Icewind Dale: Heart of Winter: Soluzioni e Guide

Qui puoi trovare la Soluzione e la Guida di Icewind Dale: Heart of Winter (PC)

Benvenuti nalla pagina relativa alla soluzione di Icewind Dale: Heart of Winter. Vi mostriamo tutto il materiale che abbiamo trovato, essendo questo un sito completamente dedicato alle soluzioni e alle guide dei videogiochi.

Introduzione e Trama del Gioco

Icewind Dale: Heart of Winter è stato pubblicato il 14/09/2000 per PC. Noi ci curiamo di aggiornare l'elenco delle console per il quale il gioco è stato pubblicato nel corso del tempo qualora ile soluzioni si applicassero anche alle nuove arrivate.

Vuoi uscire dagli schemi? Abbiamo i Trucchi per Icewind Dale: Heart of Winter. Visita la pagina trucchi e segreti di Icewind Dale: Heart of Winter sempre su apocanow. Troverai tutti i trucchi, i codici, gli sbloccabili e gli obiettivi con la spiegazione su come superarli. Niente di meglio per aumentare il tuo divertimento con Icewind Dale: Heart of Winter.

Dopo questa introduzione sul gioco, ecco la soluzione che vi abbiamo promesso. La soluzione viene divisa in più parti quando risulta troppo lunga.

Soluzioni del Gioco

Il campo dei barbari

Mappa

Arrivati al campo dei barbari (e non banditi come in BG), verrete in contatto con Angaar, non hangar [battuta] che dopo un dialogo vi farà accerchiare, per precauzione da altri 7 barbari e parlando in nome delle Dieci Cittadine, sarete accompagnati dal capo Wylfedene, nella stanza di Hengarot, o sala della birra.
Ivi parlando con il Wylfedene scoprirete le sue idee di conquista e la sua riluttanza di fronte alla razza umana. Mentre già ha ordinato la vostra condanna a morte, rivedremo un amico, Hjollder ( vi ricordate all' inizio della storia?) che narrerà per quel poco che si ricorda il sogno fatto per il volere di Tempous. Mi raccomando cercate di persuadere fino all'ultimo, Wylfedene. Fatti uscire, sarete attaccati e Hjollder sarà sconfinato nell'Isola Sepolcrale. Strapperete un po' di informazioni da àƒ ¢à¢â€š ¬à…“hangaràƒ ¢à¢â€š ¬à‚  e poi sarete attaccati con vere e proprie pesanti mazzate. Raccogliamo le armi per rivenderle se vogliamo guadagnare qualche mo, che non fanno mai male, e torniamo a Lonelywood.
Andiamo da Baldemar Thurlow e cerchiamo di fargli sputare il rospo. Quale rospooooooo? Quello dell'assassinio. Ed ancora altri punti esperienza. Per far questo diciamogli che porteremo tutto davanti al Consiglio. Usciamo, usufruiamo dei servizi della città se ne abbiamo bisogno e poi indirizziamoci verso Thom all'imbarcadero. Se vogliamo prima fermiamoci dalla piccola al pozzo e cerchiamo di mandarla a casa con la risposta che mette in causa Kieran. Ed ancora altri punti esperienza. Arrivati da Thom, lui ci dirà che dobbiamo parlare con Ned. Quanti giri! Andiamo da Ned e salpiamo per l'isola sepolcrale, dove dobbiamo recuperare, Hjollder. Perchàƒ  à‚ © noi vogliamo recuperare Hjollder vero????


