Black & White : Soluzioni e Guide

Qui puoi trovare la Soluzione e la Guida di Black & White (PC)

Benvenuto su Apocanow! Questo articolo parla della soluzione del gioco Black & White e raccoglie in esso la guida completa riguardante questo gioco, in particolare, in pagine separate, anche Trainers, Achievements ed eventuali trucchi.

Introduzione e Trama del Gioco

Abbiamo materiale valido per PC. La lista delle console è in continuo aggiornamento dal PC, data in cui Black & White è stato pubblicato. Ad ogni modo, trattandosi di una soluzione, questa dovrebbe essere sempre valida a livello universale.

Non solo, siamo in grado di offrirvi anche i trucchi e i codici di questo gioco! Consultate i trucchi di Black & White di apocanow, ovvero una selezione di imbrogli e strategie per superare qualsiasi ostilità il gioco vi metta davanti. Insieme ai trucchi potrete trovare anche la lista di Obiettivi e Trofei e come ottenerli.

L'introduzione è finita. Ecco a voi la soluzione per questo gioco, divisa in uno o più video presi da YouTube.

Soluzioni del Gioco

1° MONDO

Dopo aver salvato la vita ad un bambino una comunità di persone comincerà ad adorarci, perciò dovremo proteggerli ed aiutarli. La prima cosa da fare è aiutarli a costruire il nostro tempio (state tranquilli le nostre coscienze ci insegneranno i trucchi del mestiere) per fare ciò dovremo depositare un po' di legname e cibo sopra il tempio. A fine costruzione le coscienze ci insegneranno a muoverci in questo fantastico mondo. Però come facciamo a farci notare dai nostri fedeli, usare solo i miracoli è un po' monotono! Ci vorrebbe qualcuno o qualcosa che ci rappresenti veramente (non pensate mica che la mano che usiamo i fedeli la vedono, vero?): una CREATURA. A questo punto comparirà vicino al grosso cancello del nostro villaggio una PERGAMENA D'ORO, le pergamene d'oro sono delle missioni che noi dobbiamo compiere e si differenziano da quelle ARGENTATE perchè esse possono cambiare la nostra situazione (dunque prima di aprirle pensateci sopra, dovete vedere se avete qualcos'altro da fare). Aprendo la pergamena entrerà nel nostro villaggio Sabre (è una femmina, anche se io ho i miei dubbi), Sabre ci spiegherà che per avere una delle SUE creature dovremo trovare tre pietre che poste sopra un piedistallo (situato davanti al cancello) apriranno il cancello del nostro villaggio e cosàƒ  à‚ ¬ potremo andare a scegliere una delle 3 creature.

1^ pietra chiave:

Quando siamo entrati nel villaggio i nostri credenti avevano dato il benvenuto a noi con una danza davanti a una pietra. Questa pietra è quella da raccogliere. Se non vi ricordate il posto vi posso dire che è vicino alla spiaggia del nostro villaggio ed è situata su un promontorio.

2^ pietra chiave:

Per trovarla dovremo attivare una pergamena del villaggio, la nostra missione sarà di ritrovare il fratello di una ragazza che si è perso ed è pure ammalato, se lo ritroviamo la ragazza ci darà la pietra (non badate ai consigli della coscienza cattiva, che dice di distruggere la casa). Il ragazzo è situato in un bosco che è raggiungibile da una strada vicina al sentiero da cui siamo entrati la prima volta (dove ci hanno festeggiato).

3^ pietra chiave:

Questa pietra è un po' problematica perchè è stata distrutta, non disperate la si può sempre ricostruire. Per farlo bisognerà attivare una pergamena, se cercate nel villaggio la troverete. Uno scultore ci chiederà di cercare una pietra buona in modo che lui la possa scolpire. La pietra si trova vicino al bosco in cui il ragazzo (quello disperso) era stato trovato da noi.

A questo punto dopo aver posato tutte e tre le pietre sul piedistallo si aprirà il cancello e noi potremo andare a scegliere la nostra creatura. Le tre creature a nostra scelta sono:

- Mucca: ve la sconsiglio è intelligente ma è la peggiore nel combattimento.

- Scimpanzè: direi che sia l'animale giusto: è intelligente ed è abbastanza bravo nel combattimento.

