Numeri telefonici utili
Silvio Bonanza: 555àƒ ¢à¢â€š ¬“9963
Chako Canyon: 1-505-555-1222.
Lady Rutheford: 1-785àƒ ¢à¢â€š ¬“555àƒ ¢à¢â€š ¬“7279)
Canyon Chaco: 1àƒ ¢à¢â€š ¬“505àƒ ¢à¢â€š ¬“555àƒ ¢à¢â€š ¬“1222).
Keep it real Restoration: 555-6766
Ospedale: 555 àƒ ¢à¢â€š ¬“ 4000
Frank Rose: 555 àƒ ¢à¢â€š ¬“ 1441
Enrico Daddle: 1- 605àƒ ¢à¢â€š ¬“555-3195
Penelope: 1-605-555-3197
Inizio
Ti trovi nel àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Bich Hill Museumàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ di Washington come assistente della curatrice della mostra sui Maya, Johanna Riggs.
Dopo la conversazione con Johanna saprai che in laboratorio ti aspetta una lista di cose da fare.
Una cosa utile è quella di guardarti intorno e di conoscere le diverse locazioni del museo.
Intanto girati, vai verso il tavolinetto tondo e sfoglia la rivista dove troverai una foto di una famosa collana maya appartenente a Lady Ruthefort e notizie su questa persona.
Esci e, dritto davanti a te, vedi il bancone della biglietteria. Avanza, esamina la guida del museo a sinistra.
Indietreggia poi avanza a sinistra e vai dietro al bancone. Apri il cassetto e sotto la cassa troverai un tesserino da prendere.
Girati e osserva la vetrina delle cuffie dove manca il pomello.
Vai alla porta dell'ufficio di Johanna e leggi l'elenco delle persone benemerite che hanno fatto donazioni al museo. Tra di esse c'è anche Lady Ruthefort.
Ora posizionati di faccia alla porta a due ante (uscita) e vai verso il pannello rosso a sinistra. Per terra accanto alla panca vedrai un foglio piegato ad aereoplanino: prendilo. E' il contratto tra il museo e lo Stato messicano per l'acquisto dei pezzi della mostra.
Ora girati ed entra nella galleria del museo. Visto che ci sei, entra nel primo settore a destra, apri la vetrina di sinistra e prendi la mattonella. Se ne hai voglia, puoi soffermarti a guardare le diverse vetrine e a leggere i cartelli. Altrimenti vai fino alla base della grande piramide.
A destra e a sinistra ci sono due ingressi al giardino, a destra una porta che conduce al Laboratorio e alla Stanza delle spedizioni.
Vai in giardino, avanza fino al grande monolite centrale e osservalo da vicino.
Qualcuno ti arriva alle spalle, si tratta di Tony Sinclair un mercante d'arte.
Parla con lui e ti darà l'indirizzo del proprio ufficio aprendo una nuova locazione sulla mappa.
Puoi visitare il giardino se vuoi, ed esplorando i vari reperti esposti puoi recuperare una mattonella che ti servirà più tardi.
Entra nella porta al lato della piramide.
Nel corridoio vai alla porta a destra, il laboratorio.
Laboratorio
Girati a sinistra e parla con Henrik.
Guardati in giro e osserva lo spettrometro (apparecchio azzurro).
Vai alla tua scrivania (quella a sinistra) apri il cassetto a sinistra e prendi il pomello.
Esamina attentamente il diario di Sonny Joon perchàƒ à‚ © vi sono degli indizi molto importanti,
Esamina anche la carta della cioccolata àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Koko Kringleàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ .
foto 1
Chiudi il cassetto e guarda il blocco con il foglio rosa: ci sono scritte tutte le cose da fare.
Esamina la lista dei numeri accanto al telefono e chiama Silvio Bonanza. 555 àƒ ¢à¢â€š ¬“ 9963 (se l'ora non è giusta lo richiamerai più tardi).
Ti risponderà che non accetta più ordinazioni dal museo perchàƒ à‚ © non è stato pagato.