L'isola sepolcrale

Mappa

Appena sbarcati sulla tetra isola, vicino a un caldo e accogliente focolare di morti, vedremo i primi nemici cadaverici dell'isola: dei Wight dei Tumuli accompagnati da uno Sciamano Fantasma. Ricordatevi che avete arcieri e maghi che fanno proprio al nostro caso, e soprattutto usiamo il fuoco e le armi + contro lo sciamano. Sempre làƒ  à‚ ¬ vedremo un'entrata che ci porterà nei sottosuoli dell'isola. Un consiglio: liberiamo tutta l'isola e poi addentriamoci nell'infima caverna. OK?
Bene; esplorando e spazzando via tutti i vari mostriciattoli, costeggiamo la riva del gelido mare fino a raggiungere una torre, (vedi Mappa)dove entriamo subito. Qui conosceremo Edion Cardoc
Un necromante che si appresta a morire, causa varie maledizioni, come capiremo dal dialogo inoltre ci dirà come poter scacciare il male anche se noi ormai siamo dei veterani in questo.
E poi chiaramente passiamo alla compravendita, davvero interessanti alcuni oggetti che faranno ricordare, ai giocatori esperti della Black Isle , come lo Scudo Revenant o l'anello di Ulcaster.
Cmq (notare il linguaggio SMS) la torre e l'unica locazione dove si può dormire tranquillamente senza essere svegliati.
Ritorniamo sulla nostra isola, e esploriamo la parte nord dove incontriamo un'altra entrata, e per la prima volta gli Uomini Affogati che, date retta a me sono abbastanza potenti. A me sono riusciti anche a fare 38 danni ferita.
Continuiamo a nord, fin quando non incontreremo un pontile di legno con delle bare sopra e dei sciamani a fare da guardia. Parliamo a Skaldar, che ci racconterà la sua storia e ci darà ottime informazioni sull'isola. Sta a voi se picchiarlo per i punti esperienza oppure no. Liberiamo la mappa, muovendoci verso est dove vedremo un'altra entrata per i sotterranei e vicino un'entrata collassata. Làƒ  à‚ ¬ dove troveremo, uno pseudo Stonenghe, ci attenderà lo spirito dell'orso che richiamando i suoi alleati vi potrà fustigare assai. Potete attaccarli oppure dirgli che toglierete il disturbo. Fatta la vostra scelta e finita di esplorare la mappa entriamo nel sottosuolo.


Sottosuolo dell'isola sepolcrale

Mappa

Per i sotterranei c'è solo un'unica indicazione che vi posso dare: incontreremo di nuovo wight e uomini affogati, faremo la conoscenza di nuove simpatiche ragazze le Vergini Doloranti che possano lanciare Velocità ai vostri nemici e a voi Manto di Paura, Disperazione, Charme quindi attenzione.
Lasciamo ancora oscurata la parte estrema a sudovest.
Ah, quasi dimenticavo, emettono anche un suono che vi toglierà molti punti ferita, Lamento mi sembra si chiami. Quindi arcieri con frecce (meglio magiche) sulle Vergini assieme ai maghi e gli altri guerrieri giù a mazzolare gli altri. Troveremo degli altari, indicati nella mappa, dove ci saranno tante belle cose da sgraffignare, ma ricordiamo di individuare le trappole. Nella zona nordest, sotto un piccolo ponte troveremo Pensiero Irritante, una corazza malefica che potremo fare nostra ma NON INDOSSATELA, perchàƒ  à‚ © vi farà esplodere facendo evocare Chalimandren (simile all'uccisore di B'sG 2) che farà fuori il vostro party in poche secondi.
Fa niente, la rivenderemo.
Liberata la mappa spostiamoci a sudovest, dove incontreremo Mebdinga, una vergine che vigila sulla tomba di Wylfdene. Dopo aver sentito la vergine lei vi attaccherà, o comunque la dobbiamo uccidere perchàƒ  à‚ © dovremo svuotare la tomba. Arriveranno altre vergini e qui ancora dovremmo scegliere tra massacrare prima Mebdigna e poi le altre, oppure centellinare le forze su tutti i nostri nemici. Proviamo a lanciare Coraggio o simili.
Finito il combattimento puliamo la bara e dirigiamoci a nordest e usciamo.
Arriveremo in un'isoletta dove troveremo Hjollder. Gli dimostreremo che noi facciamo parte del sogno di Tempus e ci dirà di andare a chiedere informazioni alla Veggente nel Mestogelo.
Ritorniamo a Lonelywood e vendiamo quello che non ci serve, dormiamo, beviamo e poi siamo pronti a ripartire. Parliamo con Hailee al pozzo, e chiediamogli delle morti in città, poi andiamo da Purvis e vedremo che comincerà a sotterrare molte persone. Io qualche sospetto c'è l'ho!
Cmq possiamo parlare anche con Emmerich per sapere qualcos'altro sui fatti che accadono nei boschi. Possiamo anche partire.


