Autore: ZeusMultiplo
01. Un'offerta che non si può rifiutare
In questa missione non c'è granchàƒ à‚ © da spiegare; iniziate a correre per le strade di Lost Heaven cercando di seminare i gangster rivali che vi inseguono.
Di fondamentale importanza per orientarsi nel dedalo di vie sono l'uso della mappa della città (tasto TAB), che comparirà in trasparenza a pieno schermo (voi siete la freccia gialla), e il radar e la bussola posti in alto a sinistra.
Nel radar la vostra auto è rappresentata dal rettangolino bianco al centro, le altre auto sono altrettanti rettangoli bianchi, i tram gialli, le auto della polizia blu e le auto a voi ostili (quelle che vi inseguono, come in questo caso) rosse. Quando dovrete raggiungere una determinata destinazione, nel radar sarà rappresentata da una crocetta rossa.
La durata dell'inseguimento dipende dalla vostra abilità nella guida e nel causare problemi agli inseguitori (come mandarli a sbattere su pali della luce, muri o altre auto). Quando li avrete seminati Paulie vi dirà di portarli al Bar Salieri, al quale potrete arrivare grazie alla mappa su menzionata (TAB), se la destinazione si trova nelle vostre vicinanze vedrete una X azzurra, altrimenti una freccia azzurra al bordo della mappa ve ne indicherà la direzione.
Noterete che a questo punto comparirà un orologio nell'angolo in alto a destra dello schermo. Il settore rosso vi indica il tempo a vostra disposizione per raggiungere la destinazione; in questo caso è abbastanza generoso, ma man mano che si andrà avanti nella storia diventerà sempre più esiguo, costringendovi a guide spericolate nel traffico cittadino.
02-01. L'uomo che corre - Passeggeri
Nelle prossime missioni avrete la possibilità di familiarizzare con le strade di Lost Heaven e il suo traffico (peraltro abbastanza disciplinato) lavorando come tassista e portando i clienti alle rispettive destinazioni.
Se rispetterete il codice stradale e non farete nessuna azione criminale come investire i passanti (non è Carmageddon!!!), dovreste riuscire concludere queste missioni senza problemi.
Per non stare con l'occhio incollato al tachimetro potete usare il limitatore di velocità (tasto F5), che vi impedirà di superare il limite cittadino di 40 miglia orarie (60 Km/h se avete impostato il sistema europeo).
Se invece vi piace correre e volete rischiare dovrete stare molto attenti alle pattuglie di polizia (visibili come rettangoli blu nel radar), che non esiteranno ad inseguirvi a sirene spiegate. In questo caso la soluzione migliore è fermarsi e pagare la multa, se non volete perdere il cliente e ricominciare la missione.
Se a notarvi sarà invece un vigile appiedato vi basterà allontanarvi dalla zona, sperando di non incontrare nessuna pattuglia nelle immediate vicinanze, per non dover conciliare con i tutori della legge.
Gli incidenti con le auto sono in generale tollerati, se non coinvolgono malamente i passanti; a meno che non tamponiate proprio un'auto della polizia!
Non è ancora il caso, ma quando sarete in possesso di armi sarà bene non farvi vedere dai poliziotti mentre le avete in mano (tasto H per nasconderle), se non volete essere arrestati o costretti a scappare.
Accompagnati cinque clienti passerete al successivo capitolo, per scoprire finalmente il significato del titolo.
02àƒ ¢à¢â€š ¬“02. L'uomo che corre àƒ ¢à¢â€š ¬“ Pausa Caffè
Mentre vi prendete una meritata pausa verrete aggrediti da due uomini di Morello che sembrano decisi a vendicarsi per la notte scorsa.
Come dice l'obiettivo (F1) dovrete correre fino al Bar Salieri, che si trova in fondo alla strada che vedete non appena prendete il controllo di Tommy (in questa missione la mappa cittadina e il radar non funzionano, c'è solo la bussola).
Per meglio sfuggire ai colpi di pistola degli inseguitori seguite il consiglio ed infilatevi nei vicoli, indicati da una freccia verde fluttuante; nel primo vicolo correte paralleli alla strada, cercando di confondere la mira dei killer con il movimento laterale.
Usciti dal vicolo attraversate la strada e puntate verso il cartello giallo del àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Rose Baràƒ ¢à¢â€š ¬à‚ ; prima di infilarvi nel secondo vicolo aspettate qualche secondo per lasciare uscire un'auto (se non volete essere investiti), quindi, dopo un'amena vista, salite la rampa di scale sulla sinistra, svoltate a destra, sinistra e, dopo una rampa in discesa, scendete nelle scale in fondo a destra, sotto l'uomo che sta làƒ à‚ ¬ impalato a guardarvi.
Usciti dal secondo vicolo girate a sinistra ed infilatevi nel terzo ed ultimo; percorso il breve tratto uscite di nuovo in strada, svoltate a sinistra e vedrete il Bar Salieri sul marciapiede opposto, segnalato da una freccia verde verticale. Vi basterà avvicinarvi all'ingresso per essere in salvo.
03-01,02,03. Festa alle Molotov
L'ultima esperienza vi ha finalmente convinto a tentare la via della malavita. Dopo aver quindi fatto la conoscenza della àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Fammigliaàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ (Paulie e Sam, che avete salvato; Frank, il contabile) Don Salieri vi affiderà un primo incarico tanto per mettervi alla prova. Fate un salto da Vincenzo, l'armaiolo (che vi affiderà la mazza da baseball del figlio), e dopo una veloce chiacchierata con Ralph, il meccanico-scassinatore (che in futuro si occuperà di insegnarvi l'arte del furto d'auto), siete pronti per prendervi la vostra vendetta.
Arrivati al Bar di Morello grazie ai soliti strumenti (mappa, radar e bussola) date ascolto a Paulie e parcheggiate nella strada a sinistra; attraverso un vicolo che corre dietro il bar potrete entrare nel parcheggio da un cancelletto a rete. Aprite il capanno subito a destra del cancello per trovare una Falconer azzurra, con la quale potrete fuggire a operazione terminata. Tramortite il tizio di guardia all'ingresso con la mazza da baseball, portando la potenza al massimo e senza farvi vedere (questa procedura vi sarà particolarmente utile in molte missioni) poi perquisitelo per trovare una rivoltella che potrebbe esservi utile; quindi iniziate a fracassare le tre auto, usando sempre la potenza massima della mazza per fare prima. Un indicatore del danno vi dirà quando l'auto è abbastanza danneggiata. Per ultima cosa lanciate le due molotov su due auto, tenendovi a debita distanza... anche per evitare di farvi male quando esploderanno. A questo punto, se non uscirà nessuno dal bar richiamato dal chiasso, potrete prendere la macchina e con questa tornare al Bar Salieri. Nel caso esca qualcuno usate la rivoltella per difendervi e scappate al più presto.
04-01,02. Ordinaria Amministrazione
In questa missione dovrete accompagnare Paulie e Sam per un classico compito da gangster, riscuotere i soldi per le àƒ ¢à¢â€š ¬à…“protezioniàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ . Dopo la visita a Vincenzo e la chiacchierata con Ralph recatevi alla prima destinazione, su Central Island. Aspettate comodamente in auto che Paulie esca dall'edificio, quindi guidate fino al quartiere di Hoboken, al Bar Pompeii. La terza riscossione la dovrete fare in un Motel fuori città, sulla strada per l'aeroporto; questa zona non è compresa nella mappa cittadina, ma grazie a radar e bussola non avrete difficoltà ad arrivare a destinazione.
04-03. Ordinaria Amministrazione àƒ ¢à¢â€š ¬“ Clark's Motel
Questa volta purtroppo le cose non sono andate bene e casualmente tocca proprio a voi rimediare! Prima di entrare a salvare Sam sparate a tutte e quattro le ruote dell'auto gialla parcheggiata vicino alla vostra (dopo capirete il perchàƒ à‚ ©).
Dato che sarebbe troppo stupido entrare dalla porta principale (infatti non si può!) andate sul retro passando da sinistra (attenti al cane!) e arrampicatevi fino al balcone grazie alle casse accatastate fuori.
