o pietra degli antichi). La stanza a nord-est troverete un orco che vi riconoscerà (foto 2), parlateci e morirà subito dopo. Entrate nel passaggio fino a raggiungere una zona con della lava (G). Su fondo del pozzo ci sono due mostri che potrete affrontare solo siete un mostro pure voi, altrimenti lasciate perdere.

Notate a terra che vi sono delle pozzanghere nere: sono di petrolio. Se lancerete un incantesimo di fulmine prenderanno fuoco (è vero che ora vedete meglio?!). Andando avanti incontrerete un'apertura nel muro. Da làƒ  à‚ ¬ potrete vedere le guardie del castello di Gladstone, che vi stanno aspettando al di là del muro, guardate bene a terra dalla loro parte e noterete che sono vicini a delle pozze di petrolio, per cui dal buco stesso lanciate l'incantesimo del fulmine verso le pozze e vi goderete lo spettacolo del loro incenerimento (foto 3).

Andate avanti fino al ponte (H), qui incontrerete il capo delle guardie che vi prometterà un sacco di belle cose (foto 4). Finita la chiacchierata azionate la leva a sinistra del ponte e entrate nella garitta a prendere degli oggetti utili. Attraversate il ponte e vi ritroverete davanti a Draracle (foto 5). Ascoltate bene cosa ha da dirvi.

Livello 2 - Il museo di Draracle

(mappa 1) (mappa 2)

Dopo aver attraversato il ponte, entrate nella stanza di Draracle (il Dio oracolo) e state a sentire con attenzione quello che vi dice. Andate verso il sotterraneo da lui indicato (se, appena usciti, rientrerete nella sua stanza per chiedere ulteriori informazioni, vedrete Draracle parlare con Dawn e Bacatta, due personaggi che incontrerete molto spesso nel gioco).

Ascoltate quello che dicono e poi riuscite. Andate verso il cancello (A), apritelo e dal tavolo prendete tutto quello che troverete. Ma non disturbate la graziosa creatura che dorme làƒ  à‚ ¬ vicino: se lasciata in pace non vi farà alcun male, altrimenti ... Esplorando bene la stanza vedrete che una porta vi conduce al continente sud come vi ha detto Draracle, ma se controllate bene, cliccando con il mouse su un arazzo attaccato al muro (foto 1), potrete trovare l'entrata segreta per il museo di Draracle.

Questo posto suggestivo, contiene oggetti molto interessanti (sono molte le cose che potrete ottenere in questo sito, ma ricordate che una volta entrati poi non potrete più uscire dallo stesso posto e dovrete trovare un'altra uscita). Non colpite le creaturine che circolano nelle stanze (a meno che non vi attacchino, in genere lo fanno quando si accorgono che siete in possesso della chiave triangolare). Dopo aver percorso il corridoio di entrata e notato che tutto vi si chiude alle spalle, alla fine di questo, sulla destra del muro (B), troverete una chiave-triangolo (indispensabile per visita il museo e sentire le spiegazioni della guida virtuale).

Inseritela subito sul piedistallo che vedrete uscire da terra spostando la mattonella, il globo sul piedistallo si attiverà e una bellissima voce vi darà il benvenuto nel museo e vi narrerà molte storie. Tra le cose che potrete prendere, una molto importante è la spada prisma, l'ascia della lunga mano e una grande spada rotta che in un secondo momento potrete riparare. Camminando verso nord troverete una stanza chiusa (C) che non riuscirete ad aprire con nulla. Lanciate l'incantesimo del fulmine su una cassa al suo interno questa esploderà (foto 2), dentro troverete una pietra del drago.

Andate ora verso sud, dentro la stanza contrassegnata con la D, troverete una grande gemma blu sopra un piedistallo nel mezzo della stanza. Colpendo la sfera questa vi regalerà tre cristalli del fuoco (foto 3), potrete caricarli sulle fiamme della parete, diventeranno dei micidiali fireball. Rompete tutti i vasi che trovate nei corridoi e nelle stanze perchàƒ  à‚ © dentro due di questi ci troverete dei pezzetti di avorio indispensabili alla fine del gioco.

Andate nella stanza E dove troverete l'ascia dal lungo braccio, fate attenzione, non appena la raccoglierete il pavimento si abbasserà e voi vi trasformerete in lucertola. Niente paura, entrate nel pertugio che sta nei pressi e risalite, accendete la fiaccola con il fulmine e troverete delle pergamene magiche (tra le quali la magia summonig). Tirate la leva e vi ritroverete all'inizio vicino alla spera parlante.

Ora raggiungete la zona F, è molto buio, ma con un po' di attenzione potrete notare delle pietre sulla sinistra, dietro di esse troverete una gemma del fulmine. Ora dirigetevi nelle stanze G, H e I, nella prima troverete la salma di un guerriero che lievita nell'aria, toccandola si dissolverà e una voce vi dirà che non è ancora morto (?!?), mentre nelle alte due stanze troverete la spada rotta e la potente spada prisma.

Andate a nord nella galleria dei quadri (L). Con la chiave-triangolo potrete sentire le storie che ogni quadro vi narrerà, dietro il quadro in fondo alla parete (foto 4) c'è una leva che vi aprirà una nuova zona nascosta finora. Andate nel profondo est nelle stanze ancora in allestimento (M), in una di esse c'è una clessidra (foto 5); rompetela e vedrete che tutto comincerà ad invecchiare molto rapidamente (anche voi).

Quindi fate tutto molto, ma molto velocemente; troverete un buco sulla parete e colpendolo ripetutamente allargatelo ed entratevi dentro e sempre molto velocemente correte sulla rampa di scale finche l'incantesimo cesserà. Entrate nella stanza (N)e se attaccati uccidete la creaturina scheletro (ci sono molte fiale di sangue di drago in un angolo, queste se lanciate esplodono dopo cinque secondi).

Aprite ora la porta e dentro troverete un drago addormentato che vi trasporterà nel continente meridionale (foto 6). Un consiglio, osservate sempre molto bene la mappa di questo livello e non rompete la clessidra se non l'avrete esplorato attentamente ma molto attentamente, tutto, ci sono cose molto interessanti da trovare.

