1° MONDO
Dopo aver salvato la vita ad un bambino una
comunità di persone comincerà ad adorarci, perciò dovremo
proteggerli ed aiutarli. La prima cosa da fare è aiutarli a
costruire il nostro tempio (state tranquilli le nostre coscienze
ci insegneranno i trucchi del mestiere) per fare ciò dovremo
depositare un po' di legname e cibo sopra il tempio. A fine
costruzione le coscienze ci insegneranno a muoverci in questo
fantastico mondo. Però come facciamo a farci notare dai nostri
fedeli, usare solo i miracoli è un po' monotono! Ci vorrebbe
qualcuno o qualcosa che ci rappresenti veramente (non pensate
mica che la mano che usiamo i fedeli la vedono, vero?): una
CREATURA. A questo punto comparirà vicino al grosso cancello del
nostro villaggio una PERGAMENA D'ORO, le pergamene d'oro sono
delle missioni che noi dobbiamo compiere e si differenziano da
quelle ARGENTATE perchè esse possono cambiare la nostra
situazione (dunque prima di aprirle pensateci sopra, dovete
vedere se avete qualcos'altro da fare). Aprendo la pergamena
entrerà nel nostro villaggio Sabre (è una femmina, anche se io
ho i miei dubbi), Sabre ci spiegherà che per avere una delle SUE
creature dovremo trovare tre pietre che poste sopra un
piedistallo (situato davanti al cancello) apriranno il cancello
del nostro villaggio e cosàƒ à‚ ¬ potremo andare a scegliere una delle
3 creature.
1^ pietra chiave:
Quando siamo entrati nel villaggio i nostri
credenti avevano dato il benvenuto a noi con una danza davanti a
una pietra. Questa pietra è quella da raccogliere. Se non vi
ricordate il posto vi posso dire che è vicino alla spiaggia del
nostro villaggio ed è situata su un promontorio.
2^ pietra chiave:
Per trovarla dovremo attivare una pergamena del
villaggio, la nostra missione sarà di ritrovare il fratello di
una ragazza che si è perso ed è pure ammalato, se lo ritroviamo
la ragazza ci darà la pietra (non badate ai consigli della
coscienza cattiva, che dice di distruggere la casa). Il ragazzo
è situato in un bosco che è raggiungibile da una strada vicina
al sentiero da cui siamo entrati la prima volta (dove ci hanno
festeggiato).
3^ pietra chiave:
Questa pietra è un po' problematica perchè è
stata distrutta, non disperate la si può sempre ricostruire. Per
farlo bisognerà attivare una pergamena, se cercate nel villaggio
la troverete. Uno scultore ci chiederà di cercare una pietra
buona in modo che lui la possa scolpire. La pietra si trova
vicino al bosco in cui il ragazzo (quello disperso) era stato
trovato da noi.
A questo punto dopo aver posato tutte e tre le
pietre sul piedistallo si aprirà il cancello e noi potremo
andare a scegliere la nostra creatura. Le tre creature a nostra
scelta sono:
- Mucca: ve la sconsiglio è intelligente ma è
la peggiore nel combattimento.
- Scimpanzè: direi che sia l'animale giusto:
è intelligente ed è abbastanza bravo nel combattimento.
- Leopardo: sarà forte ma non capisce niente.
Dopo aver scelto la creatura non ci resta che
controllare il vostro villaggio e la vostra creatura e nei
momenti di calma potremo anche attivare alcune pergamene per
scoprire ed imparare nuove cose.
Ecco le pergamene che potremo attivare:
1- Imparare al lanciare gli oggetti.
Questa pergamena si trova vicino al Tempio e
attivandola impareremo a lanciare gli oggetti. La prova consiste
nel far cadere un masso posto sopra un altro masso che fa da
appoggio, la prima volta che lo faremo cadere vinceremo una palla
con cui la nostra creatura passerà il suo tempo libero. Le altre
volte che faremo cadere il masso dopo aver già vinto la palla
avremo un MIRACOLO D'ACQUA (vedi sezione miracoli) a ogni caduta.
2- Il salvataggio dei pescatori.