Gira ancora verso destra e vai all'altra scrivania. Tra i libri ce n'è uno che spiega l'uso della radio e dell'alfabeto morse, che ti servirà più oltre.
Osserva il biglietto da visita con il numero telefonico del Chako Canyon: 1-505-555-1222.
I cassetti a sinistra per ora sono chiusi.
Osserva anche la radio ma per ora non devi usarla.
Prima di uscire parla ancora con Henrik.
Ricostruzione del vaso rotto
Vai a guardare il vaso a pezzi che devi ricomporre. Mancano due pezzi che devi andare a cercare.
Esci dal laboratorio ed entra nella stanza di fronte (Stanza delle spedizioni). Esamina tutte le scatole sugli scaffali (ce n'è una con la combinazione) ma quella che ti interessa per ora sta a destra in fondo con la scritta àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Sonny's stuffàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ .
Dentro ci trovi un pezzo del vaso e un floppy disk.
Vai alla base della piramide e sali. Dentro una coppia di vasi sulla destra trovi il secondo coccio.
Torna nel laboratorio e vai a ricostruire il vaso. Una freccia ti permetterà di girare la base. Assembla prima i pezzi inferiori e poi quelli superiori che si attaccheranno da soli. E' molto facile.
Il floppy disk
Vai all'hotel e inserisci il floppy di Sonny nel pc.
La Password corrisponde al nome del cioccolato che hai trovato nel cassetto del laboratorio: KOKO KRINGLE.
Sotto àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Stuff to rememberàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ troverai la chiave per riconoscere i numeri maya.
Sotto àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Stuff to doàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ trovi la soluzione per il riordino delle registrazioni.
Sottoàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ Stuff to forgetàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ trovi indicazioni per la soluzione dei quiz del tempio con la password : SJOON e il login: SPACEBABY per accedervi.
Sotto àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Stuff work onàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ troverai alcune domande sui Maya.
Museo
Quiz delle registrazioni
Vai alla vetrina delle cuffie, inserisci il pomello e prendi una cuffia.
Torna alla stanza delle spedizioni e appena entrato girati a sinistra verso il pannello nero.
Qui troverai le registrazioni delle vetrine della mostra, ma non tutte sono abbinate nel modo giusto e tu devi riordinarle.
L'indicazione delle lettere la trovi nel diario di Sonny, il collegamento lo devi trovare tu leggendo le indicazioni delle mostre. Se poi non hai proprio voglia di farti una cultura sui Maya, ecco la soluzione. Questo è l'ordine:
A àƒ ¢à¢â€š ¬“ 5
B àƒ ¢à¢â€š ¬“ 8
C àƒ ¢à¢â€š ¬“ 14
D àƒ ¢à¢â€š ¬“ 7
E àƒ ¢à¢â€š ¬“ 1
F àƒ ¢à¢â€š ¬“ 6
G àƒ ¢à¢â€š ¬“ 9
H àƒ ¢à¢â€š ¬“ 15
I àƒ ¢à¢â€š ¬“ 3
J àƒ ¢à¢â€š ¬“ 13
K àƒ ¢à¢â€š ¬“ 12
L àƒ ¢à¢â€š ¬“ 4
M àƒ ¢à¢â€š ¬“ 2
N àƒ ¢à¢â€š ¬“ 10
O àƒ ¢à¢â€š ¬“ 11
Puzzle dei numeri maya
Vai nella prima mostra a destra con le spalle alla piramide: in fondo c'è una cassa che puoi aprire cliccando nell'angolo in alto a destra della cassa stessa.
Vedrai che mancano due mattonelle.
Una dovresti averla già presa nella vetrina della prima mostra a destra con spalle all'ingresso, vetrina sinistra che si apre.
L'altra dovresti averla trovata visitando il giardino. Se cosàƒ à‚ ¬ non è la troverai appoggiata al secondo monumento (di Bicephalic) entrando a sinistra della piramide.