Livello 3 - La foresta Huline

(mappa)

Vi sarà chiesto di inserire il secondo cd, e dopo aver fatto un bel volo con il drago eccovi arrivati alla foresta Huline. Questo livello è veramente molto grande e ricco di luoghi da visitare (non perdetene neanche uno). Andando verso nord, incontrerete spesso delle belve (felini) a due teste che in linea di massima vi ignoreranno, ma alcune volte potrebbero attaccarvi (ignoratele e possibilmente fuggite, non è possibile combatterle).

Attenzione anche ai ragni che scendono all'improvviso dagli alberi, potrebbero avvelenarvi, e ad altre creature simili a piccoli tirannosauri: non importunateli e non vi toccheranno. Troverete molte piante utili, guardate bene nei cespugli, le foglie del colore più intenso sono da prendere (foto 1). Troverete anche un alveare o due: prendetene la cera, vi servirà poi.

Continuando verso nord e girando l'angolo nel punto A, troverete un tizio a guardia al cancello del villaggio Huline (foto 2), ma non vi farà entrare perchàƒ  à‚ ©, vi spiegherà, che sono usciti tutti alla ricerca di Shalla e di sua figlia, che sono scomparsi. La cosa migliore per ora è quella di cercarle nella foresta. Andando ad est troverete due donne Huline: parlate loro senza farle del male.

A questo punto potrete esplorare la foresta a vostro piacimento. Tenete presente che nel punto B (foto 3) troverete una pietra del fulmine e una zona segreta con uno scheletro, raccogliete la pietra parlante.

Nei paraggi (C)troverete la casa di Kitiara (foto 4) che vi darà degli oggetti (un arco, un paio di bracciali e una spada della quale non ve ne fate nulla) e vi chiederà di portargliene altri, in particolare il globo della potenza che si trova al monastero (D) e vi parlerà di un selvaggio (suo figlio) che troverete dall'altra parte del fiume Bane (E).

Ora lasciatela e andate verso sud, dovreste incontrare di nuovo le donne Huline. Nella zona F troverete un'altra apertura segreta che però potrete raggiungere solo con le fattezze da lucertola.

Andate verso est dove troverete un'area composta essenzialmente di rovi (G) le cui porte si apriranno solo colpendole, esse ricresceranno dopo che sarete passati (sarà meglio usare l'incantesimo del fulmine che le brucerà e quindi non cresceranno più ). Qui troverete l'entrata per una cava (foto 5) dove sono tenute prigioniere Shalla e sua figlia.

Livello 4 - Le Cave alveare

(mappa)

Questo è un posto caldo e instabile.
Ci sono molti pezzi di ambra sparsi da tutte le parti ( prendeteli, vi serviranno) ma anche soffioni di gas velenosi (quelli verdi), rocce traballanti e lava incandescente (fate molta attenzione).
Dentro queste cave dovrete trovare e uccidere un po' di simil-ragni che hanno rapito Shanna e sua figlia). Andando avanti nella cava troverete una roccia a terra che sembra un corallo bianco: cliccate sopra e avrete una corazza di placche.

Fate sempre uso della mappa, vi accorgerete che a nord (A) da dove avrete giustiziato i simil-ragni c'è un piccolo tunnel che in forma di lucertola vi ricondurrà nella foresta vicino al monastero.
Dovreste arrivare poi, in un punto dove vi sembrerà di non poter più andare oltre (B), perchàƒ  à‚ © un enorme baratro vi separerà dall'altra parte della strada: non vi scoraggiate e pensate che in Lands of Lore non sempre tutto ciò che si vede corrisponde alla realtà.

Infatti guardate in alto, vedrete delle rocce traballanti, colpitele possibilmente con un'arma da lancio (arco, balestra, ecc.), esse crolleranno riempiendo (non totalmente, occhio!!) il baratro.
Passato il ponte di rocce incontrate di nuovo il simil-ragno (foto 1); uccidete senza pietà (loro non ne hanno) e andate verso nord troverete qui Shalla (foto 2) e il cadavere di sua figlia (C), convincetela che i ragni sono morti e fatela tornare finalmente al villaggio Huline.

Fatevi un giro intorno, noterete la locazione D che per il momento non ha importanza (ci tornerete più avanti.
Ora tornate indietro ma prima entrate in forma di lucertola nella nicchia dove sono i pilastri ( e prendete, una grossa spada (E), che per ora non potrete usare, e correte molto velocemente fuori perchàƒ  à‚ © si innescherà un meccanismo che farà crollare la grotta.

Potrete accedere alla spada anche passando dal lago di lava saltando da un'isola all'altra. Uscite e tornate al villaggio.

Livello 5 - Il villaggio Huline

(mappa)

Ora che shalla è salva tu sei il benvenuto nel villaggio, ci sono poche cose da fare qui, ma sono molto importanti ai fini del gioco. Cammina attraverso il villaggio iniziando a sinistra dell'entrata, segui il bordo del villaggio finche, in vicolo cieco (A), non incontrerai un Huline che in modo misterioso ti parlerà e ti dirà un parola, che ti servirà da password 'ankhman'.

Quindi andate verso sud ed entrate nella cantina contrassegnata con la B e dentro incontrerete Bacatta (foto 1) (foto 2). Egli vi racconterà che nel continente meridionale e giunta anche Dawn, una mistica, che collaborerà con voi per trovare la soluzione all'antica magia. Ma egli vi dirà anche, che vuole portarvi nel suo continente e vi farà promettere di farlo. Continuando a girare per il villaggio (usate la mappa) troverete la casa dei maghi Huline (C) giusto a nord dell'ingresso.

Quando chiederai loro dell'antica magia, egli ti proporrà uno scambio i suoi oggetti in contropartita alla vostra energia magica (accettate) potrete prendere cosàƒ  à‚ ¬ tre cristalli del fuoco, un Manafoil, una Warcluster e la una pietra parlante che se usata, vi racconterà la storia della antica città sprofondata. Se farete vedere al mago la spada rotta egli vi dirà di poterla aggiustare, ma in cambio vorrà da voi un power Orb (sfera della potenza), avete notato che tutti vogliono questo oggetto?!