In questa missione dovremo salvare alcuni
pescatori che colpiti e trascinati da un'onda stanno per
affogare. Essendo che noi non possiamo raccoglierli (siamo delle
schiappe per ora come dei) chi mandiamo? La creatura! Dunque
prima di attivare la pergamena portiamo la nostra creatura sulla
spiaggia del villaggio e appena spunterà la pergamena la
attiveremo. Non ci resta che con il guinzaglio (che Sabre ci ha
insegnato a usare) allacciato alla creatura noi clicchiamo su
ciascun pescatori che sta affogando in modo che la creatura lo
raccolga e cliccando un'altra volta sulla spiaggia lo rilasci nel
punto desiderato; se ci muoviamo e li salviamo tutti avremo in
regalo un MIRACOLO DI FORZA (vedi sezione miracoli), invece se ne
muore uno o più pescatori la donna ci ringrazierà per averne
salvati alcuni o ci maledirà (poichàƒ à‚ © li abbiamo lasciati morire
tutti).
3- La costruzione dell'arca.
Girovagando per la costa troveremo un gruppo di
esploratori che sta costruendo un'arca per andare ad esplorare
altri luoghi, ma come si sa non è facile costruire un'arca
quando si è lontani dal magazzino del villaggio chilometri,
chilometri e chilometri... Attivando la loro pergamena dovremo
assorbirci la loro stupida canzoncina in cui ogni volta ci
chiederà: LEGNA, GRANO e CARNE (perchàƒ à‚ © solo il grano è un po'
monotono).
WHITE
Dopo aver dato loro tuttociò essi partiranno e
come dono lasceranno a noi un distributore di MIRACOLI D'ACQUA e
nel futuro se ricompariranno saranno un po' più fedeli a noi.
BLACK
Non li sopportiamo più ? Lasciamoli làƒ à‚ ¬ e che
se la costruiscano loro l'arca, anzi se la creatura ha un po'
fame possiamo usare loro come cena. Ricordiamoci però che in
futuro (se vivranno ancora) non ci aiuteranno molto.
4-L'eremita.
Vicino al luogo dove abbiamo trovato l'uomo
disperso e la pietra da far costruire allo scultore, troveremo
una casa e attivando la pergamena vicino ad essa scopriremo che
làƒ à‚ ¬ vi abita uno che non crede a noi. Costui ci dirà che lui non
crederà a noi finchàƒ à‚ © non gli mostreremo la nostra creatura.
WHITE
Se gli porteremo la creatura a mostrare ci
dirà che è molto piccola (la mia creatura dopo questo fatto si
era offesa e gli aveva distrutto la casa cosàƒ à‚ ¬ l'eremita ha dato
fuoco al mio magazzino!), allora facciamo cosàƒ à‚ ¬ lasciamola
crescere cosàƒ à‚ ¬ quando la porteremo ci rimarrà di stucco e ci
donerà un distributore MIRACOLI D'ACQUA.
BLACK
Se ascoltiamo la coscienza cattiva il nostro
caro eremita a quest'ora sarà stato digerito dalla nostra
creatura!
5- Il ladro di bambini.
Ebbene si ora dobbiamo andare alla ricerca di
un ladro di bambini. Per rapire i bambini il ladro usa un flauto
che li incanta e con ciò lui riesce a trascinarli nel suo covo.
Dobbiamo per prima cosa avvicinarci all'asilo (posizioniamoci con
le spalle verso il mare e zoomiamo), alla nostra destra c'è un
boschetto dove dopo un po' comparirà il ladro. A questo punto
dobbiamo portare la nostra creatura ancora più a destra di
quanto è il ladro. Ci troveremo in una salita che porta al
nascondiglio del ladro, alla destra c'è un boschetto e làƒ à‚ ¬
posizioneremo la creatura. Quando il ladro andrà verso il
nascondiglio mandiamo la creatura DAVANTI al ladro e facciamolo
raccogliere dalla creatura (noi non possiamo prenderlo con le
nostra mani).
WHITE
Se lo lasciamo vivere ci dirà che ha fatto
tutto ciò perchàƒ à‚ © non aveva nessuna compagna e voleva un po' di
compagnia. Facendo cosàƒ à‚ ¬ come premio avremo un distributore
MIRACOLI GUARIGIONE.
