Il segreto del Nautilus: Soluzioni e Guide

Qui puoi trovare la Soluzione e la Guida di Il segreto del Nautilus (PC)

Siamo lieti di presentarvi questo articolo dedicato alla soluzione e alla guida completa di Il segreto del Nautilus. Qui troverete tutte le risorse che la nostra redazione ha trovato su Il segreto del Nautilus, in particolare, oltre a quanto scritto, anche Trainers e Achievements.

Introduzione e Trama del Gioco

Questa guida è valida per le seguenti console: PC. Questa lista si aggiorna costantamente dal PC ovvero da quando il gioco è uscito.

Grazie per aver letto questa breve introduzione. Andiamo ora a mostrare la soluzione, divisa opportunamente in più video dal suo autore quando troppo grande.

Soluzioni del Gioco

Primo Livello

Cabina di decompressione
Sei chiuso dentro. Avvicinati al portellone con la N e clicca più volte sull'oblò. Aziona la maniglia a dx della porta, apri ed entra.

Cabina degli scafandri
Alla tua sn sullo scaffale in basso prendi la pallina di piombo.
Al tavolino apri il cassetto e prendi i guanti
Proprio davanti a te, nello scaffale più basso prendi un cacciavite.
Leggi il foglio sul pavimento. Avanti a dx prendi i pezzi di legno sullo scaffale.
Clicca i guanti sulla tua icona poi usa la pallina di piombo sul quadro elettrico a sn della porta. Ora puoi aprire la porta. Nel corridoio ci sono diverse porte. Cerca quella della...

Biblioteca
Vai fino in fondo, voltati e osserva la lampada a dx. Ci sono dei fiammiferi da prendere
Leggi il libro sul tavolino a dx.
Voltati verso la griglia di aerazione e usaci su il cacciavite: dopo due viti si rompe.
Prima di uscire leggi il libro sul leggio. Uscendo vai a dx.

La sala da pranzo
Prendi il candelabro sul tavolo.
Vai alla finestra e apri la tenda rossa scoprendo un oblò. Clicca sulle due levette alla base.
In fondo alla sala c'è una porta: entra.

La cucina
Apri il cassetto e prendi i fogli.
A sn, sui fornelli, prendi una pentola a pressione, vai al lavandino e riempila, poi mettila sul fornello làƒ  à‚ ¬ accanto.
Usa il vaso con i pezzi di legno nel fornello sotto la pentola, aggiungi i fogli e usaci i fiammiferi. Clicca sul coperchio della pentola che scoppia.
Raccogli il coltello per le ostriche nello stiletto che si è aperto sopra la pentola.
Vai rapidamente nel salone richiudendoti la porta alle spalle. Torna alla biblioteca

La biblioteca
Chiudi la porta dietro di te e completa lo smontaggio della griglia usando il coltello per le ostriche. Usa il candelabro sulle pale per bloccarle. Entra.


Secondo livello

Salone degli archi
Sei in un grande salone con delle arcate. Questo salone ha 3 livelli:
Il pian terreno
La balconata che gira tutt'intorno
La sala delle mappe più in alto

Gira lungo la balconata e osserva tutto ciò che trovi perchàƒ  à‚ © ti sarà utile in seguito.
Da una parte e dall'altra della balconata ci sono due meccanismi a contrappeso. Dietro uno di questi si trova un bullone che devi prendere.
Scendi dalla balconata e cerca la scala a chiocciola. Appena arrivi alla sua base voltati leggermente a sn e alla base del pilastro metallico troverai il secondo bullone.
Sali sulla scala a chiocciola e sei nella locazione delle mappe.
A dx, lungo la ringhiera c'è un piccolo mobile che si rivela essere un periscopio. Ciccaci sopra un paio di volte.
Su un piccolo tavolo c'è una valigetta che in realtà è un proiettore dalla lampadina fulminata. Poco a sn del proiettore sbuca un pezzo di foglio. Prendilo per esaminarlo.
Girando ancora a sn trovi una lunga asta da prendere. Scendi di nuovo al pianterreno del salone.