Torna al settore dei Numeri Maya, apri la cassa e le due mattonelle si inseriscono automaticamente.
La spiegazione dei numeri maya era sul floppy di Sonny ma se sei pigro ecco la soluzione.
foto 2
Laboratorio
Parla ancora con Henrik.
Se ancora non l'hai fatto telefona a Silvio's e ti dirà che non fornisce più merce perchàƒ à‚ © non è stato pagato dal museo.
Consolato messicano
Osserva il depliant sul tavolino.
Vai a parlare con Alexandre e alla fine dagli il contratto che hai trovato nell'atrio.
Ufficio di Sinclair
Parla con lui finchàƒ à‚ © ti farà vedere un quadro.
Ora puoi andare al laboratorio e cancellare tutte le voci sulla lista delle cose da fare.
Quando esci dal laboratorio suonerà l'allarme e Joanna ti dirà che è stato rubato il reperto più prezioso del museo, la stele di Pacal.
Vai alla mostra e guarda la àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Mano scarlattaàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ .
Vai nell'ufficio di Joanna e parla con lei.
Torna alla mostra e prendi la Mano scarlatta.
Torna da Joanna per avere il permesso di usare lo spettrografo del laboratorio.
Laboratorio
Proprio davanti alla porta c'è un macchinario blu. Prova ad accenderlo. (se non si accende non hai parlato nel modo giusto con Joanna).
Accendi l'interruttore in basso a destra, abbassa la saracinesca a sinistra, inserisci la mano scarlatta, alza la saracinesca e poi premi start.
Poi premi su àƒ ¢à¢â€š ¬à…“compareàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ e fai combaciare i due diagrammi cliccando una volta sulla freccia àƒ ¢à¢â€š ¬à…“indietroàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ , quindi su Match. Se è giusto, Nancy dirà che è giusto.
Sotto vedrai la composizione:
Hgs
Riprendi il foglio, spegni l'apparecchio e vai alla tavola periodica degli elementi chimici e osserva il settore giallo-rosa in basso e il settore giallo in alto finchàƒ à‚ © identifichi i due elementi:
àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Sàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ sta per zolfo; àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Hgàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ per mercurio: solfato di mercurio.
Vai da Joanna e lei ti dirà che zolfo e mercurio danno il cinabro, una sostanza presente nel museo.
Vai al laboratorio, leggi l'appunto vicino al telefono e telefona al àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Keep it real Restorationàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ 555-6766 e avrai notizie sull'ordinazione di cinabro effettuata da qualcuno con le iniziali J.R.
Vai a cercare Henrik in giardino poi torna nel salone e lo troverai steso ai piedi della piramide.
Ora sei al telefono in albergo. Metti la sveglia per la mattina.
Museo
Parla con Joanna poi vai al laboratorio.
Troverai due messaggi sulla segreteria telefonica (premi 0 sulla tastiera); uno dell'ospedale, uno di Franklin Rose.
Richiama entrambi: Ospedale 555 àƒ ¢à¢â€š ¬“ 4000 e Frank Rose: 555 àƒ ¢à¢â€š ¬“ 1441
Ospedale
Parla con Henrick e metti la mano scarlatta sulla bacheca.
Sinclair
Vai a parlare con lui che ti darà una riproduzione di Pacal.
Ospedale
Metti la riproduzione di Pacal sulla bacheca e parla con Henrick che ti darà una chiave.
Museo
Vai alla scrivania di Henrik, apri il primo cassetto con la chiave e prendi il dischetto.
Apri il secondo cassetto; vi troverai un diario e degli appunti di viaggio.
Leggi il diario. Vi troverai i codici per trasmettere con la radio e le parole convenzionali e avrai nell'inventario gli appunti di viaggio.
Consolato del Messico
Parla con Alexander.
Ospedale
Metti gli appunti sulla bacheca.
Hotel
Chiama Franklin Rose 555-1441.