BLACK
Ormai è una abitudine che la nostra creatura
mangi carne umana! In poche parole fatelo mangiare dalla
creatura. Facendo cosàƒ à‚ ¬ avremo come premio un distributore
MIRACOLI FULMINE.
6- Le pietre musicali.
Dietro le montagne del tempio sulla costa c'è
una capanna abitata da un hippy (ho scritto giusto? BOH!!) il
quale è affezionato ad un cerchio di pietre che con il vento
emettono un melodioso suono o meglio emettevano. Infatti le ha
perse e noi dobbiamo ritrovarle.
1^ pietra musicale
La prima pietra è nelle vicinanze del cerchio
di pietre.
2^ pietra musicale
La seconda pietra si trova nel luogo dove
abbiamo salvato l'uomo disperso all'inizio del gioco (in caso di
AMNESIA vedi 2^ pietra chiave all'inizio di questa pagina).
3^ pietra musicale
La terza pietra si trova vicino alla casa
dell'eremita.
4^ pietra musicale
La quarta pietra si trova nel villaggio (mi
pare dalle parti del totem).
5^ pietra musicale
La quinta pietra per trovarla dobbiamo cercare
nelle montagne al lato sinistro del cancello (dopo il bosco
sempre a sinistra del cancello).
Trovate tutte le pietre dovremo disporle sul
cerchio in modo da formare una scala (DO-RE-MI-FA e cosàƒ à‚ ¬ via),
per disporle basta sentire il suono che fanno quando sono messe
sul cerchio. Come regalo avrete un dispensatore MIRACOLI CIBO.
7- Alla ricerca delle pecore perdute.
Cercare le pietre lo abbiamo fatto, ma cercare
pure le pecore!!! Ebbene si un pastore ha disperso le sue 10
pecorelle e ora dobbiamo ritrovarle.
1^ pecora: si trova dopo il cancello del
villaggio.
2^ pecora: si trova in una fattoria a sud-ovest
del totem.
3^ pecora: si trova nelle vicinanze dove
abbiamo trovato l'uomo disperso.
4^ pecora: si trova sopra alla catena di
montagne a ovest del totem.
5^ pecora: si trova su una montagna dalla parte
opposta del tempio.
6^ pecora: si trova nella fattoria più a sud
del villaggio.
7^ pecora: si trova a metà del sentiero dove
abbiamo cominciato il gioco.
8^ pecora: si trova sulla costa a sud del
cerchio delle pietre musicali.
9^ pecora: si trova sulla costa dove abbiamo
cominciato il gioco a est.
10^ pecora: si trova a fine del sentiero dove
abbiamo cominciato il gioco.
Se troviamo 9 pecore potremo scambiare la
nostra creatura con la pecora (ve lo sconsiglio), se troviamo 5
pecore avremo del cibo.
8- L'orco.
A nord dell'isola (vedi mappa) c'è un orco,
parlandoci scopriremo che è affamato.
WHITE
Diamogli da mangiare ci sarà grato per sempre.
BLACK
Non ci facciamo caso!!!! Al limite si sfogherà
sul nostro villaggio o sulla nostra creatura.
9- Il venditore di creature.
A nord della spiaggia da cui sono partiti gli
esploratori c'è una casa dove abita un venditore di creature, il
quale ci farà vedere un paio di creature (dobbiamo installare la
patch delle creature)e potremo scambiare la nostra creatura con
una delle sue. Ricordiamoci però che cambierà SOLO il fisico
della nostra creatura.
10- L'allenamento della Creatura Sacra.
A nord-est del tempio vive la CREATURA SACRA
appartenuta al dio NEMESIS. Essa ci insegnerà le cose più
importanti sulla nostra creatura. Purtroppo c'insegnerà troppo e
per punizione (dopo il combattimento con la nostra creatura)
verrà uccisa da NEMESIS. Dobbiamo stare attenti ad allontanare
la nostra creatura dal fulmine lanciato da NEMESIS alla CREATURA
SACRA.
IL MAELSTROM
Dopo la morte della CREATURA SACRA si aprirà
un vortice che ci porterà su un altro mondo. Prima di entrarci
anche noi prendiamo un po' di scorta di LEGNA, CIBO, MIRACOLI e
CREDENTI e buttiamoli dentro il vortice in modo che arrivati sul
nuovo mondo potremo cominciare la costruzione del nuovo villaggio
senza problemi.