Entrate nel corridoio e quindi nella prima porta a sinistra, troverete su un letto un bel Thompson carico tutto per voi. Andate subito alla porta in fondo al corridoio, apritela e sparate al tipo che sta seduto sul water. Prendetegli l'arma e correte subito verso le scale per il piano di sotto, all'altra parte del corridoio: potrete sparare ad altri due o tre gangster, che arriveranno attratti dagli spari.
Se avrete bisogno di curarvi, andate nella stanza in fondo al corridoio di destra e cercate nell'armadietto dei medicinali che sta in bagno (d'ora in poi li cercherete molto spesso!).
Al piano di sotto ci sono in tutto sei gangster in doppio petto (compresi quelli uccisi sulle scale), di cui uno armato di Tompson, che si ripara dietro il bancone del bar, all'estrema sinistra della stanza. In ultimo uscirà un tizio in canottiera armato di pistola dalla porta a destra, dietro la quale si trova anche Sam, ancora vivo. Nonostante gli abbiate sparato, il tipo in canottiera tornerà miracolosamente in piedi dopo che avrete parlato con Sam, e dovrete quindi risparargli.
Quando vi riavvicinerete a Sam per aiutarlo verrete sorpresi da un ennesimo uomo, finora nascosto, che scapperà fuori con i soldi minacciandovi con una pistola. Finito il filmato correte subito fuori e, approfittando della lentezza dell'auto per le gomme a terra, sparate subito all'uomo per ucciderlo prima che si allontani. Se ci riuscirete la missione si concluderà qui, altrimenti dovrete inseguirlo con la vostra auto.
04-04. Ordinaria Amministrazione àƒ ¢à¢â€š ¬“ Prendetelo!
Vi basterà stare dietro all'auto gialla senza farvi seminare; dopo un po' la vedrete uscire fuori strada in un tornante senza guardrail e ribaltarsi di sotto. Andate e fate fuori il tipo con le armi a vostra disposizione.
Finita la missione assisterete al primo intermezzo, con Tommy che continua a raccontare la sua storia al detective visto all'inizio del gioco.
05-01,02,03,04,05. Sportività.
Come sentirete da Salieri, dovrete andare all'autodromo, prendere l'auto data come favorita alla corsa e portarla da Luca Bertone, meccanico amico di Ralph che d'ora in poi vi darà un sacco di consigli su come trovare tante belle auto nuove da rubare.
Il tempo che vedete all'inizio vi dovrà bastare per andare all'autodromo e portare l'auto da corsa a Luca.
Se passerete dal Giulliano Bridge potrete anche assistere ad una scena singolare: un aspirante suicida che vuole buttarsi nel fiume e della gente che tenta di dissuaderlo, con tanto di ambulanza parcheggiata vicino.
Dopo che Luca avrà fatto il àƒ ¢à¢â€š ¬à…“lavorettoàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ dovrete riportare l'auto all'autodromo nel tempo a vostra disposizione.
Durante questi viaggi dovrete stare attentissimi a non fare danni all'auto; se la barra rossa dei danni arriverà al massimo dovrete ripetere la missione.
06-01,02,03,04,05. Sportività àƒ ¢à¢â€š ¬“ La gara
Sembrava un po' troppo facile!!! Ora, se non volete fare un brutto torto a Don Salieri e a tutta la Famiglia, vi toccherà non solo partecipare alla corsa, ma anche (e soprattutto) vincerla!
Non ci sono molte cose da dire: ripetete la gara più volte (a meno che non riusciate a vincerla al primo colpo, beati!) in modo da studiarvi bene il circuito e cercate di impegnarvi il più possibile; cinque giri, arrivate primi e potrete andare avanti nel gioco. In bocca al lupo!
Dopo aver vinto la gara vi potrete recare da Luca che, per ringraziarvi della vincita che gli avete permesso di riscuotere, vi indicherà dove rubare una bella Lassiter.
07-01,02,03. Sarah.
Luigi, il barista del locale di Salieri, vi chiede di accompagnare la bella figlia Sarah a casa, dato che la sera prima ha avuto noie da dei teppisti di strada.
Naturalmente Tommy accetterà. Cosàƒ à‚ ¬, armati di un bel tirapugni, farete una bella passeggiata per le strade di Little Italy con la simpatica ragazza, finchàƒ à‚ ©, in un vicolo buio, non dovrete iniziare a scazzottarvi con tre dei famosi bulli.
Per combattere meglio potete prendere un'asse di legno appoggiata di fronte alla porta da cui escono i tre; state molto attenti all'uomo col berretto e la giacca bianca: è armato di coltello ed è sicuramente il più pericoloso.
Pestati a sufficienza i tre teppisti, girate nel vicolo a sinistra seguendo le urla di Sarah, per trovarla mentre viene ancora importunata da altri scocciatori. Quando li avrete messi in fuga tutti, Sarah vi ringrazierà e vi porterà a casa sua per giocare al malato e all'infermiera... (ho detto tutto!!!).
07-04,05,06,07. Meglio farci l'abitudine.
A Salieri non piace che dei teppistelli si prendano simili libertà nel suo territorio, cosàƒ à‚ ¬ manda Tommy e Paulie ad organizzare una spedizione punitiva.
Prendete pistola e mazza da baseball da Vincenzo, scegliete un'auto a piacere (meglio una veloce) e recatevi a Chinatown per parlare con un certo Biff. Costui vi dirà dove trovare i teppisti che state cercando. Il covo si trova sempre nel quartiere cinese, poco distante da voi; scendete dall'auto e seguite Paulie fino ad incontrare il primo uomo; girate tutta la zona insieme al vostro collega ed aiutatelo nell'impresa, cercando anche di proteggerlo nel caso si trovi in difficoltà (se Paulie muore dovete ripetere la missione); in tutto dovreste trovare sette teppisti. Dopo aver salvato il ragazzo che stava per essere picchiato raggiungetelo, vi racconterà qualcosa su questa banda. Salite quindi le scale là vicino, percorrete la passerella di metallo e saltate sulle casse e i bidoni che troverete in fondo. A questo punto, non appena Paulie ve lo dirà, sfoderate la pistola; si inizia a fare sul serio!
Nel primo cortile dovrete far fuori tre ceffi, altri tre li troverete nel vicolo diametralmente opposto a quello da cui siete arrivati, più uno sul tetto del piccolo edificio in fondo. Girate quindi nel vicolo a destra per vedere il capo della banda che se la svigna con un compare.
Dovrete chiaramente inseguire l'auto fino a bloccarla e assistere al crudo epilogo.
08-01,02. La Puttana.
Ascoltato il discorso di Frank partite alla volta dell'Hotel Corleone, il bordello di lusso di Downtown.
Appena entrati dirigetevi (logicamente a mani nude!) verso la reception e parlate con l'uomo dietro il banco; nella stanzetta alle sue spalle potrete notare delle chiavi appese al muro; c'è anche quella che serve a voi, per entrare nell'ufficio da far esplodere.
Ma andiamo con ordine; per prima cosa andate al secondo piano, nel bagno di una delle camere troverete la donna che dovete uccidere. Scoprirete vedendola che si tratta di un'amica di Sarah e le darete l'opportunità di salvarsi, dicendole di sparire per sempre dalla città!
Quindi andate nella sala da pranzo; nell'ultima stanza, al tavolo in fondo a destra c'è la vostra vittima. Posizionatevi alle spalle dell'uomo vestito di scuro seduto al tavolo a sinistra, vicino alla finestra, e sparategli (si tratta di una guardia, meglio liberarsene subito). Scatenato il panico, il titolare del bordello scapperà; sparate a lui e ai tre uomini in nero che arriveranno dal corridoio (prestate particolare attenzione al receptionist, armato di fucile a canne mozze). Anche i marinai sono armati, quindi teneteli d'occhio.
Correte poi dietro il banco dell'accettazione (si entra dal sottoscala), prendete la chiave e curatevi se necessario grazie alla cassetta di pronto soccorso.
Per salire all'ufficio all'ultimo piano usate le scale di servizio (prima porta a sinistra nel corridoio delle camere al piano terra) in modo da non incontrare altre guardie armate. Passando nel pianerottolo principale dell'ultimo piano potreste vederne salire qualcuna dalle scale, ma col fucile a canne mozze non dovreste avere problemi a liberarvene.
