Soluzione di Oddworld: Abe s Oddysee per PC

Soluzione e Guida di Oddworld: Abe s Oddysee per PC tra cui .
Oddworld: Abe s Oddysee: Trucchi del Gioco

Introduzione e Trama del Gioco

Benvenuti nalla pagina relativa alla soluzione di Oddworld: Abe s Oddysee. Vi mostriamo tutto il materiale che abbiamo trovato, essendo questo un sito completamente dedicato alle soluzioni e alle guide dei videogiochi.

Se hai idee per migliorare questa guida non esitare a contattarci. Saremo felicissimi di postare il tuo materiale su questo articolo con i ringraziamenti.

Tutte le informazioni sulle soluzioni contenute in questo articolo sono valide per Oddworld: Abe s Oddysee dal , per le console PC. La lista viene aggiornata ogni volta che il gioco viene pubblicato per una nuova console.

Passiamo a mostrarvi la soluzione dopo l'introduzione che abbiamo appena scritto. Potrebbe essere necessario aprire più video per visualizzarla tutta.

Soluzioni del Gioco

Mattatoi Ernia

Lo scopo del livello (cosàƒ  à‚ ¬ come del gioco) è quello di liberare i Mudokon (ben 28!). Per fare ciò è necessario condurli ai portali (costituiti da uccelli disposti in cerchio) e cantare per aprire un varco: i Mudokon salteranno immediatamente non appena li avrete portati presso i portali; il difficile infatti non è questo ma trovarli, in quanto molti di essi sono nascosti in stanze segrete che spetterà a voi trovare. Attenzione quindi perchàƒ  à‚ © dovrete trovare parecchi Mudokon per poter completare i livelli e di conseguenza il gioco.

Troverai la prima cella segreta vicino al barile; premi giù dove esso si trova. Vai giù , ma attenzione a non fare troppo rumore per non svegliare lo Slig che dorme, salta giù e aspetta che lo Slig cada, tira la leva per aprire la botola e farlo cadere. Puoi adesso liberare i Mudokon con la procedura sopracitata. Sali sulla piattaforma di sinistra, e fai attenzione al tritacarne, e tira la leva che disattiverà l'energia elettrica. Chiama ora i Mudokon da salvare salutandoli con 'Ciao' poi chiedi loro di seguirti. Saluta e chiama il primo Mudokon quando il tritacarne è in basso, supera i due tritacarne e tira la seconda leva per spegnere l'altro flusso elettrico e liberare l'ultimo Mudokon. In basso troverai il portale degli uccelli: canta per aprire il varco e salvare i tre Mudokon.

Ora puoi proseguire risalendo; procedi sempre verso destra fino a ritrovarti in una stanza dove c'è uno Slig che dorme. Quando trovi uno di questi mostri con i tentacoli al posto della bocca, puoi convincerlo ad ubbidirti con il canto. Ora hai anche un fucile, quindi puoi sparare a chi ti disturba. Per ritornare come eri prima canta per far esplodere lo Slig e per rimpossessarti del tuo corpo. Ricapitoliamo: impossessati dello Slig, tira la leva e vai a destra attraverso tre stanze, troverai un altro Slig che dorme... stendilo! Ora puoi cantare per far esplodere lo Slig che stavi usando e ritornare al tuo corpo.

Vai verso destra, salta giù , poi a sinistra e qui, sotto al barile, troverai la seconda cella segreta. Quell'enorme uovo non è la navicella di Mork, ma un potentissimo lanciagranate (vedrai sicuramente la scritta àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Boomàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ ). Prendi una granata premendo il pulsante verde e lanciala non appena puo (non ti consiglio di addormentarti con la granata in mano).

Presta attenzione alla sentinella volante (non ti permetterà di cantare per impossessarti degli Slig). Salta e prendi una granata, lanciala contro la sentinella volante (proteggiti stando inchinato): potrai ora prendere possesso di uno Slig cantando per eliminare gli altri due; sbarazzati dello Slig, scendi e libera i due Mudokon. Risali e prendi una bomba che ti servirà per entrare nella terza cella segreta. Esci da qui e ritorna indietro verso sinistra, proprio dove ci sono i due precipizi. Getta la granata dove vedi le tre mine. Salta giù e, dietro il solito barile troverai la cella segreta. Libera il Mudokon poi potrai uscire di nuovo.

Vai sempre verso sinistra fino a che troverai una corda che apre la botola, dopo averla aperta saltaci dentro. Prendi una granata e gettala sullo Slig, quindi lanciane un'altra sulla mina, canta per salvare i Mudokon ed esci dalla stanza aprendo il portale e saltandoci dentro. Vai sempre verso sinistra fino a quando troverai una piattaforma, calati giù ed entra nella porta, vai sempre verso sinistra fino ad arrivare a una leva che apre la botola; aspetta che lo Slig ci salga sopra e fallo precipitare; ritira la leva prendi una bella rincorsa e buttatici dentro: ti troverai all'interno di una nuova cella segreta. Cammina nell'ombra per non far allertare lo Slig, lanciati giù , prendi una granata e, stando sempre sulla piattaforma di sinistra, lanciala contro la sentinella. Canta ora per impossessarti dello Slig, una volta posseduto usa lo Slig per tirare la leva e far scoppiare la bomba camminandoci sopra. Prendi un'altra granata e ritorna su, gettala nell'ombra per far esplodere lo Slig: ora puoi liberare tutti e tre i Mudokon. Potrai uscire saltando dal portale.

Per superare i tritatori, salta facendo attenzione ai massi che cadono dall'alto.
Vai sempre verso sinistra, fino a quando sarai costretto ad abbassarti per poter proseguire, canta per uccidere lo Slig e fatti seguire dal Mudokon per poi liberarlo; vai ora avanti fino ad arrivare ai tritacarne: impossessati dello Slig e vai a sinistra per due schermate per uccidere l'altro Slig, poi canta.
Qui nell'ombra dovrai dire 'Ciao', perchàƒ  à‚ © c'è un Mudokon nascosto da salvare. Una volta arrivato all'ascensore (non farti prendere dalla fretta ci potrai giocare dopo), prosegui verso destra. Ti ritroverai in una stanza con due tritacarne, supera il primo e tira la leva per attraversare anche il secondo, nasconditi ora nell'ombra e aspetta che lo Slig sia nel punto giusto: tira la leva ed un masso cadrà dall'alto schiacciandolo per benino.

Libera ora i Mudokon accompagnandoli al portale che trovi proseguendo sulla destra. Non proseguire per Zulag 2 ma torna indietro e prendi l'ascensore che ti porta di sotto. Corri sempre verso sinistra fino a trovare il serbatoio di granate: prendine una e cancella lo Slig a destra. Ritorna fai provviste di granate, prendi l'ascensore con la corda e vai su.

