Blair Witch Vol. 1: Rustin Parr: Soluzioni e Guide

Qui puoi trovare la Soluzione e la Guida di Blair Witch Vol. 1: Rustin Parr (PC)

Salve! E' un piacere trovarvi sul nostro sito. Questa pagina riporta la soluzione completa e la guida per Blair Witch Vol. 1: Rustin Parr.

Introduzione e Trama del Gioco

Questo gioco è stato rilasciato il e le soluzioni che possediamo sono validi per PC. Questo elenco verrà aggiornato nel tempo ogni volta che ci accorgiamo dell'esistenza di nuove console sulle quali Blair Witch Vol. 1: Rustin Parr è stato pubblicato.

Ed ecco ora finalmente la tanto attesa soluzione per questo gioco. E' divisa in più video, a meno che il gioco non sia corto.

Soluzioni del Gioco

Allenamento

Dopo essere entrati nel carcere, avrà luogo un dialogo tra Doc Holiday, il Colonnello e Stranger, al termine del quale Khen, l'uomo orientale, vi dirà di raccogliere la bussola sulla sedia (indicandovi anche con quale combinazione di tasti ottenere tale risultato). In seguito il vostro 'mentore' v'indicherà di premere il tasto per aprire la porta alle vostre spalle. Tenetevi pronti, un simpatico zombie farà capolino con il mal celato intento di farvi secchi!
Senza esitare più di tanto voltatevi e correte dalla parte opposta. Alla fine del corridoio dovrete attraversare un asse di legno che copre una voragine nel pavimento: evitate di cadere di sotto, pena il dover ricominciare da capo! Se sarete stati bravi avrete raggiunto l'estremità opposta dell'asse e qui riceverete come premio una bella pistola, utilizzatela per far fuori il vostro inseguitore cercando nel frattempo di non sprecare munizioni, vedrete che vi saranno utili.
Ora dovrete seguire le istruzioni del Colonnello che v'indicherà di raggiungere la porta con la leva, prima di agire su questa però, se necessario, ripristinate le vostre energie con la borsa dei medicamenti (selezionandola con i tasti '[' e ']' e premendo 'INVIO' per attivarla).
Dopo esservi posizionati vicino alla leva selezionate l'arma e mettetela da parte, prima di procedere premete F2 per salvare la partita. Dietro la porta, com'era prevedibile attendersi, ci saranno due zombie. Portatevi a distanza di tiro, tornando indietro di corsa, e uccideteli.
Cosàƒ  à‚ ¬ facendo avrete portato a termine il vostro allenamento.


Briefing di missione

Seguite Stranger oltre la porta e poi raggiungete il salone oltre la doppia porta. Andate verso il divano e qui inizierà il Colonnello a darvi le istruzioni.
Il vostro compito consiste nel raggiungere la cittadina di Bukittsville, Maryland, dove ha avuto luogo un'orribile mutilazione di bambini. Finito il briefing del Colonnello uscite dalla stanza e girate sulla destra per attraversare la successiva porta.
Nella stanza raccogliete le vostre armi e il vostro bagaglio sulla cassa per raggiungere la suddetta cittadina.


Burkittsville - giorno 1

Appena arrivati parlate col locandiere e, presa la chiave, raggiungete la vostra stanza. Qui accendete la radio, se volete. Riuscite e parlate nuovamente con il locandiere nel suo ufficio.

Visto che il municipio è ancora chiuso andate al ristorante dove, con la scusa di prendere qualcosa da mangiare, potrete fare qualche domanda. Parlate con la gente del luogo e con Gretchen che vi indirizzerà verso le persone giuste a cui poter fare domande in città.

Lasciato il ristorante scendete lungo la strada ed entrate nell'edificio del quotidiano locale, il Register. Parlando con Horace Gersten otterrete utili informazioni e l'edizione del mattino. In seguito dovrete parlare con lo sceriffo, Junior. Lasciata la sede del quotidiano potrete leggere sulla vostra copia il numero corrente del Register.
Tornati al motel il locandiere vi suggerirà di recuperare una mappa per poter andare a Rustin Parr e inoltre vi raccomanderà di stare lontani da Tppy Creek e da Blair Witch.

