Soluzione di A sangue freddo per PC

La soluzione completa per A sangue freddo (PC). Il nostro sito è completamente specializzato in trucchi e soluzioni.
A sangue freddo: Trucchi del Gioco

Introduzione e Trama del Gioco

Siamo lieti di mostrarvi la guida completa che abbiamo composto per A sangue freddo!

Se hai trovato altro da integrare in questa guida e vuoi condividerlo, non esitare! Siamo sempre felici di poter integrare il nostro materiale con aggiunte e di poterlo rendere disponibile a tutti.

Questa guida è valida per le seguenti console: PC. Questa lista si aggiorna costantamente dal PC ovvero da quando il gioco è uscito.

Finite tutte le premesse, vi mostriamo la soluzione che abbiamo recuperato, divisa in uno o più video in base alla grandezza del gioco.

Soluzioni del Gioco

Prima di iniziare alcune precisazioni:

1) Non verrà ripetuto spesso, ma tutte le guardie svenute o morte vanno perquisite chinandosi vicino al corpo per cercare munizioni, pacchetti di pronto soccorso o altri oggetti.

2) Qualche volta ci si orienterà facendo riferimento ad una àƒ ¢à¢â€š ¬à…“telecameraàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  che altro non è che quella àƒ ¢à¢â€š ¬à…“virtualeàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  che riprende la scena. Quindi per àƒ ¢à¢â€š ¬à…“avvicinarsi alla telecameraàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  Cord si dirigerà verso di noi, mentre per allontanarsi da essa ci darà le spalle.

3) àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Interagireàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  con un oggetto significa che si dovrà premere il pulsante di azione mentre Cord è di fronte a quell'oggetto.

4) Interagire con un oggetto mentre Cord ne tiene in mano un altro significa posizionare Cord di fronte all'oggetto con cui si deve interagire, selezionare dall'inventario l'oggetto da tenere in mano e premere il pulsante di azione.



Parte 1



La prima cosa da fare è parlare col poco simpatico Gregor e chiedergli di creare una diversione, quindi seguirlo fino alla casetta della guardia addetta alla sbarra. Mentre Gregor distrae la sentinella ci si potrà chinare e sgattaiolare all'interno dell'edificio, badando di scegliere il momento in cui la guardia che passeggia sta guardando da un'altra parte o sta parlando con il soldato che fuma una sigaretta. Una volta all'interno di potrà leggere una nota su Kiefer che si trova andando verso sinistra, quindi tornare indietro ed attraversare la porta che si trova più o meno a metà dello schermo. Qui si potrà parlare brevemente con una guardia che ci lascerà procedere verso le docce (la prima porta a sinistra). Rimanendo vicino al riparo offerto dagli armadietti vicino alla porta, si dovrà aspettare che una delle guardie esca, quindi avvicinarsi da dietro al soldato rimasto e colpirlo con un pugno. Attenzione a non sparare o si attirerà l'attenzione delle altre guardie. Esaminare la guardia svenuta. Usare l'ascensore nell'angolo in basso a destra dello schermo per accedere alla mensa. Qui si dovrà chiedere ai tecnici della partita e di Kiefer. Dalla parte opposta della sala c'è un ascensore che dovremo prendere per arrivare all'Ufficio 2. Una volta arrivati si dovrà stordire, con il metodo visto prima, la guardia che monta vicino all'ascensore (con se ha delle munizioni) ed attraversare la porta situata al centro dello schermo. Qui si dovrà parlare con il tecnico vicino alla talpa meccanica dell'agente americano, quindi tornare alla locazione precedente. Entrare nella porta a sinistra (Ufficio 3) e andare ancora sulla sinistra (Ufficio 4). Interagire con il terminale del computer e di nuovo cercare informazioni sul nostro amico Kiefer. Tornare nella locazione che abbiamo chiamato àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Ufficio 3àƒ ¢à¢â€š ¬à‚ , scendere le scale ed attraversare la porta in fondo a destra. Salire la rampa di scale, attraversare il corridoio e, quando l'inquadratura cambia, entrare nell'ascensore a destra.



Parlare con il magazziniere ed attraversare la volta ad arco per giungere nella stanza dei test di sparo. Interagire con l'acceleratore a induzione e con il bersaglio al plasma. Prendere un dardo per esperimenti dalla cassetta sulla destra, interagire con l'acceleratore tenendo in mano il bullone stesso e sparare al bersaglio. Spingere il bersaglio di lato in modo che non si trovi più sulla linea di fuoco, prendere un altro dardo e sparare nuovamente in maniera da infrangere la vetrata.

Interagire con la finestra in modo da arrampicarci fuori e interagire con il cavo che si vede per terra. Tornare dal magazziniere e parlare con lui del cavo. Minacciare il magazziniere con la pistola e, una volta ottenuto il cavo, girarsi e dalla cassa sulla destra prendere una forcella. Cavo e forcella verranno combinati automaticamente. Tornare ancora una volta alla stanza dell'acceleratore e interagire con quest'ultimo tenendo in mano il cavo e la forcella assemblati. Arrampicarsi di nuovo fuori dalla finestra e interagire con il cavo per attraversare il burrone. Giunti dall'altro lato andare nella stanza affianco e ascoltare di nascosto la conversazione fra Chi e Tolstov, quindi parlare con il professore ed usare il suo computer per ricavare tutte le informazioni disponibili su di lui e su sua figlia Alexandra. Riferire al Professore le informazioni ricavate su Alexandra. Questo lo renderà più malleabile e ben disposto nei nostri confronti. Sarà ora possibile ottenere da Tolstov informazioni su diversi argomenti interessanti, fra cui la sezione B della miniera. Avvicinarsi alla porticina chiusa a chiave sulla sinistra e attendere che il professore la apra, quindi attraversarla. Si riceverà un messaggio di Kostov al quale si dovrà rispondere con una richiesta di aiuto (Messaggio 4). Kostov creerà una diversione che distrarrà tutte le guardie e ci permetterà di attraversare lo spiazzo ed entrare nella porta a destra. Una volta entrati percorrere il corridoio a sinistra ed entrare nella prima porta sulla destra dello schermo. Qui si potrà parlare con un tecnico ed accedere ad un terminale che ci darà utili informazioni sul sistema degli ascensori. Attraversare la porta al centro dello schermo evitando o eliminando le guardie, quindi percorrere il corridoio ed attraversare la porta sulla destra. Entrati nella stanza esaminare l'ascensore quindi andare a destra ed attraversare la porta. Esaminare il grosso fusibile ed attraversare l'altra porta, per giungere in un'altra stanza dove si troverà un ascensore per scendere nella miniera.



Prendere la porta a sinistra e parlare con il tecnico che ci dirà come disattivare l'ascensore principale. Provare a salire sull'ascensore di emergenza e si saprà che questo va attivato nella stanza in cui c'era il terminale di attivazione degli ascensori. Tornare dunque nella stanza dove si trova il terminale e attivare l'ascensore di emergenza, quindi scendere nelle miniere con l'ascensore principale e risalire con l'ascensore di emergenza. Rimuovere il fusibile esaminato prima (questo rallenterà i robot). Tornare all'ascensore di sicurezza e scendere nuovamente nella miniera. liminare la guardia e nascondersi dietro i barili mentre si attende l'arrivo di una seconda guardia che esaminerà il corpo del commilitone. Eliminare anche questo soldato mentre è girato dall'altra parte. C'è un'altra guardia che fa la ronda. Sui movimenti di questa dovremo sincronizzarci per attraversare lo schermo. Correre su e nascondersi dietro il carrello. Colpire la guardia che passeggia e sparare alla seconda sentinella. Interagire con il taglia-roccia a fusione per sapere che serve una fonte di energia. Tornare alla locazione in cui ci sono gli ascensori. Prendere il tunnel sulla sinistra dello schermo Un cannoncino gun seguirà l'entrata di Cord in questa locazione. Correre oltre le barriere laser finchàƒ  à‚ © sono inattive, interagire con la porta chiusa a chiave e si saprà dove finire la missione. Scendere lungo la scala, interagire una prima volta con Kiefer per tirare fuori il suo corpo e poi interagire nuovamente per perquisirlo. Si troverà una fonte di energia e delle informazioni. Tornare alla locazione precedente, attraversare il ponte e tornare al taglia-roccia a fusione con il quale si dovrà interagire tenendo in mano la fonte di energia. Una volta fatto ciò interagire con il taglia-roccia per attivarlo. Attenzione al robot! Uscire dal lato destro dello schermo e percorrere il tunnel allontanandosi dalla telecamera. Correre verso il carrello ed interagire con esso. Abbiamo completato la prima missione!