Buttati, alla tua destra, proprio dove vedi lo Slig che dorme sotto di te.
Rotola verso destra dove troverai l'ultima cella segreta. Devi saltare tra i due tritacarne, poi aspettare il momento giusto e rotolarti lungo le due botole, per poi saltare e uscire: canta per liberare gli schiavi.
Torna verso destra e scendi giù dove vedi franare i pezzi di terra, vai verso destra, tira la leva che farà scendere l'ascensore, prendi una granata e risali, getta le granate nelle mine, calati giù per due volte e poi rotolati a destra.
Abbiamo finalmente terminato il primo livello, salvando tutti i 28 Mudokon dal tritacarne.

Fuga attraverso il recinto del bestiame e la zona a tiro libero

Per prima cosa salta le mine e prosegui verso sinistra. Quando ti trovi nella schermata coi rilevatori fai attenzione al Mudokon nell'angolo a sinistra del recinto, canta per aprire il portale e salvarlo. Superati i rilevatori ti troverai in un altro recinto: lancia un'occhiata sotto di te e vedrai una porta, calati giù ed entraci. Prosegui verso sinistra fino al portale, canta per attivarlo ed entraci: sei ora nella prima cella segreta.

Troverai 2 Mudokon e un portale sotto di te. Dopo attivato: rimarrà attivo finchàƒ  à‚ © ci salterai dentro. Invita il Mudokon a seguirti, aspetta lo Scrab e, una volta che si trova sotto il ponte, comincia a correre assicurandoti che il Mudokon ti segua sul livello superiore. Sempre correndo salta una volta e poi due (tutta la sequenza andrà fatta con la massima velocità) sulla sporgenza e canta per liberare il Mudokon, fai lo stesso per l'altro. Ora puoi uscire dal portale che era rimasto aperto. Ti ritrovi nel recinto, puoi issarti e proseguire verso sinistra. A questo punto, devi attendere fino a che lo Scrab non è sotto di te per poi iniziare a correre: salta sull'altro ponte, segui sempre la strada a sinistra, supera il rilevatore fino a trovarti nella videata con le 'lucciole'. Quando canti esse ti daranno dei piccoli suggerimenti: 'Queste luci ti guideranno'.

Salta il burrone per non entrare nel recinto dello Scrab e prosegui. Questo sarà il nuovo aiuto delle lucciole: 'Nelle ombre in punta di piedi' (per noi tuttavia non c'è nulla di nuovo). Oltrepassa lo Slig senza svegliarlo. Una volta che hai avvistato la mina salta subito nell'apertura e, aspettando che lo Slig che stava dormendo esca dallo schermata, sali su e fermati nell'ombra.

Aspetta che lo Slig passi, e vai verso la prossima schermata: anche qui dovrai nasconderti nell'ombra per non svegliare gli Slig. Prosegui, evita la mina e calati giù .
Qui troverai una bomba disattivata e un'altra sentinella volante. Dovrai cantare a scapito di qualche bruciacchiatura che la sfera ti procurerà; in questo modo però sarai però riuscito ad attivare il portale per poterci poi saltare dentro.

Tutto ciò che segue dovrà essere fatto con la massima precisione e velocità (sto ancora contando le volte che ho dovuto ripetere il quadro, sigh!!!). Salta subito aggrappandoti alla sporgenza, aspetta che lo Slig al piano inferiore sia uscito dello schermo poi alzati e corri a sinistra: salta in modo da rimanere appeso alla sporgenza per poi aspettare che se ne vadano i due Slig. Alzati e invita un Mudokon di seguirti, prosegui a sinistra in punta di piedi e fermati nell'ombra.

Torna a destra, sempre senza farti vedere dallo Slig, e fatti seguire anche dall'altro Mudokon e fermati nuovamente nell'ombra: ora puoi finalmente attivare la bomba che esploderà in seguito uccidendo lo Slig, e tu potrai salvare altri Mudokon dal macellaio.
Dovrai uscire dal portale al piano inferiore, conviene aspettare che lo Slig al piano inferiore sia nello schermo di sinistra: avvicinati il più possibile a sinistra, poi comincia a correre e a saltare non appena vedi che lo Slig si avvicina.

Uscito dalla cella segreta prosegui a sinistra saltando il più rapidamente possibile sulla roccia. Sulla sinistra le lucciole ti guideranno con il seguente messaggio è: 'Libera le anime perdute' (ma noi lo stiamo facendo da un pezzo).
Prosegui ora verso sinistra, salta e scendi per due volte verso il basso, fai molta attenzione a non farti mordere dai pipistrelli (potresti rimanerne offeso!!). Salta seguendo lo Slig verso destra, salta sulla piattaforma e canta per aprire il portale e accedere alla cella segreta.
Impossessati dello Slig, vai a destra poi a sinistra e uccidi gli altri due: ora puoi eliminare lo Slig.

Porta con te i due Mudokon a sinistra della piattaforma, segui il primo in basso e poi torna a prendere l'altro: torna giù per liberare gli altri quattro. Ora puoi uscire dal portale a sinistra. Percorri la strada per due volte verso sinistra, attiva la mina e attendi che lo Slig ci passi per essere distrutto, vai a destra e colpisci il sacco con le pietre: queste reti ti possono dare da una tre pietre.

Da questo punto, se vai giù , troverai un portale che ti rimanderà sempre nella stanza segreta di prima, quindi prosegui il tuo cammino sulla sinistra, vai giù per due volte, fai molta attenzione a non farti mordere dai pipistrelli aspettando che vadano verso la luna. Le lucciole ti diranno ora: 'Puoi issarti dove vedi cadere i detriti'.

Prendi una pietra dal sacco, continuando verso sinistra lanciala per farla esplodere vicino allo Slig che ronfa. Adesso puoi entrare nella schermata successiva e sgattaiolando e, nascondendoti nell'ombra, supera lo Slig.
Altre notizie dalle lucciole: 'Quasi a casa', siamo tuttavia ancora lontani. Infatti dovrai cantare ancora per scoprire l'ennesimo messaggio: 'Lo Slog fa boom'.

A sinistra ti troverai di fronte ad un cagnolino (mai fidarti delle apparenze): non star làƒ  à‚ ¬ ad accarezzarlo ma corri via velocemente, il cane (e cos'altro dovrebbe fare!), ti seguirà ed esploderà passando sulla mina.

Ora torna dove ci sono le lucciole, prendi le pietre dal sacco e proprio di fianco al fuoco c'è una nuova cella segreta. Lancia le pietre verso le mine stando accovacciato. Canta per aprire il portale, poi corri; la parte finale della schermata la dovrai fare rotolando per evitare spiacevoli botte in testa o dolorosissimi morsi da parte del cagnolino.
Corri e salta sulla sporgenza, tirati su, ora torna indietro e salta nel portale: ti ritroverai in una nuova cella, prosegui avanti a destra e sali sul ponte; canta per liberare il Mudokon e poi vai verso sinistra, attiva il portale e corrici dentro, facendo attenzione allo Slog che faceva finta di dormire.