Vicino una delle case dietro al palazzo del Re troverete una casa abbandonata (D), cliccate sullo sportello di accesso alla cantina e vi troverete dentro una camera piuttosto buia, sotto la casa c'è una porta con uno spioncino. Cliccate e una voce vi chiederà la password che già sapete (ankhman), entrate questa e la gilda dei ladri vi offriranno la spada firestorm se riuscirete a uccidere Kelsric, il capitano delle guardie del Re (foto 3).

Per ora però non fatelo. C'è anche una chiave teschio e una fiala di vernice velenosa da prendere. La chiave apre molte delle porte finora chiuse nel villaggio questo vi permetterà di appropriavi di molti oggetti utili e di armi.

Dentro una di queste case troverete poi un pugnale che se dato ad un sacerdote che incontrerete egli gli farà un incantesimo di luce senza farsi pagare . Se volete fate una visita al re (E) e poi tornate nella foresta.

Livello 6 - La foresta Huline 2°parte

(mappa)

Questa parte del gioco non consiste in un vero e proprio livello, ma di una fase di passaggio, nella quale farete alcune cose che nella prima non potevate fare, o che non avete voluto fare. La vostra prossima mossa sarà visitare il Monastero, prima però, c'è qualche interessante sosta da effettuare.

Giusto a nord della casa di Kitiara c'è una sorgente di un fiume (B) con una cascata, se non ci siete stati prima cercate nell'acqua troverete una pietra della luce. Potete entrare anche in una grotta sulla destra della cascata, dove troverete un cadavere con una pietra parlante che vi narrerà di una grande battaglia.

Andate verso nord-ovest del villaggio, c'è un fiume che nel bel mezzo possiede parecchi gejgers. Seguite il fiume sul lato ovest: incontrerete uno stagno con un singolo geiger. Rompendolo lo stagno si prosciugherà mettendo alla luce un piccolo tunnel a est nel banco nord del fiume. Dentro il tunnel troverete un'altra pietra parlante, un cristallo della luce, due cristalli del fuoco e tre pietre dell'antica magia.

Tornate al sud del villaggio, attraversate un lago rosa (non in forma bestiale, altrimenti il ponte crolla) troverete il monastero (D). Fuori nel giardino del monastero c'è un generale che si cimenta nella cura del giardino, egli è molto importante per il futuro della vostra storia.

Nella libreria a sinistra del giardino incontrerete Dawn (foto 1). Ella vi suggerirà di parlare con Fratello Julian che si trova dietro la porta chiusa al centro della prima schermata del monastero. Egli rimarrà stupito del vostro racconto del Draracle ma richiederà a voi di portargli una runa nascosta in fondo alle cave e vi darà un flauto che fa muovere l'ascensore.

Livello 7 - Le Cave alveare 2° parte

Usciti dal monastero dovrete recarvi alle recatevi alle cave per la seconda volta. Ricordate l'area dove apparentemente non c'era nulla (la D nel livello 4)? Bene, andateci ora ed inoltratevi nel corridoio dell'ascensore. Vedrete sul muro alla vostra destra quattro lune ricordatene la disposizione.

Dovrete anche avere due pezzi di cera (si può trovare nella foresta oppure al villaggio Huline). Sistematevi sul bordo della piattaforma mobile e suonate il flauto. Questo farà arrivare l'ascensore al piano.

Secondo piano: premendo sul terzo blocco si rivelerà una fontana e quando berrete guarirete da tutti i vostri mali (mappa 1).

Terzo piano: qui vive un ragno, uccidetelo e quando sarà morto nel nido dietro la stanza troverai un cristallo di luce e un'arma (mappa 2).

Quarto piano: nella zona d'ingresso c'è una pietra parlante e un tunnel che in forma di lucertola vi porterà al sesto piano (mappa 3).

Quinto piano: premendo sul terzo blocco alla vostra sinistra aprirete un passaggio nel muro, che vi porterà dopo aver ucciso l'ennesimo ragno, in un punto dove troverete un braccio che spunta da sotto delle macerie. Prendete l'anello della rigenerazione (mappa 4).

Sesto piano: quando entrerete qui la porta si chiuderà dietro di voi. Salendo nella stanza di sopra alla destra troverete dei pulsanti sul muro. Premeteli nel giusto ordine (sinistro, sinistro, destro, sopra) ed entrerete in un'altra stanza, nella quale vi sono alcuni blocchi fuori dalle proprie sedi. Rimetteteli nel giusto posto, essi mostreranno cosàƒ  à‚ ¬ delle aperture con dentro degli oggetti veramente utili, ma fate attenzione ai lampi di energia.

Settimo piano: passaggio verso il piano ottavo (alternativo al bottone) (mappa 5).

Ottavo piano: Esplorate il piano (mappa 6) ma fate attenzione, sul pavimento troverete del liquido infiammabile. Se calpestato, prenderà subito fuoco, però mettendo il flauto nel buco alla destra del muro potrete passare senza danni.

Attenzione alle lame che escono dal muro e ad una pietra rotolante che però creerà un buco a terra. Accendete il braciere proprio vicino al buco con un incantesimo del fulmine, e premete i due pulsanti sul muro che faranno salire da terra un cubo di pietra. Salitevi sopra e da làƒ  à‚ ¬ gettatevi nel buco.

Nel piano di sotto troverete una pietra magica degli antichi e le vostre agognate rune, delle quali farete due copie con la cera (una da dare a Dawn e l'altra a Julian). Uscite e tornate al monastero. Dopo aver parlato con Dawn e Julian nel monastero, entrate nell'ultima stanza che finora era rimasta chiusa (Dawn vi regalerà anche un artefatto magico che bloccherà le vostre trasformazioni), e affronterete la stanza degli spettri.

Livello 8 - Le stanze degli spettri

(mappa)

Questo è un livello che potrete anche scegliere di non fare (come il museo dracoide), ma chiaramente il consiglio è quello di farlo, in quanto accrescerà la vostra esperienza e abilità sia nel combattimento che nell'uso della magia.
Per accedere alle sale oscure dovrete parlare con Rix nel monastero che vi indicherà la strada.