Il Mestogelo

Mappa

Nella mappa troviamo, come nelle prossime un rettangolo che ci indicherà l'entrata della locazione e un ottaedro l'uscita. In questa valle troveremo Salamandre di Ghiaccio, Lupi d d'Inverno, Giganti di Freddo, Troll di Neve e di Ghiaccio, (i primi moriranno solo con acido o fuoco), Yeti delle Nevi, Orsi delle Nevi. Occhio alle manate dei troll e ai soffi dei lupi e delle salamandre. Sulla mappa troverete delle segnalazione: durante i prossimi schemi non vi preoccupate se vedrete qualcuno sulle ripide rocce, sono delle apparizioni della veggente che vi sta osservando. Raccogliete lo scudo che ci servirà più tardi.
Terminate le varie battaglie entriamo nella caverna.


Caverna dei Remorhaz

Mappa

Qui incontrerete altri nuovi amici: sono i remorhaz, enormi piattole gelide alla MIB, che vi attaccheranno in gruppi da tre, con la possibilità di infliggervi fino a 100 danni da fuoco. Whaoooo!
Ma il vostro impavido party e soprattutto il vostro chierico avrà davvero da fare, fino alla fucina del nano Tiernon. Dopo un bel dialogo, ci chiederà di poter aggiustare il Scudo (ricordate, quello della valle) e poi vi potenzierà la Lama Cantante di Ahionen, se ce l'avete, che per altro è la spada più importante del gioco, poi sapremo il perchàƒ  à‚ ©.
Non ci manca che passare alla Caverna della Veggente.


Caverna della Veggente

Mappa

Il vostro àƒ ¢à¢â€š ¬à…“BEpaoloWULFàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  ha pensato anche di segnarvi le trappole sulla mappa. Visto???????? (i punti bianchi)
Qui ancora altri nemici un po' più grandi: sentinelle Golem di Ghiaccio. Le sentinelle non si faranno trovare impreparate quando ci sarà da menare le mani. Forza con il fuoco, Dardi Incantati e Dardi di Mordekainen (come non ce l'avete, ricordate Edion all'isola sepolcrale, potevate comprarlo, tirchi), Vampe Scorticatrici di Agannazar, Mani Brucianti, Palla Di Fuoco e altri.
Come sapete bene, Tiernon ci ha dato uno specchio per aprire la porta che sta di fronte alla veggente.
Andiamo dentro e parliamoci, ci dirà molte cose sui draghi, le veggenti e anche come rimorchiare le donne.
Ci chiederà di mostrare a Wylfedene questo specchio, per liberare la sua vera essenza draghesca di Icasaracht. Facciamoci accompagnare fino all'uscita e torniamo a Lonelywood, per precipitarci poi al campo dei Barbari.