Ti ritrovi sempre allo stesso punto di prima, prendi altre pietre e prosegui a sinistra per poi scendere destra, calati giù dove troverai l'ultima cella segreta. Occhio sempre ai piccoli batman! Appena entrato comincia a correre per due schermate, lo Slog che dorme ha molta fame e tu per lui sei molto appetibile al momento: non ti preoccupare del Mudokon e aggrappati al ponticello proprio davanti a te. Attraversa la porta e libera il Mudokon, vai a sinistra per attivare il portale, torna alla porta e lasciandoti indietro il cagnaccio, corri attraverso il portale.

Ti ritrovi esattamente dove eri prima: vai verso sinistra, ancora a sinistra ed ecco un altro essere schifoso, ancora fatti inseguire e poi salta sul burrone, corri e salta la mina, un altro Slog in orbita e anche quello di sopra lo sta per seguire. Ti rimane una pietra per far esplodere le altre mine. L'ultimo messaggio da parte delle lucciole 'Guarda i tuoi passi'. FINITO! Puoi girarti àƒ ¢à¢â€š ¬à…“a rimirar le stelleàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ .
(ebbene sàƒ  à‚ ¬... anche i redattori di Ludus leggono La Divina Commedia).

Linee di monsaic

Siamo finalmente giunti al terzo episodio, ricordati sempre di salutare i Mudokon quando li vedi, possono esserti di molto aiuto, darti notizie utili, tirare leve per accedere ad altre stanze e farti dono di particolari anelli che ti danno dei poteri distruttivi molto efficaci. Le pietre con incisa una mano ti forniranno degli indizi per farti capire meglio la storia della tua avventura.
Subito a sinistra, leggi la pietra con la mano, poi attento ai massi che cadono dall'alto e supera i due precipizi.

Nella schermata successiva vedrai un cartello che ti dice: 'Il saggio scimmiotterà per il passaggio' e apparirà un Mudokon con una fionda: attenzione non tutti credono nelle tue buone intenzioni, quando ti trovi di fronte a lui devi stare fermo e mimare esattamente quello che fa per poterlo poi superare e farti dare nuovi indizi.

Se usi la tastiera pertanto premi 6-6-7, cioè due fischi e... mamma che puzzo. Il guardiano ti farà procedere. Calati giù , poi canta per far tuo lo Slig, vai a sinistra e spara all'altro Slig quindi liberati dello Slig. Entra nella porta (premi su), rotola e cammina a destra, entra nella porta, giù e poi a sinistra.

Issati e vai di nuovo a sinistra, leggi il messaggio, quindi prendi l'ascensore e tirati su: a sinistra troverai un altro saggio, ripeti sempre quello che fa lui (6 6 8 7, 8 è il secondo tipo di fischio).
Leggi il messaggio e poi correndo salta. Tira la leva: te lo ha comunicato prima la pietra, e buttati nel pozzo. Troverai ancora un guardiano: pronuncia 6 6 8 8 6 8 7. Ora puoi entrare nella caverna.

Vai a sinistra, leggi la roccia e lanciati nel pozzo. Ancora un altro messaggio, questa volta il tuo obiettivo è trovare la campana. Vai a sinistra, apri il portale e saltaci dentro ora prendi l'ascensore poi vai giù ; rotolati lungo la sinistra e troverai un Mudokon intentato a cantare o a fare qualcos'altro. Non preoccuparti di lui, vai avanti e corri a sinistra sotto il nido di api (sii veloce perchàƒ  à‚ © ti seguiranno); continua a correre e le api al posto tuo pungeranno il nuovo Mudokon, poi ritorneranno al loro nido.
Tocca la pietra per conoscere la melodia della campana: ora devi tornare all'ascensore. Vai su ed ecco di nuovo le nostre amiche lucciole, canta e conoscerai: 'Segui la melodia e possiedi le campana'.

Una volta trovate le campane canta e si aprirà una porta, entraci. A destra troverai l'infedele con la fionda: 6 6 8 8 6 8 6 8 7, tira la leva per accendere il fuoco sacro. Canta per la traccia : 'Il balzo del destino'. Prendi una bella rincorsa e salta. Attraversa la porta, tirati giù e leggi il messaggio : 'Tornerai'(non è importante quando!!). Adesso torna pure indietro, salta ed entra nella caverna, continua a sinistra, leggi l'altro indizio e poi passa i due pozzi che ti conducono a Scrabania e Paramonia, tira la leva: ora i due pozzi sono attivati e tuffati in quello di Scrabania.

Scrabania

Ora devi raggiungere il tempio, al tuo fianco avrai un nuovo amico chiamato Elum, una specie di cavallo senza coda e criniera.
Non entrare nel pozzo ma avanza alla tua sinistra.
Qui vedi uno Slig, una pietra parlante e una mina. Non usare il tuo potere canterino sullo Slig perchàƒ  à‚ © c'è una di quelle fastidiose sfere volanti che muore dal desiderio di friggerti; attendi invece che lo Slig cammini verso destra e poi pronuncia: 'Ciao!' e l'essere cadrà esattamente sulla mina esplodendo.

Procedi a sinistra in punta di piedi, sali sul ponte dove si trova la leva. Noterai la X sul terreno, aspetta che lo Slig ci sia sopra e poi tira la leva, puoi ora raccogliere uno Slig in monetina!!
A sinistra trovi un'altra leva e un'altra X. Posizionati alla sinistra della leva e tirala, il masso cade dall'alto ma non ti prenderà... in questo modo hai attivato il pozzo che hai visto non appena entrato in Scrabania.

Tuffati nel pozzo, tira la leva e ributtati nuovamente in esso. Ti ritrovi a vedere uno Slig vicino ad una campana: canta per eliminarlo e sarai cosàƒ  à‚ ¬ pronto a chiamare l'Elum, il simpatico amico che ti aiuterà nei salti più difficili e nelle corse più veloci.
Tira la corda e poi calati giù . Non saltare. Cavalca l'Elum, poi salta il buco ed entra nella grotta coi cactus.
Le luci dei consigli questa volta dicono: 'Alla ricerca degli anelli spirituali' .

Calati giù con l'ascensore, rispondi al saluto del Mudokon e poi mima 8 6 8 7: ti darà un particolare potere sotto forma di speciali anelli rossi. Quando canterai utilizzando questi anelli, sarai in grado di far esplodere qualsiasi cosa. Ricordati che tutte le volta che vorrai riprenderti gli anelli basta salutare il Mudokon e ripetere le stesse mosse.
Ora vai a sinistra e prova subito l'effetto di questa magia facendo esplodere la mina volante.

Ritorna su e tira la leva per chiamare l'ascensore, parla ancora al tuo amico per rimpossessarti degli anelli, e poi prendi l'ascensore con l'Elum: fai saltare in aria le mine che non ti permettono di raggiungere la pietra porta-consigli. Ricordati la sequenza di fischi 6 6 8 7 e vai su per ripetere il mimo ed impossessarti ancora degli anelli.