Vai al timone. Devi risolvere il puzzle componendo una N. Il gioco è molto facile perchàƒ  à‚ © i dischi a sn, una volta collocati nel posto giusto non si tolgono più . Basta girarli finchàƒ  à‚ © arrivano alla posizione giusta.
Usa l'asta per aprire il boccaporto làƒ  à‚ ¬ accanto e scendi nell'apertura.

Sala ingranaggi
La botola si richiude sopra di te e da làƒ  à‚ ¬ non potrai uscire.
Appena in fondo alla scala guarda in terra davanti a te e prendi la cinghia. Più avanti c'è una ruota dentata da prendere.
Risali di un piano e avanza una volta, girati a sn e piazza i bulloni sui perni delle ruote dentate.
Torna alla scala e sali ancora di un piano. Av 1x e colloca la cinghia sul supporto a sn.
Un po' più avanti puoi mettere la ruota dentata mancante.
Torna al pian terreno e tira la leva. Il meccanismo funziona ma manca l'energia.
Sali la scaletta làƒ  à‚ ¬ accanto ed entra nel nuovo locale.

Sala macchine
Il vapore ti impedisce di avanzare. Alla tua sn e a dx ci sono tre leve da sistemare in questo modo:
A sn 2 giù - 3 giù ;
A dx 1 giù
Vai av 2x a dx c'è un baule, dentro ci sono i fusibili.
Av 1x a dx una batteria ma ancora non puoi prenderla.
Avanti in fondo, in terra a dx c'è un piede di porco. Entra nella porta che hai davanti.

Locale cuccette
Alla tua sn c'è un interruttore da accendere. A dx una leva da abbassare.
Av in fondo, girati a dx e apri il primo armadietto. In basso prendi gli stivali.
Ora torna in messo alle cuccette, girati a dx e clicca sul materasso. Prendi la bottiglia.
Indossa gli stivali, sali sulla scala a chiocciola ed entra nella porta.

Il salone degli archi
Appena entrato voltati completamente e vedi un vano con le batterie.
Metti i fusibili in questo ordine: blu àƒ ¢à¢â€š ¬“ bianco àƒ ¢à¢â€š ¬“ verde.
Al centro della sala c'è un armadio ma si apre una sola anta. Usa la bottiglia sul ripiano e si apre anche l'altra. Prendi il rompighiaccio dal secchiello.

Corridoio elettrizzato (corridoio piccolo)
Torna nel corridoio elettrizzato, abbassa la leva e avanza.
Col rompighiaccio trancia un cavo nel fascio che vedi in basso a sn.
Torna alla leva e azionala di nuovo e scendi per tornare alla Sala macchine.

Sala macchine
Usa il cavo sulla batteria

Sala ingranaggi
Vai ad azionare la leva che prima non funzionava.

Salone degli archi
Appena dentro girati a sn verso il meccanismo dei contrappesi. Ciccandoci sopra essi prendono 3 posizioni diverse. Questi devi settarli:
basso àƒ ¢à¢â€š ¬“ alto àƒ ¢à¢â€š ¬“ medio
Vai all'altro meccanismo e settalo:
medio àƒ ¢à¢â€š ¬“ alto àƒ ¢à¢â€š ¬“ basso.

Corridoio elettrizzato ( corridoio piccolo)
Abbassa la leva ed entra nella porta in fondo.

Sala dell'organo
Esplora l'ambiente fino a trovare uno sgabello con un proiettore. Prendi la lampada

Salone degli archi
Vai alla locazione delle mappe, apri il proiettore e mettici la lampada appena trovata. La luce si proietterà su un punto della mappa.
Vai al àƒ ¢à¢â€š ¬à…“periscopioàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  (mobiletto al centro della ringhiera), ciccaci sopra un paio di volte. Il Nautilus deve passare attraverso un canalone e deve essere pilotato. Hai 5 minuti di tempo, quindi devi affrettarti.