Parte 2 - QUARTIER GENERALE DELLA SICUREZZA



Comincia la seconda missione. Avanzare fino a che il robot entra nello schermo e inizia a fare la ronda. Attraversare le passerelle fino a giungere nel punto in cui il robot è scomparso e nascondersi dietro le scatole. Attendere che il robot ritorni e ricominci il suo giro, quindi seguirlo a distanza di sicurezza assicurandosi di non essere visti. Giunti nella camera di ricarica, fermarsi appena oltre la soglia altrimenti il robot statico si accorgerà della nostra presenza e attivatosi comincerà a spararci. Piazzare la mina EMP nel punto di ricarica, rifugiarsi nello spazio fra le casse ed il muro e chinarsi. Attendere che il robot rientri e venga eliminato.

Lasciare la mina EMP nel punto di ricarica, rialzarsi e rivolgersi verso il robot statico. Estrarre la pistola e sparare a quest'ultimo in modo da attirare la sua attenzione. Immediatamente il robot si girerà nella direzione di Cord e comincerà a sparare. A questo punto chinarsi nuovamente ed attendere che il robot venga distrutto. Recuperare la mina EMP (in realtà non sarà più necessaria ma Cord non lo sa). Uscire dalla stanza di ricarica e passare nel corridoio. Si vedranno due porte, una di seguito all'altra, ciascuna delle quali conduce ad una stanza per gli interrogatori. Le guardie in queste stanze non dovranno essere disturbate per evitare che si attivi l'allarme. Spostarsi nell'altra sezione del corridoio, a sinistra rispetto alla porta dalla quale siamo usciti, e giunti qui camminare verso la telecamera. Interagire con la griglia nella porta della cella più vicina alla telecamera. Dopo una breve pausa l'inquadratura cambierà mostrando una vista della cella dove Alexandra è tenuta prigioniera e passeggia nervosamente. Parlare con Alexandra (altrimenti non si potrà avanzare nel gioco). In particolare si dovrà chiedere alla ragazza del padre. Dopo la conversazione andare dall'altra parte del corridoio e interagire con la porta in fondo a destra. Quest'ultima è chiusa a chiave e non potrà essere aperta neanche con l'aiuto del fido remora. Tornare verso la cella e parlare della porta con Alexandra. Lei ci dirà che, nonostante la porta sia chiusa, potrà chiamare una guardia che la aprirà. A questo punto ci si dovrà nascondere nel corridoio laterale, attendere l'arrivo della guardia ed eliminarla con un pugno da dietro (se si spara si attiverà l'allarme). Una volta fatta fuori la malcapitata sentinella sarà possibile attraversare la porta che prima era chiusa a chiave e raggiungere l'altra ala dell'edificio. Nella tromba delle scale ci sono altre due porte e le scale che conducono al piano terra. Una delle due porte non può essere aperta: serve una tessera magnetica. Una delle porte porta ad un magazzino in cui si potrà trovare la chiave delle fognature. Salire le scale fino ad arrivare al piano terra nel quale ci si dovrà muovere con estrema attenzione: infatti se si dovesse estrarre la propria arma e uccidere uno degli ufficiali che si incontreranno, suonerebbe un allarme che ci precluderebbe la positiva conclusione della missione. Giunti in cima alle scale entrare nella porta alle proprie spalle e ci si troverà nell'atrio principale dell'edificio. Parlare con l'ufficiale (la prima volta si verrà interrogati, poi gli si dovrà rivolgere nuovamente la parola). Non passare mai sotto l'arco, in quanto questo è un rivelatore di metalli e la nostra pistola farebbe scattare l'allarme. Salire invece la prima rampa di scale, ma solo per scoprire che un minaccioso allarme ci impedisce di proseguire oltre e si dovrà precipitosamente tornare giù . Serve disattivare i cannoncini sul pianerottolo, ma per farlo si dovranno trovare i controlli. Cominciamo a informarci parlando con l'ufficiale in basso, che ci dirà di cercare l'ufficiale in servizio. Entrare allora in una delle porte a sinistra nella schermata dell'atrio e parlare con tutti gli ufficiali che si incontreranno chiedendo dei controlli per i cannoncini e dell'ufficiale in servizio. Cercare i bagni e parlare con l'ufficiale attraverso la porta del bagno. Ci dirà che i controlli sono nella sala dei generatori, che ha messo la sua tessera nell'armadietto e che, dovendo fare la doccia ne avrà per almeno un'ora. Purtroppo non si potrà trovare il suo armadietto prima di conoscere il nome dell'ufficiale, e per questo ci viene in aiuto il foglio di servizio esposto in bacheca nella sala delle riunioni. Una volta conosciuto il nome del nostro ufficiale potremo collegarci, grazie al Remora, al computer nella sala di servizio e chiedere informazioni sull'ufficiale. Uno dei dati che ci verranno forniti sarà il numero del lucchetto dell'armadietto (8760351, per la cronaca): tornare indietro nei bagni e aprire l'armadietto dell'ufficiale (è quello più lontano dalla telecamera) recuperando cosàƒ  à‚ ¬ la tessera magnetica. Scendere le scale per tornare alla locazione in cui c'è la porta per aprire la quale serve una tessera ed aprirla con quella appena recuperata. Questa è la stanza dei generatori e collegandosi con il Remora al pannello di controllo sarà possibile disattivare i cannoncini che impedivano di salire al primo piano.

Tornare al pianterreno e da qui direttamente al primo piano. Avendo disabilitato i cannoncini sarà possibile aggirarsi con relativa libertà anche in questo piano, ma se si tenterà di oltrepassare le guardie si verrà bloccati. Entrare nella porta all'estremità di questa locazione, cercando di ignorare l'uomo all'interno della stanza e oltrepassare anche l'altra porta; si vedrà una scala che conduce ad una botola sul soffitto. Usare al chiave delle fogne, raccolta nel magazzino in basso per tirare giù la scala e salire. Ci si troverà in un magazzino. Uscire e dirigersi dall'altro lato del pianerottolo ed entrare nella porta doppia. Ci si ritroverà in una stanza nella quale si dovrà interagire con la griglia nel pavimento. L'inquadratura cambierà e attraverso la griglia si assisterà ad una interessante conversazione fra Nagarov, Lukyan e Chi. Ad un certo punto una guardia farà il suo ingresso comunicando che la nostra presenza nella base è stata ormai scoperta, dunque da questo momento si dovrà agire con maggior cautela.

Una volta che la conversazione è terminata si potrà riprendere il controllo di Cord e tornare indietro all'interno dell'edificio per la stessa strada che si era percorsa prima. Ora però guardie e ufficiali sono in pieno allarme e ci spareranno a vista.

