Soluzione di Egypt 2: la profezia di Heliopolis per PC

Soluzioni, Guida e Segreti per Egypt 2: la profezia di Heliopolis su PC. Ad esempio: .
Egypt 2: la profezia di Heliopolis: Trucchi del Gioco

Introduzione e Trama del Gioco

Salve e benvenuti su Apocanow. Vi presentiamo l'articolo che parla della guida completa e della soluzione di Egypt 2: la profezia di Heliopolis. Speriamo che vi sia utile e vi possa permettere di arrivare alla fine del gioco.

Sei a conoscenza di altri segreti o possiedi altro materiale? Inviacelo senza problemi! Puoi commentare questo articolo oppure contattarci in privato e saremo lieti di aggiornare questa guida anche con il materiale che ci avrai inviato!

Tutte le informazioni sulle soluzioni contenute in questo articolo sono valide per Egypt 2: la profezia di Heliopolis dal , per le console PC. La lista viene aggiornata ogni volta che il gioco viene pubblicato per una nuova console.

Finite tutte le premesse, vi mostriamo la soluzione che abbiamo recuperato, divisa in uno o più video in base alla grandezza del gioco.

Soluzioni del Gioco

Comincia l'avventura


Vi siete svegliati nel bel mezzo di un incubo nel quale avete visto un gatto attraversare Heliopolis per raggiungervi davanti all'entrata di una casa.
Un messaggero ha interrotto il vostro sonno e vi ha consegnato una lettera del vostro padre adottivo; DJEHOUTY è malato e vi chiede di raggiungerlo al suo capezzale.
Prima di uscire dovete prendere sia il libro della medicina sia la pomata per gli occhi.

Giunti a Heliopolis incontrate il vostro vicino IDI, che vi consegna una mappa della città e vi ricorda dove si trova la vostra casa. Ricordatevi che la porta è gialla. Vi siete ricongiunti a vostro padre. Lo visitate e vi accorgete che non conoscete nessuna malattia con gli stessi sintomi.

Dirigetevi verso la biblioteca del tempio per effettuare delle ricerche negli archivi medici. La porta della CASA DELLA VITA che conduce alla Biblioteca è sorvegliata da KEFREN. Per ordine del GRANDE VEGGENTE l'accesso è limitato. Per entrare dovete superare la prova: mettete, partendo dall'alto a sinistra, la pietra a forma di sedia di profilo, l'oca ed i leoni; nella seconda fila, sempre da sinistra, sistemate la pietra con la torre, la mucca ed il pilastro; nella terza fila posizionate uccello e sciacallo.

Superata la prova parlate con IROU e lui vi chiederà di portagli il materiale per scrivere che troverete nell'aula alla vostra sinistra. Prendete la 'scatola con la penna', portatela a Irou ma lui vi chiederà anche l'inchiostro, ritornate nell'aula e prendetelo.

Tornate nella biblioteca, aprite una delle nicchie alla vostra sinistra e qui prendete i papiri medici. Portateli a Djehouty. Mentre tornate a casa incontrerete altri malati. Esaminate IPOUKY e poi dategli la pomata per gli occhi. Vostro padre esaminerà la tavoletta e vi chiederà di avvisare MARYRE, il grande veggente.

Tornate al tempio, dove Kefren vi chiederà una lettera di raccomandazione. Ritornate da vostro padre e fatevi scrivere la lettera; per farlo dovrete portagli il materiale che trovate nella stanza al piano terra. Qui dovrete prendere anche l'anello d'oro sullo sgabello.

Djehouty vi scriverà la lettera e potrete ritornare al tempio dove dovrete parlare con il grande veggente che vi dirà di trovare il rapporto di HETEP e di esaminare le condizioni del grano. Andate nei silos del granai, prendete un'asse che si trova vicino al primo silos, proseguite e prendete la corda che si trova vicino a una palma.


La casa di Hetep

Parlate con MEHOU il quale vi dirà dove si trova la casa di Hetep e che, se volete, potrete esaminare un silos. Esaminate il silos; per scendere dovrete usate la corda e l'asse insieme e poggiarle sul silos; giunti in fondo prendete una spiga di grano, quindi risalite e ritornate nel quartiere.

Andate a casa di Hetep e prendete lo specchio e il sigillo. Tornate al tempio e andate nella biblioteca dove dovrete cercare, nelle nicchie sulla destra, il rapporto. Per entrare mostrate il gioiello. In biblioteca troverete il laccio di Hetep che dovrete prendere, quindi andate dal grande veggente che si trova nella scuola, dategli la spiga di grano.

Il veggente vi ordinerà di trovare una cura. A questo punto tornate da vostro padre perchàƒ  à‚ © si nel frattempo si è aggravato, riprendete la tavoletta e portatela allo scriba nella scuola. Questi vi dirà che dovrete trovare il sistema per leggerla. Per farlo usate l'inchiostro e il papiro vuoto e metteteli sulla tavoletta.