Partirete da una semplice cella piena di casse di ogni tipo, da un lato c'è una libreria antichissima.
Create una catasta con le casse e poi salitevi sopra.
Colpite la libreria con qualsiasi mezzo, questo produrrà una crepa nella libreria.
Entrate dentro e passate attraverso l'apertura.
Arriverete in un posto che sicuramente non sarà molto facile da superare.
Ci sono degli spettri blu che hanno la cattiva abitudine di comparirvi improvvisamente alle spalle (qualche volta vi avviseranno), gli potrete abbattere si a colpi di spada che con le magie (foto 1).
Nella prima stanza ci sono molte librerie, assicuratevi di cercare bene in tutte.
Cercate di muoverle e vedrete che prima o poi qualcuna si sposterà.
In modo particolare notate la stanza posta in A nella mappa, attraverso lo spioncino potrete notare una cassa che contiene dei cristalli esplosivi.

Con la magia del fulmine fatela esplodere, e si aprirà un varco verso una libreria, che contiene parecchie pergamene curative e un'altra con un'importantissima pergamena-prisma.
Andando avanti troverete altre pergamene e altri segreti più o meno utili.
Arrivate fino al punto B c'è una stanza che contiene molti alberi secchi e parecchi spettri.
Se voi riuscirete a tirare una catena che è alla vostra destra, si aprirà una finestra sul soffitto e quindi entrerà la luce del sole.

Tutto ciò farà sparire gli spettri e rifiorire gli alberi (foto 2) che vi daranno una grande quantità di frutti.
Ora raggiungete il sito C e guardate dallo spioncino, lanciate un fulmine di quarto livello e si aprirà una breccia, che potrete ulteriormente allargare dall'altra parte della stanza.
Arrivate al punto D e incontrerete di nuovo Rix che avrà dei punti di vista diversi dai vostri.

Una volta riportato alla ragione raccogliete la staffa e proseguite.
Arrivate alla breccia di prima e allargatela con l'aiuto dei cristalli esplosivi.
Per finire incontrerete una stanza molto grande e circolare (E).
Per il momento ignoratela e andate ala stanza F, fata saltare in aria la porta e raccogliete tutto quello che trovate.

Tornate alla stanza circolare e piazzata in fretta una cassa esplosiva, sulla parete a sud-ovest, fatela brillare e sarete di nuovo nella foresta Huline.
A questo punto potrete sbrigare alcune cosucce in sospeso nel villaggio.
Prima di tutto farete saltare in aria il palazzo reale.
Per fare questo dovrete andare verso il villaggio e precisamente lungo il ruscello a nord, dove c'è una chiusa e una grata che fa entrare l'acqua oltre la palizzata.

Noterete un grosso masso, rompetelo e uscirà del petrolio che una volta incendiato farà saltare in aria il re.
Ora tornate al palazzo reale e raccogliete cinque pietre magiche.
Se volete, potrete attaccare la guardia del re, che se uccisa varrà una spada di fuoco mooolto potente (vi ricordate che in quel posto segreto dove vi chiedevano la parola d'ordine?).

Andate di nuovo nella foresta e cercate Kitiara.
La troverete vicino al ponte che porta verso la giungla selvaggia.
Lei vi darà una spada da portare a suo figlio Daniel.
Poi incontrerete Baccata (foto 3) che vi scorterà sino al ponte (non sarà piacevole).
Le guardie creeranno dei problemi però sul più bello verrete salvati dall'arrivo di un esercito di ragni che distruggeranno il ponte e vi daranno l'opportunità di entrare nella giungla.

Livello 9 - La jungla selvaggia

(mappa 1) e (mappa 2)

Dopo aver inserito il terzo cd, entrerete nella jungla selvaggia dove incontrerete subito un gruppo di indigeni con a capo Daniel, il figlio di Kitiara (foto 1).
Dategli la spada che la madre vi ha detto di consegnargli e quando lui, per vari motivi, la perderà raccoglietela e portatela con voi. Andate verso est-sud-est nella foresta e troverete quello per cui siete qui, cioè il tempio Huline (A).

Troverete un monaco che vi dirà delle cose, ma che subito dopo verrà ghermito da un'abominio (foto 2), ed inoltre scoprirete che il tempio per il momento è ermeticamente chiuso.
Esplorando la jungla troverete molte locazioni che tutto sommato non vi serviranno a molto, quindi tenete presente che il vostro scopo in questo livello è quello di andare nel villaggio (B)dei selvaggi e parlare con Daniel e con lo sciamano.

Per entrare al villaggio dovrete parlare con una guardia che vi chiederà della spada di Daniel, dategliela e lui vi farà entrare.
Daniel vi ospiterà nella sua stanza e questa volta non vi darà nessun consiglio se non quello di lasciare subito dopo la sua capanna.

Esplorate il resto della città-albero, troverete un erborista che vi darà delle erbe, e poi lo sciamano che vi dirà di non potervi essere di aiuto se non fate parte della tribù .
Per esserlo vi dovete offrire volontario per riportagli una foglia d'argento dal cimitero dracoide, inoltre vi darà un sigillo che aprirà la porta del cimitero, dal quale partirà l'odissea per prendere la foglia stessa (non sarà cosàƒ  à‚ ¬ facile).

Curiosate nella sua capanna e avrete delle notizie molto interessanti.
Dalla mappa potrete accedere al cimitero dracoide (C), come già detto, e alle rovine.
Queste ultime possono essere raggiunte da due punti diversi, o passando per il punto D (fate attenzione a non sfracellarvi ) oppure attraverso il punto E nei sotterranei come lucertola.

Ci sarebbe da visitare anche il punto F ma troverete un mostro che non sarete in grado di affrontare.
Alto consiglio, evitate di attaccare quella specie di cavallette che ogni tanto vi accerchieranno.
Potrete abbatterne qualcuna per raccogliere le sacche di veleno da mischiare alle uova di lucciola, ma fate attenzione.
Il consiglio è quello di non andare subito al cimitero ma bensàƒ  à‚ ¬ alle rovine passando per il punto D.

Livello 10 e 11 - Le Rovine Dracoidi ed il Cimitero Dracoide

(mappa 1) e (mappa 2)

Questi due livelli pur essendo separati tra di loro, vanno fatti in contemporanea, spostandosi da un posto a l'altro, sfruttando dei teletrasporti (in puro stile rpg).
Nel livello precedente, vi veniva dato il consiglio di entrare nelle rovine dracoidi attraverso la via principale.
Infatti, in questo modo potrete attivare subito il teletrasporto per tornare nel cimitero.
Dall'entrata delle rovine correte fino al punto A, ignorate le piante e degli eventuali mostri verdi ma correte fino allo specchio (foto 1).