Non appena sarete nella vostra camera cercate di dormire ma ben presto la porta del bagno, sbattendo, vi sveglierà.
Utilizzando il vostro Congegno a Sensori dirigetevi verso la città. Qui la vostra apparecchiatura vi indicherà la direzione del municipio e per la precisione l'ufficio dello sceriffo. Prima di entrare nell'ufficio salvate la partita. Entrate nell'edificio, girate a destra verso la porta dietro la cassa, leggete la nota sulla porta e prendete l'ascia dal muro vicino. Continuate lungo la hall fino a raggiungere la porta successiva. Salvate il gioco e, quando vi avvicinate allo sceriffo, preparatevi ad estrarre l'arma. Questi infatti non è altro che un demone che dovrà essere ucciso!

Ora uscite dal municipio e continuate la vostra ricerca. Girate a destra e scendete lungo la strada fino ad arrivare al viale davanti alla chiesa. Qui, fuori dal cimitero, vedrete uno zombie: sparatelo. Se avete voglia di fare strage di zombie entrate nel cimitero altrimenti tornate al ristorante.

Qui dovrete comunque sparare per cui tenetevi pronti a farlo già quando siete sugli scalini vicini alla porta. Dalla finestra salterà fuori un demone. Dentro dovrete uccidere quell'uomo seduto sulla cassa (quello del commento sulle torte). Uscite dal ristorante per usare nuovamente il vostro congegno a sensori.

Girate attorno alla chiesa e uccidete lo zombie. Seguendo la strada altri zombie vi sbucheranno davanti dal terreno.
Una volta eliminati tutti gli zombie la porta della chiesa si aprirà davanti a voi (se questo non dovesse accadere vuol dire che non avete ucciso tutti gli zombie, leggasi quelli del cimitero). Entrate nell'edificio consacrato e, raggiunto l'altare, leggete la bibbia. La vetrata si romperà!

Lasciando la chiesa una sequenza animata vi mostrerà uno zombie con un buco al centro del corpo uscire dal terreno. Correndo seguite lo zombie fino al cortile della scuola. Qui molti altri zombie attenderanno la propria fine! Una breve sequenza vi desterà dal sonno portandovi al secondo giorno (che fosse tutto solo un incubo?).


Burkittsville - giorno 2

Dopo aver lasciato la vostra stanza andate al municipio, all'ufficio dello sceriffo dove potrete parlare con lo sceriffo Bowers. Da qui poi andate al ristorante e presto arriverà anche Bowers (se avete scelto rompicapi difficili dovrete distrarlo).

Ora andate a far visita alla bibliotecaria quindi parlate col reporter del giornale il quale vi darà un file su un precedente incidente accaduto a scuola. Aprite il vostro inventario e guardate il file: degli strani simboli sono disegnati sul muro dell'edificio scolastico. Se compraste della vernice rossa dal negozio per usarla verreste arrestati dallo sceriffo dopo aver parlato con il deputato arrivando ad un laconico GAME OVER.

Per evitare questo, sempre per la modalità di gioco rompicapi difficili, andate a parlare con la maestra e poi uscite ed andate a parlare con la madre di Brody. Vicino ai gradini che portano alla collina prendete la nota, si trova vicino alla cassetta postale. Tornate nella scuola per parlare ancora con la maestra; siccome è addormentata e non volete svegliarla prendete il gesso e usatelo sul davanti della scuola. Cosàƒ  à‚ ¬ facendo otterrete una mappa parziale e poi delle informazioni dal deputato al municipio.
Tornando alla modalità di gioco rompicapo normali, non appena arriva lo sceriffo lasciate immediatamente il ristorante per tornare al municipio. Qui parlate col vice sceriffo Charlie Hobart che vi darà una mappa parziale della Casa di Parr.