- Leopardo: sarà forte ma non capisce niente.

Dopo aver scelto la creatura non ci resta che controllare il vostro villaggio e la vostra creatura e nei momenti di calma potremo anche attivare alcune pergamene per scoprire ed imparare nuove cose.

Ecco le pergamene che potremo attivare:

1- Imparare al lanciare gli oggetti.

Questa pergamena si trova vicino al Tempio e attivandola impareremo a lanciare gli oggetti. La prova consiste nel far cadere un masso posto sopra un altro masso che fa da appoggio, la prima volta che lo faremo cadere vinceremo una palla con cui la nostra creatura passerà il suo tempo libero. Le altre volte che faremo cadere il masso dopo aver già vinto la palla avremo un MIRACOLO D'ACQUA (vedi sezione miracoli) a ogni caduta.

2- Il salvataggio dei pescatori.

In questa missione dovremo salvare alcuni pescatori che colpiti e trascinati da un'onda stanno per affogare. Essendo che noi non possiamo raccoglierli (siamo delle schiappe per ora come dei) chi mandiamo? La creatura! Dunque prima di attivare la pergamena portiamo la nostra creatura sulla spiaggia del villaggio e appena spunterà la pergamena la attiveremo. Non ci resta che con il guinzaglio (che Sabre ci ha insegnato a usare) allacciato alla creatura noi clicchiamo su ciascun pescatori che sta affogando in modo che la creatura lo raccolga e cliccando un'altra volta sulla spiaggia lo rilasci nel punto desiderato; se ci muoviamo e li salviamo tutti avremo in regalo un MIRACOLO DI FORZA (vedi sezione miracoli), invece se ne muore uno o più pescatori la donna ci ringrazierà per averne salvati alcuni o ci maledirà (poichàƒ  à‚ © li abbiamo lasciati morire tutti).

3- La costruzione dell'arca.

Girovagando per la costa troveremo un gruppo di esploratori che sta costruendo un'arca per andare ad esplorare altri luoghi, ma come si sa non è facile costruire un'arca quando si è lontani dal magazzino del villaggio chilometri, chilometri e chilometri... Attivando la loro pergamena dovremo assorbirci la loro stupida canzoncina in cui ogni volta ci chiederà: LEGNA, GRANO e CARNE (perchàƒ  à‚ © solo il grano è un po' monotono).

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Dopo aver dato loro tuttociò essi partiranno e come dono lasceranno a noi un distributore di MIRACOLI D'ACQUA e nel futuro se ricompariranno saranno un po' più fedeli a noi.

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Non li sopportiamo più ? Lasciamoli làƒ  à‚ ¬ e che se la costruiscano loro l'arca, anzi se la creatura ha un po' fame possiamo usare loro come cena. Ricordiamoci però che in futuro (se vivranno ancora) non ci aiuteranno molto.

4-L'eremita.

Vicino al luogo dove abbiamo trovato l'uomo disperso e la pietra da far costruire allo scultore, troveremo una casa e attivando la pergamena vicino ad essa scopriremo che làƒ  à‚ ¬ vi abita uno che non crede a noi. Costui ci dirà che lui non crederà a noi finchàƒ  à‚ © non gli mostreremo la nostra creatura.

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Se gli porteremo la creatura a mostrare ci dirà che è molto piccola (la mia creatura dopo questo fatto si era offesa e gli aveva distrutto la casa cosàƒ  à‚ ¬ l'eremita ha dato fuoco al mio magazzino!), allora facciamo cosàƒ  à‚ ¬ lasciamola crescere cosàƒ  à‚ ¬ quando la porteremo ci rimarrà di stucco e ci donerà un distributore MIRACOLI D'ACQUA.

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Se ascoltiamo la coscienza cattiva il nostro caro eremita a quest'ora sarà stato digerito dalla nostra creatura!

5- Il ladro di bambini.