Troverete un baratro che supererete accendendo le sfere con il spark, apparirà un ponte.
Nella stanza dello specchio potrete scegliere tre vie, chiaramente andate in quella del cimitero (non tutte vi permettono di tornare indietro).
Una volta giunti nel cimitero, dovrete aprire la porta con la chiave che vi ha dato lo sciamano del villaggio.

Il cimitero è formato da un piano superiore e da un piano inferiore separato in due zone.
Iniziate ad esplorare il primo sotterraneo che potrete raggiungere dalla cripta 1 (uso i numeri per non far confusione con la mappa delle rovine).
All'interno dei cunicoli non troverete molto che vi possa interessare, all'infuori di alcuni spiritelli, che hanno la brutta abitudine, di togliere la luce e di fare molto male, se non vengono affrontati con la dovuta attenzione.

Ciò che in realtà vi interessa è la stanza posta a nord-est (2), con all'interno un piedistallo con tre uncini.
Da qualche parte in terra troverete anche una sfera in vetro che posta sul piedistallo verrà caricata di una luce gialla.
Queste sfere, una volta caricate servono per aprire le cripte del cimitero.
Tornate di sopra ed entrate nella nelle cripte 3 e 4 dove troverete altre due sfere.

Potrete usare la sfera gialla per aprire le cripte che hanno questo colore come serratura, ed esplorarle per trovare nuovi utensili, oppure potrete correre a caricare una delle due sfere senza colore (solo una!) nel piedistallo bianco.
Per raggiungere il piedistallo bianco dovrete entrare di nuovo nel teletrasporto, ed entrare nello specchio che porta alle rovine.

Guardando la mappa, andate al punto B dove troverete la torre della magia, formata da diversi piani e protetta da dei mostri molto duri.
Cercate di uccidere il mostro del piano inferiore e indossate i guanti della forza, ora potrete usa la spada dell'orco!
Tornate su e disattivate il campo di forza (foto 2), accendendo le sfere poste nelle colonne.

Uccidete tutti i mostri, compreso quello più grosso, raccogliete i bracciali per parlare con i morti e chiaramente, attivate il piedistallo con una sfera.
Salite fin su e tenete a mente la finestra posta all'ultimo piano.
Ora tornate al cimitero passando per il teletrasporto, e raggiungete la cripta 5 (apritela con la sfera bianca), azionate al leva a sinistra e aprirete la porta della cripta 6.

Dentro troverete un globo incolore e un barile che dovete rovesciare e far rotolare verso la cripta 5.
Il barile si romperà e farà uscire del petrolio, che acceso ad una opportuna distanza, farà saltare in aria la cripta stessa (foto 3). La via per gli altri sotterranei ora è libera.
In questa nuova zona dovrete semplicemente trovare il piedistallo per i globi blu, una volta guadagnata la via d'uscita dovrete aprire la cripte 7 e 8.

Nella prima troverete una balestra mentre nella seconda parlerete con il fantasma di un prete che vi chiederà di riportargli le proprie spoglie mortali per ritrovare la pace (foto 4).
A questo punto è venuta l'ora di tornare nelle rovine, in questo livello molto grande le cose da fare non sono tantissime, però coloro che si vogliono divertire a esplorarlo per intero potranno trovare alcuni oggetti che possono essere utili.

Il consiglio comunque è quello di andare quanto prima verso le spoglie del prete per poter continuare l'avventura (fate attenzione ai mostri che sono molto forti).
Nel punto C troverete una pietra che vi farà vedere una sequenza filmata (foto 5)mentre nel punto D troverete delle locazioni segrete con oggetti interessanti.
Il fiume lo potrete guadare con le fattezze di mostro, lasciate perdere ogni altro tentativo.
Al punto E troverete il castello di Belial, ci dovrete tornare poi, mentre per le ceneri del prete dovrete prendere il corridoio a nord-est (F), fino a trovare una specie di altare con due globi ai lati (foto 6).
Posizionate le spoglie del prete e poi accendete i globi, raccogliete le ceneri con l'urna che vi aveva dato in precedenza.

Ora dovrete tornare nella cripta dove avete parlato con il fantasma del prelato (8) il quale non vi darà la foglia argentata ma una chiave che vi servirà per aprire la cripta 9.
Prima di entrare però dovrete fornirvi dei tre globi colorati (giallo, blu e bianco), se non lo avete già fatto.
Attivate le tre chiavi e parlate con l'imperatore, il quale vi darà le sue spoglie che dovrete mettere nel braciere che si trova nel palazzo di Belial (E), in questo modo si animerà la statua di Belial il quale andrà verso la tana del verme gigante (G).

Mentre percorrete il tunnel fate caso a un tempio sulla sinistra (foto 7), vedrete due tavoli in legno, quello a destra vi servirà per uscire dalle rovine che si allagheranno.
Entrati nell'antro del verme assisterete una battaglia tra titani che si concluderà con la sconfitta del mostro.
Ora vi troverete a mollo, correte verso la stanza di prima e salite sul tavolo, notate un'apertura in alto (foto 8), entrateci e andate fino al pozzo, andate a sinistra e salite il corridoio fino a trovare una porta in legno rotta che userete come zattera.

Vi risveglierete sulle sponde del fiume Bane con Dawn che vi chiederà i bracciali dei morti.
Ora tornate nel cimitero nella cripta 9 parlate con l'imperatore che farfuglierà delle strane parole; ma ciò che conta è che ora avrete le foglie argentate (quante ne vorrete) e la pergamena per la magia mist of doom.

A questo punto non vi resta che consegnare la foglia al guru nel villaggio huline, il quale vi darà un oggetto da mischiare insieme a una foglia argentata, tutto ciò vi farà ottenere un siero per addormentare il mostro al di là della scarpata (punto F nella mappa del villaggio).
Ora potrete girare liberamente per il villaggio dove potrete trovare nuovi oggetti ma se volete potrete andare subito verso il passaggio per le montagne degli artigli.