Lasciato l'ufficio seguite la strada fino ad arrivare alla scuola, qui potrete parlare con la maestra per avere altre informazioni. Lasciata la maestra, Susanne Ascot, tornate al motel. Non entrate qui però, infatti dietro questo c'è la casa dei Brody dove alloggiano i bambini sopravvissuti.

Alla destra dell'ufficio del motel c'è un vialetto che porta alla suddetta casa! Parlate con la signora Brody la quale si rifiuterà di farvi parlare con suo figlio. Finita tale conversazione Holiday dirà che siete pronti per entrare nel bosco.
Prima di tutto tornate alla stanza del motel a prendere il vostro equipaggiamento. Se volete andate all'ufficio del motel per mandare un telegramma alla base per informali dei vostri progressi.

Ora andate verso il cancello laterale della scuola. Poco dopo sarete nei boschi, salvate!
Adesso le vostre priorità sono queste: trovare i seguenti luoghi uno dietro l'altro:

a) casa di Rustin Parr
b) Canne e Bastoni
c) Coffin Rock

Giunti alla terza tappa Holiday si dirà pronta a tornare in città: questa non sarà una cosa facile però! Nel tentativo di farlo vi ritroverete a girare in circolo e quando oramai siete disperati apparirà un Gufo Bianco: seguitelo!

Questo 'mistico' uccello vi porterà dal saggio indiano: Ascaya Gigagey. Costui vi sarà utile soprattutto in seguito quando avrete maggiori informazioni sul bosco e le aree circostanti! Inoltre tale personaggio vi darà una collana magica per vedere le cose del bosco che il 'solo sguardo non vede'. Tornate indietro seguendo il percorso, a ritroso, che vi ha portato là. Salvate il gioco ed estraete la vostra arma preparandovi al peggio!

Aiutandovi con la vostra mappa cercate di tornare alla strada principale che riconduce in città. Ora vi dovrete confrontare con delle specie di lupi mannari, purtroppo non tutte queste creature possono essere uccise per cui fate fuori quelle che potete e poi scappate!

I tronchi si trasformeranno in esseri animati e vi salteranno addosso: tenetevi pronti e sparateli! Se raccoglierete le teste rosse di questi esseri avrete una piacevole sorpresa!

Ad un passo dalla meta, la città, dovrete confrontarvi con uno scorpione gigante. Potete ucciderlo in due modi: o con i candelotti di dinamite o con tutti i proiettili di tutte le vostre armi. Decidete voi! Dopo la morte della bestiola la strada di fronte a voi si aprirà, gli alberi si faranno da parte lasciandovi libero il passaggio verso la città.

Alle porte della zona abitata vedrete uno di quegli 'esseri tronco': forse l'amuleto dell'indiano vi fa vedere cose che prima non c'erano, mah!


Burkittsville - giorno 3

Purtroppo al vostro risveglio avrete una triste sorpresa: vi servono più munizioni per ritornare nel bosco.
Avvicinandovi alla porta della stanza il vice sceriffo busserà! Questo vi consegnerà il rapporto della polizia sugli omicidi dei bambini. Oltre a questo vi darà anche un piccolo 'dono': una figura di tronco proveniente dalla cella di Parr. Occupatevi del rapporto della polizia e poi, se non lo avete ancora fatto, mandate un telegramma a Spookhouse dall'ufficio del locandiere.

Se state giocando nella modalità rompicapo difficili riceverete nella vostra stanza la visita del deputato che vi darà il rapporto della polizia. Costui però non vi darà la foto rinvenuta nella cella di Parr. Quest'ultimo però ha detto Nev-ur-givn nella sua cella, quindi conoscete due simboli del foglio di carta ma non l'ordine.