Puoi chiamare anche la tua amica Bess. Avrai il numero di Hardy Boys: 1-973-555-3393. Chiamalo.Ti darà delle spiegazioni sulla radio.
Se è tardi metti la sveglia per la mattina alle 10.
Chiama Prudence Rutheford (1-785 àƒ ¢à¢â€š ¬“ 555 àƒ ¢à¢â€š ¬“ 7279) ma troverai la segreteria. e il Canyon Chaco (1 àƒ ¢à¢â€š ¬“ 505 àƒ ¢à¢â€š ¬“ 555 àƒ ¢à¢â€š ¬“ 1222).
E' molto importante che tu riesca a parlare con entrambe per ottenere da loro la spedizione di due oggetti.
Metti la sveglia per le 10 a.m. e richiama Prudence Rutheford. Questa volta dovrebbe risponderti. Se non ti risponde dovrai provare ancora. Idem per il Chaco Canyon.
Avrai informazioni sulla collana maya che le è stata rubata arrivando alla conclusione che i furti sono stati commessi dalla stessa persona.
Parlaci finchàƒ à‚ © potrai chiederle di mandarti una copia della collana.
Ospedale
Parla con Henrik e leggi la sua password (STONE)sul foglio scritto sulla bacheca.
Albergo
Il dischetto di Henrik
Inserisci il disco di Henrik nello zip accanto al computer.
La password è STONE .
Sotto àƒ ¢à¢â€š ¬à…“notesàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ troverai degli indizi per i quiz successivi.
Metti la sveglia alle dieci di mattina
Chiama il numero di Enrico Daddle 1- 605àƒ ¢à¢â€š ¬“555-3195.Ti fornirà il numero di sua figlia Penelope.
Chiama Penelope 1-605-555-3197 Ti dirà di aver inserito una pietra maya nel suo quadro dada. evi recuperarla nell'ufficio di Sinclair.
Ufficio di Sinclair
Parla con lui e fatti offrire un biscottino.
Prendilo ed evidenzia il quadro alla destra della scrivania.
Lui ti dirà che deve allontanarsi.
Usa il biscottino al posto della PRIMA CHIAVE centro del quadro.
Museo
Entra nell'ufficio di Joanna, lei non c'è. Vai dietro la scrivania e apri il cassetto centrale. Prendi la chiavetta.
Esamina il foglio delle ordinazioni che è una copia di quello appeso al muro nella stanza delle spedizioni.
Vai ai cassetti dell'archivio, estrai la cartella ed esamina tutti i documenti che entreranno automaticamente nell'archivio.
Consolato del Messico
Consegna i documenti ad Alexandre e in cambio fatti dire il nome del serpente maya. Ti risponderà COATL.
Ospedale
Parla con Henrik delle àƒ ¢à¢â€š ¬à…“SEI CHIAVIàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ .
Museo
Ora puoi mettere in funzione la radio.
foto 3
Se provi ad accenderla ti accorgerai che si è fulminata una valvola. Apri lo sportellino a fianco e prendi la valvola fulminata.
Vai alla mostra, spalle alla piramide, il terzo settore a sinistra. Nella vetrina a destra c'è una radio esposta. Usa la chiave di Joanna per aprire la vetrina e prendi la valvola buona dalla radio.
Torna al laboratorio e sostituiscila.
Accendi la radio.
Inserisci il numero 2731 e spingi àƒ ¢à¢â€š ¬à…“connectàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ .
Una voce ti dirà di trasmettere.
Trasmetti in morse tenendo presente che all'immissione di ogni punto o linea devi spingere àƒ ¢à¢â€š ¬à…“sendàƒ ¢à¢â€š ¬à‚
la parola:
C = _ . _ .
O = _ _ _
A = . _
T = _
L = . _ . .
Poi la parola
L = . _ . .
E = .
C = _ . _ .
H = . . . .
E = .
Vai in albergo e metti la sveglia per il giorno dopo.
Museo
Vai alla sala spedizioni dove dovresti trovare il pacco da Copan (quello della radio) nel recinto arrivi.