Lasciare i bagni. Ci sarà una breve sequenza con il contabile: ignorarlo.

Lasciare la stanza e tornare alla stanza a cui prima i soldati facevano la guardia (ora i soldati sono andati con Nagarov). Uccidere l'ufficiale che si incontrerà nella stanza

Entrare nell'ufficio principale, dove prima si è svolta la conversazione origliata attraverso la griglia. In un lato della stanza c'è il server principale che si dovrà infettare con un bel virus. Dopo aver fatto ciò si scoprirà che c'è un conflitto di protocolli. Uscire dalla camera per la porta più vicina: ci si troverà in un piccolo corridoio. Entrare nella stanza nell'estremità opposta dell'andito e parlare con il programmatore. Questi scaricherà i protocolli corretti sul nostro Remora. Tornare all'ufficio principale e fare un upload dei protocolli nel server. Con questo si sarà completato il primo obiettivo. Tornare al pianerottolo ed entrare nella stanza a sinistra. Qui attraversare la porta dall'altro lato e si troverà un altro computer (simile al server principale). Tentare di estrarre la cellula dei dati: si scoprirà che è incastrata e serve un qualche attrezzo per estrarla. Tornare al piano terra dove tre ufficiali cominceranno a bersagliarci; li si dovrà eliminare il più velocemente possibile. Trovare il furiere e chiedere a quest'ultimo un dispositivo per la rimozione dei dischi rigidi. Il furiere dirà di avere qualcosa del genere in un cassetto dall'altra parte del magazzino.

Tornare indietro all'altra locazione e interagire con I cassetti vicino alla porta per trovare una pinza per la rimozione. Tornare al primo piano ed usarla sul computer con l'hard disk da rimuovere. Ora anche il secondo obiettivo è completato e si potrà lasciare l'edificio per la stessa strada da cui si è entrati.



Parte 3 - RAID SUL TRENO



Appena Cord termina di levarsi la tuta da neve camminare verso la porta e mettersi di fronte a quest'ultima. A questo punto scegliere dall'inventario la mina a contatto ed interagire con la porta. Appena Cord avrà terminato di piazzare la mina sulla porta allontanarsi per non rimanere coinvolti nell'esplosione. Una volta aperta la strada entrare nella stanza dei motori e girare l'angolo del corridoio a forma di L continuando a camminare fino a che l'inquadratura non cambia. Sulla sinistra del nostro eroe c'è un oggetto con delle lucette lampeggianti: il sensore antincendio. Usare l'accendino sul sensore ed attendere l'arrivo del tecnico che giungerà con l'ascensore. Parlare con il tecnico... al temine della conversazione si potrà indifferentemente ucciderla o lasciarla dove si trova. Entrare nell'ascensore per giungere alla Ready Room. Estrarre l'arma immediatamente e far fuori le due guardie prima che possano accorgersi che non siete un tecnico. Avvicinarsi alla porta ma, prima di aprirla, usare il Remora per fare una scansione della zona circostante. Si vedrà un robot in attesa nel corridoio. Anche se si aspetta non succede nulla e cosàƒ  à‚ ¬ si dovrà rischiare ed attraversare la porta. Non appena Cord vede il robot, questo inizia il suo giro di pattugliamento. Girare a destra nel corridoio e percorrerlo fino all'estremità. L'inquadratura cambierà. Dirigersi verso la porta davanti a Cord. Questa si aprirà automaticamente e si potrà entrare nella stanza. Appena entrati girare a sinistra ponendosi di fronte al punto di ricarica ed usare la mina sullo stesso. Appena terminate le operazioni uscire velocemente dalla stanza prima che il robot vi entri da un'altra porta. Quando la mina avrà fatto il suo dovere fulminando il robot recuperarla, tornare nel corridoio ed aprire l'altra porta che si apre sullo stesso e che conduce alla stanza delle Telecomunicazioni. Usare il Remora sul computer per ottenere informazioni sulle funzioni del terminale e su come possa essere utilizzato come ponte di controllo.

Tornare alla stanza dove si è disattivato il robot ed uscire dall'altra porta. Ci si troverà in un altro corridoio. Uccidere la guardia ferma più o meno a metà strada e subito dopo balzare a sinistra dove ci si potrà riparare dietro le casse vicino alla porta. Attirati dallo sparo giungeranno un paio di soldati che dovranno essere eliminati.

Eliminate le guardie si potrà attraversare il corridoio ed entrare nella porta a sinistra. àƒ  à‹â€  possibile utilizzare il Remora sui controlli dei cannoncini per ottenere alcune informazioni.

Tornare nel corridoio ed attraversare la porta che si trova alla sua estremità. Uccidere la guardia facendo attenzione perchàƒ  à‚ © se il soldato vede Cord prima di essere ucciso attiverà un allarme che farà accorrere un altro scagnozzo. Entrare nella porta di fronte a quella dalla quale si è arrivati e parlare con il prigioniero che ci darà informazioni vitali per il prosieguo dell'avventura, fra cui l'esistenza della bomba, l'orario di esplosione e la chiave del timer.

Inoltre il prigioniero ci svelerà il suo nome permettendoci di compiere una ricerca sul suo conto per mezzo del fido Remora. Il timer della bomba apparirà sullo schermo e inizierà il conto alla rovescia. Entrare nella porta successiva ed usare il Remora sul computer per ricavare alcune informazioni sul prigioniero. Si troverà che i suoi possedimenti sono custoditi all'interno dell'armadietto numero 23. Si dovrà tenere aperto il contatto con il computer ed utilizzare il Remora per aprire la serratura dell'armadietto, scegliendo l'opzione per le operazioni di sicurezza. Raggiungere l'armadietto, aprirlo e recuperare la sonda. Se si desidera è possibile entrare nel poligono (uscire dalla stanza, attraversare la porta più lontana ed entrare nella porta dall'altro lato) ed uccidere le guardie per poter recuperare una scorta di munizioni. Tornare nella stanza con il robot disattivato ed entrare nella porta a destra. Attraversare il corridoio ed entrare nella carrozza numero 4. Notare il laser che impedisce di attraversare la porta dal lato opposto. Tornare alla carrozza 5. Raggiungere la stanza delle Telecomunicazioni ed usare il Remora sui controlli.

Selezionare le operazioni sul terminale e disattivare il laser. Saranno cosàƒ  à‚ ¬ disattivati anche quelli negli altri vagoni. Ritornare alla carrozza numero 4. Attraversare la prima stanza fino ad arrivare ad un breve corridoio. Girarsi in modo da fronteggiare la porta sulla sinistra ed usare il Remora per effettuare una scansione sulla porta, cosàƒ  à‚ ¬ da individuare il Robot di sentinella dall'altra parte.

Attendere finchàƒ  à‚ © il Robot oltrepassa di un po' la porta, uscire dalla scansione del Remora ed entrare nella porta. Il robot sarà voltato dall'altra parte e non vedrà Cord. Procedere fino al punto di ricarica ed usare la mina EMP su quest'ultimo, quindi avanzare fino alle casse e nascondersi accuratamente dietro queste ultime. Quando il robot tornerà indietro verrà fulminato dalla mina e sarà possibile recuperare quest'ultima. Andare verso l'ascensore e discendere verso lo scompartimento di carico Inferiore. Uccidere la guardia ma risparmiare il tecnico. Parlare con quest'ultimo tenendola sotto il tiro della pistola e chiedere della cassa, quindi collegarsi con il Remora al computer per individuare la posizione della cassa di bobine.