Appena aprite la porta dell'ufficio state pronti a sparare all'ultimo uomo, nascosto all'interno; quindi piazzate l'esplosivo e guardatevi il filmato.
08-03. La Puttana àƒ ¢à¢â€š ¬“ Sui tetti.
Ora dovrete scappare per i tetti; per prima cosa salite sul cornicione tra i due palazzi sulla destra (spalle alla finestra da cui avete saltato) e salite fino in cima le scale esterne (si potrebbe anche scendere, ma in basso vi aspettano numerosi poliziotti, alcuni armati anche di Thompson!).
Arrivati su non scendete la rampa che porta all'altro tetto, bensàƒ à‚ ¬ percorrete il balcone svoltando a sinistra ed entrate nella porta in fondo. Salite le scale ed uscite, andate sul tetto dell'edificio di fronte salendo sul parapetto, quindi saltate da un tetto all'altro nell'unico modo possibile fino ad arrivare ad una scala che scende verso destra. Al piano inferiore vi aspettano già cinque poliziotti armati di pistole più uno col fucile (abbastanza pericoloso) su un tetto più distante.
Altri poliziotti sono appostati sul tetto più alto, ma conviene correre senza cercare di ucciderli. Salite sul tetto del poliziotto col fucile, quindi saltate sulle impalcature in legno montate tra i due palazzi sulla sinistra. Dall'altro lato dei palazzi scoprirete di essere vicini ad una chiesa; avvicinatevi alla scala poggiata in terra per passare al capitolo successivo.
08-04. Il Prete - Sorpresa
Prima di entrare nella chiesa dal tetto in fase di restauro una curiosità: se sparate al secchio carico di mattoni appeso alla carrucola lo manderete dritto dritto in testa all'operaio di sotto.
Scendete la prima rampa di scale per trovare una provvidenziale cassetta di pronto soccorso; se non siete gravemente feriti aspettate ad usarla, ne avrete sicuramente bisogno tra un po' (inoltre riporta la salute a 100!).
In fondo alle altre scale scoprirete di essere al funerale del tipo che avete ucciso nella macchina. Preparatevi ad una furente sparatoria, dato che verrete riconosciuti vostro malgrado.
Dopo il filmato sparate immediatamente all'uomo di fronte alla porta (usate il fucile a canne mozze preso all'hotel, se avete ancora colpi), quindi all'uomo in grigio dietro la prima panca di sinistra. Se avete bisogno andate a curarvi, altrimenti correte dietro la bara ed accucciatevi; da qua potrete mirare bene agli altri uomini appostati nella chiesa. Nell'ordine: quello sul pulpito armato di pistola, l'altro idem dietro la panca di destra e quello lontano, sulla balconata dell'organo, armato di Thompson. Un quarto uomo si trova nel lato sinistro della navata, vicino ai confessionali; per fronteggiarlo vi conviene spostarvi e ripararvi dietro una colonna.
Qualche secondo dopo averli eliminati tutti entreranno dall'ingresso principale altri quattro uomini, di cui due armati di fucili a pompa, quindi attenzione. Se avete la Colt 1911 usatela per farli fuori da lontano, prima che si avvicinino troppo. Dopo lo stacco del dialogo col prete passerete al capitolo successivo.
08-05. Il Prete - Fuga
Ora dovrete tornare da Salieri, tenendo conto che siete già ricercati; quindi per prima cosa nascondete le armi, per farvi notare il meno possibile. Se siete dall'animo macabro potete fuggire con la macchina parcheggiata di fronte alla chiesa, ma avrete subito dietro delle volanti della polizia.
Un'alternativa può essere quella di scappare prima a piedi e poi cercare di far perdere le vostre tracce salendo sul tram o rubando qualche auto, ma naturalmente senza che nessun tutore dell'ordine vi veda mentre lo fate. Una volta che la barra rossa in alto sarà scomparsa non dovrete più temere di essere riconosciuti.
09-01,02,03. Scampagnata
Frank vi manda con Paulie a ritirare un carico di wiskey di contrabbando; appuntamento con Sam in una fattoria fuori città. Fatevi dare la nuova auto da Ralph e raggiungete Paulie al magazino di Salieri; da qui partirete con lui a bordo del camion.
Come al solito qualcosa non va! Sam non è dove dovrebbe e tocca a voi scoprire perchàƒ à‚ ©. Potete andare dritti filati fino alla parte opposta della fattoria senza temere attacchi di sorta. Andate fino al camion fermo vicino agli ultimi casolari e state pronti ad agire dopo il filmato.
Dovete far fuori tre uomini: due davanti al camion (pistola e fucile) ed uno alle vostre spalle, vicino alla recinzione, armato solo di pistola.
Ora dovrete tornare di corsa da Paulie per riferire che c'è un'imboscata. Lungo il tragitto salteranno fuori un bel po' di gangsters dai capannoni e dalle case lungo la strada. Potete trovare una cassetta di pronto soccorso nel primo fienile illuminato di fronte al camion, al piano terra. Vi conviene ripulire per bene la zona, in particolare questo edificio, dato che poi ci dovrà entrare Paulie per trovare una spranga. Altri quattro gangsters usciranno dalle due case piccole lungo la sterrata che riporta al ponticello: due con fucili e due con pistole. Arrivati ai camion troverete i vostri compagni alle prese con altri nemici, ma sembrano cavarsela egregiamente.
09-04. Scampagnata àƒ ¢à¢â€š ¬“ Salvare Sam
Parlate con Paulie ed accompagnatelo al grande fienile chiuso, sulla sinistra della strada. Il vostro compagno salirà un attimo nel capannone di prima a prendere la spranga, quindi spalancherà il portone per farvi incontrare tre uomini, armati uno di fucile e due di pistole; al primo piano, oltre a una bella cassetta per curarvi, vi aspetta un altro tizio con la pistola e al piano superiore ancora troverete Sam, moribondo (il suo è proprio un vizio!) ma solo.
Mentre aspettate che Paulie torni col camion arriveranno due volanti della polizia (corrotti da Morello). Sparate più che potete dalla finestra, se vedete qualcuno infilarsi nel fienile aspettatelo ad armi spianate e sparategli mentre sale la scala.
Quando sentirete Paulie chiamarvi scendete per incontrarlo e iniziare il viaggio di ritorno.
09-05,06. Scampagnata àƒ ¢à¢â€š ¬“ Viaggio di Ritorno
Ora, armati di un bel Thompson con 250 proiettili, dovrete sparare alle auto che inseguono il camion. Attenti perchàƒ à‚ © anche loro hanno i mitra, ed anche un a buona mira! Vi conviene mirare direttamente al motore delle auto, in modo da farle esplodere, ma potete anche mirare all'autista per farle andare fuori strada. Eliminate tre macchine arriverete al magazzino di Salieri, da cui potrete decidere se andare a casa o passare a trovare Luca Bertone per avere una nuova dritta su un'auto da rubare (in cambio, naturalmente, di un piccolo favore).
09-07,08. Scampagnata àƒ ¢à¢â€š ¬“ Luca Bertone
Luca vi spedisce ad avvisare un suo amico di sparire, dato che è ricercato dalla polizia. Dovete fare in fretta: la destinazione non è lontana, ma avete poco tempo. Attenti a non farvi inseguire dalle volanti, o non avrete il tempo di seminarle. Bussate alla porta e parlate al tizio, quindi tornate da Luca.
Questo furto è abbastanza semplice: andate dove vi indica Luca e troverete una bella Ulver Airstream Fordor verde parcheggiata fuori dal box, pronta per essere rubata da voi.
10-01,02,03. Omertà
Sembra che Frank abbia tradito la Famiglia! E voi dovrete fargli capire che ha sbagliato. Prendete le armi da Vincenzo, l'auto da Ralphy e recatevi da Big Biff a China Town (ci siete già stati, ricordate?). Costui, non sapendo rispondervi, vi spedirà da Tonino, un tizio coi baffi che potrete trovare all'ingresso del Museo dell'arte, nel lato Sud di Central Island. Tony vi manderà a sua volta da un certo Joe àƒ ¢à¢â€š ¬à…“l'idiotaàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ , sotto il ponte vicino al garage di Luca.