2° MONDO
Benvenuti nel 2° mondo, ora non siamo più
degli apprendisti ma dei veri e propri esseri divini!!! Arrivati
in questo mondo usiamo le scorte di cibo, legna, ecc. per la
fondazione del nostro villaggio (le abbiamo prese le scorte
vero???). Dopodichàƒ à‚ © faremo conoscenza con un altro essere divino
Khazar che ci aiuterà a costruire la nostra città, ma
attenzione: in cambio noi dovremo aiutarlo a sconfiggere Lethys,
un essere maligno e... (le altre parole sono state censurate).
Dopo aver finito la costruzione della città andiamo a
conquistare gli altri due villaggi adiacenti ad esso. Arrivati al
secondo villaggio troveremo la prima pergamena argentata.
1- La malattia.
Ebbene si, il nostro villaggio si è ammalato e
rischia la morte!!! La fonte della malattia è il cibo, perciò
andiamo al granaio e svuotiamolo. Ora che cosa ce ne facciamo del
cibo???
WHITE
Buttiamo via il cibo scaduto e riempiamo di
nuovo il granaio.
BLACK
Mettiamo il cibo in un granaio del villaggio e
riempiamo un PO' il nostro granaio. N.b: non per essere sempre
bravo ma secondo me si fa male a metterlo in un altro granaio
nemico perchè poi quel villaggio alla fin fine diventa nostro.
2- L'enigma del tempio.
Se apriamo un po' gli occhi scopriremo che
vicino al secondo villaggio c'è un tempio. Il proprietario dice
che fra un po' verrà inondato perciò dovremo spostarlo. Ma
ATTENZIONE!!! L'enigma sta nel fatto che dovremo spostare i pezzi
attraverso tre pilastri poichàƒ à‚ © per la disposizione dei pezzi
BISOGNA disporre un pezzo grande sotto quello piccolo.
WHITE
Diamogli una mano! Scopriremo che il tempio ha
la facoltà di guarire le persone che vanno a pregarci.
BLACK
Più che inondare il tempio inodiamo LUI.
Splash splash!!!
3- La concorrenza.
Non abbiamo un dio solo da combattere ora
DUE!!! Vicino al primo villaggio conquistato (dalla parte della
montagna) c'è una statua di un essere divino. DOBBIAMO
DISTRUGGERLA!!!
Disponiamo degli alberi attorno alla statua,
dopodichàƒ à‚ © buttiamo sulla statua delle palle infuocate. Creeremo
un piccolo falò!!!
WHITE
Prima di fare ciò leviamo gli adoratori dalla
statua.
BLACK
Lasciamoci anche gli adoratori, più sono
meglio è... credo!
4- Il sacrificio.
Nel secondo villaggio da noi conquistato
spunterà una seconda pergamena argentata che ci porterà
immediatamente al luogo di adorazione dove due genitori ci
chiederanno di immolare il proprio figlio al sacrificio. Che
facciamo???
WHITE
Povero bambino!!! Piuttosto buttiamoci un
maiale o la creatura dell'altro dio (scherzo!).
BLACK
Ma si buttiamoci lui e tutta la famiglia, anzi
tutto il villaggio! Forse esageriamo un PO'???
5- Il ladro di mucche.
In un ex-villaggio di Lethis (gli venisse un
....) dopo un po' comparirà una pergamena argentata che ci
metterà nei panni di un investigatore. Dovremo scoprire chi è
che ruba le mucche ad un pastore del villaggio. Per trovare i
ladri dobbiamo cercare nei pressi della spiaggia più vicina una
capanna. Scopriremo che sono dei bambini poveri che rubano le
mucche per sopravivere (sniff! sniff!).
WHITE
Siamo troppo bravi!!! Lasciamoli vivere!
BLACK
Ammazziamo l'allevatore!!! In regalo avremo un
distributore miracoli FULMINE POTENZIATO.
6- Le pietra canterine 2: la vendetta.
Di nuovo! Nei pressi del tempio
'allagato' c'è un nuovo gruppo di pietre canterine. Se
suoniamo una certa melodia avverrà qualcosa di speciale...