Ritorna giù e poi di nuovo giù , quando senti Ciao ripeti 6 6 8 7. Non appena le mine si spostano sulla destra, canta per distruggerle. Ora salta a sinistra e, come ti dicono le luci, aspetta il momento giusto e poi comincia a correre. Nella prima stanza serve un salto, nella seconda due salti, ma senza mai farti colpire dalle mine: ora puoi entrare nella cava.

Prosegui fino all'ascensore, vai su e L'Elum inizierà a mangiare il miele, perchàƒ  à‚ © 'Agli Elum piace il miele ma non le api' rassegnati perchàƒ  à‚ © non esiste modo per richiamarlo. Prendi quindi l'ascensore e scendi giù , vai a destra poi ancora destra, salta e poi di nuovo destra, tira la leva e torna a sinistra. Fai attenzione allo Slig che ti può sparare: usa le rocce come scudi. Puoi saltare nel pozzo per impossessarti delle pietre, vai su con l'ascensore e getta una pietra alla bomba poi striscia a sinistra.

Qui ti aspetta un altro guardiano, mima 'ciao 6 8 8 6 7': usa gli anelli appena acquisiti per far esplodere le mine che trovi andando giù e poi a destra. Striscia a destra, issati per due volte e tira la leva; fatti inseguire dalle api correndo verso l'Elum: esso smetterà di leccare il miele e finalmente continuerà a seguire i tuoi ordini.
Con il tuo compagno, torna sui tuoi passi verso il pozzo, salta sempre andando a destra. Ora arrivi a vedere una mina: scendi dall'Elum e buttati nel pozzo, disarma la mina e vai a destra.
Aspetta e poi salta nel pozzo.

Monta sull'Elum salta e corri a destra, poi salta nel pozzo. Sposta il sacco con le pietre, prendi l'ascensore di destra, vai giù , prendi la pietra e lanciala contro la mina; risali e prendi l'ascensore di sinistra, vai alla pietra magica e ricordati la combinazione 8 6 8 8 7.

Ordina all'Elum di seguirti, vai su e poi destra, quando vedi in lontananza il Mudokon che ti saluta ripeti la combinazione per guadagnare i soliti anelli; cavalca l'Elum e salta sulla destra, salta ed entra nella porta. Scendi dall'Elum e canta, ora inizia a correre, come ti dicono le lucciole.

Una volta arrivato sul precipizio scendi e tira la leva, in questo modo le mine volanti cominceranno a muoversi, aspetta il momento giusto e corri. Non c'è alcun modo per far esplodere la mina di fronte a te, issati e prendi possesso dello Slig, vai a destra e spara all'altro essere quindi prendi l'ascensore e scendi ancora: uccidi lo Slig e tira la leva in modo tale da eliminare la mina che ti ostacolava il cammino.

Prosegui a destra cavalcando L'Elum che tuttavia dovrai lasciare ben presto, come ti dicono le lucciole. Salta il precipizio e continua sulla destra, prosegui in punta di piedi per non svegliare il cane che dorme, salta le tre coppie di mine e fai attenzione alla bomba volante. Il saluto di un altro Mudokon amico ti è di aiuto: mima 8 6 8 8 6 7, poi a sinistra e canta per far esplodere le bombe.

Tira la leva ed entra nel pozzo, canta per impossessarti del cane, vai a destra per tre schermate e uccidi lo Slig poi buttati nel buco, rinvenuto in te stesso salta nel pozzo e cavalca l'Elum. Vai a destra fino a saltare l'apertura dove ti sei buttato con lo Slig. Adesso puoi dire addio all'Elum e continuare l'avventura da solo.

Vai a sinistra e salta nel pozzo, schiva la mina volante e mima: ciao 8 6 6 7.
Lanciati nel pozzo e vai a destra. Ancora una conversazione: 'ciao 8 6 8 8 6 8 7', canta per accendere gli anelli, vai a sinistra ed entra nel pozzo, premi la pietra e a destra troverai il portale per uscire da Scrabania.

Il tempio di Scrabania

Hai raggiunto il cuore del tempio. Appena arrivi qui vai a sinistra per trovare una cella segreta. Entra nel portale. Canta per impossessarti dello Slig, cammina sulla mina ed entra nella schermata di destra, ritorna a sinistra e canta per aprire il varco che ti farà uscire.

Vai di nuovo a destra e poi sinistra senza farti sbranare dallo Slig che ti insegue: per evitarlo issati sul ponte sopra il portale. Di nuovo vai a sinistra, canta per uccidere lo Slig ed aprire il portale per liberare i due Mudokon. Ora puoi farti teletrasportare dal portale rimasto attivo. Per superare lo Slog aspetta che si gratti con una zampa, poi corri e salta nell'apertura.
Ora puoi cominciare il tuo viaggio per raggiungere il portale per accedere al tempio Scrabaniano.

Corri a destra evitando i proiettili degli Slig che ti sparano da lontano (le rocce di posso offrire un momentaneo riparo). Vai a destra, salta sopra la mina e poi ancora a destra: quando vedi una mina disarmala e salta sopra le altre tre facendo attenzione che nessuno Slig ti veda. Prosegui sempre a destra ed entra nella porta.

Sei finalmente giunto all'interno del tempio: ogni porta contiene una prova da superare. Ricorda che devi sempre cercare la pietra che ti comunichi la giusta melodia delle campane per poter aprire la porta di uscita e che devi accendere i fuochi sacri. Una volta accesi tutti i bracieri potrai, infatti, essere ammesso alla cerimonia di iniziazione del tempio. Ricorda anche che quando due Scrab si incontrano combattono uno contro l'altro e tu puoi tranquillamente guardare lo spettacolo.
Comincia dal piano di mezzo.

Porta a sinistra. Prendi le pietre, vai giù poi a destra (non preoccuparti dello Scrab) e buttati sotto per tirare la leva e accendere il primo fuoco sacro; vai a destra poi calati giù , getta la pietra per far esplodere la mina e liberare la strada per raggiungere la pietra dei messaggi.

Premi la pietra, issati e canta per far suonare le campane: ora la via d'uscita è aperta. Vai giù poi prosegui per tre volte a sinistra, issati e aspetta che lo Scrab sia lontano sulla destra, poi salta e corri nella stessa direzione. Esci dalla porta a destra.

La sequenza che segue dovrà essere eseguita con la massima velocità per evitare che lo Scrab ci divori: salta a sinistra, tira la leva e risali sulla piattaforma, corri a destra e buttati nel pozzo, prosegui a destra e salta dentro il nuovo pozzo, tocca la pietra per la melodia corri a sinistra e salta al piano superiore, poi lanciati nel pozzo. Issati e tira la leva per accendere i fuochi sacri.

Tira la leva quando lo Scrab è a sinistra poi corri a destra e gettati nel pozzo di sinistra. Tira la leva e vai giù poi a sinistra, buttati ancora nel pozzo e issati, canta e entra nella porta.
Ti troverai ora al piano terra: attenzione alla bomba volante, calati giù per due volte, salta e poi di nuovo giù . Aspetta che lo Slig sia posizionato sulla croce poi tira la leva per appiattirlo definitivamente.