Inserite i seguenti simboli usando la rispettiva tabella nel vostro inventario:
Riga 2, Quinto simbolo da sinistra = Nev
Riga 1, Secondo simbolo da sinistra = ur
Riga 1, Primo simbolo da sinistra = givn

Ora dovrete procedere a fare l'analisi chimica dei metalli presenti nella vostra stanza! Tramite il contagocce utilizzate le provette 6,1 e 4 sui metalli. Andate al negozio dove comprerete una striscia di pittura da saturare col 'Twana'.
Andate alla chiesa per parlare con il pastore, tale Ascot, marito della maestra.

Nel cortile della scuola troverete Mary Brown, una ragazzina, seduta in terra vicino alle altalene. La piccola sembra che parli da sola ma, dopo averle parlato, capite che le manca un piccolo animale di peluche (Mr Browny) che v'incaricherete di ritrovare.
Raggiungete ora la biblioteca dove potrete parlare con lo storico Mr Peter Durant. Costui vi darà un libro con delle informazioni 'interessanti' da segnare. Dopo avergli reso il primo libro cliccando con il tasto azione su di lui avrete un altro libro: sul folclore dei nativi d'america. Restituito anche il secondo libro, ricliccando avrete qualche informazione su Robin Weaver da incontrare in seguito.

Tornati al motel andate nell'ufficio del locandiere per chiedere informazioni sul vostro pacco, che però ancora non è arrivato. All'uscita dell'ufficio Justine apparirà con le armi e le medicazioni a voi necessarie. Tornati nella vostra stanza dovrete analizzare le registrazioni fatte nel bosco e quelle di Mary Brown.

Per fare il 'lavoro' correttamente fate le seguenti impostazioni:
REGISTRAZIONE DI MARY BROWN:
4 Bass - 2 Treb - 5 Freq; Tono = Seconda 'fessura' da sinistra
SENTIRE LA REGISTRAZIONE IN AVANTI
Una sequenza automatica si avvia quando Holiday indica che c'erano due voci distinte nel cortile della scuola.

REGISTRAZIONE BOSCO:
2 Bass - 5 Treb - 3 Freq; TONO = direttamente nel centro
SENTIRE LA REGISTRAZIONE AL CONTRARIO
Holiday sente la sua STESSA voce che dice: 'Stranger, dove sei? Qui ho bisogno di te.'

Ora è il momento di tornare nel bosco, prendete TUTTA l'attrezzatura dalla valigia.
Fuori lo sceriffo vi avviserà di non fare mosse false, vi tiene d'occhio.
Invece, nel cortile della scuola, Susane Ascot vi informerà dell'arresto di Kohl al magazzino dei mercanti. Andate là e parlate con chiunque sia nei suoi pressi e infine con il vice sceriffo vicino alla porta.
Da qui dirigetevi al bosco dietro la scuola arma in pugno, utilizzando spesso la mappa, bussola e congegno a sensori. Salvate la partita.

Preparatevi a farvi largo tra 'lupi mannari', zombie e 'tronchi mutanti'. Per impedire che le strane creature si rianimino dopo essere state abbattute toccate il loro 'cuore' rosso.

Dopo aver esplorato il bosco nella sua interezza, andate a fare visita ad Asgaya che vi spiegherà delle cose.
Lasciato il vecchio saggio seguite lo stretto sentiero sino alla casa di Parr. Appena sarete in piedi davanti al sentiero liberate le mani e dall'inventario prendete Parrs Twana. Dopo la scena seguite la nuova direzione verso la casa di Parr!

Varcando un nuovo, strano portale scoprirete la casa di Parr prima che fosse rasa al suolo dalle fiamme. Prendete dal pavimento vicino alle scale che portano in cantina la pagina del suo diario. Nel camino troverete una seconda pagina del diario di Parr. Voltandovi prendete i proiettili sul piano della libreria. Uscite dalla stanza attraverso l'apertura sulla sinistra e salite al secondo piano.