Chiamare l'altro ascensore ed utilizzarlo per salire fino al compartimento di carico Starboard (di tribordo). Far fuori il più velocemente possibile le tre guardie. Dirigersi verso la cassa in fondo (cassa 66) ed utilizzare il detector di bombe su essa. Andare dall'altro lato della stanza, attraversare la porta sulla sinistra dello schermo, che conduce ad una passerella, e salire sulla scala. Giunti sul tetto della carrozza dirigersi a destra e quindi girare a sinistra. Non appena il cannoncino comincia a sparare tornare indietro. Tornare alla carrozza numero 5 ma un attimo prima di lasciare la carrozza 4 usare il Remora sul pannello posto a sinistra della porta di uscita. In questo modo sarà possibile tagliare le comunicazioni fra la carrozza 5 ed il resto del treno. Ritornare nella stanza delle Telecomunicazioni ed utilizzare il Remora sui controlli. In questo modo verrà attivato il controllo dei cannoncini. Andare nella stanza delle Armi ed usare il Remora sui controlli. Ora si potrà mirare al cannoncino sul tetto della carrozza numero 4 e distruggerlo. Fatto ciò si potrà ritornare alla carrozza 4 e salire sul tetto. Uccidere tutte le guardie che si dovessero incontrare e discendere la scala dall'altro lato. Entrare nella porta sulla passerella ed uccidere la guardia. Entrare nella stanza successiva ed entrare nella porta sulla destra dello schermo.

Percorrere il corridoio ed entrare nella carrozza numero 3. Procedere nel corridoio successivo, interagire con la scala e salire quest'ultima fino al tetto. Usare l'altra scala per scendere fino alla passerella ed entrare nella porta grande. Entrare nella porta alla destra di Cord (si trova più o meno al centro dello schermo) e seguire la sentinella lungo il corridoio, quindi attraversare la porta sulla destra. Prendere l'ascensore fino al compartimento dei veicoli (vehicle bay) ed aspettare che la guardia al piano terra si volti prima di eliminarla silenziosamente (interagendo con essa). Salire sulla scala e sparare alla seconda guardia. Proseguire attorno alla rampa di lancio ed utilizzare la scala fino alla stanza Rec. Avvicinarsi alla porta ed usare il Remora per individuare il robot di guardia. Attendere che oltrepassi la porta , quindi attraversarla e usare la mina EMP sul punto di ricarica. Usare la porta in primo piano sulla sinistra per accedere al corridoio successivo. Il robot verrà disattivato ma si dovrà lasciare la mina nel punto di ricarica. Usare il Remora per aprire la chiusura di sicurezza della porta a destra. Tornare nel corridoio precedente e da qui indietro fino alla stanza Rec. Usare lo scanner di movimento per controllare che il robot venga disattivato. Rientrare nel corridoio e recuperare la mina EMP. Tornare nel corridoio in cui si trova la porta con la chiusura di sicurezza, ora aperta.

Procedere attraverso le successive due stanze ed entrare nella carrozza numero 2.

Attraversare la stanza di collegamento ed entrare nel corridoio successivo. Attraversare la porta a destra ed avvicinarsi verso il tubo missilistico di lancio con il cartello di manutenzione.

Usare il Remora sulla console ed aprire lo sportello superiore. Tornare indietro al corridoio precedente ed attraversare la porta a sinistra. Sparare alla guardia e parlare con il tecnico. Prendere l'ascensore e scendere verso al compartimento di stoccaggio dei missili. Avanzare fino alterzo tubo di lancio ed utilizzare il Remora per aprire la botola inferiore. Cercare di spiegare la piattaforma di manutenzione. Prendere l'ascensore e tornare alla locazione superiore dove si dovrà parlare con il tecnico che chiederà un ordine di manutenzione. Tornare alla stanza delle Telecomunicazioni nella carrozza 5 per emettere l'ordine di manutenzione richiesto. Fatto ciò sarà possibile ritornare al compartimento di stoccaggio dei missili dove si dovrà dispiegare la piattaforma di manutenzione. Usare la piattaforma per accedere al tetto. Infilare l'uscita vicina alla parte superiore dello schermo, verso una passerella. Procedere attraverso la locazione verso cui porta la passerella fino a giungere al corridoio successivo. La porta a destra è chiusa a chiave e può essere aperta solo dalla camera di ricarica dei robot. Il problema è che il robot verrebbe messo in allarme non appena ci si avvicinasse troppo al pulsante per l'apertura. Si dovrà attirare l'attenzione del robot sparandogli contro o avvicinandosi ad esso, quindi correre attraverso i corridoi ed uscire nella passerella, usare la scala per salire sul tetto della carrozza, attraversare quest'ultimo e scendere nell'altra passerella. Entrare nella stanza dei robot ed usare la mina EMP sul punto di ricarica. Correre verso la locazione successiva ed usare lo scanner di movimento per controllare che il robot inseguitore venga disattivato. Tornare alla stanza dei robot e interagire con il pulsante di apertura della porta, aprendola. Attraversare le 2 successive locazioni fino a giungere nella carrozza numero 1. Cord dovrebbe attraversare prima la stanza di collegamento, quindi la stanza immediatamente successiva ed infine il corridoio oltre questa. Qui si dovrà attraversare l'uscita più lontana in maniera da sbucare alle spalle della guardia che pattugliando la zona. Uccidere la sentinella ed entrare nella stanza più vicina alla telecamera. Si vedrà una guardia che tiene Chi in ostaggio. Aspettare che dia un calcio al suo ostaggio esponendosi cosàƒ  à‚ ¬ al tiro della nostra pistola e farla fuori. Tornare nel corridoio, attraversare la porta che ci ha portato alle spalle della prima guardia e rientrare nel corridoio precedente ed entrare nella porta a sinistra più vicina alla telecamera. Uccidere la guardia, avvicinarsi alla telecamera ed entrare nella porta più vicina ad essa, sulla destra. Uccidere l'ufficiale, aprire la cassaforte sul muro e prendere le chiavi. Tornare nella stanza di collegamento. Interagire, tenendo una chiave in mano, con l'unità a destra della porta. Parlare con Chi ed interagire con lei tenendo una chiave in mano, in modo da consegnargliela. Di nuovo interagire, tenendo una chiave in mano, con l'unità a destra della porta. Tornare al corridoio che porta alla stanza in cui Chi era tenuta in ostaggio dal soldato e dirigersi verso la cella più lontana dalla telecamera, a sinistra (cella numero 04). Interagire con la scala; Cord noterà che la botola di accesso è chiusa. Tornare alla cella di Chi (cella 01) e collegare il Remora al computer per aprire la botola. Tornare indietro, salire la scala uscire sul tetto ed attraversare il tetto della carrozza. Scendere l'altra scala e attraversare il ponte. Uccidere tutte le persone sul ponte! La missione è terminata e si starà comandando il treno.