Livello 12 - Le montagne

(mappa)

Questo livello non presenta grosse difficoltà da superare, facendo il paragone anche con il livello precedente. Inizierete al punto A, dove incontrerete Dawn che vi darà delle informazioni riguardo la vostra maledizione, proseguite verso il punto B. Qui troverete un villaggio di pacifici gorilla e un paio di bracciali, niente di più .

Raggiungete la grotta indicata con la C e se avete voglie di fare a botte svegliate la creatura, altrimenti aspettate la trasformazione a lucertola ed entrate nel pertugio che si trova nei pressi. Raccogliete le due pietre e accendete il globo, magicamente apparirà una costruzione in mezzo al lago D, con sopra l'ascia blizzard.

Per raggiungere l'ascia dovrete usare le piattaforme galleggianti, avvicinandovi il più possibile. Ora arrivate al punto E, rimanete sulla destra e fate attenzione al pianale che franerà. Guardate sulla sinistra, vedrete dei ciocchi infissi sul ghiaccio, usateli per scendere sul fondo e raggiungete, dopo aver attraversato il fiume, la grotta chiusa (foto 1).

Usate lo spark per sciogliere il ghiaccio e con sembianze di lucertola entrate nel buco (F). Qui troverete il dei guerrieri imprigionati nel ghiaccio (foto 2), usate la solita magia e liberate l'arco Shard. Tornate indietro ed osservate il fiume, a un certo punto vedrete un lastrone di ghiaccio galleggiante che potrete usare come zattera. In questo modo raggiungerete una zona con alcuni oggetti utili (G), compresa un'armatura imprigionata nel ghiaccio.

Ora dovrete guadagnare la cima e raggiungere il punto H, dove troverete la guardia Kennet assiderata, dalla quale dovrete prendere una foto. Raggiungete le passerelle nascoste e saltate nel tunnel dove incontrerete Baccata (dategli una foglia di aloe). Egli vi dirà di andare avanti mentre lui dovrà riposare per riprendere le forze (foto 3).

Livello 13 - La cittadella

(mappa)

Questo livello non presenta delle grosse difficoltà, fatta eccezione per degli omini volanti denominati Ruloi, con i quali v'imbatterete spesso. Inizierete il livello al punto A, andate avanti e uccidete il primo Ruloi. Il consiglio che vi posso dare è quello che i Ruoli sono abbastanza vulnerabili se colpiti da vicino (bastano due colpi con la spada dell'orco per ucciderli), il problema è avvicinarsi in quanto fuggono.

Potrete usare la magia prisma di secondo livello per rendervi invisibili. Per aprire le porte dovrete toccare le sfere che troverete nel livello. La prossima tappa è la stanza delle uova (B), qui dovrete distruggere il cristallo che sta in alto (foto 1), in questo modo le uova moriranno e l'acido scomparirà.

Potrete trovare anche degli oggetti interessanti, come lo scudo del codardo che in sostanza svolge la stessa funzione della magia prisma al secondo livello, ricordatevi di attivare la palla. Molto più utile è la balestra che vi permetterà di scagliare delle saette. Andate all'ascensore nel punto C, e preparatevi ad una battaglia molto dura. In questo livello dovrete usare anche le pietre degli antichi per potenziare a livello 5 le magie.

Personalmente mi sono trovato bene con la mist of doom, dopo che avrete fatto piazza pulita di Ruloi potrete esplorare la zona dove troverete tante cose utili. Troverete anche un teletrasporto lungo una rampa che si trova nei pressi dell'uscita, essa vi permetterà di tirare il fiato quando sarete in difficoltà. Quando avrete sconfitto tutti i Ruloi potrete liberare le tre donne che si trovano al punto D, mente la punto E troverete Dawn prigioniera (foto 2).

Per liberarla avrete bisogno della pietra dei sogni, che potrete raggiungere attraverso una scala che comparirà (foto 3), se avrete azionato tutte la sfere magiche. Una volta saliti in alto, troverete un cannone che traccia una pista che dovrete usare per raggiungere l'altro lato del precipizio (foto 4), fatelo da lucertola sarete più veloci e correte meno rischi. Arrivati alla grande porta, assisterete ad una sequenza animata dove il clone di Belial distrugge gli ultimi Ruloi presenti (foto 5). Non fatevi ingannare e preparatevi alla battaglia, una volta sconfitto l'abominio potrete potenziare la spada di fuoco sull'altare a destra, nella grande forgia, e poi raccogliere la pietra dei sogni.

Liberate Dawn e tornate alla porta della cittadella che aprirete sempre con la pietra dei sogni. Tornate sulle montagne degli artigli (aspettate il lastrone di ghiaccio per attraversare il fiume), e poi andate dritti verso il tempio Huline.

Livello 14 - Il Tempio Huline

(mappa)

Iniziate il livello andando verso la chiesa (A), dove troverete alcune cose da raccogliere, fino ad arrivare a una gemma incastonata in una roccia.
Ora, purtroppo dovrete ritornare alla foresta selvaggia per accedere al piccolo tempio che in essa è presente.
Una volta entrati accendete le cinque torce, e compariranno le scale attraverso le quali potrete accedere a una stanza segreta usando il cristallo che dovrete riprendere (foto 1).

Raccogliete tutto quello che vi potrebbe interessare e tornate al tempio Huline. Andate all'altare (B) dove ci sono le due coppe, disponete in una l'erba medicinale (a sinistra) e nell'altra la vernice velenosa.
Ora alle vostre spalle apparirà un piedistallo nel quale dovete mettere il cadavere (foto 2), che sicuramente avrete notato ad inizio livello.
Il cadavere scomparirà e verrà teletrasportato in un altro punto, ma ora fate attenzione all'arazzo a sinistra, spostatelo e accederete a un corridoio che vi porterà in una zona interessante.

In particolare la cucina (C) nasconde un nemico, un ragno, e il passaggio per il livello sotterraneo.
Entrateci ma fate molta attenzione ai ragni che dovrete ignorare fintanto che non vi attaccano. Andate alle tre bare dove troverete un flauto magico, e poi andate al punto D dove troverete il cadavere.
Schiacciate l'interruttore e il cadavere finirà in una tramoggia (foto 3), raccogliete il sangue e deponetelo nel macchinario dietro di voi e per incanto comparirà una statuetta.