Scendi e vai al pannello di comando (a sn. del timone).
A sn c'è il comando dell'azimut, a dx il comando dell'inclinazione
Sul calcolatore puoi trovare le coordinate da impostare che sono:
A sn 120 àƒ ¢à¢â€š ¬“ a dx 0
Premi il pulsante in alto
A sn 60 a dx 180
Premi il pulsante in alto
A sn 0 a dx 240
Premi il pulsante in alto
Ora il Nautilus è stabile.

Sala dell'organo
In fondo alla sala, dietro il sofà c'è un organo che suona 7 accordi.
Lui suonerà 7 accordi in sequenza intervallati da altre note. Tu devi ripetere gli accordi nello stesso ordine. Per chi non avesse orecchio, la sequenza è:
1 àƒ ¢à¢â€š ¬“ 4 àƒ ¢à¢â€š ¬“ 3 àƒ ¢à¢â€š ¬“ 7 àƒ ¢à¢â€š ¬“ 6 àƒ ¢à¢â€š ¬“ 5 àƒ ¢à¢â€š ¬“ 2
Alla fine suonerà l'incipit della Toccata e fuga in re minore di J.S.Bach
(Nota. Chi ha visto àƒ ¢à¢â€š ¬à…“20.000 leghe sotto i mariàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  ricorda la sequenza in cui James Mason àƒ ¢à¢â€š ¬“ Cap. Nemo si siede all'organo e suona la toccata?).
Ora si è aperta un'altra porta che ti conduce al...

Terzo livello

Corridoio grande
Se vuoi esplora le diverse locazioni. Per prima devi entrare nella porta che ha delle tendine rosse.

Camera del Cap. Nemo
Appena entri nella stanza scatta un meccanismo a tempo.
Sul pavimento c'è un avvallamento che impedisce alla porta di chiudersi. Mettici sopra il mappamondo e la grossa conchiglia.
Vai al letto e clicca sulla coperta. Prendi il medaglione.
Vai all'oblò di una delle porte e ciccaci sopra per romperlo.
Vai all'altra porta e clicca sull'oblò (lente olografica) per prenderlo, quindi mettilo alla prima porta.
Vai alla mappa sul muro e ciccaci sopra. Ti appare la costellazione di Cassiopea e ad ogni stella corrisponde una lettera greca. Sono 7 lettere che devi segnare su un foglio.
Vai al quadro accanto al letto e ciccaci sopra. Inserisci il medaglione nella fessura e inserisci la combinazione appena segnata. Prendi la chiave e torna in corridoio. In fondo a sinistra c'è un passaggio. Entra.

Il robot
Sei sceso da una scala che ora si è richiusa. A sn, accanto alla porta, ci sono due pulsanti: quello verde fa calare una predella mobile, sulla quale devi ciccare e poi premere il pulsante rosso per risalire.
Sempre a sn c'è una porta. Entra e un enorme robot minaccioso ti verrà incontro. Appena hai il cursore attivo voltati, esci dalla stanza e risali.
Una volta in corridoio, a sinistra, premi il pulsante rosso per bloccare il robot in basso.
Vai alla camera di fronte a quella di Nemo.

Camera degli ospiti
Sotto la scrivania c'è una corda da prendere. Prendi la statua.
Sul lavabo prendi lo specchio e la cera.

Sala ufficiali
A sinistra prendi il cappotto corazzato. In fondo prendi: le freccette sotto il bersaglio, più a sn la lente, più a sn il braccio meccanico. Voltati e sul tavolo prendi il vassoio.

Camera del cap. Nemo
Indossa il cappotto e usa la chiave sulla porta che prima era chiusa. Entra e verrai colpito da un raggio laser (da cui il cappotto ti protegge). Vai in fondo e clicca sul pulsante che spegne il raggio. Voltati a sn in alto e usa la corda sull'angolo.
Voltati e av 1x a sn prendi la fiala di acido. Av 2x a dx apri il cassetto e prendi lo straccio.
Avvicinati alla porta, usa l'acido sull'oblò e e mettici il seconda lente olografica.