Corri a sinistra, canta per prendere possesso dello Slig, poi, voltato a sinistra, premi la leva: un plotone di Slig tenterà di farti la festa pertanto comincia a sparare fino a quando nessuno di essi uscirà ancora dalle fogne.
Vai a sinistra e uccidi l'altro Slig, canta per farlo esplodere. Salta nel pozzo, premi la pietra che trovi a sinistra, gettati nel pozzo poi canta per aprire la porta e uscire.

Nel piano superiore, vai a destra. La pietra con la melodia per le campane si trova a sinistra, issati e premila. Ora corri a destra, salta sul precipizio (occhio sempre ai pipistrelli), prosegui a destra e salta il precipizio.

Sali sull'ascensore e aspetta che lo Scrab sia a destra, poi corri per saltare nel pozzo. Vai a destra per due schermi, tira la leva, e stai attento alla botola che si apre sotto di te. Aspetta che il mostro sia abbastanza lontano, tira la leva per accendere le fiamme sacre. Ora corri a sinistra, abbassati e supera lo spuntone di pietra, salta il precipizio e vai a destra, lanciati giù . Riprendi l'ascensore e risali, canta ed esci attraverso la porta.

Sei di nuovo nel piano centrale. Vai a sinistra, salta e issati giù per due volte. Aspetta che lo Scrab se ne vada e poi sali sulla piattaforma dove tirerai la leva per accendere le fiamme.

Corri a sinistra, salta e continua a correre: salta per raggiungere la pietra con la melodia, premi la pietra e prosegui a sinistra. Aspetta che i due Scrab siano a contatto ordina i pop-corn, siediti e goditi la scena! Canta per aprire la porta e uscire.
Vai a destra fino a raggiungere lo Scrab, attira la sua attenzione e fatti seguire ritornando indietro.

Quando sei giunto al pozzo che c'è vicino all'entrata gettati dentro, comparirai alla destra dello Scrab, quindi ricomincia a correre verso destra.
Prendi l'ascensore e vai giù per due volte, sali sulla piattaforma di sinistra e tira la leva. L'ascensore ora risalirà.

Vai a destra e quando lo Scrab ti vede, gettati nel pozzo a sinistra, salta e tira la leva a destra. Adesso ritorna a sinistra e lanciati nel pozzo più in alto, quello vicino alla leva. Salta nel pozzo. Tocca la pietra e cammina a destra. Salta ancora nel pozzo, sali sull'ascensore e vai giù dove trovi le campane con l'uscita.

Ancora al piano terra, prima stanza a sinistra: calati e aspetta che lo Scrab sia a sinistra per poi correre a destra, salta sulla piattaforma e tira la leva per attivare il pozzo. Non aspettare che i due Scrab abbiano finito la loro battaglia ma gettati nel pozzo, cammina a destra e tira la leva per accendere il braciere. Poi sempre a destra trovi la pietra sacra con la melodia delle campane e infine il pozzo dove devi gettarti dentro.

Ora aspetta che lo Scrab sia sotto di te, poi corri a sinistra e salta sulla piattaforma, ed infine canta per aprire la porta. Prima di uscire c'è una stanza segreta sopra di te, proprio a sinistra del braciere. In questa stanza comanda subito al Mudokon di seguirti, poi a sinistra digli di aspettare. Torna a destra e aspetta che lo Scrab sia verso il lato destro dello schermo, poi scendi e rotola verso sinistra. Mentre cadi ti puoi tirare su prima che lo Scrab realizzi di aver perso un sicuro pasto gratis. Devi essere velocissimo a saltare per evitare la mina volante. Canta per liberare il Mudokon. Supera di nuovo la mina volante e lanciati giù .
Apri il varco di uscita. Aspetta che lo Scrab raggiunga il lato destro dello schermo, calati giù corri a sinistra e salta nel portale. Puoi finalmente uscire dalla porta.

Vai a destra, prendi l'ascensore evitando il mostro, sali e vai a sinistra: uno Scrab sta salendo con un altro ascensore. Rotolando torna a destra fino alla leva, tirala e l'ascensore scenderà, ritira la leva per far riapparire l'ascensore. A destra premi la pietra, se scendi con l'ascensore troverai una stanza segreta dove dovrai cantare per aprire il portale di uscita. Ora puoi chiamare uno dei tre Mudokon e dirgli di seguirti.

Corri a destra salta due volte e poi sali sull'estremità. Canta per aprire il portale e liberarlo. Ripeti la stessa cosa per gli altri due prigionieri. Ricordati che lo Scrab ti starà sempre alle costole, quindi fai tutto il più velocemente possibile.
Una volta finito salta nel portale per riapparire nel tempio e prendere l'ascensore.
Ora calati giù e corri a destra, salta e premi la leva; mentre i due Scrab combattono tra di loro, tu vai a destra e canta per far suonare le campane e uscire.
Hai ora acceso tutti i fuochi sacri e sei stato ammesso a entrare nella porta principale del tempio. Allora coraggio, ti aspetta l'ultima prova.

Nidi dei paramiti

Saltate nel pozzo che trovate dietro di voi. Questo vi porterà a esplorare da lontano come avete fatto per i nidi degli Scrab. Anche questo livello è svolto tutto in ombra quindi è difficile capire quello che dovete fare.
Per superare il livello continuate a correre senza un attimo di esitazione, perchàƒ  à‚ © vi sarà fatale.
Prendete l'ascensore poi saltate a sinistra sulla piattaforma e poi a destra, correte nello schermo successivo dove c'è una trappola, evitatela saltandola, proseguite di corsa e saltate i Paramiti sotto di voi aggrappandovi alla sporgenza.
Issatevi, saltate sulla piattaforma di sinistra, poi a destra: issatevi e rotolate a destra, issatevi ancora e rotolate a sinistra. Mentre correte saltate e rotolate per raggiungere il piano con il pozzo. Saltate nel pozzo e prendete la carne, saltate nel pozzo di destra, gettate la carne ed entrate nella porta. Cantate per aprire l'ultimo portale e saltate al suo interno.
Il Bigface, lo sciamano che vi vuole aiutare e far di voi degli eroi vi dona finalmente il potere degli anelli spirituali blu in grado di trasformarvi in Shrykull. Con questo potere dovete tornare nelle linee di Monsaic dove vi stata sbarrata la strada con mine e Slig, cantate per trasformarvi nel terribile mostro e distruggere tutto, correte a sinistra ed entrate nel portale.
Ai Mattatoi Ernia aspettano il vostro ritorno.