Ebbene si ora dobbiamo andare alla ricerca di un ladro di bambini. Per rapire i bambini il ladro usa un flauto che li incanta e con ciò lui riesce a trascinarli nel suo covo. Dobbiamo per prima cosa avvicinarci all'asilo (posizioniamoci con le spalle verso il mare e zoomiamo), alla nostra destra c'è un boschetto dove dopo un po' comparirà il ladro. A questo punto dobbiamo portare la nostra creatura ancora più a destra di quanto è il ladro. Ci troveremo in una salita che porta al nascondiglio del ladro, alla destra c'è un boschetto e làƒ  à‚ ¬ posizioneremo la creatura. Quando il ladro andrà verso il nascondiglio mandiamo la creatura DAVANTI al ladro e facciamolo raccogliere dalla creatura (noi non possiamo prenderlo con le nostra mani).

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Se lo lasciamo vivere ci dirà che ha fatto tutto ciò perchàƒ  à‚ © non aveva nessuna compagna e voleva un po' di compagnia. Facendo cosàƒ  à‚ ¬ come premio avremo un distributore MIRACOLI GUARIGIONE.

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Ormai è una abitudine che la nostra creatura mangi carne umana! In poche parole fatelo mangiare dalla creatura. Facendo cosàƒ  à‚ ¬ avremo come premio un distributore MIRACOLI FULMINE.

6- Le pietre musicali.

Dietro le montagne del tempio sulla costa c'è una capanna abitata da un hippy (ho scritto giusto? BOH!!) il quale è affezionato ad un cerchio di pietre che con il vento emettono un melodioso suono o meglio emettevano. Infatti le ha perse e noi dobbiamo ritrovarle.

1^ pietra musicale

La prima pietra è nelle vicinanze del cerchio di pietre.

2^ pietra musicale

La seconda pietra si trova nel luogo dove abbiamo salvato l'uomo disperso all'inizio del gioco (in caso di AMNESIA vedi 2^ pietra chiave all'inizio di questa pagina).

3^ pietra musicale

La terza pietra si trova vicino alla casa dell'eremita.

4^ pietra musicale

La quarta pietra si trova nel villaggio (mi pare dalle parti del totem).

5^ pietra musicale

La quinta pietra per trovarla dobbiamo cercare nelle montagne al lato sinistro del cancello (dopo il bosco sempre a sinistra del cancello).

Trovate tutte le pietre dovremo disporle sul cerchio in modo da formare una scala (DO-RE-MI-FA e cosàƒ  à‚ ¬ via), per disporle basta sentire il suono che fanno quando sono messe sul cerchio. Come regalo avrete un dispensatore MIRACOLI CIBO.

7- Alla ricerca delle pecore perdute.

Cercare le pietre lo abbiamo fatto, ma cercare pure le pecore!!! Ebbene si un pastore ha disperso le sue 10 pecorelle e ora dobbiamo ritrovarle.

1^ pecora: si trova dopo il cancello del villaggio.

2^ pecora: si trova in una fattoria a sud-ovest del totem.

3^ pecora: si trova nelle vicinanze dove abbiamo trovato l'uomo disperso.

4^ pecora: si trova sopra alla catena di montagne a ovest del totem.

5^ pecora: si trova su una montagna dalla parte opposta del tempio.

6^ pecora: si trova nella fattoria più a sud del villaggio.

7^ pecora: si trova a metà del sentiero dove abbiamo cominciato il gioco.

8^ pecora: si trova sulla costa a sud del cerchio delle pietre musicali.

9^ pecora: si trova sulla costa dove abbiamo cominciato il gioco a est.

10^ pecora: si trova a fine del sentiero dove abbiamo cominciato il gioco.

Se troviamo 9 pecore potremo scambiare la nostra creatura con la pecora (ve lo sconsiglio), se troviamo 5 pecore avremo del cibo.

8- L'orco.

A nord dell'isola (vedi mappa) c'è un orco, parlandoci scopriremo che è affamato.

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Diamogli da mangiare ci sarà grato per sempre.

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Non ci facciamo caso!!!! Al limite si sfogherà sul nostro villaggio o sulla nostra creatura.

9- Il venditore di creature.

A nord della spiaggia da cui sono partiti gli esploratori c'è una casa dove abita un venditore di creature, il quale ci farà vedere un paio di creature (dobbiamo installare la patch delle creature)e potremo scambiare la nostra creatura con una delle sue. Ricordiamoci però che cambierà SOLO il fisico della nostra creatura.

10- L'allenamento della Creatura Sacra.