Troverete questo tipo (quello pelato) in compagnia di altri due uomini, che si faranno da parte non appena inizierete a parlare. Joe sembra un po' riluttante ad aiutarvi, quindi dovrete convincerlo a modo vostro: parlateci finchàƒ à‚ © non si tradisce; quando Tommy passerà alle minacce prendetelo a cartoni in faccia e vedrete che parlerà. Dunque Frank sta per partire, ma ora si trova in una casa di Oakwood (precisamente nell'angolo sud est del quartiere). Arrivati là vedrete Frank, accompagnato da poliziotti in borghese, salire su un'auto blindata delle pattuglie autostradali. Seguite l'auto senza farvi seminare (anche perchàƒ à‚ © non comparirà nàƒ à‚ © sul radar nàƒ à‚ © sulla mappa) ed arriverete all'aeroporto.
10-04,05. Omertà àƒ ¢à¢â€š ¬“ L'aeroporto
Per prima cosa schivate l'auto che se ne va, se non volete perdere preziosi punti di energia. Questa missione può essere giocata in numerosi modi, a seconda della tattica che preferite usare.
Tenete conto che Frank si trova inizialmente nell'edificio di sinistra protetto da quattro uomini, di cui uno armato di Thompson, ma verrà spostato dopo che li avrete uccisi tutti. Altri quattro, vestiti di chiaro e tutti con il mitra, stanno appena fuori dall'edificio, lato pista (affrontarli aggirando l'edificio è praticamente impossibile, vista la loro potenza di fuoco!). Dentro l'edificio, sul muro di sinistra, troverete anche una cassetta di pronto soccorso.
Quando Frank scapperà fuori verrà scortato dai quattro coi mitra, passeranno dentro l'hangar N° 1 (quello senza nessun aereo davanti), e andranno a fermarsi dietro gli edifici bassi e lunghi che troverete a sinistra dell'hangar; sarà làƒ à‚ ¬ che dovrete bloccare Frank (protetto da un altro uomo in impermeabile chiaro armato di Thompson).
Dentro l'hangar, nascosti tra le casse, vi attendono altri tre uomini (vestiti di nero, armati di fucili e pistole). Inoltre, quando attraverserete questa zona, arriverà un camion guidato da un operaio dell'aeroporto che, vedendovi armato, vi attaccherà con una spranga. Potete farlo fuori e prendere il camion per girare ed eventualmente investire i vostri avversari. Occhio però ai mitra, che possono facilmente farlo esplodere (voi ne dovreste sapere qualcosa!).
Tra l'hangar e gli edifici a sinistra c'è anche una torretta di metallo bianca e rossa, su cui è appostato un uomo armato di fucile; se vi sentite sparare addosso e non capite da dove, probabilmente è lui.
Partendo dal parcheggio potreste anche andare direttamente sulla sinistra e aggirare gli hangar dal retro, in modo da liberarvi subito degli uomini coi fucili nascosti fra le casse, e magari cercare poi di far fuori quelli coi mitra investendoli col camion. Insomma, c'è di che sbizzarrirsi con la tattica.
Quando finalmente lo raggiungerete, Frank vi chiederà di trovare sua moglie e sua figlia in cambio dei documenti di Salieri. Andate nel lungo edificio parallelo alla pista, proprio vicino a voi; sparate ai due uomini armati di pistole appostati all'ingresso ed entrate. In fondo a sinistra troverete i familiari di Frank, insieme ad una graditissima cassetta per curarvi appesa al muro.
Tornate da Frank per liberarlo dal palo e portarlo dai suoi cari, ora vi chiederà di andare a prendere i biglietti per l'aereo; li troverete sul banco dietro il quale si era nascosto all'inizio, nell'edificio di ingresso dell'aeroporto, ma dovrete affrontare sei poliziotti àƒ ¢à¢â€š ¬à…“veriàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ , appena arrivati nel parcheggio richiamati dalle sparatorie (alcuni armati di fucile).
Tornate all'edificio in cui avete lasciato Frank e famiglia, direttamente sul lato pista e li troverete fuori dalla porta. Assisterete ad un altro gesto di bontà di Tommy e scoprirete dove sono nascosti i libri contabili.
10-06,07,08. Omertà àƒ ¢à¢â€š ¬“ Atto di Grazia
Andate in tutta tranquillità alla National Bank (magari anche senza imbracciare eventuali Thompson o fucili a pompa, se non volete essere notati dalla polizia) e troverete senza problemi i documenti. Quindi, se volete, andate da Luca per la solita dritta ed il solito favore che dovrete fargli per averla.
Questa volta dovrete andare a pestare un certo Big Stan al àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Black Cars Baràƒ ¢à¢â€š ¬à‚ , vicino al Works Quarter; niente di difficile, trovatelo, prendetelo a pugni finchàƒ à‚ © non si prostrerà e tornate da Luca per sapere dove si trova l'auto da rubare.
Andate al bel quartiere residenziale di Oak Hill e prendete la Thor 810 arancione parcheggiata fuori dal garage; quindi, come al solito, tornate da Salieri.
11-01,02,03,04,05. Visita a gente ricca
Pare che Salieri abbia ancora dei problemi. Vi chiede infatti di rubare dei documenti che potrebbero incriminarlo dalla cassaforte nella casa del procuratore. La casa dovrebbe essere vuota, ma in compenso il giardino è molto ben sorvegliato. Ad aprire la cassaforte ci penserà un certo Salvatore, che abita vicino allo stadio di Hoboken.
Passate da Vincenzo per farvi dare una mazza da baseball ed una colt 1911 con due caricatori; Ralph non ha nuove auto per voi, ma parlandoci potrete dirgli di eliminare un'auto dal garage (fra un po' lo dovrete fare per forza, o non ci staranno le nuove).
Presa un'auto a piacere andate a prendere Salvatore a casa sua, quindi recatevi alla villa del procuratore, al Millionaire's Quarter.
Provate ad aprire il cancelletto in metallo, quindi chiedete all'amico Salvatore di scassinare la serratura.
Una volta nel giardino, potrete dire a Salvatore di seguirvi o di aspettare dove sta (se vi accuccierete lo farà anche lui).
Dite quindi a Tore di seguirvi e nascondetevi nella prima nicchia con la statua, a sinistra, quindi ordinategli di aspettare làƒ à‚ ¬; dopo breve passerà una guardia di ronda, andatele dietro e tramortitela con la mazza da baseball. Perquisitelo per trovare una chiave ed un fucile a pompa. Andate quindi nella direzione da cui è arrivata, svoltate l'angolo e nella nicchia successiva troverete gli interruttori per staccare la luce.
Tornate un po' indietro e nascondetevi, dopo breve vedrete arrivare la guardia che piantonava l'ingresso; mentre cerca di riaccendere le luci andate e speditela nel mondo dei sogni al solito modo. Prendetele il fucile e dirigetevi ora verso il gazebo alla destra del cancello da cui siete entrati. Fate il giro dal viale centrale per arrivare da dietro e sistemate anche questa terza guardia (altre munizioni per il fucile).
Ora potete tornare da Salvatore e, facendovi seguire da lui, andate sul lato sinistro della villa; passate vicino alla recinzione e, se volete, fermatevi ad ascoltare il dialogo fra le due guardie ferme vicino alla fontana. Proseguite in silenzio (ci sono guardie anche sul retro) fino alla porta sul lato sinistro della casa ed apritela con la chiave (se non l'avete presa potete chiedere a Salvatore di scassinarla).
Salite le scale fino in cima (sono tre rampe), quindi svoltate a destra e subito a sinistra nel corridoio; aprite la porta e vi troverete nel salone del retro, al piano di sopra. Aprendo la prima porta a destra entrerete in una stanza matrimoniale illuminata e, subito a destra della porta, troverete la moglie del procuratore seduta allo specchio che vi saluta affettuosamente; tramortite anche lei in modo che non dia l'allarme. Tornati nella balconata attraversatela tutta, varcate la porta all'estremità opposta e raggiungete la stanza in fondo al corridoio a sinistra. Vicino alla finestra troverete la famosa cassaforte, cliccateci sopra per vedere Salvatore che la apre.