Ritorno ai recinti

La lunga strada si rivela veramente difficile, dovete raggiungere i mattatoi ma ormai i vostri nemici si sono accorti della vostra presenza. La via è piena di trabocchetti e rilevatori. Dovete pertanto avere molta pazienza e aspettare il momento giusto per muovervi.
Saltate, issatevi e superate i primi rilevatori per andare a destra. Appena siete nella schermata iniziate a correre, perchàƒ  à‚ ©? Provate a fermarvi e lo vedrete subito!!.
Saltate sulla piattaforma e proseguite in alto a destra: superate la mina e tirate la leva. Ora correte a sinistra facendovi inseguire dallo Slog.
Correte a sinistra per tre schermi e non preoccupatevi dei rilevatori ma aspettate che la mina guardiana esploda insieme allo Slog. Tornate a destra dove avevate tirato la leva e saltate per prendere le pietre, riecco le vecchie lucciole suggeritrici: 'Non dimenticare la tua roccia'. Prendete le pietre e proseguite a destra. Volendo potete distruggere tutte le mine lanciandoci contro le pietre tuttavia il rischio di esplodere con esse è elevato, quindi superate i rilevatori e andate a destra. Eliminate le quattro mine volanti e saltate sulla piattaforma: avete svegliato lo Slog che dorme e pertanto dovrete salire sulla piattaforma, saltare e correre a destra, o meglio rotolare: poi, superato lo Slig sopra di voi, saltate, issatevi e andate a destra. Non c'è modo per saltare nel varco senza calpestare una di quelle mine. Dovete tornare a prendere una pietra, ripercorrete la strada a sinistra per tre volte fino alla rete con le pietre, saltate sulla piattaforma e prendete il sasso in terra.
Ora potete tornare a far saltare le mine per accedere al portale. Cantate e saltateci attraverso. Vi ritrovate a dover ancora superare una infinità di bombe e rilevatori: saltate e disattivate la mina, saltate sulla piattaforma di destra e aspettate che lo Slog vi faccia esplodere le mine. Fate scoprire ai rilevatori la vostra presenza e saltate ancora sul piano. Lo Slig guardiano si butterà di sotto e farà esplodere le mine rimanenti. Tirate la leva e proseguite a destra, calatevi e sotto a destra troverete il portale per raggiungere i Mattatoi.


Mattatoi Ernia 2

Siete tornati ai mattatoi. Stanchi? Vi mancano da salvare appena 50 Mudokon!!!
Per poter viaggiare da uno Zulag (i mattatoi sono divisi in Zulag) all'altro avete bisogno di un trasporto che viene attivato dopo aver superato ogni prova e dopo aver attivato ogni interruttore che nasconde ciascun Zulag. I modi per liberare i Mudokon sono infiniti, cosàƒ  à‚ ¬ come sono innumerevoli i modi di morire, fatti coraggio e comincia il tuo viaggio per entrare nella storia.


Zulag (primo)

Eccovi a ritrovare i poveri Mudokon per strada, toccate la pietra e liberate il Mudokon nel portale di sinistra. Dopo aver fatto questo avete anche disattivato la barriera elettrica che non vi faceva proseguire a sinistra. Camminate e raggiungete la vostra vecchia amica fornitrice di bombe. Queste vi saranno molto utili più avanti quindi fate molta attenzione a usarle con parsimonia. La prima granata la dovete usare nella schermata di destra, gettatela sulla piattaforma per far esplodere sia lo Slig, sia il guardiano robot.
Issatevi e tirate la leva per disattivare la barriera. Potete ora entrare nella porta per continuare la vostra ricerca al piano superiore. Ricordate tutte le stanze segrete che avete trovato prima perchàƒ  à‚ © i Mudokon sono nascosti proprio làƒ  à‚ ¬. Non appena uscite dalla porta, correte a sinistra poichàƒ  à‚ © siete inseguiti da un cane. Superate lo Slig che ronfa e saltate sulla piattaforma. Ora sotto di voi avete uno Slog che salta per mordervi le caviglie e uno Slig che osserva la scena. Impossessatevi di quest'ultimo con il canto. Provate subito a destra, comandate allo Slog di attaccare la guardia e godetevi la strage.
Proseguite sempre a destra, uccidete lo Slog e superate i due tritacarne. A sinistra sparate per eliminare l'orda di Slog. Ricordatevi di non tenere premuto il grilletto, vi potreste ritrovare in un altro schermo con una morte certa (il fucilino ha un bel rinculo!!).
Una volta finita la macellazione tirate la leva e fate esplodere lo Slig che ora non vi serve più .
Ora andate a sinistra e liberate il Mudokon. Poi ancora a sinistra, un amico vi donerà gli anelli spirituali rossi per far esplodere le tre mine vicino al tritacarne. Ora andate a recuperare i tre Mudokon che avete visto quando eravate uno Slig, quelli vicino ai tritacarne, attenzione ad aspettare il momento giusto per chiamarli e conduceteli tutti in questo portale. Una volta salvati, andate a sinistra e fatevi dare gli anelli. Come vedete non c'è più la barriera che ostacola la vostra perlustrazione, quindi andate pure a sinistra. Cantate per far esplodere tutte le mine e lo Slig. Poi gettati nel buco.
Come potete vedere nel cerchio formato dagli uccelli compare e scompare un numero, questo numero vi dice che dovete liberare un certo numero di compagni in una sola volta per ottenere il potere di Shrykull. Usate la leva per chiudere la botola poi tornate su e continuate a sinistra. Impossessatevi dello Slig e fatelo esplodere. Ora tornate a prendere ancora gli anelli rossi. Fate esplodere le bombe e chiamate il Mudokon, conducetelo al buco dove si trova il portale Shrykull e liberateli. Ora i vostri anelli sono blu. Uscite e, a sinistra, tre Slig appariranno dal nulla: è ora di provare i vostri poteri: cantate per arrostirli con i fulmini blu. Tornate a prendere ancora gli anelli rossi e procedete a sinistra. Cantate per rimuovere tutte le bombe e quindi per poter saltare sul ponte, poi a sinistra correte e impossessatevi dello Slig che arriva incontro. Tirate la leva e con questo mostro uccidete tutti i nemici. Liberatevene poi come sapete. Chiamate il Mudokon e fatelo spostare dalla mina poi gettate una granata alla mina, il portale se è sparito quindi dovete uscire e rientrare nello schermo. Cantate per liberare i Mudokon. Issatevi e continua a sinistra. Cantate ancora per impossessarvi di uno Slig. Cantate ancora una volta e con lo Slig posseduto andate a destra per sparare a quelli che incontrate. Ora potete liberare i Mudokon a sinistra, prima di entrare nella porta. Prendete l'ascensore per andare su e appena vedete lo Slog che fa finta di dormire correte a sinistra per due volte e saltate sulla piattaforma. Prendete possesso dello Slig che entra da destra e ammazzate subito lo Slog, poi a sinistra uccidete gli altri due guardiani e cantate per ritornare in voi.
Ora ritirate la corda con l'anello e buttatevi nella botola. Cantate per impossessarvi di uno Slig e uccidete l'altro. Andatei giù e sparate agli Slig, comandate al Mudokon di seguirvi e portatelo al piano inferiore, poi liberate i due Mudokon.
Ora potete tornare su e cantare per aprire il varco di uscita e saltarci dentro. Proseguite a sinistra. La stanza segreta si trovava proprio sotto al barile, cosàƒ  à‚ ¬ scendete.
Impossessatevi dello Slig sotto di voi e scendete di un piano, camminate a destra e, non appena toccate il suolo, sparate a sinistra. Prendete una granata e gettala di sotto. Aspettate che esploda poi scendete per liberare i due Mudokon. Arrampicatevi ed uscite dal barile. Impossessatevi dello Slig sopra di voi e andate a sinistra per uccidere lo Slig. Ora, prima di entrare nell'area di sinistra, portate i Mudokon di fianco a voi all'ascensore, scendete e cantate per liberare i vostri amici. Un'altra stanza segreta si trovava sotto il barile: quando toccate il terreno buttatevi a sinistra e poi saltate ancora sulla piattaforma, impossessatevi dello Slig e con molta attenzione proseguite ai piani inferiori per ammazzare tutti i guardiani. Tirate la leva prima di suicidarvi: ora scendete e liberate i Mudokon. Correte a sinistra, entrate nelle porte fino ad arrivare proprio all'inizio del gioco. Liberate i Mudokon che stanno pulendo per terra, poi scendete ancora sotto il barile e impossessatevi dello Slig: anche qui uccidete tutti i guardiani che sono al piano inferiore. Liberate i Mudokon e tornate su. A destra cantate per aprire il portale e saltateci dentro: verrete teletrasportati dove il Mudokon ti dava gli anelli rossi. Percorrete sempre la strada a destra liberando i Mudokon da condurre sempre nel portale a sinistra. Fate attenzione a chiamare i vostri amici nel momento giusto prima di farli passare sotto i tritacarne. Adesso potete entrare nella porta dove trovi scritto Zulag 1 e prendere il trasporto per arrivare la prossimo Zulag...