A nord-est del tempio vive la CREATURA SACRA appartenuta al dio NEMESIS. Essa ci insegnerà le cose più importanti sulla nostra creatura. Purtroppo c'insegnerà troppo e per punizione (dopo il combattimento con la nostra creatura) verrà uccisa da NEMESIS. Dobbiamo stare attenti ad allontanare la nostra creatura dal fulmine lanciato da NEMESIS alla CREATURA SACRA.

IL MAELSTROM

Dopo la morte della CREATURA SACRA si aprirà un vortice che ci porterà su un altro mondo. Prima di entrarci anche noi prendiamo un po' di scorta di LEGNA, CIBO, MIRACOLI e CREDENTI e buttiamoli dentro il vortice in modo che arrivati sul nuovo mondo potremo cominciare la costruzione del nuovo villaggio senza problemi.

2° MONDO

Benvenuti nel 2° mondo, ora non siamo più degli apprendisti ma dei veri e propri esseri divini!!! Arrivati in questo mondo usiamo le scorte di cibo, legna, ecc. per la fondazione del nostro villaggio (le abbiamo prese le scorte vero???). Dopodichàƒ  à‚ © faremo conoscenza con un altro essere divino Khazar che ci aiuterà a costruire la nostra città, ma attenzione: in cambio noi dovremo aiutarlo a sconfiggere Lethys, un essere maligno e... (le altre parole sono state censurate). Dopo aver finito la costruzione della città andiamo a conquistare gli altri due villaggi adiacenti ad esso. Arrivati al secondo villaggio troveremo la prima pergamena argentata.

1- La malattia.

Ebbene si, il nostro villaggio si è ammalato e rischia la morte!!! La fonte della malattia è il cibo, perciò andiamo al granaio e svuotiamolo. Ora che cosa ce ne facciamo del cibo???

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Buttiamo via il cibo scaduto e riempiamo di nuovo il granaio.

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Mettiamo il cibo in un granaio del villaggio e riempiamo un PO' il nostro granaio. N.b: non per essere sempre bravo ma secondo me si fa male a metterlo in un altro granaio nemico perchè poi quel villaggio alla fin fine diventa nostro.

2- L'enigma del tempio.

Se apriamo un po' gli occhi scopriremo che vicino al secondo villaggio c'è un tempio. Il proprietario dice che fra un po' verrà inondato perciò dovremo spostarlo. Ma ATTENZIONE!!! L'enigma sta nel fatto che dovremo spostare i pezzi attraverso tre pilastri poichàƒ  à‚ © per la disposizione dei pezzi BISOGNA disporre un pezzo grande sotto quello piccolo.

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Diamogli una mano! Scopriremo che il tempio ha la facoltà di guarire le persone che vanno a pregarci.

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Più che inondare il tempio inodiamo LUI. Splash splash!!!

3- La concorrenza.

Non abbiamo un dio solo da combattere ora DUE!!! Vicino al primo villaggio conquistato (dalla parte della montagna) c'è una statua di un essere divino. DOBBIAMO DISTRUGGERLA!!!

Disponiamo degli alberi attorno alla statua, dopodichàƒ  à‚ © buttiamo sulla statua delle palle infuocate. Creeremo un piccolo falò!!!

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Prima di fare ciò leviamo gli adoratori dalla statua.

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Lasciamoci anche gli adoratori, più sono meglio è... credo!

4- Il sacrificio.

Nel secondo villaggio da noi conquistato spunterà una seconda pergamena argentata che ci porterà immediatamente al luogo di adorazione dove due genitori ci chiederanno di immolare il proprio figlio al sacrificio. Che facciamo???

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Povero bambino!!! Piuttosto buttiamoci un maiale o la creatura dell'altro dio (scherzo!).

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Ma si buttiamoci lui e tutta la famiglia, anzi tutto il villaggio! Forse esageriamo un PO'???

5- Il ladro di mucche.

In un ex-villaggio di Lethis (gli venisse un ....) dopo un po' comparirà una pergamena argentata che ci metterà nei panni di un investigatore. Dovremo scoprire chi è che ruba le mucche ad un pastore del villaggio. Per trovare i ladri dobbiamo cercare nei pressi della spiaggia più vicina una capanna. Scopriremo che sono dei bambini poveri che rubano le mucche per sopravivere (sniff! sniff!).