Parte 4 - AREA DI COMBATTIMENTO - SEZIONE ALPHA E BETA



Bisogna causare un diversivo per attirare una delle guardie (se non se ne attirerà una fuori, le guardie suoneranno l'allarme non appena vedranno Cord, richiamando un bel po' di colleghi che faranno fallire la missione). Appena inizia il livello dirigersi a sinistra del camion. Interagire con il cofano per chiuderlo facendo un po' di rumore. Arriverà uno dei guardiani per investigare. Correre intorno al camion e cogliere di sorpresa il suo compagno con un pugno, quindi uccidere l'altro soldato come si preferisce. Usare il Remora sulla porta per aprirla. Una volta dentro fare molta attenzione a non avvicinarsi troppo alle guardie in modo da non farle insospettire. Nella prima stanza ci sono 2 uscite: attraversare quella al centro della parete più lontana. Si farà una breve chiacchierata con un tecnico e si dovrà usare il remora sul computer nella stanza. Nel suo Hard Disk si troverà qualche file sul progetto Vodyanoi ed inoltre questo computer controlla la serratura della porta di questa stanza. Al momento non si può fare nulla perchàƒ  à‚ © serve un numero di file che ancora non abbiamo. Uscire attraverso la stessa porta da cui si è entrati e prendere l'ascensore a destra in modo da arrivare al livello inferiore di questa sezione. Una volta giunti qui, dirigersi verso la locazione successiva ed interagire con la porta illuminata per scoprire che è chiusa a chiave. Usare il remora sul tasto della porta. In questo modo si otterrà il numero del file di cui si aveva bisogno per ottenere informazioni dal computer esaminato precedentemente. Tornare indietro ed interagire nuovamente con il computer. Inserire il numero del file appena ottenuto. Ora sarà possibile leggere il file. Questo contiene il numero ID della porta al piano di sotto. Usare il numero ID per sbloccare la porta al livello inferiore. Tornare giù con l'ascensore e attraversare la porta appena aperta. Interagire con il tecnico morto, per prendere il suo pass.

Uscire dalla stanza e tornare su con l'ascensore. Uscire dalla stanza dalla porta di destra, quindi uscire dalla stanza successiva attraverso la porta di sinistra. Si vedrà una guardia di fronte alla porta. Avvicinarsi al soldato e mostrargli il pass appena preso al tecnico passato a miglior vita. Attraversare la porta e raccogliere il cavo. Tornare indietro all'ascensore e scendere al livello Beta. Uscire attraverso la porta a destra dell'ascensore e quindi uscire dalla stanza successiva attraverso la porta più vicina. Nella stanza successiva si dovrà interagire con il coperchio, di colore rosso acceso, della botola dell'ascensore. Un tecnico chiederà nuovamente di mostrare il pass. Una volta entrati nel pozzo dell'ascensore usare il cavo sull'uncino vicino alla porta. Ora ci si potrà calare verso la sezione successiva. Il filmato di intermezzo mostrerà il cavo rompersi e Cord precipiterà sul fondo del pozzo, dove inizia la...



SEZIONE KAPPA

Le cose non vanno molto bene: il cavo si è rotto e non si può tornare alle sezioni precedenti, inoltre la porta di fronte a Cord è bloccata. Usare il fido Remora sul pannello di controllo in modo da aprirlo. Usare l'operazione BEELZEBUB. Procedere lungo il primo corridoio.

Per tutto questo livello fare molta attenzione e tenersi pronti a sparare per eliminare i minirobot che attaccheranno in quasi tutte le stanze e ricordarsi di perquisire i corpi del personale che si troveranno lungo il cammino per recuperare kit di pronto soccorso e munizioni. Attraversare la stanza ed entrare nella porta opposta a quella da cui si è arrivati, attraversare anche questa stanza ed entrare nella porta di fronte. Di nuovo attraversare la stanza ed entrare nella porta di fronte. Procedere attraverso la schermata fino a quando l'inquadratura non cambia. Entrare nella porta in fondo al corridoio. Ci si troverà in una stanza dove si trova un computer portatile. Interagire con quest'ultimo per mezzo del remora, riavviarlo e leggere la posta elettronica. Quando si lascerà questa stanza è possibile che il Robot Spectre inizi a dare la caccia a Cord. àƒ  à‹â€  inutile sparare a questo robot in quanto i proiettili non possono danneggiarlo, cosàƒ  à‚ ¬ è meglio stargli lontano. Tornare di corsa al corridoio in cui ci si trovava dopo essere usciti dal pozzo dell'ascensore. Attraversare la porta centrale di sinistra ed interagire con la cassaforte utilizzando la combinazione che si è carpita leggendo la posta elettronica (si trova nell'inventario). Prendere il fusibile dalla cassaforte. Uscire dalla stanza e tornare nel corridoio. Uscire dalla porta di fronte a quella del pozzo dell'ascensore, girarsi ed attraversare la porta sottostante quella attraverso la quale si è appena passati. Ci si troverà in una camera nella quale si trova un grosso braccio robot. Usare il Remora sul terminale vicino al braccio. Preparare i pod per ricevere energia e attivare il meccanismo di scambio. Uscire da questa stanza e tornare al corridoio in cui si è entrati uscendo dal pozzo dell'ascensore. Ora uscire dal corridoio attraverso la sola porta che non si è ancora attraversata (in alto a sinistra). Seguire questo nuovo corridoio fino al punto in cui si trova una curva a 90 gradi. Attraversare la porta nel centro a sinistra. Giunti nella nuova stanza salire le scale. Si troverà un generatore e vicino ad esso una scatola per fusibili. Inserire il fusibile al suo posto e usare il Remora sul generatore in modo da dare energia ai pod. Ora si potrà andare a cercare il robot Spectre (ammesso che lui non abbia già trovato Cord) ed attirarlo nella stanza dove si trova il braccio robotico. Azionare l'interruttore e, se lo Spectre si trova lungo il percorso del braccio verrà colpito dallo stesso, urterà i cavi elettrici e verrà disattivato. Interagire con i suoi resti e prendere la chiave elettronica. Tornare al corridoio in cui si è iniziato il livello.

In cima al corridoio, sulla destra, c'è la porta di un ascensore. Usare la chiave elettronica sulla porta in modo da sbloccarla e prendere l'ascensore.



SEZIONE OMEGA

Il livello comincia su una terrazza. Ogni copertura è ormai saltata e cosàƒ  à‚ ¬ le guardie cercano attivamente Cord. Prendere l'ascensore per scendere al livello inferiore ed eliminare il soldato dietro il computer. Ci sono due terminali: quello inferiore controlla i pod, e l'altro contiene alcune preziose informazioni sui loro occupanti. Interagire con il computer più alto (utilizzando il Remora) e consultare il record di Oliakov (dovrebbe essere il primo).

Utilizzare l'altro computer e premere tasto 8. Il pod 8 si solleverà. All'interno si trova un povero demente. Parlare con questi, quindi farlo uscire dal pod premendo il tasto di fronte. Il matto comincerà a vagare làƒ  à‚ ¬ intorno. Esaminare la porta principale nella parte alta della stanza. Cord suggerirà che forse sarebbe meglio perquisire la terrazza. Usare il computer per sollevare ad abbassare il pod 11. Per poter arrivare fino alla terrazza si dovrà salire in cima al pod 11. Parlare nuovamente con Oliakov. Alla fine questi svelerà alcune informazioni su Nagarov. Continuare a parlare finchàƒ  à‚ © non vorrà giocare un gioco che chiamerà àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Segretiàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ : giocare con lui.

Parlare di nuovo col matto e suggerirgli di giocare ad un nuovo gioco. Egli seguirà Cord; spostarlo sopra il pod 11 dove Oliakov rimarrà ad aspettare. Usare la console per alzare pod 11. Dopo un po' abbassarlo nuovamente. Il matto dirà àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Ora tocca a teàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ . Salire sul pod 11 ed Oliakov azionerà i comandi per far salire il pod. Una volta in cima interagire con la terrazza e si potrà saltare sulla parte destra della stessa. Passare nella stanza successiva. Scendere le scale. La porta a sinistra è bloccata, ma la porta a destra (sotto le scale) non lo è. Attraversarla ed interagire con il tasto rosso su tutti i cilindri per rivelare alcuni sgradevoli roditori. A questo punto entrerà Nagarov, facendosi schermo con Alexandra! Non gli si potrà sparare ma si può provare a parlarci. Nagarov parlerà orgogliosamente delle sue imprese, quindi tornerà verso la porta ed uscirà. Seguire Nagarov solo per accorgersi che è scomparso: deve avere attraversato la porta bloccata. Tornare nella stanza con i mutanti: sarà comparso un tecnico che si stava nascondendo da Nagarov dietro uno dei cilindri. Parlare col tecnico che ad un certo punto condurrà Cord attraverso la porta bloccata nell'altra stanza. Passare questa porta. Ci si troverà in una stanza senza altre uscite in cui Nagarov deve essere entrato; egli però non si trova più qui. Interagire con la parte destra dell'armadio, nel punto in cui questo incontra il muro. Interagire nuovamente con l'armadio per aprirlo.