Dopo il filmato correte sulla balconata e sparate alle guardie che entreranno nel salone inferiore; sono in tutto cinque, di cui quattro armate di fucile ed uno di Thompson. L'uomo vestito di bianco è il procuratore e non dovete assolutamente ucciderlo, pena il fallimento della missione.
Uscite nel retro della casa e cliccate sulla Silver Fletcher del procuratore; in tal modo chiederete a Salvatore di aprirla per voi (ed automaticamente imparerete come scassinarla).
Ora potete fuggire con quest'auto e riaccompagnare a casa il vostro compagno, quindi a rapporto da Salieri.
12-01,02,03,04. Un bel colpo!
Paulie propone a Salieri un affare con un certo Bill Gates (coincidenza?!!): dell'ottimo whiskey del Kentucky. Insieme a Paulie e Sam venite accompagnati da altri due ragazzi di Salieri all'appuntamento, presso il parcheggio multipiano.
Appena entrate potete notare, appesa al muro della guardiola a sinistra, una cassetta di cure che vi potrebbe servire più tardi.
Salite le scale fino ad arrivare al quarto livello del parcheggio; sulle sinistra noterete un folto gruppo di persone armate. Avvicinatevi e gustatevi uno dei più bei filmati del gioco, quindi imbracciate il mitra e in bocca al lupo!
Nella prima sparatoria dovrete fronteggiare una dozzina di gangsters, armati di Thompson e fucili a pompa; potete sparare ai motori delle auto per farle esplodere e far fuori un bel po' di nemici per volta.
Eliminata la prima ondata dovrete raggiungere l'uscita del parcheggio; sono possibili due alternative, le scale o le rampe per le auto. Nel primo caso state attenti alle granate che vi verranno lanciate dal basso: se sentite il rumore di qualcosa che cade scappate subito indietro. Scendendo dalle rampe affronterete un bel po' di gangsters armati ancora come i precedenti. Mentre avanzate state attenti anche alla salute di Sam e Paulie; come al solito, se uno dei due dovesse morire avrete fallito la missione.
Sbaragliati tutti i nemici potrete curarvi alla cassetta vista prima al piano terra; quindi, come vi dirà Paulie, salite a prendere l'autocarro col carico di whiskey e guidatelo fino all'uscita. Prima di partire alla volta del magazzino di Salieri andate sul lato sinistro dell'edificio (spalle all'ingresso) e sparate ai sei gangsters (sempre ben armati) e alle due auto parcheggiate, in modo che non vi possano inseguire. Dopo potrete guidare in tutta tranquillità fino al magazzino di Hoboken.
Tornati da Salieri scoprirete il perchàƒ à‚ © dell'imboscata, quindi potrete vedere il terzo intermezzo con Tommy a colloquio col detective.
13-01,02,03,04. Buon Appetito!
Salieri deve andare a pranzo al ristorante di Pepè, a New Ark, ma la sua guardia del corpo è malata, quindi chiede a Tommy di accompagnarlo.
Avrete quasi terminato il pranzo quando due auto cariche di uomini di Morello si fermeranno davanti al locale, per dare inizio ad una furibonda sparatoria.
Lasciate Salieri al riparo dietro al tavolo e correte sul retro (fate in fretta, se viene ucciso dovrete ricominciare la missione).
Nella stanza adiacente troverete una cassetta di cure sulla parete di sinistra; uscite dalla porta di destra e, nel vicolo di fronte, sparate al gangster appostato in fondo. Andate a prendere il provvidenziale Thompson e tornate indietro per entrare nella porta sulla sinistra, in cima ai gradini; fate attenzione, potrebbero già esserci degli uomini armati di fucile o mitra dietro. Percorrete tutto il corridoio fino ad arrivare alla porta che si apre nel vicolo, affianco all'ingresso del ristorante, e freddate tutti gli uomini che stanno fuori (in tutto dovrebbero essere sei, se non ne avete trovato nessuno nel corridoio). Un gangster dovrebbe essere nascosto sul lato destro della porta, al riparo dietro la scaletta, mentre un ultimo (l'ottavo, contando anche il primo che avete ucciso) lo trovate al primo piano, salendo le scale vicino alla porta. Fate solo mezza rampa e giratevi per sparargli dalle scale, prima che possa farlo lui. Uccisi tutti i nemici Salieri vi chiederà di andare a regolare i conti con il traditore.
Raggiungete la casa mostrata sulla mappa (l'ingresso con il portone a due ante), salite al primo piano e, dopo che Salieri ve l'avrà chiesto, sfondate la porta e inseguite Carlo fuori dalla finestra, sulle scale antincendio. Se osservate in basso lo vedrete nascondersi dietro uno dei capanni rossi sottostanti (è in mutande e canottiera!). Scendete e sparategli, stando attenti sia a lui (è armato di pistola), sia a tre ceffi che troverete di sotto, armati di mazze e pistola.
14-01,02,03. Buon Compleanno
Salieri, dopo il recente attentato alla sua persona, decide di togliere un po' di potere al rivale Morello. Il primo nel mirino è l'assessore che lo appoggia, quello a cui avete ucciso il figlio. Costui darà una festa in occasione del suo compleanno a bordo di un battello sul fiume. Dovrete infiltrarvi ed ucciderlo in pubblico.
Per prima cosa parlate con Ralph, che vi darà una nuova auto; non dovete prendere armi, dato che la troverete sul battello. Quindi recatevi al molo e, dopo aver constatato che i buttafuori non vi lasciano passare, infilatevi nell'unica porta aperta nell'edificio di fronte per trovare una divisa da marinaio. Cosàƒ à‚ ¬ travestiti potrete salire indisturbati sul battello.
Ora dovrete trovare l'arma che, sfortunatamente, si trova in una stanza chiusa a chiave (precisamente in uno dei bagni di poppa, sul ponte intermedio, vicino alle aste delle bandiere degli Stati Uniti). Per avere la chiave dovete per prima cosa scendere al ponte più basso ed entrare nel bagno in fondo a destra, guardando verso poppa, in cui troverete un secchio. Con questo in mano cercate il marinaio con la maglietta a righe blu e bianche e parlateci (bazzica nelle vicinanze, sullo stesso ponte), dovrete insistere dato che inizialmente vi risponderà di non seccarlo; dopo aver ottenuto la chiave andate al bagno chiuso e recuperate la pistola. Una volta presa l'arma potrete bazzicare per il battello a curiosare e ascoltare le conversazioni degli invitati, in attesa che l'assessore esca dalla sua cabina (quella piantonata da due gorilla, vicino al bagno con la pistola). Una curiosità, se andate al bar a prua e bevete dal bicchiere che troverete abbandonato sulla sinistra avrete un bell'effetto sbronza, che forse non vi aiuterà molto nella mira!).
Quando la vostra vittima inizierà il suo discorso sceglietevi un punto da cui mirare agevolmente, per non rischiare di mancarlo o essere visti prima del tempo. La posizione migliore potrebbe essere la lunga passerelle di prua, da cui gli potrete sparare alle spalle per poi correre subito verso la ringhiera di sinistra del battello (c'è un cancelletto affianco ad un uomo che vomita in mare), dove troverete Paulie che vi aspetta su un motoscafo.
15-01,02,03,04,05,06. Fortunato Bastardo
La prossima vittima della famiglia Salieri è il fratello di Morello, Sergio.
Dopo aver assistito al fallimento di Paulie toccherà a voi agire; prendete l'esplosivo da Vincenzo e andate a casa di Morello a Oakwood. Lo vedrete fumare vicino all'auto, aspettate che finisca la sua sigaretta ed entri in casa, quindi piazzate l'esplosivo sotto il motore. Purtroppo Sergio sembra essere veramente fortunato, a discapito della sua amante.
Anche l'ennesimo tentativo, presso il ristorante Rainbow Garden, fallisce miseramente a causa del mitra inceppato di Paulie. Aspettate che l'amico salga in macchina e correte via per seminare gli inseguitori, che non esiteranno a spararvi addosso dall'altra auto. Come nella prima missione del gioco, dovrete guidare in maniera folle per lasciarvi dietro l'altra auto; se vi dirigete subito al ponte più vicino potreste trovarlo sollevato e tentare uno scenografico salto a tutta velocità. Un'altra soluzione potrebbe essere quella di scendere dall'auto e sparare ai gangsters con l'aiuto di Paulie, invece di farvi inseguire; tenete comunque conto che sia una sparatoria che la corsa in città vi metteranno sicuramente alle calcagna un bel po' di polizia. In bocca al lupo!