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Siamo troppo bravi!!! Lasciamoli vivere!

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Ammazziamo l'allevatore!!! In regalo avremo un distributore miracoli FULMINE POTENZIATO.

6- Le pietra canterine 2: la vendetta.

Di nuovo! Nei pressi del tempio 'allagato' c'è un nuovo gruppo di pietre canterine. Se suoniamo una certa melodia avverrà qualcosa di speciale...

Per far sàƒ  à‚ ¬ che suoniamo la canzone giusta osserviamo le note di sotto:

Prima canzone: il giorno diventa notte.

do-do-do2-do2-re2-re2-do2-la-la-sol-sol-mi-mi-do

Seconda canzone: fa nevicare.

re-mi-re-do-re-mi-fa-sol

Terza canzone: fa risorgere i morti.

re-re-re-re-sol-fa-fa-re-re-do-re

Attenzione: bisogna OBBLIGATORIAMENTE seguire l'esecuzione dei brani in questo senso.

7- La nuova creatura.

Se girando per i boschi del nostro mondo troviamo un cerchio formato da funghi facciamo queste cose:

- Trova un lupo.

- Un oggetto bruciante (usa la palla di fuoco con un albero).

- Un escremento lasciato dalla nostra creatura.

- Mettere tutto dentro al cerchio.

- Creare attorno al cerchio uno scudo fisico o spirituale.

- Infine avremo la possibilità di cambiare la nostra creatura con una zebra.

Dopo aver conquistato un paio di paesaggi Lethis ucciderà Khazar (maledetto, odioso, egoista...) e qui scatta la vendetta distruggiamogli il tempio!!! Dopo averlo distrutto si aprirà il nuovo MAELSTROM. Ricordiamoci di prendere la scorta (grano,legna, miracoli, ecc.).

3° MONDO

Eccoci nel terzo mondo!!! Purtroppo Lethys (maledetto essere inferiore alla norma) ha rapito la nostra creatura e la resa prigioniera di tre colonne che la legano. La fonte che fa sàƒ  à‚ ¬ che la nostra creatura rimanga imprigionata è la forza della preghiera dei credenti a Lethys. Perciò dobbiamo conquistare i primi tre villaggi in modo che la nostra creatura possa essere liberata. La prima cosa da fare è costruire il nostro villaggio ed espanderlo in modo che la nostra influenza possa essere più ampia. Quando la nostra influenza tocca il primo villaggio da conquistare usiamo tutti i mezzi per averlo in possesso. Per ampliare la nostra influenza dobbiamo costruire molte case e costruzioni varie. Conquistando il primo villaggio faremo abbassare la prima colonna che tiene imprigionata la nostra creatura. A Lethys la cosa non piacerà infatti darà fuoco ad un gruppo dei paesani, per evitare che essi diano fuoco al villaggio usiamo il miracolo acqua su di loro. Con il primo villaggio conquistato facciamo la stessa cosa di prima:

- Costruzione.

- Espansione.

1- Il solitario.

Nei pressi del nostro nuovo villaggio conquistato troveremo un uomo che ama andare a fare passeggiate solitarie in una montagna (ci starà nascondendo qualcosa???), proviamo a seguirlo. Stiamo attenti a non farci vedere, quando si gira per vedere se qualcuno lo segue giriamoci anche noi. Durante la passeggiata ci saranno dei punti-salvataggio, serviranno poichàƒ  à‚ © se saremo scoperti dal solitario dovremo ricominciare il percorso. N.M.B. (nota molto bene): l'uomo pur essendo vecchio è molto veloce. Arrivati in cima alla montagna scopriremo che non aveva niente da nasconderci! Ora penserete che sia pazzo ma in futuro servirà il nostro uomo solitario.

A questo punto la nostra influenza dovrebbe riuscire a toccare il secondo paese e allora conquistiamo anche questo. Il secondo pilastro si abbasserà. Lethys è sempre più arrabbiato!!! Ora ci manderà un gruppo di lupi molto socievole: la prima persona che trovano per strada la sbranano. Perciò usiamo il miracolo fulmine (anche se siete bravi usatelo lo stesso!) e fulminiamo i lupi, al posto dei lupi troveremo una succulenta cena per i paesani.