Corridoio grande
Appena esci usa la statua a sinistra della porta che hai di fronte e sulle sue braccia il vassoio. Usa la cera e poi lo straccio sul vassoio.
Vai in fondo al corridoio e usa lo specchio sulla griglia d' areazione a destra.
Ora guarda sopra i pulsanti di richiamo della scala e vedrai una corda pendente.
Premi il pulsante rosso e appena compare il robot tira la corda. Se hai fatto tutto giusto il robot dovrebbe andare in mille pezzi, altrimenti...

Officina
Ora puoi scendere e accedere all'officina. Qui devi cercare i seguenti oggetti: una sbarra d'acciaio, uno scalpello, del fil di ferro, i fiammiferi e le pinze.
Attraversa la porta con l'ologramma e in alto prendi la dinamite.
Torna nell'officina e individua in terra una batteria. Mettici l'acido, la sbarra d'acciaio e il fil di ferro. Ora hai un elettromagnete. Prendilo
Vai al pannello grigio a sn della porta, aprilo ma non toccare niente. .
Usa lo scalpello sulla barra mediana poi con la pinza taglia i seguenti fili:
il primo filo dei ross
il secondo dei blu
il terzo dei verdi
Esci ed usa la dinamite sulla porta di fronte, poi i fiammiferi ed entra.

Sala delle pompe d'ossigeno
Appena entri girati a sinistra ed usa il braccio meccanico sul macchinario.
Ora torna con la visuale diritta e usa le freccette prendendo di mira il macchinario oltre la rete metallica. Se lo colpisci ci sarà una fuoriuscita di vapore. Esci, risali in corridoio

Camera degli ospiti
Vai due volte a sinistra, c'è una grata di areazione dove si intravvede un piccolo oggetto scuro. Usa l'elettromagnete per prendere la chiave inglese.

Sala delle pompe di ossigeno
Usa la chiave inglese sul braccio meccanico poi clicca 3 vlote sulla leva a dx. Risali in corridoio e vai nella camera del cap. Nemo e da qui nella Sala dell'organo.

Quarto livello

Sala dell'organo
Una piovra si impiglia nel Nautilus e combina un parapiglia. In questa sala è tutto danneggiato. Sotto un cofano prendi la piccozza, poi vai vicino all'organo e prendi lo scafandro e il pezzo di canna dell'organo. All'inizio della stanza c'è un arpione bloccato che puoi prendere usando la piccozza.

Corridoio piccolo (ex elettrizzato)
Il piano sottostante (cuccette) è allagato a causa della piovra. Indossa lo scafandro (tenendo conto che hai un tempo limitato per agire) e scendi per la scala a chiocciola dopo aver tirato la leva.

Locale cuccette (allagato)
Usa l'arpione sul tentacolo della piovra poi vai fino in fondo, voltati a sn e premi il bottone rosso. La piovra molla la presa.
Girati verso gli armadietti e in terra raccogli la barra metallica e il codice digitale, nell'armadietto la bombola. Vai all'altra porta ed entra.

Sala macchine
Appena entrato voltati a dx e raccogli la catena poi a sn e raccogli 2 ganci e 5 pezzi di tubo di caucciù . Avanza fino all'altra porta, solleva la visuale e vedi un tubo rotto. Usa uno dei pezzi di tubo (prova finchàƒ  à‚ © trovi quello giusto tra i 5). Aggiungere il pezzo di organo prelevato precedentemente. Voltati completamente e in terra vedi una batteria. Raggiungila (2 o 3X av), osserva il cavo e riparalo con un pezzo di caucciù . Girati verso al porta e in alto a dx e a sn vedi altri 2 tubi da riparare.
Vai in mezzo alla sala, voltati a dx e trovi un altro tubo da riparare e sono 5.
Torna alla porta ed entra.