15-07,08. Fortunato Bastardo! àƒ ¢à¢â€š ¬“ Il Porto
Dopo i recenti fallimenti, Salieri decide di affidare l'assassinio di Sergio Morello ad altri àƒ ¢à¢â€š ¬à…“espertiàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ . Ammirate la loro bravura nel filmato, quindi seguite l'auto di Morello senza farvi seminare (è abbastanza difficile, quindi statele attaccati) fino ad arrivare al porto commerciale, nella zona sud-est del Works Quarter. Non cercate di uccidere Morello sparandogli o sbarrandogli la strada, l'auto è blindata ed è praticamente impossibile; l'unica soluzione è seguirlo fino al porto e giocare la missione làƒ à‚ ¬ ambientata.
Appena preso il controllo di Tommy accucciatevi dietro l'auto e sparate all'uomo che corre sulla destra, vicino alla guardiola. Poi occupatevi di quello vicino al camion, armato di mitra, e di quello dietro la siepe sulla sinistra, che usa un fucile a pompa. State attenti perchàƒ à‚ © un altro uomo armato di fucile arriverà da dietro il camion, e se non lo ucciderete quando è lontano giungerà fino a voi (molto pericoloso).
Fati fuori questi quattro prendete le loro armi (in particolare il caro Thompson) e salite sul camion. Guidate dritti fino agli edifici in fondo, schivando i due camion che sbucheranno dalla destra; mettete il camion di traverso in modo che vi possa offrire riparo, quindi scendete ed affrontate col mitra i cinque uomini armati di fucili scesi dagli altri due mezzi. Giratevi quindi verso il capannone sulla sinistra (lato mare) per sparare ad un cecchino affacciato da un finestrone, che vi bersaglia col suo fucile.
Ora risalite sul camion e infilatevi nel passaggio tra i due gruppi di edifici, vicino alla tettoia con dei bidoni gialli sotto. Ignorate gli uomini che vi spareranno, andate fino in fondo e poi, infilandovi fra le merci sparse nel piazzale, girate prima a sinistra e poi a destra, fino a raggiungere la macchina di Sergio Morello, parcheggiata davanti ad un grosso magazzino con le saracinesche chiuse. Proseguite dritti fino ai due vagoni cisterna fermi su un binario morto in fondo al piazzale.
Scendete dal camion e sparate agli uomini che presidiano questa zona (oppure, se preferite, girate col camion e cercate di investirli; ma occhio ai mitra, vi possono facilmente far saltare in aria); ne troverete tre armati di fucile nello spiazzo erboso a destra dell'edificio in cui è nascosto Morello. Un altro vi sparerà con un fucile di precisione Springfield da una finestra del capannone con delle casse blu accostate al muro; uccidetelo ed entrate per prendere il fucile e per curarvi con la cassetta d'emergenza che troverete in un'altra stanza.
Tornate fuori e, col fucile appena preso, sparate all'uomo col mitra appostato vicino alla gru rossa sul bordo del molo. Su questa e su tutte le gru inoltre ci sono dei cecchini molto pericolosi; cercate di sparare almeno al più vicino, con lo Springfield è sufficiente un colpo alla testa ben mirato.
Un altro uomo di cui preoccuparsi è un operaio che potreste trovare a piedi o a bordo di una piccola auto (dipende se arrivate a piedi o su un mezzo); eliminato anche questo avvicinatevi ai vagoni cisterna e utilizzate lo scambio per i binari vicino ad essi (attenzione, usate solo questo scambio, non quell'altro vicino al deposito, altrimenti il vagone prenderà un'altra direzione; avete comunque a disposizione due vagoni, nel caso doveste sbagliare).
Fatto questo, togliete il tacco in legno che blocca la ruota del vagone (col tasto USA) e lo vedrete muoversi in direzione dell'ingresso del deposito in cui volete entrare. Seguite il vagone stando accostati alle casse sulla sinistra e preparatevi a sparare ad un altro uomo armato di mitra qui appostato e, appena siete a portata, al cecchino sulla seconda gru usando lo Springfield.
Avvicinatevi quindi al vagone che avete spedito sull'ingresso del deposito, e dal quale esce a fiotti del combustibile, per attivare un altro filmato e passare al salvataggio successivo.
15-09,10,11,12. Fortunato Bastardo! àƒ ¢à¢â€š ¬“ Sergio
Avvicinatevi all'ingresso sfondato dall'esplosione e sparate subito all'uomo su una catasta di tavole di legno, dentro sulla sinistra. Quindi fate due passi dentro e correte di nuovo fuori, per farvi seguire da due uomini armati di fucile, in modo da poterli affrontare da soli all'esterno.
Entrate e sparate, subito a destra dell'ingresso, al gangster làƒ à‚ ¬ appostato; ne resta un altro dietro la prima catasta di assi al centro del capannone. Sentirete la voce di Sergio che vi minaccia dal fondo della sala. Avvicinatevi con cautela riparandovi dietro le casse e le cataste di legna; è armato di mitra e ha numerosi caricatori. Una volta compiuta la missione andate nella stanzetta in fondo a sinistra per curarvi (solita cassetta), poi uscite e tornate allo spiazzo erboso di prima, dove dovrete fronteggiare quattro gangsters appena arrivati da un ingresso làƒ à‚ ¬ vicino (uno è armato di Thompson, gli altri di rivoltelle). Fateli fuori e uscite dalla porta sul muro di cinta per fuggire con la loro auto.
Ora potete tornare da Salieri o andare da Luca; se ci andrete il meccanico vi affiderà una missione a tempo: recuperare un amico ferito in uno scontro a fuoco e portarlo dal dottore della àƒ ¢à¢â€š ¬à…“famigliaàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ (quello dove avevate portato anche Sam). Il tempo non è tanto, quindi guidate veloci con un occhio al radar in modo da inchiodare quando state per incrociare qualche pattuglia (un inseguimento non è proprio quello che ci vuole); inoltre premunitevi di usare un'auto a quattro porte, altrimenti il ferito non potrà salire, dato che è accompagnato da un amico (siate pazienti, il poveraccio è ferito e sarà un po' lento; parcheggiate vicino a lui e non partite finchàƒ à‚ © non è a bordo). Attenti anche a non fare brutti incidenti sul tragitto per la casa del medico, se non volete che il tizio vi muoia in macchina.
A missione compiuta Luca vi insegnerà come rubare una Bruno Speedster 851 da un parcheggio in Central Island (ah, quando il meccanico vi prometterà un asciugamano per il sedile, non state làƒ à‚ ¬ ad aspettarlo; non vi porterà un bel nulla!).
16-01,02,03,04,05,06. Cràƒ à‚ ©me de la cràƒ à‚ ©me
Dopo Sergio, Salieri ha deciso di liquidare il padrino stesso della Famiglia Morello, in modo da rimanere l'unico a controllare la malavita di Lost Heaven.
Pare che, nonostante ultimamente il boss se ne stia rintanato, questa sera abbia deciso di andare a teatro. Il piano è di aspettarlo all'uscita dello spettacolo e giustiziarlo con mitra e lupara. Prima di lasciare l'ufficio di Salieri parlate con lui per sentire qualche notizia in più , quindi prendete la lupara da Vincenzo e sceglietevi un'auto dal parco macchine (la migliore dovrebbe essere la Silver Fletcher rubata all'assessore: è la stessa che usa Morello).
Purtroppo arriverete al teatro troppo tardi: Morello è già sull'auto e sta partendo. Dovrete quindi seguirlo standogli alle calcagna per non farvi seminare. L'auto del boss prenderà la direzione dell'aeroporto e uscirà fuori città; da questo punto si verificherà una delle due situazioni seguenti, in maniera assolutamente casuale (se volete giocarle entrambe ripetete l'inseguimento dal teatro finchàƒ à‚ © non vi si presenterà l'altra situazione).