Nella stanza a destra troverete un kit di pronto soccorso e un bel po' di proiettili dalla cassa sul pavimento. Attraversate la stanza accanto e il salone e raggiungete il bagno in fondo. Qui troverete la terza pagina del diario.
Fuori dalla finestra i bambini (o meglio le loro 'ombre') corrono e giocano.
Saliti al terzo piano andate fino in fondo e girate a sinistra per trovare la quarta pagina. Avvicinandovi ai disegni sul muro Holiday prenderà un Real Twana. Nella cantina troverete un disegno lasciato da Kyle.

Accendete il congegno a sensori e uscite dalla casa. Salvate la partita. Usando la bussola e la mappa trovate la strada per Coffin Rock. Muovendovi in direzione dell'acqua ritroverete l'orsetto di pezza di Mary Brown.

Ora tornate al Portale, quello dietro la casa di Parr e usate il Real Twana (prima liberatevi le mani mettendo via qualsiasi altro oggetto).
Se giocate la modalità rompicapi difficili il twana lo dovrete prendere dal portale (Holiday dice qualcosa in merito a farne uno in tempo reale).

Quando la pagina dei simboli appare inserite quelli corrispondenti alla parola Tel-os-mah.
Tel = Quarta riga, Secondo da destra
Os = Terza riga, Ultimo da destra
Mah = Seconda riga, Primo da sinistra

Ritornate al secondo piano della casa di Parr e usate il Tel-os-mah nella bacinella alla fine del bancone. Ora tornate al portale ed usate il Tel-oh-mah.

Tornati al mondo reale recatevi da Asgaya; prima di raggiungerlo dovrete confrontarvi con un gigantesco 'tronco mutante'.
Quando questa creatura si avvicina lasciando l'area dove sta normalmente calciate via le pietre attorno alla zona centrale. L'essere cadrà a terra e potrete distruggerlo.

A questo punto vi apparirà Jonathan Prye, il cacciatore di streghe di cento anni fa, e vi dirà che aveva lasciato un giornale a Coffin Rock. Prima di andarlo a prendere però andate a parlare con Asgaya. Il solito gufo bianco v'indicherà la via!
Costui vi dirà che il ragazzino è posseduto da un demone, il cui nome dovrete scoprire (Big Kahuna). Prima di uscire prendete le munizioni dalle valigie e il kit di pronto soccorso dal tavolo.

Bestie inferocite e spiriti cercheranno di fermarvi lungo la strada per Coffin Rock, potete affrontarli o meno. Per un certo tratto lo spirito di un ragazzino vi seguirà.

Giunti a destinazione avverrà il ritrovamento del giornale. Dopo averlo osservato attentamente tornate da Asgaya con l'ausilio di bussola e armi. Gli direte di Othgwenhda e Hec-aitomix e del sacrificio. Teddy Bear vi farà capire che la prossima vittima del ragazzo posseduto è Mary Brown. Per trovare il ragazzo sanguinante fatevi seguire a Coffin Rock e usatelo per distrarre il demone, guidando lo stesso nel suddetto luogo. Qui potrete 'intrappolarlo' in un altro 'patto millenario'.

Giocando nella modalità rompicapo difficili per lasciare Asgaya dovrete prima capire quali sono i simboli per intrappolare il ragazzo sanguinante.

Usate i suoi disegni combinando i simboli che vedrete. Ecco le giuste correlazioni:

Riga 1, Primo simbolo da sinistra
Riga 4, Secondo simbolo da sinistra
Riga 4, Terzo simbolo da sinistra

Lasciato Asgaya armatevi e bussola in mano correte in città, abbattendo ogni cosa vi si pari di fronte. Finalmente giunti salvate!


Burkittsville - giorno 4

Alla scuola, parlando con la maestra, verrete a conoscenza del fatto che l'edificio del quotidiano è stato distrutto da un incendio e Horace Gersten è sparito. L'insegnante vi dirà di aver visto Mary Brown giocare nel cortile con Kyle e poi erano spariti anche loro.