Interagire con l'arma nell'armadio per far sàƒ  à‚ ¬ che l'armadio scorra rivelando un passaggio segreto! Wow! Prima di percorrere il passaggio interagire con il computer che si trova in questa stanza in modo da scoprire che si tratta del terminale di un radar per telecomunicazioni. Inoltrarsi nel passaggio. Salire sulla prima scala, quindi su quella successiva, temporizzando la salita in maniera da sbucare nel piano superiore mentre la sentinella darà le spalle a Cord. Una volta saliti eliminare la guardia. Si vedrà il nephcottero di Nagarov decollare. Inviare un messaggio di posta elettronica a Chi chiedendole di puntare il radar sul velivolo. Chi risponderà a Cord di non potere, sostenendo di vedere troppi nephcotteri contemporaneamente sul suo schermo, nonostante Cord non riesca a vederne o sentirne alcun altro. Qualcosa di strano sta capitando. Parlare con il tecnico (In questo punto l'inquadratura è un po' infelice e potrebbe essere difficile trovarlo; in questo caso utilizzare il Remora per individuarlo) che sta lavorando sul camion. Strappargli la password per il computer, ritornare indietro ed interagire per due volte con il computer usando il Remora. La prima prova fallirà ma il tentativo successivo andrà a buon fine. Leggere le informazioni sulla tecnologia di camuffamento (NEPHJAM), quindi disattivare la copertura dell'area di contenimento. Si riceverà una e-mail da Chi in cui si dice che i nephcotteri sono scomparsi e che lei sta arrivando. Salire sulla scala, uscire e salire sull'elicottero di Chi, quindi godersi il filmato.



Parte 5 àƒ ¢à¢â€š ¬“ BOICOTTAGGIO DELLA RAFFINERIA



Siete in un luogo gia visitato nella prima missione per cui dovreste sapere già dove andare. Procedete dritti e giungerete ad un corridoio con una leva sulla sinistra dello schermo. C'è una sentinella che vi impedisce di procedere per cui eliminatela e azionate la leva, purtroppo è dotata di un meccanismo a tempo per cui avrete bisogno dell'aiuto di una persona. Ecco un tecnico che può fare al caso vostro, minacciatelo con la pistola e parlategli. Ora tornate indietro ed attraversate la porta chiusa,oltrepassate i sensori e mettete fuori gioco la sentinella. Proseguite e vi imbatterete su tre tecnici, interrogateli e puntate la pistola a quello al centro per ottenere la localizzazione della Baby Blu. Giungete al ponte, parlate con Kostov e chiedetegli il suo aiuto per superare il ponte. Lui vi coprirà col fuoco, quindi correte e raggiungete l'altra sponda dove vi imbatterete in tre guardie, eliminatele cosàƒ  à‚ ¬ come la sentinella che cerca la fuga. Usate il terminale ed aprite la porta della raffineria, entrate e date un pugno alla console fuori uso per metterla on-line. Ora che funziona usatela per manovrare i bracci meccanici (opzione 3) ed usate l'ascensore per salire. Uscite dall'ascensore e andate verso le scale a muro, salire sul pianerottolo e salvare la partita. Esaminare la finestra e scavalcare il davanzale per arrivare dal Professor Tolstov. Parlare con quest'ultimo e sparare alla guardia che sopraggiunge; cosàƒ  à‚ ¬ facendo si attirerà un robot di guardia. Seguire l'invito del professore e allontanarsi in fretta. Scavalcare il davanzale e scendere dalla scaletta, quindi andare nel laboratorio a sinistra. Una volta giunti si assisterà ad una breve scenetta. Terminato il filmato, inserire la mina EMP nel punto di ricarica dietro la scala e attendere nascosti finchàƒ  à‚ © il robot non è disattivato. Andare dal professore e assisterlo nei suoi ultimi istanti di vita. Perquisire per due volte il suo cadavere: si troverà il pass con cui aprire la

porta di fronte al laboratorio. Entrare cautamente e strisciare alle spalle

della guardia; colpirla e salire sull'ascensore dove si dovrà usare il pass. Dopo avere salvato, saltare sul nastro trasportatore ed aggrapparsi alle tubazioni sopra la testa di Cord, quindi saltare dall'altra parte. Appena cambia l'inquadratura sparare alle guardie e, dopo la fornace, saltare nuovamente sul nastro. Proseguire a destra e sulla scaletta. Saltare ancora su un nastro e continuare finchàƒ  à‚ © non si troverà una guardia che andrà eliminata prima di attivare

l'interruttore che ci consentirà di distrarre le guardie al piano sottostante. Prendere l'ascensore sul lato opposto ed aspettare che i due uomini si siano allontanati. Entrare e sparare a quelli rimasti nella stanza, quindi piazzare la bomba sul Baby Blue. Correre a sinistra e si potrà vedere Kostov alle prese con delle guardie. Uscire all'aperto prima di fare fuoco in modo da essere certi di colpire le guardie. Andare dietro all'angolo e cercare di aprire la porta. Questa è chiusa, ma Gregor risolverà la situazione, quindi si potrà passare. La zona in cui si sbucherà è conosciuta, ma bisognerà fare in fretta, perchàƒ  à‚ © il tempo è tiranno. Scendere gli scalini, entrare nella porta, salire e andare a destra fino all'ascensore. Sparare alle guardie e salire alla mensa, andare all'altro ascensore (quello in alto) per arrivare alle docce. Uscire seguendo la strada si era percorsa nella prima missione (sinistra, destra e fuori). Questa missione è terminata!