Zulag (secondo)

Camminate in punta di piedi e salite sulla piattaforma. Cantate per prendere possesso dello Slig: a sinistra troverete una porta di sicurezza vocale. Dovete quindi ripetere gli stessi versi con lo Slig: 'ciao' poi 6 8 8 6. La barriera elettrica si disattiva ed uno Slig arriva dall'alto. Aspettate che cada dal piano superiore e sparategli. Toccate la pietra per la mappa. Ora potete procedere a sinistra e prendere l'ascensore che vi porta alle stanze di cui è composto Zulag 2.
Porta a destra. A destra saltate oltre mine, poi gettate una bomba allo Slig che dorme, salite per prendere altre bombe, tornate quindi alle mine e fatele esplodere. Ora chiamate i due Mudokon e liberateli nel varco degli uccelli.
Tirate la leva per far scendere l'ascensore poi andate a destra, salite sull'ascensore per salire su. Salite sulla piattaforma, gettate la bomba sullo Slig e tirate la leva quindi ritornate nella camera delle porte.
Porta di mezzo. C'è uno Slog sopra di voi che aspetta di attaccare, correte a destra e saltate sulla piattaforma sopra lo schermo di stato. Impossessatevi dello Slig e comandate allo Slog di seguirvi. Non potete sparare alla guardia, cosàƒ  à‚ ¬ comandate al cane di attaccare, poi richiamatelo a te e (controllate che nessun socio dell protezione animali vi controlli) uccidetelo, poi suicidatevi. Continuate a destra e rotolando passate nel tubo: prendete le granate prima di entrare nello schermo successivo e saltare dove ci sono i Mudokon.
Fate spostare i due Mudokon sul lato sinistro dello schermo e gettate una granata per distruggere il guardiano che non vi permette di cantare per impossessarvi dello Slig. Cantate e con lo Slig tirate la leva, sparate velocemente all'orda di Slog che vogliono uccidervi. Skoppiatevi!. Salvate i Mudokon nel portale di sinistra ed uscite dalla porta.
Porta a sinistra.
Correte a destra fino al portale. Tirate la leva che vedete e calatevi subito giù : insieme all'ascensore arriverà anche uno Slig, salite sulla piattaforma e prendetene possesso, ora andate alla password vocale, dovete mimare 'ciao 6 8 6', per disattivare la barriera elettrica che vi impediva di chiamare il vostro amico. Ammazzate lo Slig che compare impossessandovi di lui, poi uccidetevi. Chiamate tutti i tre Mudokon e fateli entrare nel portale. Vi siete guadagnati di nuovo il potere di Shrykull. Usatelo subito andando al piano superiore con l'ascensore e poi a sinistra, fate un massacro stendendo tutto quello che si muove o che sta fermo (che massacro sarebbe altrimenti!), poi prendete possesso del guardiano che è venuto a vedere cosa è successo, proseguite a destra e uccidete lo Slig: esplodetevi. Cantate e liberate i due Mudokon.
Prima di prendere l'ascensore tirate l'ultima leva per accedere a Zulag 3. Ritornate alle porte per notare che quella del trasporto è aperta.


Zulag (terzo)