Aprila a troverai uno scrigno con tre volti.
Per aprirlo dovrai far torcere gli occhi a tutte le maschere.
Numerando gli occhi da sinistra a destra da uno a sei, devi cliccare: 1 àƒ ¢à¢â€š ¬“ 2 àƒ ¢à¢â€š ¬“ 4 àƒ ¢à¢â€š ¬“ 6
Prendi la SECONDA CHIAVE all'interno.
Ospedale
Parla con Henrik. Ti dirà che il Pacal è nascosto nel tempio.
Museo
Vai alla stanza delle spedizioni dove dovresti trovare il pacco di Lady Rutheford. Se non c'è vai in albergo e metti la sveglia per il giorno dopo e riprova. Prendi la TERZA CHIAVE dalla collana .
Vai alla piramide e sali.
Qui dovrai affrontare tre livelli di tre prove ciascuno.
Prima di ogni prova devi inserire la tessera nell'apposita fessura altrimenti la prova non è valida.
Quando la risposta è giusta sentirai un suono di campanello.
PRIMO LIVELLO
1) Quiz sui maya
Inserisci la tessera
Avvicinati al monitor avanti sulla sinistra e rispondi alle domande in questo modo:
1. Palenque
2. Zac kuk
3. Tzolkin
4. Itzamna
5. Quiche
Vai al monitor a sinistra dell'ingresso
2) Quiz dei dadi
Inserisci la tessera
Per vincere devi prendere prigionieri gli avversari tirando i dadi. Puoi anche àƒ ¢à¢â€š ¬à…“passareàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ e questo facilita le mosse. Quando avrai vinto il computer te lo comunicherà automaticamente.
3) Quiz degli abbinamenti
Inserisci la tessera
Qui devi abbinare i simboli con i nomi ed è molto semplice perchàƒ à‚ © quando ci azzecchi il bottone resta illuminato. Comunque la soluzione è questa:
1 àƒ ¢à¢â€š ¬“ c 2 àƒ ¢à¢â€š ¬“ f
3 àƒ ¢à¢â€š ¬“ a 4 àƒ ¢à¢â€š ¬“ e
5 àƒ ¢à¢â€š ¬“ b 6 àƒ ¢à¢â€š ¬“ d
Ora puoi andare alla porta ed inserire la tessera
SECONDO LIVELLO
1) Quiz delle palline
Inserisci la tessera
Devi riuscire a centrare la ciambella con la pallina dosando la forza del tiro con i bottoni in basso e l'angolazione (alta, media, bassa) con i pulsanti a destra poi spingi àƒ ¢à¢â€š ¬à…“shootàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ .
Soluzione:
4 àƒ ¢à¢â€š ¬“ Height
3 àƒ ¢à¢â€š ¬“ Medium
5 àƒ ¢à¢â€š ¬“ Medium
6 àƒ ¢à¢â€š ¬“ low
2) Quiz del labirinto
Inserisci la tessera
Login: sjoon
Password: spacebaby
Premendo il tasto M potrai avere la pianta del labirinto che ti guida nel percorso del labirinto.
Tieni presente che certe volte ti dà la direzione contraria a quello che indica il labirinto ma è comunque facile seguire la direzione giusta con il puntino verde.
3) Quiz sui maya
Inserisci la tessera
Rispondi come segue:
1 àƒ ¢à¢â€š ¬“ Xoc
2 àƒ ¢à¢â€š ¬“ Bicephalic
3 àƒ ¢à¢â€š ¬“ Huipil
4 àƒ ¢à¢â€š ¬“ Prominent nobleman
5 àƒ ¢à¢â€š ¬“ Atanzahab
NB. Ho dovuto ripetere più volte queste prove per far aprire la porta. Si è aperta solo facendo per ultimo il quiz delle domande e chiedendo il resoconto delle prove.
TERZO LIVELLO
1) Quiz del calendario maya
Inserisci la tessera
In fondo alle scale c'è una stanzetta con l'enigma del calendario maya.