2- La maga.

In una capanna nei pressi del secondo villaggio da noi conquistato abita una maga che ringiovanisce le persone. Se porteremo dei vecchietti, essi verranno ringiovaniti!!! Se saremo furbi portando un bambino piccolo avremo in cambio una creatura.

Per conquistare il terzo ed ultimo villaggio per liberare la creatura dobbiamo fare un nuovo centro città in una zona abbastanza vicina al terzo villaggio ed espanderci. Conquistato il terzo villaggio la creatura sarà libera: dobbiamo ora curarla e farla mangiare. A questo punto siamo MOLTO più forti di Lethys. Dobbiamo conquistare gli ultimi villaggi, ma come sbalordirli al massimo??? Il solitario ci spiegherà l'uso delle meraviglie (vedi pagina delle curiosità) che sono un ottimo mezzo per sbalordire le persone. Conquistati gli ultimi villaggi diamogli il colpo di grazia a Lethys distruggiamogli il tempio!!! Si aprirà un nuovo MAELSTROM che ci porterà al quarto mondo.

Lista delle cose da prendere e da portarsi al quarto mondo:

- Discepoli.

- Miracoli.

- Legna.

- Cibo.

- Creatura.

- Impalcature.

4° MONDO

Questo è uno dei livelli più difficili del gioco. Dobbiamo dimostrare di essere esperti di ogni cosa, perchàƒ  à‚ © in questo livello TUTTO è essenziale. Prima di fare di questo livello è meglio se ci alleniamo un po' con le mappe skirmish. Ecco su cosa dovremo lavorare, lavorare e... lavorare!

- Miracoli.

- Creatura: nel senso che dovremo allenarla e farla crescere.

- Conoscenza delle caratteristiche di ogni tipo di discepolo.

- Conoscenza delle caratteristiche di ogni struttura civica del villaggio.

L'isola in cui siamo è la prima isola del gioco, solo che è cambiata grazie all'ira di Nemesis. Il problema è che palle di fuoco, fulmini e strani orchi mettono in subbuglio tutto. Per placare le palle di fuoco dovremo risolvere un quiz che si trova nel secondo villaggio (vediamo di muoverci a conquistralo prima che le palle di fuoco arrivino al nostro villaggio). Il quiz consiste nel suonare con dei campanellini una melodia che man mano viene allungata. Ecco le sequenze:

1) a-b-c

2) a-b-c-e-b

3) a-b-c-e-b-c-a

4) a-b-c-e-b-c-a-d-a

Come bloccare i fulmini e i piccoli orchi??? Combattendo l'orco del primo livello che ora ritroviamo! Si dovrebbe trovare nelle vicinanze. Battuto l'orco tutto si calmerà. Ora cerchiamo di espanderci.

1- L'innamorato.

Arrivati al villaggio in cui c'è un'altra pergamena scopriremo che un ragazzo è innamorato di una ragazza di un altro villaggio (quello azteco). Perciò dobbiamo conquistarlo.

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Presentiamo la ragazza al nostro paesano! In cambio il brutto cielo diventerà limpido e sereno!

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Far fidanzare due persone? Ma neanche per sogno... forse la creatura ha un po' fame?

Continuando la nostra espansione troveremo queste pergamene:

1- Il pescatore.

C'è uno scoraggiato pescatore nella spiaggia, potremmo aiutarlo???

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Cliccando sull'acqua i pesci si spostano, perciò spostiamo i pesci verso il pescatore. In cambio potremo cambiare la nostra creatura con una tartaruga.

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Povero pescatore!!! Destinato ad essere buttato nell'acqua.

2- La cieca.

Dobbiamo aiutare una cieca a portare le medicine al fratello, poichàƒ  à‚ © il sentiero che porta a suo fratello è pericolosissimo. Cosa facciamo???

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Aiutiamola, in compenso avremo un lupo come nuova creatura da scegliere. Mi sembra un po' il colmo: azione buona= creatura cattiva.

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Ma che cada quanto vuole per quel sentiero.

3- Il labirinto.

C'è un ragazzo che è imprigionato in un labirinto, dobbiamo liberarlo. Regole del labirinto:

- Il ragazzo possiamo farlo muovere di 1 casella.