Per far sàƒ à‚ ¬ che suoniamo la canzone giusta
osserviamo le note di sotto:
Prima canzone: il giorno diventa notte.
do-do-do2-do2-re2-re2-do2-la-la-sol-sol-mi-mi-do
Seconda canzone: fa nevicare.
re-mi-re-do-re-mi-fa-sol
Terza canzone: fa risorgere i morti.
re-re-re-re-sol-fa-fa-re-re-do-re
Attenzione: bisogna OBBLIGATORIAMENTE seguire
l'esecuzione dei brani in questo senso.
7- La nuova creatura.
Se girando per i boschi del nostro mondo
troviamo un cerchio formato da funghi facciamo queste cose:
- Trova un lupo.
- Un oggetto bruciante (usa la palla di fuoco
con un albero).
- Un escremento lasciato dalla nostra creatura.
- Mettere tutto dentro al cerchio.
- Creare attorno al cerchio uno scudo fisico o
spirituale.
- Infine avremo la possibilità di cambiare la
nostra creatura con una zebra.
Dopo aver conquistato un paio di paesaggi
Lethis ucciderà Khazar (maledetto, odioso, egoista...) e qui
scatta la vendetta distruggiamogli il tempio!!! Dopo averlo
distrutto si aprirà il nuovo MAELSTROM. Ricordiamoci di prendere
la scorta (grano,legna, miracoli, ecc.).
3° MONDO
Eccoci nel terzo mondo!!! Purtroppo Lethys
(maledetto essere inferiore alla norma) ha rapito la nostra
creatura e la resa prigioniera di tre colonne che la legano. La
fonte che fa sàƒ à‚ ¬ che la nostra creatura rimanga imprigionata è
la forza della preghiera dei credenti a Lethys. Perciò dobbiamo
conquistare i primi tre villaggi in modo che la nostra creatura
possa essere liberata. La prima cosa da fare è costruire il
nostro villaggio ed espanderlo in modo che la nostra influenza
possa essere più ampia. Quando la nostra influenza tocca il
primo villaggio da conquistare usiamo tutti i mezzi per averlo in
possesso. Per ampliare la nostra influenza dobbiamo costruire
molte case e costruzioni varie. Conquistando il primo villaggio
faremo abbassare la prima colonna che tiene imprigionata la
nostra creatura. A Lethys la cosa non piacerà infatti darà
fuoco ad un gruppo dei paesani, per evitare che essi diano fuoco
al villaggio usiamo il miracolo acqua su di loro. Con il primo
villaggio conquistato facciamo la stessa cosa di prima:
- Costruzione.
- Espansione.
1- Il solitario.
Nei pressi del nostro nuovo villaggio
conquistato troveremo un uomo che ama andare a fare passeggiate
solitarie in una montagna (ci starà nascondendo qualcosa???),
proviamo a seguirlo. Stiamo attenti a non farci vedere, quando si
gira per vedere se qualcuno lo segue giriamoci anche noi. Durante
la passeggiata ci saranno dei punti-salvataggio, serviranno
poichàƒ à‚ © se saremo scoperti dal solitario dovremo ricominciare il
percorso. N.M.B. (nota molto bene): l'uomo pur essendo vecchio è
molto veloce. Arrivati in cima alla montagna scopriremo che non
aveva niente da nasconderci! Ora penserete che sia pazzo ma in
futuro servirà il nostro uomo solitario.
A questo punto la nostra influenza dovrebbe
riuscire a toccare il secondo paese e allora conquistiamo anche
questo. Il secondo pilastro si abbasserà. Lethys è sempre più
arrabbiato!!! Ora ci manderà un gruppo di lupi molto socievole:
la prima persona che trovano per strada la sbranano. Perciò
usiamo il miracolo fulmine (anche se siete bravi usatelo lo
stesso!) e fulminiamo i lupi, al posto dei lupi troveremo una
succulenta cena per i paesani.
2- La maga.
In una capanna nei pressi del secondo villaggio
da noi conquistato abita una maga che ringiovanisce le persone.
Se porteremo dei vecchietti, essi verranno ringiovaniti!!! Se
saremo furbi portando un bambino piccolo avremo in cambio una
creatura.