Campo dei barbari

Mappa

Chiediamo ad Angaar di poter parlare e ci troveremo nel salone dove lo costringeremo a guardare nello specchio e con il tempestivo aiuto della Veggente, che si è gentilmente spostata dalla sua reggia di ghiaccio, liberemo il corpo di Wylfdene da Icasaracht (godetevi gli effetti) e tutti i barbari degli altri clan attaccheranno quello del Drago facendone piazza pulita soprattutto, nell'arena dell'allenamento. Proprio come i barbari, saccheggiamo il campo e andiamo a parlare con Hjollder che ci chiederà di uccidere definitivamente Icasaracht.
Prima di partire andiamo a Lonelywood a svuotare i nostri zaini. Intanto succederanno mote cose. Di notte ci attaccherà un licantropo, che credo sia il responsabile delle morti che sono accadute in città, quelle dei tre fratelli e per la scomparsa di Emmerich e Purvis.
Dopo aver dormito da Kiernan, fuori Va... Va... Vattelapesca un mago ci chiederà di dirgli dove si trovi Kiernan . Possiamo anche dirglielo perchàƒ  à‚ © Kiernan non avrà problemi ad ucciderli; possiamo successivamente anche chiedere all'oste mago delle delucidazioni.
Torniamo poi all'accampamento per essere portati al Mare Del Ghiaccio Mobile.


Mare del ghiaccio mobile

Mappa

Appena arrivati ci troveremo in piccolo accampamento de i barbari che proprio per noi è stato allestito in questo posto dimenticato anche da Waukeen.Nel nostro accampamento ci saranno due amici barbari pronti a discutere con noi: Beornen e Jon.
Il primo è il capo scialuppa che ci riporterà poi a casa, ma non sarà disponibile quanto Ned, perchàƒ  à‚ © ci farà salire solo alla fine della missione; cmq chiediamogli delle informazioni su Icasaracht.
L'altro è Jon, uno sciamano che ci potrà curare e pensate che per un numero limitato di volte, lui ci curerà automaticamente e senza spese, ogni volta che un nostro componente ferito del party si avvicinerà all'accampamento.
Per quanto riguarda i nemici, forse le cose si possono complicare, anche se, spero, ormai, abbiate trovato il vostro metodo di combattere. Soprattutto in quest'isola il àƒ ¢à¢â€š ¬à…“attira e ritornaàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ , non sarà tanto utile perchàƒ  à‚ © appena attireremo un solo nemico, tutti quelli che vi erano nelle vicinanze si uniranno al loro impavido alleato.
Quindi dobbiamo mazzolare a destra e a manca. Sembro petulante ma qui davvero serviranno molti incantesimi o qualsiasi arma che generi fuoco, per uccidere definitivamente i Troll Maggiori Delle Nevi. Inoltre troveremo i soliti amici,orsi bianchi, chiamati non so perchàƒ  à‚ © in un altro modo, i troll dei ghiacci e, credo che il nome sia questo, i Scrag. Simili a rettili, li troveremo soprattutto intorno alla nave a sudest. (vedi mappa).
Ripulita la mappa, facciamoci curare, raccogliamo quelle bottiglie di olio fiammeggiante nell'accampamento e poi entriamo nella grande porta che ci condurrà da Icasaracht. Appena proveremo ad entrare le due sentinelle ci attaccheranno: bazzecole.


Sotterranei del palazzo di Icasaracht (1)

Mappa

Appena entriamo in questa enorme spelonca, un gruppo molto ricco di nemici ci attaccherà (novità eccezionale).
Non è che ci siano difficoltà nella prosecuzione della locazione, perchàƒ  à‚ © è anche molto piccola, devo dire solo che cominceremo ad incontrare dei piccoli draghetti o viverne scheletrici congelati che fanno davvero male se ci colpiscono con i loro colpi critici.
A parte questo, proseguiamo alla prossima locazione che forse vi ricorderà qualcosa.