16-03). Seguirete l'auto di Morello per un bel po'. Dopo la stazione di servizio prenderà il bivio sulla sinistra, una strada di montagna con diversi tornanti. Ad un tratto assisterete ad una scena filmata e vedrete la fine di Morello.
16-04). L'auto di Morello entrerà all'aeroporto, ma la vostra andrà in panne sull'ingresso. Mentre Sam e Paulie cercano di sistemarla correte verso gli hangar, sparate con la lupara ai due uomini di morello che vi verranno incontro e, quando vedrete l'aereo che parte, salite sulla vostra auto che arriverà dalla sinistra. Mentre Paulie guida sparate col mitra ai motori dell'aereo; quando la barra rossa in alto sarà terminata guardatevi il filmato con la morte di Morello.
Ora potrete, come al solito, recarvi da Luca, ma prima dovrete accompagnare a casa Paulie e Sam.
Questa volta Luca vi chiede di liberarvi di un'auto rubata gettandola dalle scogliere vicino al Faro (ci si arriva dalla strada costiera per il quartiere di Oak Hill). La difficoltà sta nel fatto che sarete ricercati dal momento in cui salirete in macchina; sperate quindi di non incontrare auto della polizia lungo il tragitto, o dovrete seminarle. Arrivati allo spiazzo davanti al faro mettete l'auto sul bordo del precipizio; quindi salite a piedi alla strada e rubate un'auto di passaggio con cui spingere giù l'altra e tornare da Luca.
L'auto da rubare questa volta è una Celeste Marque 500, ed è parcheggiata fuori dal ristorante àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Roy's Grillàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ , a New Ark. Quando arriverete vedrete un uomo uscire dal locale; è il proprietario dell'auto. Potete agire in due modi: sparargli immediatamente in modo che non possa reagire (è armato di pistola) e andarvene con la sua auto; oppure seguirlo e rubargliela dopo che l'avrà parcheggiata nel giardino della sua abitazione, a Oakwood.
17-01,02,03,04,05,06,07. Campagna elettorale
Dopo Morello è rimasto un unico uomo con cui Salieri si contende il controllo della città: un politico che controlla la maggior parte dei bordelli di Lost Heaven. Dovrete ucciderlo, ma senza farvi vedere, usando un fucile dell'esercito con mirino telescopico. Recuperate il Mosin-Nagant da Vincenzo e, con la Wright rossa che vi darà Ralph, recatevi al vecchio carcere su Central Island.
Il cancello è sbarrato, andate quindi nel cortile sulla sinistra dell'edificio, da cui potrete accedere ad un tombino fognario. C'è un operaio là vicino che, se lascerete vivo, vi darà problemi quando uscirete (decidete voi che fare).
Usciti dal tombino nel cortile del carcere andate verso il muro di cinta e costeggiatelo tutto, quindi entrate nella porta in fondo a sinistra.
Il piano terra è deserto, salite la prima rampa di scale e vedrete passare un uomo al piano superiore. Il vecchio edificio dev'essere diventato il covo di una banda di malviventi. Sparate ai quattro uomini presenti nella sala (alcuni armati di pistola, altri di coltello); quindi aprite il cancello in fondo e salite al piano superiore dalla scala in legno esterna che dà sulla strada. Entrate nella prima porta sulla sinistra, quindi spalancate l'altra porta nella stanza; vedrete un uomo cadere all'indietro colto alla sprovvista. Sparategli e recuperate subito il fucile che ha lasciato cadere, con cui affrontare i tre compagni armati di pistola.
Attraversate tutta la sala e sparate all'uomo armato di mazza che uscirà dal bagno sulla destra dopo aver tirato lo sciacquone; altri due uomini (fucile più pistola) arriveranno dal corridoio in fondo. Percorretelo tutto e troverete una cassetta d'emergenza sulla sinistra, vicino a un grosso buco nel muro.
Andate quindi a destra, percorrete anche questo corridoio e sparate all'uomo dietro alla rete nella stanza in fondo. Ora dovrete salire le scale nella stanza affianco, stando attenti ai malavitosi appostati sulle rampe. I primi tre sono armati di pistola, poi ne troverete due armati di fucile a pompa, uno dei quali cadrà di sotto da solo. Salite le scale fino in cima uscite dalla porta sul balconcino in legno; l'isola su cui si trova il politico è proprio di fronte a voi. Usate il fucile col mirino e mirate con un po' di pazienza, data la distanza il fucile si muove fastidiosamente. Eseguito il vostro compito tornate indietro e scendete le scale fino in fondo; vi troverete nel cortile con i cani che avete visto uscendo al tombino. Sparate ai cani per non farvi mordere, quindi andate alla porta in metallo che dà sulla strada, sparate al lucchetto ed uscite. Ora, se non l'avevate ucciso all'inizio, troverete l'operaio del tombino che vi indica a dei poliziotti; quindi salite in macchina e correte via per tornare da Salieri o passare da Bertone. Costui vi chiederà, in un'altra missione a tempo, di recuperare un suo amico ricercato dalla polizia e di portarlo da lui. In cambio Luca vi indicherà una bellissima àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Lassiter V16 Apollyonàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ parcheggiata fuori da una villa di Oak Hill. Avvicinatevi all'auto e parlate con i due tizi che parlano della macchina per farli allontanare, quindi scassinatela e tornate alla base.
18-01,02,03,04,05. Solo per rilassarsi
Questa volta Salieri vi manda a rubare un carico di sigari dal porto. Prendete le armi da Vincenzo e scegliete un'auto con cui recarvi nel punto stabilito. Qua lascerete Sam armato di tutto punto, in modo da tendere una trappola ad eventuali inseguitori, a missione terminata.
Recatevi poi nel parcheggio all'ingresso del porto commerciale, aspettate che esca un camion e seguitelo; si fermerà in un magazzino in un vicolo là vicino a scaricare le casse che trasporta. Voi proseguite nello stesso vicolo ed organizzate un posto di blocco con la vostra auto all'uscita della via. Quando arriverà il camion tirate fuori l'autista e àƒ ¢à¢â€š ¬à…“convinceteloàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ a darvi i documenti del camion a suon di mazzate (attenti a non farvelo scappare, o correrà al magazzino, per chiedere aiuto agli uomini armati che si trovano làƒ à‚ ¬).
Raccogliete i documenti ed entrate indisturbati al porto, mentre Paulie raggiungerà Sam al punto d'incontro.
Dentro il porto andate dritti, entrate nello stretto spazio tra gli edifici e parcheggiate il camion con il cassone rivolto verso il magazzino aperto sulla sinistra, dove c'è un uomo con un cappello.
Ora potrete agire in diversi modi; il metodo più indolore è quello di parlare con il tizio nel magazzino. Costui sembra essere il capo degli operai, e vi spedirà a spostare delle casse nel vicolo di fronte; parlate con i due uomini vicini alle casse e chiedete il loro aiuto. Dopo averle spostate tutte arriverà il capo; parlateci nuovamente per farlo allontanare con una bugia, quindi caricate velocemente tutte le casse sul camion. Se sarete abbastanza lesti lo vedrete tornare a bordo di un auto proprio mentre partite col camion.
Schizzate fuori dal porto senza fermarvi e correte al punto in cui vi aspettano Paulie e Sam; sarete inseguiti da un'auto, quindi appena entrate nel cortile posizionate il camion in modo da crearvi un riparo e correte a prendere il fucile poggiato alla parete in fondo, vicino al vicolo. Date una mano ai vostri compagni nella sparatoria, stando attenti anche al vicoletto in fondo, dato che potrebbero arrivare uomini anche da làƒ à‚ ¬. Sbaragliati tutti i nemici Paulie vi dirà di salire alla guida del camion e di andare al magazzino di Salieri, mentre Sam andrà a prendere il capo al bar.
Guardatevi il filmato per scoprire cosa c'è al posto dei sigari e vedere Tommy che accetta la proposta di Paulie.
19-01,02,03,04,05,06,07,08. Chiaro di Luna
Guardate lo stacco, quindi seguite Paulie in metrò fino alla banca e ascoltate il suo piano per rapinare la banca. Quando vi lascerete andate dove vi ha indicato (da Yellow Pete, nell'edificio del cinema Twister, a Hoboken; bussate alla porta con lo spioncino) e acquistate tutte le armi che potete (come armi ingombranti prendete solo un Thompson, altrimenti non sapreste dove nascondere l'altra). Da qui potete rubare un'auto e andare da Luca per dare una mano all'amico meccanico.