BASE CONTINENTALE

Salire cautamente le scale e dirigersi verso l'edificio con le due guardie. Quindi, facendo attenzione a non farsi scoprire, girare a sinistra verso la rete e spostare il pneumatico per sgattaiolare attraverso l'apertura nella stessa. Proseguire fino al capannone con la saracinesca e salire sul tetto per sbirciare all'interno dal lucernario. Si vedrà un uomo che guarda la televisione. Mettere l'antenna fuori uso e nascondersi dietro il generatore. Aspettare che la guardia salga a dare un'occhiata e colpirla alle spalle, quindi prendere il suo pass. Scendere e usare lo stesso per entrare nella porta da cui era uscito il soldato. A sinistra della televisione c'è un interruttore della luce che si dovrà usare per attirare l'attenzione della sentinella all'esterno. Far fuori la guardia non appena entra, poi attraversare il piazzale fino al capannone dove si potrà vedere un tecnico che ripara dei robot. Usare il pass e inserire la mina EMP nel punto di ricarica, quindi attirare nella trappola i due robot uno dopo l'altro. Recuperare la mina e convincere il tecnico a fornirvi le informazioni di cui si ha bisogno, quindi tornare alla recinzione e controllare che la zona davanti a Cord sia sgombra. Girando l'angolo si troverà una valvola di sicurezza del gas; manovrare il rubinetto in modo che il gas esca e incendiarlo con l'accendino. Attraversare con attenzione tutta la zona e dirigersi all'edificio della funivia. Salire le scale: si vedrà la cabina che più tardi sarà necessario utilizzare per abbandonare questo livello. Vicino alla porta si trova una lavagna a muro, leggere ciò che c'è scritto e poi provare ad aprire la porta. Continuare a salire non prima, però, di essersi assicurati di avere il caricatore pieno, perchàƒ  à‚ © una volta arrivati sul tetto ce ne sarà un estremo bisogno! Giunti in cima si dovrà cominciare subito a sparare cercando nel contempo di non subire troppi danni, quindi esaminare i corpi dei nemici eliminati. Dirigersi verso la rampa dei missili terra-aria (SAM), e collegare il Remora. Selezionare il bersaglio tenendo conto che si tratta di missili a ricerca di calore (si dovranno indirizzare i razzi verso le fiamme che escono dalla valvola del gas) e lanciate. L'esplosione attirerà molte guardie anche da altre zone della base. Scendere e dirigersi con attenzione verso la rete, quindi a destra in una delle zone visitate all'inizio. Eliminare le guardie ed entrare nell'edificio dove sarà possibile usare il Remora. Tornare al tunnel dove si vedrà Chi sparare a Kostov, il quale a sua volta stava per sparare a Cord! Comunque non è il momento di fare domande: entrare e, grazie al fido Remora, scaricare tutte le informazioni per aprire la porta. Procedere facendo attenzione alle due guardie che si trovano all'interno. Aspettare che Chi attiri la loro attenzione e appena saranno a tiro eliminarle e perquisire i loro corpi senza far troppo caso all'allarme, quindi proseguire sparando ai soldati e ai robot che si incontreranno. Sfortunatamente l'allarme ha reso inservibili gli ascensori, cosàƒ  à‚ ¬ adesso si dovranno usare le scale. Salire in cima e continuare eliminando le due guardie. Avvicinandosi alla porta circolare, questa si aprirà automaticamente rivelando dall'altra parte una sentinella. Sparare ed entrare nella stanza seguente, dove si dovrà attendere l'arrivo di Chi, il cui aiuto è necessario per affrontare le guardie nella stanza successiva. Una volta sistemati anche questi soldati, proseguire verso il terminale che controlla l'ascensore. Ancora una volta serviranno due persone: una rimarrà su mentre l'altra scenderà con l'ascensore. Giunti nella stanza della funivia, eliminare le due guardie prima di prendere l'altro ascensore. Usando lo scanner del Remora si potrà rilevare la presenza di un robot nella stanza attigua. Mettere la mina EMP nel punto di ricarica e aprire la porta usando ancora il Remora. Dopo che il robot si sarà fuso, attivare la funivia e salvare la partita. Uscire dalla porta di sicurezza aperta precedentemente: ci si ritroverà all'esterno dell'edificio e sarà necessario correre a perdifiato per riuscire a saltare sulla cabina prima che si allontani troppo dalla stazione. Fine della missione!



BASE ISOLANA

Chinarsi dietro la cassa in modo da non essere visti dalla guardia che fa la ronda. Avvicinarsi al terminale, cercare i controlli del ponte e farlo ruotare per tre volte in senso orario. Salire sul nastro facendo attenzione a non attirare l'attenzione del robot. Attendere che il robot si allontani e stordire la guardia, quindi collegarsi al terminale e di nuovo far ruotare il ponte per due volte in senso antiorario in modo da raggiungere la funivia. Facendo attenzione a non farsi vedere dall'altro robot mentre si usa il terminale, far ruotare il ponte ancora una volta in senso orario. Prendere la batteria dal muro sulla sinistra del terminale e attraversare il ponte. Inserire la mina EMP nel punto di ricarica e nascondersi. Quando il robot è stato fatto fuori recuperare la mina EMP e andare a mettere la batteria nell'ascensore, in modo da poter usare quest'ultimo per andare all'officina. Percorrere la passerella che conduce a un ascensore bloccato, salvare la partita ed attraversare la porta. Si potrà notare che c'è un robot che sbarra la strada, quindi si dovrà tornare sulla passerella e manomettere la valvola. In questo modo si farà arrivare un tecnico della manutenzione e si potrà sgattaiolare all'interno dell'ascensore rimasto aperto. Non appena la guardia si distrarrà, uscire e attraversare la porta sulla destra, quindi salire le scale. Entrare nella porta in alto, senza preoccuparsi troppo delle due guardie: non dovrebbero creare problemi. Muovendosi con calma, raggiungere la porta in fondo a sinistra, eliminare le guardie ed inserire la mina EMP nel punto di ricarica. Entrare nella porta al termine della rampa fino a ritrovarsi nella stanza con il robot. Attirare l'attenzione di quest'ultimo e correre nel punto in cui si è appena sistemata la mina EMP. Andare nella stanza nella quale si trovava il robot, attraversare la porta a sinistra, scendere le scale e dirigersi a destra, verso un ascensore presidiato da una sentinella. Eliminata la guardia usare l'ascensore per raggiungere la zona di sicurezza. Aprire la porta ma attendere che si allontani il robot prima di entrare, poi andare verso sinistra nella stanza delle torture e parlare con il tecnico. Usando lo scanner del Remora si potrà vedere un altro robot di guardia nella stanza attigua, nella quale si dovrà entrare solo quando il robot si sarà allontanato e nascondersi dietro le casse fino a che non sarà uscito dalla stanza. A questo punto dirigersi verso la porta a destra e, muovendosi cautamente per non farsi notare dalla guardia o dal robot, entrare nella porta più vicina. Continuare ad avanzare fino a raggiungere la cella di Alexandra che però non è ancora possibile aprire. Si dovrà perciò tornare alla stanza con la guardia e il robot. Nascondersi dietro la cassa sistemata in modo diverso rispetto alle altre e aspettare che il robot faccia il suo ingresso stanza. Sarà questo il momento per sgattaiolare dalla porta.

La visuale cambierà e si vedrà un soldato che fortunatamente non potrà vedere Cord; proseguire nel corridoio e, dopo essere passati davanti all'ascensore, entrare nella stanza di controllo ed eliminare la guardia senza allarmare il robot che si trova nella stanza vicina (aspettare che si allontani dal terminale, avvicinarsi velocemente alle sue spalle e colpirlo un paio di volte senza usare le armi). Collegarsi al terminale da cui si potranno controllare tutte le porte di sicurezza. La porta della cella della ragazza è la numero 2, ma non può essere ancora aperta. Si dovranno invece bloccare i robot in certe aree in modo da poter passare indenni: quando l'indicatore luminoso arancione che rappresenta un droide entra nella stanza a sinistra chiudere la porta n°4. Questa azione farà spostare il secondo robot; chiudere le porte 9 e 10 in modo che passi dalla porta 7, quindi chiudere quest'ultima per tagliarlo fuori. Aspettare che l'ultimo robot entri nella grande stanza e chiudere la porta 12 per completare la trappola. Si potranno ora aprire le porte 9 e 11 in modo da raggiungere la stanza dove sono rimaste solo le guardie cha sarà possibile eliminare senza troppi problemi.



Proseguire fino all'ascensore principale, eliminando la sentinella che si incontrerà, e andare al secondo piano (reattore). La prima porta è chiusa, quindi andare all'ultima in fondo e usare il Remora grazie al quale si potrà rilevare la presenza di una guardia. Attendere che si allontani e scendere, quindi colpire l'uomo che si trova vicino al terminale. Collegarsi a quest'ultimo e scaricare le informazioni sul reattore. In cima alle scale si trova un ascensore di servizio. Nell'area successiva non si dovrà scendere subito a parlare con il tecnico, bensàƒ  à‚ ¬ andare prima da quello che si trova nel lato opposto della stanza. Parlare con il tecnico si scoprirà che si tratta di una ragazza e si raccoglieranno nuove importanti informazioni.