La Cura

Tornate da vostro padre, lui vi dirà che dovete far visita alla cappella di SAKLRMET. Tornate al tempio, andate nella cappella dove c'è una cavità. Mettete làƒ  à‚ ¬ lo specchio, uscite e attraversate le due porte aperte. Entrate in una delle stanze, fatevi dare il mazzuolo da Irou, tornate nella cappella e qui prendete il mazzuolo e picchiettate sul quadratino che si trova sulla parete alla vostra sinistra.

A un certo punto la pietra cadrà ed i raggi di Ra sposteranno la statua. Prendete il papiro e andate dai mercanti. Fermatevi alla prima bancarella e chiedete le foglie di salice e l'olio d'oliva. Andate alla seconda bancarella dove dovrete chiedere il rame, e dare in cambio il bracciale.

Tornate alla seconda bancarella e qui prendete le foglie di salice dando in cambio i datteri, prendete l'olio e date il rame. Andate alla bancarella vicino il porto, chiedete la radice di mandragola e scambiatela con l'olio di lino. Per avere l'aglio date le lenticchie; chiedete le foglie dell'albero del ventaglio.

Girate l'angolo; la prima porta alla vostra sinistra è quella della CASA DELLA BIRRA; apritela, entrate e chiedete il miele, in cambio non dovrete dare le foglie di salice ma andate ai magazzini del tempio. Prendete il miele da Irou e dategli l'anello, nella stanza si trovano anche la farina di fagioli, il cumino e i semi di ginepro: prendete tutto.

Tornate nella casa di vostro padre, nella stanza a pian terreno mettete nel calderone gli ingredienti per la cura contro la diarrea. Portate la medicina al mercante che si trova al vicolo cieco alla vostra sinistra prima della seconda bancarella. Tornate nella casa della birra, fatevi dare la birra e date il miele, poi parlate con il NUBIANO.

Giunti alla villa del Governatore, alla seconda guardia dite la frase: 'Tu sei un guerriero vero?', quindi: 'Mi sembri un buon...' ecc. Entrate in casa, andate a trovare la musicista nei giardini, la troverete nel tempietto. Prendete il tamburo e tornate dentro la villa.
Attenzione a questo punto! Battete il ritmo con precisione o non potrete andare avanti.

Parlate con il GOVERNATORE, andate nella sua stanza e cercate il rapporto di Hetep. Nel sotterraneo dove vi sveglierete dopo essere stata drogata cercate il piccone e la scala; colpite col piccone la pietra dove si trova il gatto nero: troverete l'uscita.

Tornate al quartiere, il Nubiano vi dirà che vostro padre e' morto, e vi indicherà dove vi ha lasciato le foglie dell'albero del ventaglio; prendetele e mettete gli ingredienti nel calderone in quest'ordine: FOGLIE DI SALICE, RADICE DI MANDRAGOLA, AGLIO, OLIO D'OLIVA, FOGLIE DELL'ALBERO DEL VENTAGLIO e infine la BIRRA.

Versate la birra nell'ordine seguente:
Grande nel Piccolo,
Grande nel Medio,
Piccolo nel Grande,
Medio nel Piccolo,
Grande nel Medio,
Piccolo nel Grande,
Medio nel Piccolo,
Piccolo nel Grande,
Medio nel Piccolo,
Grande nel Medio e
Medio nel Grande.


La villa del Governatore

Date la cura a MI, poi andate dal Grande veggente che si trova nella scuola. Dategli la medicina e tornate nel quartiere. Il Nubiano vi darà dei consigli per entrare nella villa: avvicinatevi alla guardia; attenzione a non svegliarla (lasciate stare la chiave che ha vicino: la prenderete dopo).

Entrate nella prima porta alla vostra destra, andate verso la porta dove ci sono le oche. Unite il grano con la pozione soporifera e gettate il grano soporifero alle oche.

Entrate nella villa ed attraversate la sala da ballo. In fondo ci sono due porte aperte, dirigetevi verso quella alla vostra destra senza però avvicinarvi troppo; aspettate che la guardia passi davanti alla porta e si diriga verso l'altra porta, quindi attraversate la porta e andate verso destra: arriverete cosàƒ  à‚ ¬ nella stanza del governatore.

Aprite la nicchia alla vostra sinistra e spostate la statua che apre la nicchia alla vostra destra dove c'è il rapporto di Hetep, prendetelo e uscite stando ben attenti alla guardia.
Tornate nel giardino, dove troverete una porta chiusa.

Prendete i ciottoli e gettateli sulle oche per svegliarle (fate molta attenzione a mettervi nella posizione giusta); la guardia verrà distratta e voi avrete il tempo di prendere la chiave che si trova dove avete visto la guardia dormire quando siete entrati.

Una volta entrati prendete la chiave e andate ad aprire la porta. Tornate nel quartiere, parlate con il Nubiano, quindi andate al tempio nella stanza dei Silos e parlate con il Grande Veggente.

Siete finalmente riusciti nella vostra impresa!
Cherri Andrea640360