- Il lupo si muove di 2 caselle (purtroppo).

Dopo aver svolto queste missioni dovremo avere più o meno tutti i villaggi in mano. L'importante è che abbiamo i due villaggi vicino al cratere. Ecco che cosa dobbiamo fare con questi due villaggi:

- Insegnare ad alzare il totem alla creatura.

- Alzare simultaneamente i due totem dei due villaggi vicino al cratere. Basta tirare una straccionata alla briglia per far sàƒ  à‚ ¬ che la creatura alzi il totem.

Facendo cosàƒ  à‚ ¬ apriremo il MAELSTROM, prima di andare al quinto mondo facciamo le solite cose (dovete procurarvi ogni cosa che c'è).

5° MONDO

Siamo arrivati finalmente all'ultimo livello del gioco! La sfida finale contro Nemesis sta per iniziare. Dovremo prima di tutto costruire il nostro villaggio e renderlo forte in questi modi:

- Aumentare la popolazione (creiamo molti discepoli allevatori).

- Costruiamo molti edifici civici.

- Mettiamo molte (e dico molte) scorte di cibo.

Dopodichàƒ  à‚ © avremo la sfortuna di rincontrare gli esploratori del primo mondo; se li abbiamo aiutati in passato ora ci aiuteranno loro: ci regaleranno un secondo villaggio da gestire e nuova creatura che è l'ORSO POLARE. Chi non li ha aiutati si dovrà 'attaccare al tram'! L'unico obbiettivo è conquistare ogni villaggio. Il problema sorge quando dobbiamo conquistare i villaggio Nemesis (non vi dico quanta fede ci vuole per conquistarli perchàƒ  à‚ © è troppa). Per facilitare la conquista ecco cosa dobbiamo fare:

- Costruire meraviglie.

- Mandare la nostra creatura nei villaggi di Nemesis (per fare più colpo la creatura dovrebbe essere molto alta).

- Usare miracoli a iosa.

- Creare molti discepoli missionari.

1- Aiuta il lupo.

Dovremo aiutare un lupo a raggiungere una pecora, il problema è che il lupo si trova in un labirinto e la pecorella è al centro del labirinto. In questa missione è OBBLIGATORIO aiutare il lupo perchàƒ  à‚ © in regalo riceveremo un LEONE (utile per battere la creatura nemica).

Dopo aver conquistato il villaggio tibetano avremo una nuova missione:

2- Il drago.

Nei pressi del villaggio tibetano dovremmo trovare una miniera. I minatori ci diranno che hanno un PICCOLO problema con un drago. Dovremo ascoltare ed esaudire ogni loro desiderio. Anche in questo caso dovremo per forza aiutarli (cosàƒ  à‚ ¬ facendo la battaglia contro Nemesis sarà meno dura) perchàƒ  à‚ © avremo un dispensatore di miracoli CREATURE ALATE.

3- Il fetore.

Un abitante del villaggio giapponese ci chiederà di liberare dal fetore il suo villaggio. Scopriremo che nel bosco vicino ci sono degli escrementi (chissà chi è stato!?).

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Aiutiamoli!!! In cambio avremo una creatura l'ORSO BRUNO.

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Basta cha a tutti i paesani portiamo la brioscina e abbiamo fatto tutte le cose possibili.

4- La malattia.

Per 3 notti apparirà una pergamena vicino al bosco che forse abbiamo disinfestato dagli escrementi e pian piano scopriremo, grazie ad un paesano, che la nostra creatura ha una specie di virus: sta per cambiare l'allineamento. Ci dirà che dobbiamo distruggere delle meraviglie per eliminare il virus.

A questo punto dovremmo essere all'ultimo villaggio di Nemesis (se non ci siamo vediamo di arrivarci) e la nostra creatura si dovrà battere contro la creatura di Nemesis. La creatura di Nemesis si trasformerà identicamente alla nostra creatura solo che avrà l'allineamento opposto a quello della creatura. Se Nemesis si salverà dovremo sacrificare la nostra creatura portandola al vulcano e facendola unire all'ultimo credo, cosàƒ  à‚ ¬ Nemesis sarà sconfitto e voi sarete l'unico essere divino. Forse la nostra creatura è morta.......... FORSE!!!

Cherri Andrea640360