Prendere l'ascensore principale e recarsi alla rimessa delle cabine della funivia, inserire la mina EMP nel punto di ricarica e sparare qualche colpo al robot in modo da attirare la sua attenzione. Correre a destra fino a che il robot non sarà stato fulminato.

Riprendere la mina e recarsi dalla parte opposta fino alla valvola posta sul muro che dovrà essere manovrata in maniera tale da causare il malfunzionamento del sistema ausiliario di raffreddamento.

Tornare al reattore, collegarsi al terminale e sbloccare la porta della stanza di controllo del sistema primario. Tornare alla prima porta dopo l'ascensore (quella che prima era chiusa) e usando la valvola sulla sinistra chiudere il sistema primario di raffreddamento.

Un allarme comincerà a suonare e arriveranno degli addetti alla sicurezza in entrambe le stanze, quindi si dovrà scappare in tutta fretta dirigendosi al terminale e poi all'ascensore di servizio. Passare davanti ai tecnici e correre sulla passerella fino all'ascensore, dove si troveranno che sarà necessario eliminare per poter arrivare al molo. Aspettare che tutti i soldati si siano allontanati e uccidere la guardia rimasta, quindi salire sugli scalini che portano al computer centrale.

A questo punto capiterà un piccolo imprevisto...



FUGA DALLàƒ ¢à¢â€š ¬à¢â€ž ¢ISOLA

Resta a Cord pochissimo tempo per allontanarsi prima che tutto vada in fumo. Parlare con Chi, attraversare la porta a destra e girare a sinistra. Si giungerà in una stanza con una porta, attraversando la quale ci si troverà nella stanza dell'ascensore principale.

Scendere al molo numero 1 e proseguire a sinistra fino a vedere l'elicottero. Raggiungerlo non sarà facile, a causa del fatto che il ponte è abbassato. Esaminare la situazione, quindi tornare indietro al computer principale e cercare di manovrare il ponte, per scoprire che non c'è energia sufficiente: sarà necessario tornare indietro, recuperare la batteria che si è precedentemente utilizzata per dare energia all'ascensore ed usarla per azionare il ponte.

Tornare all'ascensore principale e da questo alla rimessa delle cabine, oltrepassare il robot disattivato e salire la scala. Far ruotare il ponte una volta in senso orario, attraversarlo e farlo ruotare ancora una volta in senso orario comandandone i movimenti da un altro terminale.

Correre all'ascensore e staccare la batteria. Tornare all'ascensore principale e percorrere la strada fino al computer centrale, quindi inserire la preziosa batteria nel muro di sinistra. Far sollevare il ponte, attraversarlo e dirigersi verso l'elicottero.

Dopo aver esaminato la situazione, sparare un colpo in direzione delle guardie per attirarle e nascondersi: penserà Chi a fare piazza pulita.

Finalmente si potrà raggiungere l'elicottero, che purtroppo ha subito dei danni. Grazie al Remora si potrà diagnosticare quale pezzo è necessario sostituire. Collegandosi al computer centrale si scoprirà l'ubicazione del pezzo di ricambio: l'officina 4.

Recarsi all'ascensore e raggiungere l'officina 4, dove si troverà un robot di guardia. Aspettare che si sia allontanato e proseguire fino alla stanza con un tavolo. Recuperare il pezzo necessario per la riparazione dell'elicottero e prendere anche la mina magnetica.

Tornare all'ascensore principale e salire al terzo piano, quello delle celle di sicurezza. Entrare nella porta a destra e proseguire fino a quando l'inquadratura non cambierà, quindi entrare nella porta centrale di destra. Superata un'altra porta si giungerà alla cella di Alexandra, quella in fondo alle scale. Piazzare la mina magnetica e fare saltare la porta per liberare finalmente la ragazza, che andrà autonomamente verso l'elicottero. Correre il più in fretta possibile verso il molo, sostituire il pezzo danneggiato e abbandonare l'isola.



IL SOTTOMARINO

Se qualcuno pensa che sia tutto finito si sbaglia di grosso: bisogna ancora evitare lo scoppio della Terza Guerra Mondiale! Appena si sarà messo piede sul sottomarino si dovranno eliminare alcune fastidiose guardie sul ponte e nel sottomarino. Sbrigata questa incombenza, si dovrà esaminare il piccolo computer su cui si muove una sfera luminosa: è il terminale per il lancio dei missili nucleari. Avvicinarsi alla porta di destra e da làƒ  à‚ ¬ sparare al soldato, quindi entrare nella grande stanza e affrontare il marinaio. Cercare di sbloccare la porta utilizzando il Remora. Mentre Chi si darà da fare con il codice si dovranno cercare le chiavi di lancio in un'altra zona della nave. Usare l'ascensore, quindi scendere ancora con la scala fino ad arrivare alla stanza con la cassaforte aperta. Esaminandola si scoprirà che sulla porta è stato scritto un numero. Prendere l'ascensore per arrivare nella stanza con il computer dei missili, ma questa volta andare a sinistra e, dopo avere parlato con il tecnico, proseguire fino a un'altra stanza con un'altra cassaforte. Il numero trovato non è la combinazione giusta, quindi sarà necessario tornare da Chi. Durante il percorso un filmato mostrerà la cattura dell'agente cinese da parte di Nagarov e del suo braccio destro, il temibile Lukyan. Al termine del filmato si dovrà riprendere il cammino, ma si scoprirà che l'ascensore non funziona! Entrare nella stanza aperta da Chi e parlare con il capitano del sottomarino. Si otterrà cosàƒ  à‚ ¬ la combinazione della cassaforte. Percorrere il sottomarino fino all'estremità opposta per aprire la cassaforte in questione e prendere una delle chiavi di lancio. Salvare la partita e andare al computer dei missili per inserire la chiave di lancio. Per mano di Lukyan Cord verrà disarmato e messo K.O. senza che sia possibile fare nulla per evitarlo. Senza perdere la calma, attendere il momento opportuno e colpire Lukyan con un pugno. Continuare a colpirlo finchàƒ  à‚ © non cadrà al suolo. Continuare a correre verso il computer balistico per inserire la chiave di lancio nel computer e collegare il Remora in modo da guadagnare l'accesso al sistema. All'improvviso apparirà Nagarov, ma un'esplosione provvederà a levarlo di torno. Perquisendo il cadavere del cattivo si troverà una piccola chiave grazie alla quale si potrà tornare alla stanza con la cassaforte chiusa e aprirla. Recuperata la seconda chiave di lancio si dovrà raggiungere velocemente il computer dei missili e bloccare la procedura di lancio. Salvare di nuovo la partita, perchàƒ  à‚ © da questo momento si avrà solamente un minuto di tempo per abbandonare il sottomarino, a causa del fatto che il reattore sta per raggiungere la temperatura critica e vaporizzarsi senza che sia possibile intervenire. Prendere l'ascensore, scendere le scale e seguire le tubazioni fino a trovare la simpatica Chi in catene. Usare le chiavi trovate sul cadavere di Nagarov per liberarla e precipitarsi insieme a lei fino all'uscita del sottomarino. Questa sezione è abbastanza difficile e probabilmente sarà necessario ripeterla più volte partendo dall'ultimo salvataggio effettuato, a causa del limitato tempo a disposizione. L'ultima fatica sarà quella di farsi recuperare dall'elicottero guidato da Alexandra: Cord ha finalmente concluso la sua missione, mettendo la parola fine al folle progetto di Nagarov e soci ed al gioco!



Cherri Andrea640360