Sotterranei del palazzo di Icasaracht (2)

Mappa

Qui sempre ci saranno i soliti nemici in più però troveremo gli àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Affini all'Elementale dell'Acquaàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  che vi lasceranno delle palle di ghiaccio che ci arrecheranno delle difficoltà, specialmente in momenti affollati e concitati. Lanciamogli un fulmine, che sbattendo sulle parti della fossa lo ucciderà, senza tanti problemi, altrimenti frecce e dardi incantati o quello che preferite.
Tutto sarà NORMALE, fino a quando non capiteremo, su di un ponticello, che poi scopriremo essere la coda di un grande drago. Qui faremo conoscenza con Ossa congelate, Ossa Ghiacciate e affini che sarebbero dei scheletri o dei scheletri sfrangiati che ogni volta che li colpiremo ci possono causare grandi ferite da freddo. Occhio alle magie, che ci lanceranno Lama di Ghiaccio e affini. Passata la prima battaglia possiamo usare l'antico metodo del àƒ ¢à¢â€š ¬à…“attira e ritornaàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  per i draghetti, che proprio a nordest avranno il proprio covo. Raccogliamo le cose interessanti e proseguiamo per incontrare di nuovo, altri non morti scheletrici.
Stessa cosa, per l'altro affine dell'elementale, e via contro gli ultimi tre draghetti. Guardiamo nella pancia del dragone ci sono delle cose molto interessanti. Il drago deve aver mangiato qualcuno di molto potente. Di làƒ  à‚ ¬ a poco, faremo la conoscenza con un sacerdote batrace. Ci racconterà i suoi legami con Icasaracht e ci potrà anche curare.
Ormai non ci resta che entrare nell'ultima sala di questa avventura.


Sotterranei del palazzo di Icasarcht (3)

Mappa

Appena entreremo dei grossi mostri con un strano nome polacco, Vodyanoi e i soliti batraci Sahuagin ci attaccheranno alla più non posso per difendere la loro regina.
Nella mappa sono indicate le trappole che ho trovato. Un consiglio sbarazzatevi prima dei nemici nella zona esterna salvate e addentratevi.
Qui qualcosa come 30 sahuagin, un re sahuagin e 4 affini all'elementale dell'acqua vi attaccheranno per quello che secondo me è stato il combattimento più del gioco.
Non so per quale motivo le sentinelle non si attivano ma io le ho attaccate direttamente, senza poche storie. Prima le sentinelle e poi gli altri. Quando vediamo che c'è un buon numero di nemici al centro della piscina lanciamo qualche Nube Assassina. Fondamentale, nei momenti di affollamento la Bacchetta dei Cieli e Colonna di Fuoco. La Bacchetta non la usiamo troppo, ci servirà poi. Il re fatelo affrontare dal vostro più forte e va con le Palle di Fuoco. I vari scudi magici lasciamoli per dopo. Con calma distruggiamoli tutti, curiamoci e raccogliamo dagli otri dietro di noi tutti gli oggetti che ci sono e identifichiamoli. Inoltre non ci scordiamo la chiave che era nel corpo del re.
Ora dobbiamo dormire per riacquistare i nostri incantesimi. Proviamo dove ci pare, ma sicuramente il posto più sicuro è all'accampamento sull'isola. Fatta la vostra bella dormita entriamo nel cancello per lo scontro con Icasaracht.


Lo scontro con Icasarcht

Mappa

Subito vedremo l'onnipotente Icasaracht che dopo un breve dialogo ci attaccherà insieme, ad altri suoi alleati Sahuagin, come un altro re, sacerdotesse, guardie, molto potenti.
Ho sperimentato varie tattiche, la migliore credo che sia quella di attaccare e massacrare il drago con Colonna e di fuoco o Bacchette dei Cieli e tutto il resto poi alla sua morte, facciamo piazza pulita dei suoi alleati, qui serviamoci degli arcieri e poi pensiamo alla gemma. La gemma è l'essenza del drago, distrutta questa, il drago non potrà più resuscitare. E' molto fornito di magie per l'attacco e per la sua difesa, e anche qui andiamo con le vecchie e benefiche mazzolate + 4 o che altro. Sconfitta la gemma non ci resta che meditare sulle parole della veggente, che dalla voce cosàƒ  à‚ ¬ vecchie non pare.
Miei carissimi avventurieri spero che non sia stato difficile risolvere questa espansione e quindi alla prossima.
Cherri Andrea640360