Inserisci la tessera e manovra il disco interno e quello esterno fino ad avere questa combinazione.
foto 4
A sinistra la tomba di Pacal che potrai aprire solo dopo aver risolto gli altri enigmi.
Avanza nell'ambiente dove c'è il ponte e risolvi il secondo enigma.
2) Quiz degli abbinamenti
Inserisci la tessera.
Funziona come l'altro, una volta trovato l'abbinamento, si fissa da solo perciò è abbastanza semplice. La soluzione è:
1 àƒ ¢à¢â€š ¬“ 3
2 àƒ ¢à¢â€š ¬“ 6
3 àƒ ¢à¢â€š ¬“ 2
4 àƒ ¢à¢â€š ¬“ 1
5 àƒ ¢à¢â€š ¬“ 9
6 àƒ ¢à¢â€š ¬“ 8
7 àƒ ¢à¢â€š ¬“ 4
8 àƒ ¢à¢â€š ¬“ 7
9 àƒ ¢à¢â€š ¬“ 5
3) Quiz maya
Inserisci la tessera
COATIMUNDI
Vai alla tomba di Pacal, inserisci la tessera e aprila. Prendi la QUARTA CHIAVE dalla dentiera del teschio.
Dal contenitore a destra prendi la provetta (che si rivelerà essere una lampada fluorescente).
Attraversa il ponticello, inserisci la tessera e usa la lampada per farti luce. Esci nel giardino.
Albergo
Metti la sveglia alle 8
Telefona a Franklin Rose.
Museo
Entra nell'ufficio di Joanna e parla con lei. Ti darà il codice per aprire il pacco con la combinazione: 0677
Vai nella stanza spedizioni, apri il pacco con la combinazione e prendi la QUINTA CHIAVE.
Vai alla stanza delle spedizioni dove dovresti trovare il pacco spedito dalla Canyon Chaco.
Se non dovesse esserci vai in albergo, metti la sveglia alle dieci e chiamali ancora. E' possibile che ti chiedano di chiamare più tardi e allora metti la sveglia alle 11. Insomma, il pacco deve arrivare.
Prendi il pacco e aprilo ma ti accorgerai che ti hanno mandato solo un'impronta della chiave.
Vai in laboratorio e metti il pacco sotto quello che sembra un grande microscopio. Attivalo e il calco sarà riempito di gesso: avrai cosàƒ à‚ ¬ la SESTA CHIAVE.
Ricostruzione della chiave maya
Vai dove hai ricostruito il vaso rotto e avrai sul piatto girevole la base del dado. Metti prima di tutti il coperchio ruotando la base un paio di volte , poi tutti gli altri lati.
Quando la chiave è completa vai alla mostra nella sezione calendari (segnata àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Iàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ sulla mappa), apri la vetrina con la chiavetta e prendi le due ruote.
Vai al monolite in giardino.
Cerca il lato in cui mancano le due ruote (i cerchi sono più scuri) e inseriscile.
Devi trovare la combinazione giusta tra i simboli del cerchio interno e quello esterno che corrisponde alla data di incoronazione del re. Clicca 5 volte sulla ruota piccola e 7 volte sulla ruota più grande.
Ora, girando intorno al monolite noterai che in un lato c'è un foro dove devi inserire il cubo cercando di azzeccare la faccia giusta (sentirai un click). Ripeti l'operazione in tutti i lati del monolite finchàƒ à‚ © si apre la tomba.
SALVA IL GIOCO
Ora sei chiusa nella tomba e devi affrettarti per mancanza d'aria.
Usa la lampada verde
Gira due volte a sinistra e prendi il ferro nella bocca del teschio.
Gira una volta a destra, illumina il buco e mettici il ferro.
Gira due volte a destra poi in basso: prendi la carta e il piccolo oggetto che c'è sotto.
Torna su e gira 1 a sinistra, illumina l'occhio e inserisci l'oggetto nell'orbita destra.
Fine del gioco.