Sala ingranaggi
In terra c'è una ruota dentata che per ora non puoi prendere.
Sali nella scala al 2 piano e vai av 2x. Prendi la chiave inglese e usa la catena sulla putrella di ferro che hai davanti.
Scendi al 1 piano 1 av e usa uno dei ganci sulla catena e il pezzo di ferro.
Scendi al pian terreno e usa il gancio sulla catena e la ruota dentata.
Risali al 1 piano e usa la sbarra che hai nell'inventario per sollevare il pezzo di ferro che, facendo da contrappeso solleva la ruota dentata e la colloca al suo posto permettendoti di aprire la botola in alto.

Salone degli archi
Clicca sul divano che hai davanti poi punta la freccia direzionale in alto e sali.

Locazione delle mappe
Raccogli la corda per terra e usala sul meccanismo che trovi accanto al àƒ ¢à¢â€š ¬à…“periscopioàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ , poi usaci la chiave.
Torna di sotto, vai accanto ad una delle statue. C'è un meccanismo prima inaccessibile. Cerca una leva un po' in alto ed azionala.
Vai alla balconata e cerca la porta dotata di un sistema elettronico accanto.
Visualizza il àƒ ¢à¢â€š ¬à…“programmatoreàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  che hai nel database e scegli l'opzione àƒ ¢à¢â€š ¬à…“SIàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ .
Usa il decodificatore sulla porta ed entra.

Quinto livello

La biblioteca
Cerca in terra un libro con un diamante sopra. Non è facile attivare il cursore per prenderlo, bisogna trovare il millimetro giusto. Comunque prendi il diamante, guarda anche il foglio per terra.

Sala da pranzo
Vai all'oblò rotto e prendi l'asta in basso. Usa il diamante sul vetro dell'armadio rovesciato e avrai uno straccio e l'alcool.

Sala degli scafandri
A sn raccogli la corda, a dx in basso solleva la prima leva e poco sopra prendi il tubo verde. Da un cassetto in terra prendi la pinza.

Corridoio grande
Appena fuori clicca sul tappeto e scopri una botola. Usa e pinze per aprirla e poi la corda sull'apertura poi scendi.

Officina
Non avanzare o i raggi laser ti uccideranno.
Gira la visuale leggermente a sinistra e vedrai i raggi laser partire dal montante destro della porta. Usa l'asta sui punti bianchi per spegnerli.
Avanza verso gli scaffali a sn e prendi l'adattatore. Avanti 1, voltati e da un cassetto semi aperto prendi la dinamite, risali nel corridoio.

Cucina
Tra le due porte, in basso, c'è una specie di oblò. Usa le pinze per aprirlo ma è bloccato dai barili. Spostati verso la porta che dà sul corridoio e guarda in alto. C'è una perdita di gas. Usa l'adattatore sul tubo e su di esso il tubo verde, poi clicca sulla parte finale del tubo verde.
Vai in fondo alla cucina e prendi la scatola di metallo sugli scaffali, vai alla cucina dall'altra parte della stanza e metti la scatola di metallo sui fornelli. Usa su di essa prima la dinamite poi lo straccio poi l'alcol, quindi accendi il rubinetto del gas.

In salvo
Prendi la scatola innescata, esci nel corridoio, vai a sinistra ed entra nella porta a destra. Vai al piccolo pannello dove hai azionato la prima leva ed aziona la seconda. Aspetta che termini il filmato poi esci e vai in fondo al corridoio. Ora la porta si apre e hai davanti il batiscafo che ti salverà.
Voltati a destra e gira intorno al batiscafo, prendi la bomba e lanciala verso il fondo della galleria. Dopo l'esplosione entra nel batiscafo e aziona la leva (poco visibile) a destra della porta, quindi aziona le altre due leve.
Ora puoi assistere al finale.
Cherri Andrea640360