Per conquistare il terzo ed ultimo villaggio
per liberare la creatura dobbiamo fare un nuovo centro città in
una zona abbastanza vicina al terzo villaggio ed espanderci.
Conquistato il terzo villaggio la creatura sarà libera: dobbiamo
ora curarla e farla mangiare. A questo punto siamo MOLTO più
forti di Lethys. Dobbiamo conquistare gli ultimi villaggi, ma
come sbalordirli al massimo??? Il solitario ci spiegherà l'uso
delle meraviglie (vedi pagina delle curiosità) che sono un
ottimo mezzo per sbalordire le persone. Conquistati gli ultimi
villaggi diamogli il colpo di grazia a Lethys distruggiamogli il
tempio!!! Si aprirà un nuovo MAELSTROM che ci porterà al quarto
mondo.
Lista delle cose da prendere e da portarsi al
quarto mondo:
- Discepoli.
- Miracoli.
- Legna.
- Cibo.
- Creatura.
- Impalcature.
4° MONDO
Questo è uno dei livelli più difficili del
gioco. Dobbiamo dimostrare di essere esperti di ogni cosa,
perchàƒ à‚ © in questo livello TUTTO è essenziale. Prima di fare di
questo livello è meglio se ci alleniamo un po' con le mappe
skirmish. Ecco su cosa dovremo lavorare, lavorare e... lavorare!
- Miracoli.
- Creatura: nel senso che dovremo allenarla e
farla crescere.
- Conoscenza delle caratteristiche di ogni tipo
di discepolo.
- Conoscenza delle caratteristiche di ogni
struttura civica del villaggio.
L'isola in cui siamo è la prima isola del
gioco, solo che è cambiata grazie all'ira di Nemesis. Il
problema è che palle di fuoco, fulmini e strani orchi mettono in
subbuglio tutto. Per placare le palle di fuoco dovremo risolvere
un quiz che si trova nel secondo villaggio (vediamo di muoverci a
conquistralo prima che le palle di fuoco arrivino al nostro
villaggio). Il quiz consiste nel suonare con dei campanellini una
melodia che man mano viene allungata. Ecco le sequenze:
1) a-b-c
2) a-b-c-e-b
3) a-b-c-e-b-c-a
4) a-b-c-e-b-c-a-d-a
Come bloccare i fulmini e i piccoli orchi???
Combattendo l'orco del primo livello che ora ritroviamo! Si
dovrebbe trovare nelle vicinanze. Battuto l'orco tutto si
calmerà. Ora cerchiamo di espanderci.
1- L'innamorato.
Arrivati al villaggio in cui c'è un'altra
pergamena scopriremo che un ragazzo è innamorato di una ragazza
di un altro villaggio (quello azteco). Perciò dobbiamo
conquistarlo.
WHITE
Presentiamo la ragazza al nostro paesano! In
cambio il brutto cielo diventerà limpido e sereno!
BLACK
Far fidanzare due persone? Ma neanche per
sogno... forse la creatura ha un po' fame?
Continuando la nostra espansione troveremo
queste pergamene:
1- Il pescatore.
C'è uno scoraggiato pescatore nella spiaggia,
potremmo aiutarlo???
WHITE
Cliccando sull'acqua i pesci si spostano,
perciò spostiamo i pesci verso il pescatore. In cambio potremo
cambiare la nostra creatura con una tartaruga.
BLACK
Povero pescatore!!! Destinato ad essere buttato
nell'acqua.
2- La cieca.
Dobbiamo aiutare una cieca a portare le
medicine al fratello, poichàƒ à‚ © il sentiero che porta a suo
fratello è pericolosissimo. Cosa facciamo???
WHITE
Aiutiamola, in compenso avremo un lupo come
nuova creatura da scegliere. Mi sembra un po' il colmo: azione
buona= creatura cattiva.
BLACK
Ma che cada quanto vuole per quel sentiero.
3- Il labirinto.
C'è un ragazzo che è imprigionato in un
labirinto, dobbiamo liberarlo. Regole del labirinto:
- Il ragazzo possiamo farlo muovere di 1
casella.
- Il lupo si muove di 2 caselle (purtroppo).