Quando arrivate non svegliate lo Slog ma andate a sinistra e fate scoprire allo Slig la vostra presenza, correte a destra e salite sulla piattaforma: cantate e impossessatevi del cane che dovrete usare per divorare lo Slig che troverete a destra oltre il tubo. Uccidete tutti quanti poi premete la pietra. Ora passate sotto il tubo e tirate la leva per disattivare la barriera elettrica a sinistra. Salite per arrivare alle stanze di Zulag 3 .
Porta a destra piano inferiore. Correte a destra fino alla porta poi issatevi e cantate per impossessarvi dello Slig. A sinistra tirate la leva per far cadere uno alla volta gli Slig nella botola: appena sono giù uccideteli, ripetete per tre volte poi fate saltare lo Slig, andate a chiamare il Mudokon, ditegli di aspettare sopra la botola, scendete, tirate la leva e ora potete finalmente condurlo al portale. Entrate nella porta a destra, saltate giù dalla piattaforma verso destra e impossessatevi di uno degli Slig. Aspettate che sia ammazzato dal suo amico, allora cantate per impossessarvi del secondo Slig. Andate a sinistra e una armata di Slig scenderà dall'alto. Eliminate tutti gli Slig tranne uno che vi servirà per superare la barriera elettrica a sinistra. La password è 'ciao 6 8 6'. Prima di disattivarla però chiamate lo Slog, il quale verrà bruciato in un secondo. A destra uccidete l'ultima guardia e poi suicidatevi. Tornate indietro a destra e prima di issarvi tirate la leva vicino alla parete. Prendete delle granate e passate la porta e percorrete tutta la strada per ritornare al punto principale di Zulag 3.
Porta superiore a destra.
Aspettate che la mina volante sia giù . Gettategli una granata e fatela scoppiare, fate poi lo stesso con l'altra. Tirate la leva che disattiva la barriera e andate in alto a sinistra. Camminate in punta di piedi e saltate il precipizio per andare a sinistra poi saltate subito sulla piattaforma. Aspettate che lo Slig se ne sia andato e tirate la leva per chiamare l'ascensore. Risalite sulla piattaforma e aspettate ancora. Salite con l'ascensore, tirate la leva e prendete le granate. Aspettate ancora che se ne vada lo Slig, salite sulla piattaforma e lanciate una granata per distruggere il robot guardiano. Cantate per far suicidare lo Slig sotto di voi. Nello schermo a sinistra lanciate una bomba allo Slig che dorme, saltate e tirate la leva per eliminare la barriera elettrica: chiamate ora il Mudokon e liberatelo a sinistra.
Ultima porta a sinistra. Correte subito a destra e saltate al piano superiore, lanciate una granata per uccidere subito lo Slig sotto di voi. Appena entrati a destra, lanciate la granata dopo aver sentito quattro beep. Dovete farla scoppiare in aria vicino al guardiano robot per poi cantare e impossessarvi dello Slig. Tirate la leva e poi gettateti a destra nel vuoto. Ritornati in voi lasciate perdere questo Mudokon che libererete dopo e invece calatevi giù . Saltate prima a destra poi a sinistra e proseguite giù . Attenti ai pezzi di animale che cadono dall'alto. Andate a sinistra e impossessatevi di uno dei due Slig per ammazzare l'altro. Una volta scesi continuate a sinistra, saltate e tirate la leva per chiamare l'ascensore. Attenzione perchàƒ  à‚ © con l'ascensore scenderà anche uno Slig, quindi correte subito a destra e saltate il precipizio, saltate sulla piattaforma e cantate per impossessarvi di questo Slig. Una volta fatto uccidetelo e andate a chiamare i tre Mudokon per metterli tutti sull'ascensore, andate poi a chiamare il Mudokon che avevate abbandonato al piano superiore e poi portateli tutti e quattro nel portale che come potrete vedere ha il numero quattro scritto al suo interno. Cantate per liberare i Mudokon e prendere il bonus, cioè il potere di Shrykull. Tornate allo schermo dove cadono i pezzi dall'alto, aspettate il giusto momento e saltate a sinistra. Vi conviene stare al piano di sopra e lasciarvi cadere a destra, rimando attaccati con le braccia al precipizio. Non appena a destra, cantate e usate il vostro potere per far esplodere le mine e lo Slig di guardia. A destra troverete altri due Mudokon.
Ritornate a sinistra dove c'è l'ascensore, entrate nella porta. Il trasporto per Zulag 4 è pronto.


Zulag (quarto)

Arrampicatevi lungo la barriera elettrica. Correte a destra senza preoccuparvi dei due Slig ed entrate nella porta.
Premete la pietra per la mappa e chiamate per il servizio, saltate sulla piattaforma. Apparirà uno Slig ma non è un cameriere: impossessatevene per uccidere gli Slig che trovate a destra, prendete l'ascensore e uccidete gli Slig qui, poi a sinistra e quelli che arrivano dopo aver fatto scattare l'allarme. Fate scoppiare lo Slig. Tornati nei panni dell'eroe, gettatevi dove c'era l'ascensore. Cantate e uccidete lo Slig, poi fate apparire il portale e liberate il Mudokon prima di proseguire a destra. Fermatevi davanti al tubo, chiamate lo Slig: se avete ancora granate lanciategliene una per farlo esplodere, altrimenti rotolate velocissimi nel tubo e attivate la bomba, mentre lo Slig sta dormendo, poi ritornate verso sinistra rotolando ancora sotto il tubo. Quando lo Slig si sveglia, esploderà (hehehe!!!). Issatevi, tirate la leva per spegnere la barriera elettrica e conducete il Mudokon al portale che si trova due schermi a sinistra. Ritornate a destra fino a raggiungere uno Slig che fa da guardia alla porta. Armate la vostra granata, aspettate 4 beep e lanciatela contro il guardiano. Fate la scorta di granate prima di entrare nella porta. Ignorate la pietra e correte sempre a destra facendovi inseguire dagli Slog. Saltate sulla piattaforma dove ci sono i due Mudokon che lavorano. Saltate velocemente sulla piattaforma di sinistra e gettate una granata agli Slog. Ripetete fino ad ammazzarli tutti. Scendete a tornate a sinistra, impossessatevi dello Slig, andate a sinistra e dopo aver sparato a tutti gli Slog, tirate la leva. Uccidete lo Slig, liberate i due Mudokon sulla piattaforma portandoli al varco a sinistra per due schermi. Tirate la leva per liberare il Mudokon dai campi di forza. Ritornate all'area principale ed entrate nella porta. La porta dietro di voi si chiude ma si apre quella sopra. Correte a sinistra e saltate, nascondetevi nell'ombra, appena passa lo Slig rotolate a sinistra ed entrate nel tubo. Aspettate che se ne siano andati i due guardiani poi superate il tubo ed issatevi, nascondetevi nell'ombra e continuate a destra, tirate la leva ed entrate nella porta. Avete finalmente raggiunto i cortili degli Slog. Proseguite a destra e cantate per impossessarvi dello Slig, tirate la leva e cominciate la strage: sparate ai miliardi di Slog che vi stanno arrivando alle spalle. Ricordatevi sempre di sparare a raffica per non andare nella schermata alle vostre spalle e morire. Una volta finito il macello andate a sinistra e tirate l'altra leva, poi sparate prima a sinistra poi a destra e continuate fino a vedere quanto riuscite a resistere. Tornati in voi andate a destra, saltate e ancora a destra. Gettate una granata per far esplodere le mine e lo Slig che compare in fondo lo schermo a destra. Toccate il pannello di controllo con su scritto 'Non toccare' poi proseguite a destra.


Sala controlli

Siete finalmente arrivati all'ultimo capitolo di questa splendida crociata. Quest'ultima parte va superata velocemente (2 minuti) altrimenti morirete fra atroci dolori a causa di un letale gas tossico, quindi cominciate subito: entrate nella porta, andate giù per tre volte, saltate le mine, salta a sinistra e contemporaneamente superate i tritacarne. Issatevi, rotolate a destra e tirate la leva per eliminare la barriera elettrica nella schermata di destra.
Tornate a destra a ritroso, superate le mine e chiamate l'ascensore tirando la leva. Torna a sinistra e superate i tritacarne. Scendete con l'ascensore, rotolate e saltate in corsa le tre mine, ripetete il tutto a destra, tornate a sinistra per disattivare le tre mine. Una volta disattivate tutte e tre conducete il novantanovesimo Mudokon al portale: vi verrà donato l'ultimo potere di Shrykull. Tirate quindi la corda con l'anello e cadrete nella botola.
Spolverate bene le corde vocali perchàƒ  à‚ © è da esse che dipenderanno le vostre sorti: cantate e con il vostro potere distruggerete i vostri rivali.. Tirate la leva e comunque verrete catturati. Goditi ora il giusto premio per aver condotto in salvo ben 99 Mudokon!
Cherri Andrea640360