Mary però è sicuramente in chiesa per la preghiera con padre Ascot. A seguito di una sequenza animata vi ritroverete di fronte alla chiesa. Entrate e dirigetevi verso l'altare.

A seguito di una conversazione a tre scoprirete che Kyle si trova nella stanza sul retro, raggiungetelo di corsa. La stanza si trova dietro l'altare. Correte oltre il ragazzo e raggiungetelo per strada: evitate che raggiunga l'ufficio dello sceriffo, altrimenti verrete arrestati per tentato rapimento. Una volta per strada liberatelo dalla presenza demoniaca, questo vi dirà cose interessanti sul pastore, l'editore del giornale e altro! Immediatamente vedrete Ascot uscire dalla chiesa con Mary, salvate.
Correte verso Main Street, girate e correte oltre il municipio, poi a destra, tra il cortile e l'edificio. Raggiunti i due il pastore getterà a terra il badile, raccoglietelo e usate il tasto estrai.

Continuate ad inseguire i due che si recano al cortile della scuola che va verso il bosco. Usate il badile per colpire il religioso in testa prima che raggiunga il cancello!

Mary si aprirà con voi, vi dirà tre cose molto importanti ma anche che la vostra vita è appesa a un filo: il demone conosce il vostro nome. Giunti lo sceriffo e la signora Ascot, il pastore si rianimerà e un gruppo di spettri si libererà. Correte verso il bosco! Qui sarete circondati da teste decapitate.

Se siete nella modalità rompicapi difficili dovrete provare a correre fuori dal cerchio di teste varie volte ma sarete risbattuti nuovamente al centro.

Qui apparirà un fuoco blu, usate le sigarette di Stranger prese durante la missione di allenamento. Cercando di scappare di nuovo verrete colpiti da un fulmine e finalmente le teste spariranno.
Nella modalità difficile dovrete camminare indietro verso di loro, facendolo si aprirà un passaggio e vicino ci sarà Robin Weaver (una vecchia donna, che sia davvero lei?).

Seguitela a casa sua per scoprire se è veramente lei! Cercate di parlarle, all'inizio non vi risponderà! Vi dirà di prendere la pagina attaccata al muro che si trova in mezzo alla casa; insieme alla suddetta pagina ci darà un Twana.
Nei rompicapi difficili otterrete il Twana dopo, da Asgaya.

Uscite dalla casa e tornate in città, vi ritroverete nel cortile della scuola con Mary, lo sceriffo, Mr e Mrs Ascot.
Stranger vi salverà per un pelo e automaticamente vi ritroverete nel bosco, raccontandovi quello che vi è successo negli ultimi giorni. Sparito nuovamente Stranger andate da Asgaya cercando di uccidere quanti più mostri possibile, i superstiti gli troverete al ritorno! Dopo aver parlato con il vecchio saggio andate verso la casa di Parr.

Nei rompicapi difficili dovrete ottenere l'ultimo Twana per andarvene da Asgaya!
Attraverso l'inventario usate i seguenti simboli:

Riga 4, Quarto da sinistra - Oth
Riga 4, Terzo da sinistra - os
Riga 1, Secondo da sinistra - etzeh

Velocemente orientatevi con mappa e bussola fino ad uscire. Una volta fuori giratevi ad osservare il passaggio e usate il Tessitore Twana. Guardate e usate il ragazzo sanguinante Twana. Salvate!

Andate verso Coffin Rock e troverete mostri d'ogni genere lungo la strada. Raggiunta la località salvate ancora. Raggiunto il corpo del ragazzo al centro apparirà Stranger e un demone: sparatelo! Prendete il corpo esanime e correte velocissimamente verso lo stresso percorso per la casa di Parr. Evitate di farvi raggiungere da Dark Cloud (il demone) altrimenti è la fine.

Seguite Stranger quando vi guiderà e arriverete più facilmente alla trappola da voi precedentemente preparata. Una volta al sicuro col ragazzo ci sarà la scena finale!

Cherri Andrea640360