Dopo aver svolto queste missioni dovremo avere
più o meno tutti i villaggi in mano. L'importante è che abbiamo
i due villaggi vicino al cratere. Ecco che cosa dobbiamo fare con
questi due villaggi:
- Insegnare ad alzare il totem alla creatura.
- Alzare simultaneamente i due totem dei due
villaggi vicino al cratere. Basta tirare una straccionata alla
briglia per far sàƒ à‚ ¬ che la creatura alzi il totem.
Facendo cosàƒ à‚ ¬ apriremo il MAELSTROM, prima di
andare al quinto mondo facciamo le solite cose (dovete procurarvi
ogni cosa che c'è).
5° MONDO
Siamo arrivati finalmente all'ultimo livello
del gioco! La sfida finale contro Nemesis sta per iniziare.
Dovremo prima di tutto costruire il nostro villaggio e renderlo
forte in questi modi:
- Aumentare la popolazione (creiamo molti
discepoli allevatori).
- Costruiamo molti edifici civici.
- Mettiamo molte (e dico molte) scorte di cibo.
Dopodichàƒ à‚ © avremo la sfortuna di rincontrare
gli esploratori del primo mondo; se li abbiamo aiutati in passato
ora ci aiuteranno loro: ci regaleranno un secondo villaggio da
gestire e nuova creatura che è l'ORSO POLARE. Chi non li ha
aiutati si dovrà 'attaccare al tram'! L'unico
obbiettivo è conquistare ogni villaggio. Il problema sorge
quando dobbiamo conquistare i villaggio Nemesis (non vi dico
quanta fede ci vuole per conquistarli perchàƒ à‚ © è troppa). Per
facilitare la conquista ecco cosa dobbiamo fare:
- Costruire meraviglie.
- Mandare la nostra creatura nei villaggi di
Nemesis (per fare più colpo la creatura dovrebbe essere molto
alta).
- Usare miracoli a iosa.
- Creare molti discepoli missionari.
1- Aiuta il lupo.
Dovremo aiutare un lupo a raggiungere una
pecora, il problema è che il lupo si trova in un labirinto e la
pecorella è al centro del labirinto. In questa missione è
OBBLIGATORIO aiutare il lupo perchàƒ à‚ © in regalo riceveremo un
LEONE (utile per battere la creatura nemica).
Dopo aver conquistato il villaggio tibetano
avremo una nuova missione:
2- Il drago.
Nei pressi del villaggio tibetano dovremmo
trovare una miniera. I minatori ci diranno che hanno un PICCOLO
problema con un drago. Dovremo ascoltare ed esaudire ogni loro
desiderio. Anche in questo caso dovremo per forza aiutarli (cosàƒ à‚ ¬
facendo la battaglia contro Nemesis sarà meno dura) perchàƒ à‚ ©
avremo un dispensatore di miracoli CREATURE ALATE.
3- Il fetore.
Un abitante del villaggio giapponese ci
chiederà di liberare dal fetore il suo villaggio. Scopriremo che
nel bosco vicino ci sono degli escrementi (chissà chi è
stato!?).
WHITE
Aiutiamoli!!! In cambio avremo una creatura
l'ORSO BRUNO.
BLACK
Basta cha a tutti i paesani portiamo la
brioscina e abbiamo fatto tutte le cose possibili.
4- La malattia.
Per 3 notti apparirà una pergamena vicino al
bosco che forse abbiamo disinfestato dagli escrementi e pian
piano scopriremo, grazie ad un paesano, che la nostra creatura ha
una specie di virus: sta per cambiare l'allineamento. Ci dirà
che dobbiamo distruggere delle meraviglie per eliminare il virus.
A questo punto dovremmo essere all'ultimo
villaggio di Nemesis (se non ci siamo vediamo di arrivarci) e la
nostra creatura si dovrà battere contro la creatura di Nemesis.
La creatura di Nemesis si trasformerà identicamente alla nostra
creatura solo che avrà l'allineamento opposto a quello della
creatura. Se Nemesis si salverà dovremo sacrificare la nostra
creatura portandola al vulcano e facendola unire all'ultimo
credo, cosàƒ à‚ ¬ Nemesis sarà sconfitto e voi sarete l'unico essere
divino. Forse la nostra creatura è morta.......... FORSE!!!