Ora tornate al piano superiore fino alla chiesa e guardate ad ovest dove si trova un passaggio segreto. All'interno si trova un pulsante che vi servirà per aprire la sala E, deponete la statua nella nicchia vuota e apparirà un nuovo pezzo di cristallo (foto 4).
Ora andate verso il punto F e notate i due offertori, deponete i due pezzi di cristallo velocemente (foto 5) e andate nella stanza nuova, dove userete la pietra dei sogni. Ora arrivati alla nuova locazione troverete tre porte, all'interno delle quali dovrete recuperare tre statuette.

Entrando nella porta di destra troverete delle fiamme (foto 6) che dovrete spegnere, l'ideale è usare il 'mist of doom' di primo livello, azionate i tre pulsanti e si abbasserà la passerella in legno alle vostre spalle.
Andate avanti e prima di raccogliere la statua controllate bene il dipinto.
Una volta che sarete teletrasportati al punto di partenza, entrate nella porta centrale e fate attenzione al pavimento che oscilla in base al peso delle bestiole.

Per rompere gli indugi fate fuori i mostriciattoli e spostateli sui lati del pavimento, in modo da oscillare prima da una parte e poi dall'altra e raggiungere i pulsanti sulla parete in alto. Una volta aperta la porta andate avanti e raccogliete la seconda statua.
Infine entrate nella porta di sinistra e fate attenzione ai pilastri, che dovrete sfruttare per raggiungere la porta in fondo alla stanza.

Usate il corridoio di sinistra che si presenta più accessibile, una volta raggiunta la porta, risalite la passerella ma fate attenzione ai fireball (foto 7).
Ora avete tutte le statue, raggiungete il punto che presenta la pozza di catrame ma non avvicinatevi!
Mettete il flauto magico nella nicchia a destra e attraversate il passaggio.

Per evitare le lame trasformatevi in lucertola, mentre per evitare il masso correte e schiacciate i due pulsanti, non prima di averli superati. Bene ora deponete le tre statue nelle rispettive teche (foto 8)e raggiungete la stanza con il ponte in legno. Ora dovrete affrontare un'altra copia di Belial e poi il gioco è fatto, la città degli antichi tornerà ad antico splendore (foto 9).

Livello 15 - La città degli Antichi

(mappa)

Questo è un livello lungo e ripetitivo in alcune azioni. La premessa è che dovrete avere con voi i chip di avorio che si trovavano nel museo Draracle, ricordate?
Perchàƒ  à‚ © in caso contrario dovrete raccogliere una nuova foglia d'argento e dovrete usare uno dei chip che vi verranno messi a disposizione in questo livello, ma andiamo per ordine. Inizierete al punto A dopo aver preso l'ascensore alle vostre spalle (foto 1), entrate nel punto B e notate il precipizio e la statua che si trova in fondo.

Voi dovrete proseguire come se niente fosse e un corridoio apparirà per magia (foto 2).
Una volta raccolto il primo chip andate al punto C, dove si trova il secondo chip, troverete una serie di stanze con dei cubi che vanno messi nei rispettivi incastri, e tre fontane che dovrete congelare e poi rompere (usate il mist of doom).
Una volta raggiunta la statua con il chip fate attenzione, perchàƒ  à‚ © una volta raccolto il soffitto si abbasserà in fretta e voi dovrete fuggire a gambe levate.

Ora vi conviene fare la prima torre quella a nord-ovest, vi troverete in uno spiazzo con dei muri traballanti, niente paura voi dovrete semplicemente salire su uno di essi e annientare i tre oggetti levitanti; la pietra, il fuoco, e la nebbia. Usando rispettivamente la spada, il mist of doom e lo spark.
A questo punto dalla piramide al centro della piazza, partirà una palla di fuoco (foto 3), che annienterà la parete di fronte.
Ora entrateci e spingete il cubo nel teletrasporto e poi entrate pure voi, incastrate il cubo e comparirà un prisma fluttuante.

Toccatelo e la prima parte della torre centrale salirà.
Ora, tutte queste azioni andranno ripetute per ciascuna delle rimanenti torri, quindi non ripeterò più le azioni da svolgere.
A questo punto dovrete riprendere la ricerca dei chip, andate al punto D dove dovrete accendere i globi per disattivare il campo energetico e raccogliere il chip.
L'ultimo chip è situato al punto E, usate il solito sistema ghiaccia e rompi.

Bene, ora avete tutti i chip ma vi manca la foglia d'argento (per i lungimiranti che se ne sono tenuta una, questa parte non interessa), andate al punto F e notate, con l'aiuto della mappa, che la stanza (foto 4) comunica con due porte, che devono essere entrambe aperte.
Andate ora al punto G, e incastonate un chip nella fessura alla base delle colonne, e poi correte velocissimi verso la stanza delle due porte.
Avrete notato la luce che è partita, servirà per azionare un pavimento mobile, che vi permetterà di raccogliere una foglia d'argento, dopo di che spostatevi subito perchàƒ  à‚ © il pavimento si abbasserà di nuovo.

Ora vi potrete dedicare alle torri, ma prima andate nel punto H per ghiacciare la sfera e romperla in modo da formare un fiume.
Andate nella torre a sud-ovest e usate i chip (foto 5) per azionare la piramide e poi ripetete le azioni dette prima.
Adesso tocca alla torre di sud-est, dove dovrete semplicemente aprire delle porte e azionare la terza piramide facendo bruciare la fontana al petrolio. Raccogliete l'utilissimo arco e andate verso l'ultima torre a nord-est.
Qui dovrete prima azionare il prisma volante poi piantare la foglia d'argento nella piramide. Poi andate alla clessidra e toccatela, ora il tempo scorrerà velocemente e una nuova fireball vi darà la possibilità di accedere all'ultima torre.
A questo punto, non vi resta che affrontare Belial nella zona centrale della mappa, ma prima se volete potrete fare alcune cose, come visitare la locazione 1 dove, usando la chiave del museo Draracle, potrete raccogliere degli oggetti utili.