Bertone vi chiederà di consegnare un pacco ad un certo Big Dick (che nome!!!), il punto d'incontro è sotto il ponte a sud, tra Down Town e Central Island. Parcheggiate all'inizio del ponte e scendete le scale, consegnate il pacco e preparatevi ad estrarre un'arma, dato che verrete attaccati da tre uomini armati (uno ha una lupara, quindi occhio a tenere le distanze). Dopo lo scontro tornate da Luca, che vi insegnerà come rubare una àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Trautenberg Modello Jàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ . Andate al primo punto segnalato dalla mappa e seguite l'auto fino alla sua destinazione, quindi lasciate che il proprietario entri nell'edificio e rubatela.
Ora potete andare a prendere Paulie a casa sua (suonate il clacson per farlo scendere!) e recarvi con lui a fare il colpo.
Seguite Paulie dentro la banca e aspettate che sfoderi l'arma, quindi estraete il Thompson e sfondate la porticina in legno in fondo alla sala; sparate alla guardia, poi tornate verso Paulie per sparare all'altra guardia nella sala affianco all'ingresso. Entrate quindi dietro il banco di sinistra, prendete le chiavi dei cancelli appese allo scaffale e salite al piano superiore. Sparate al poliziotto nel corridoio, quindi girate a sinistra ed entrate nella prima porta, quella con la scritta àƒ ¢à¢â€š ¬à…“directoràƒ ¢à¢â€š ¬à‚ . Parlate col direttore della banca e prendete la chiave della cassaforte dallo stipetto affianco alla libreria. Quando uscite sparate al poliziotto nel corridoio di sinistra, quindi girate a destra e scendete le scale fino al piano più basso. Aprite il cancello di fronte alla scala e percorrete tutto il corridoio; prima dell'altro cancello troverete altri due poliziotti. Dirigetevi verso la cassaforte e guardate il filmato, quindi tornate da Paulie e fuggite con l'auto.
Il modo migliore per far perdere le vostre tracce è cambiare al più presto l'automobile; quando vedete che non siete tallonati da pattuglie e che non ci sono poliziotti nelle vicinanze fermatevi e rubatene un'altra. In questo modo la barra di àƒ ¢à¢â€š ¬à…“ricercatoàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ inizierà a diminuire fino a scomparire (comparirà anche l'icona di un poliziotto confuso). Dirigetevi quindi al àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Palermo Clubàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ ed entrate nel cancello blu e all'interno del capannone, poi parlate con Paulie per concludere la missione.
20-01,02,03,04,05,06. La morte dell'arte
Siete andati da Paulie per spartirvi il bottino ed avete avuto un'amara sorpresa: il vostro compagno è morto, ucciso dalla àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Famigliaàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ per tradimento. Una telefonata di Sam vi fa capire che anche a voi toccherà la stessa sorte, ma il vostro compagno si offre di aiutarvi e vi dà appuntamento alla galleria d'arte.
Fidarsi è bene, non fidarsi è meglio, per cui andate da Yellow Pete a Hoboken ad acquistare un po' di armi (invece del Thompson questa volta prendete la carabina di precisione Springfield; di mitra ne troverete sul posto).
Prima di recarvi all'appuntamento andate da Luca per l'ultima missione; questa volta è abbastanza semplice, dovrete pedinare una donna dall'Hotel Corleone per scoprire dove abita un tizio che deve dei soldi a Luca. Parcheggiate di fronte al bordello e quando la donna esce (è bionda, con la gonna nera e la giacca rossa) seguitela a piedi, ma da lontano, se non volete essere visti e dover ricominciare la missione. Dopo una bella passeggiata, durante la quale passerete anche davanti alla chiesa che ben conoscete, la vedrete entrare in un edificio; potete quindi tornare da Luca a riferire. La ricompensa è una àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Thor 812àƒ ¢à¢â€š ¬à‚ arancione che troverete in una zona recintata a Chinatown. Per entrare dovrete sparare al lucchetto in modo da farlo saltare, inoltre conviene sparare ai cani prima di aprire, per non perdere preziosi punti di energia che presto ci serviranno.
Presa l'auto guidate alla volta della galleria d'arte e guardate il filmato d'intermezzo.
Siamo al gran finale; sparate subito ai due scagnozzi di Sam del filmato, quindi affrontate un uomo vestito di chiaro sulle scale di sinistra e i due che arriveranno dalla sala in cima a quelle di destra. Entrate quindi in quella sala e fate un giro ad àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Uàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ ; nell'ultima stanza ne troverete altri due, uno con la pistola e quello più lontano col fucile. Uscite e andate subito sulla destra per affacciarvi nell'arco della parete sinistra; in fondo alla scala ci sono tre uomini armati di pistole, e in cima alla scala dalla parte opposta un altro con un Thompson. Uccideteli tutti dalla posizione in cui siete, poi correte a prendere il mitra senza fermarvi al centro; sentirete cadere una granata, ma se passerete dritti l'esplosione non vi colpirà. Dopo il botto scenderanno dalla scala centrale altri due uomini, quindi dovrete salire per un pezzo per vedere un filmato. Finito lo stacco tornate subito giù ; dopo breve scenderà un altro uomo col mitra; ora imbracciate lo Springfield per due tiri di precisione e colpite alla testa i due affacciati alla ringhiera di fronte alla scala (uno al centro ed uno a destra, molto nascosto). Riprendete il Thompson o una pistola automatica e salite fin su dalla rampa di destra, sparando ai due in cima alle scale (quello in nero ha un mitra). Nel salone di fronte alle scale troverete ad aspettarvi altri tre uomini (di cui un altro in nero col Thompson). Uccisi questi andate dalla parte opposta della balconata sulla scala (dove c'erano i due uccisi con lo àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Springfieldàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ ), affacciatevi un attimo dove ci sono le scale che salgono e correte subito via per evitare l'esplosione di un'altra granata; quindi salite e sparate al tipo che ve l'ha lanciata e perquisitelo per prenderne delle altre. La porta, ora chiusa, vicino a quest'uomo è quella in cui dovrete entrare alla fine. Ora tornate giù , curatevi con la cassetta alla base della scala ed aprite la grande porta in fondo a destra. Lanciate subito dentro una granata, per liberarvi dei quattro uomini all'interno armati in vario modo. Percorrete tutta la serie distanze in linea senza trovare nessuno; nella prima a destra invece ci sono un uomo armato di lupara ed un altro in fondo con la pistola. Affacciatevi nella successiva ala dell'edificio per vedere, nella stanza in fondo, altri due uomini che stanno coprendo la fuga di Sam. Uno ha il fucile, l'altro il mitra. Superati anche questi uscirete dalla porta vicino alla scala di prima (quella con l'armadietto delle cure). Salite ed entrate nella porta prima sbarrata per accedere all'ultimo capitolo e allo scontro finale con Sam.
Per uccidere Sam dovrete sparargli da lontano, in quanto se voi vi spostate lo farà anche lui, stando sempre nel balcone opposto al vostro. Lui è armato di Thompson, a voi conviene usare o la carabina àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Springfieldàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ (ma non sperate di ucciderlo con un colpo alla testa come con gli altri... questo è il àƒ ¢à¢â€š ¬à…“bossàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ di fine gioco!!!), oppure la Colt 1911, che è abbastanza veloce e stabile.
Quando l'avrete ferito a sufficienza lo vedrete fuggire verso la porta da cui siete entrati; prendete ora il Thompson, seguitelo dal corridoio di destra (macchiato in terra dal suo sangue) e aspettatevi di vederlo sbucare all'improvviso dall'angolo in fondo: è il momento buono per sparargli una bella raffica. Lo scontro è finito, da questo momento in poi ci sono gli ultimi filmati e la conclusione col finale a sorpresa!
Ora sono inoltre sbloccate tutte le opzioni di àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Fatti un giroàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ e la modalità àƒ ¢à¢â€š ¬à…“A tutto gasàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ ; praticamente un'altra campagna, con la bellezza di 19 missioni (tutte molto stravaganti)... ma questa è un'altra soluzione.