Poi ci sarebbe il punto 2, dove potrete raccogliere degli oggetti utili e trasformarne degli altri (pare siano molto utili per lo scontro finale, i cubi di pietra e i semi di ghiaccio). Dopo aver sconfitto il pseudo-Belial (foto 6), usate il mantello di forza (foto 7) e tutte le magie saranno portate al livello cinque.
Guadagnate l'uscita del livello facendo sanguinare la testa del drago, manca poco oramai allo scontro finale.

Livello 16 - Le caverne sotterranee

(Mappa)

Questo livello non presenta grosse difficoltà da superare, infatti dovrete semplicemente correre il più veloce possibile dal punto 1 al punto 2, non perdete tempo ad esplorare la zona; è inutile e poco 'igienico'.
Infatti a parte i ragni verdi, che sarete in grado di fare fuori con due colpi di spada, ci sono dei ragni marroni pericolosissimi.
Una volta arrivati al punto 2, troverete un essere che si potrebbe definire la 'madre' di Belial.

Entrate nella porta (foto 1) velocissimi facendovi largo con le armi, fate attenzione perchàƒ  à‚ © sarete inseguiti da un'orda di mostri.
A questo punto andate verso sinistra sempre usando la spada fino ad arrivare a una schermata con dei tentacoli.
Dovrete rompere quello in alto a destra, guardare il ragnone che lo rimetterà a posto (foto 2) ed entrare nel pertugio che si aprirà.

Livello 17 - Il laboratorio di Belial

(Mappa

Dopo aver visto alla morte di Baccata (e si, purtroppo), raccogliete il corno di Belial, questa sarà l'unica arma che potrete usare contro il mostro (foto 1).
Entrate nella stanza attigua e inchinatevi lungo il canale con il sangue (A), rompete le sbarre e trasformatevi in lucertola.

Seguite il tunnel e sbucherete in una stanza con un fiume di melma, la corrente non è molto forte ma fate comunque attenzione.
Cercate di colpire le tre leve con le frecce (foto 2), e il piano si rialzerà. Ora potrete andare nelle fogne, ma fate attenzione a dei mostri che stanno sotto il livello del liquido. Non perdete tempo ad esplorare la zona ma andate subito al punto B, calatevi in basso cercando di non morire, e proseguite.
Arrivati al punto C, lanciate il mist of doom verso i cinque teschi fluttuanti a comparirà un demone (foto 3).
Dopo aver sbrigato la pratica, trasportate il corpo del demone nella sala D, e precisamente sopra il tombino che sta sotto a un altro di quei teschi eterei (foto 4).

Si aprirà una porta che vi porterà da Dawn (foto 5), ascoltate i preziosi consigli e fatevi dare il monile della verità.
Ora potete proseguire per le camere della nascita.

Livello 18 - Le camere della nascita

(Mappa

Benissimo, dopo tante avventure siete arrivati finalmente al livello finale, dove incontrerete Belial.
Siete al punto A e dovete entrare nella porta con il teschio (foto 1).
Ora troverete una massa informe che altro non è che l'incubatrice, dove il mostro sta prendendo forma.

Non fate nulla, lanciate semplicemente una magia di trasformazione di quinta potenza (come vi aveva suggerito Dawn), e assisterete alla nascita di Belial (foto 2).
Scambiate alcune parole con Belial nudo come mamma lo ha fatto, e poi uccidete i demoni che farà materializzare.

Ora fate attenzione, avrete notato che il mostro è senza armatura, man mano che si avvicinerà alla camera finale, acquisterà potenza e protezione.
Il vostro compito sarà quello di raggiungerlo nel più breve tempo possibile!!
In caso contrario sarà praticamente impossibile sconfiggerlo (io l'ho raggiunto quando aveva già i pantaloni e vi posso assicurare che è stata durissima), e ricordatevi di salvare su slot differenti ogni volta che entrate in una nuova camera.

Dopo aver superato il primo ostacolo che Belial vi ha scagliato per farvi perdere tempo, andate al punto B, uccidete i demoni e sparate a uno degli aggeggi sul soffitto (foto 3) e attraversate il fiume.
Proseguite e arrivate alla stanza C, impugnate subito l'amuleto della verità e usatelo sul fantasma di vostra madre (foto 4), poi saltate sul pilastro centrale e su uno qualsiasi degli altri pilastri per poter raggiungere il ciglio del burrone, dall'altra parte.
Fate attenzione ai fireball che arriveranno alle vostre spalle, proseguendo vi troverete in una stanza con delle colonne di pietra e di ghiaccio (D).
Non toccate quelle di ghiaccio, ma cercate negli angoli dove troverete un kit di abbigliamento molto utile. Dopo aver raccolto tutto, usate le solite magie per distruggere la palla di fuoco e di gas, e poi rompete il disco di pietra, è unitele dire che dovrete essere velocissimi.

Affrontate la copia del guardiano (foto 5), non sarà difficile farlo fuori e proseguite per lo scontro finale (E).
A questo punto ci sono alcune indicazioni da seguire, prima di tutto se Belial è ben corazzato vi consiglio di rifare il livello.
La seconda cosa da fare è quella di non affrontare il mostro nell'arena, ma inizialmente rifugiatevi nel corridoio dal quale siete arrivati, uccidendo i demoni che Belial evocherà.
Infatti anche Belial ha la magia e la forza, che si consumano e andrà a ricaricarsi nella pozza al punto F.

Voi dovrete cercare di impedire a Belial di ricaricarsi con l'aiuto dei cubi di pietra e dei semi di ghiaccio (spero per voi che ne abbiate conservato qualcuno).
A questo punto vi dovrete 'tuffare' voi nella pozza (foto 6) impedendo a Belial di entrarci (avrete chiuso le entrate con le colonne di pietra), e usando la mist of doom di quinto livello dovrete scaricare Belial soprattutto di magia (usate anche l'arco nero, che preleverà la magia da Belial e la darà a voi), ma non usate altre magie o armi che potrebbero rompere le colonne di pietra!

Quando vi rendete conto che Belial non ha più magia, è il momento di uscire dalla pozza e aggredirlo con il corno (foto 7).
Ora si tratta di tempo e il gioco è fatto, una volta sconfitto il mostro assisterete a mio parere, a un deludente (ma non per Luther!!!) filmato di chiusura (foto 8), molto terreno e che ha poco del mondo fantasy di Land of Lore.
Cherri Andrea640360