Soluzione di Shadow Over Riva per PC

Soluzioni, Guida e Segreti per Shadow Over Riva su PC. Ad esempio: .
Shadow Over Riva: Trucchi del Gioco

Introduzione e Trama del Gioco

Benvenuti! Di seguito abbiamo creato la guida di Shadow Over Riva, ma non solo. La eventuale Soluzione e i Segreti saranno riportati in questa pagina se e quando saranno disponibili.

Se conosci altri segreti o elementi per migliorare la soluzione, non esitare a contattarci o a commentare la guida. La renderai più completa e più utile verso tutti i suoi visitatori.

Le soluzioni in nostro possesso sono valide per PC. Aggiorniamo l'elenco delle console ogni volta che se ne aggiunge una nuova alla lista.

Dopo questa introduzione sul gioco, ecco la soluzione che vi abbiamo promesso. La soluzione viene divisa in più parti quando risulta troppo lunga.

Soluzioni del Gioco

IL FINTO BECCHINO
L'avventura inizia nel tempio di Travia. La sacerdotessa vi spiegherà che i cittadini di Riva stanno tenendo un comportamento piuttosto strano, negli ultimi tempi, e visto che siete degli avventurieri vi darà una dritta su dove trovare lavoro: al tempio di Firun, del quale però non conoscete la posizione.
Fate i necessari aggiustamenti al gruppo e uscite, girate a destra e andate fino in fondo alla strada. Se volete potete entrare nei primi negozi, cosàƒ  à‚ ¬ facendo scoprirete che le abitazioni private non hanno insegna mentre gli esercizi commerciali sàƒ  à‚ ¬. Quando arriverete in fondo, girate a sinistra e camminate sempre dritto tenendo d'occhio la destra. Poco dopo il cancello a due porte, che conduce al cimitero, sempre sulla vostra destra noterete l'ingresso di un tempio. Si tratta del tempio di Firun, dove la sacerdotessa vi spiegherà in cosa consiste la missione: il custode del cimitero ha dei problemi con gli inquilini... E ovviamente tutto ciò non è normale! Quindi dovreste andare a dare un'occhiata e risolvere la situazione.
Controllate l'inventario dei vostri personaggi: se avete una pala potete proseguire, altrimenti dovrete girovagare per Riva finchàƒ  à‚ © non troverete un negozio che ve la venda. Se siete fortunati incapperete nel negozio della venditrice di mappe, che per due soldi ve ne darà una di tutta Riva: compratela subito e recatevi nella zona nordorientale. Entrate in tutte le case finchàƒ  à‚ © non troverete quella di Thorgrim, un nano che non vede l'ora di darvi una mano. Accettatelo, vi sarà d'aiuto.
Tornate di fronte all'ingresso del cimitero. Entrate e andate dritto all'edificio in fondo sulla sinistra. Bussate (portandovi sotto la porta e premendo la barra spaziatrice) e farete conoscenza con il becchino: un tipo non molto raccomandabile... Comunque sia, entrate nel tempietto di Boron làƒ  à‚ ¬ a fianco e fate un'offerta, poi lanciate le magie preparatorie ed entrate nella casa a destra dell'altare: dovrete affrontare un gruppo di scheletri. Se riuscirete a ucciderli senza usare Iron rust, alla fine avrete guadagnato un po' di spade.
Ora andate a riposare in una locanda, se necessario, poi tornate di fronte all'ingresso del cimitero e voltatevi. Vedrete tre lapidi, e vi avvicinerete a quella di centro. Premete la barra spaziatrice e noterete la terra smossa. Di làƒ  à‚ ¬ a poco potrete scendere, fatelo e cominciate l'esplorazione di questo piccolo dungeon. I nemici sono tutti deboli, si va dagli zombie a un paio di golem. Spegnete le candele sul pavimento (se no il pentacolo vi danneggia) ed esaminate tutti gli armadi, cassapanche e librerie. Per ora è possibile rompere tutte le serrature che non si aprono, in seguito vi serviranno gli attrezzi da scasso o una magia Foramen.
Quando troverete una chiave, tornate alla scala che conduce all'esterno e giratevi dall'altro lato. Avvicinatevi al simbolo sul muro e prendetelo, rivelando il buco per la chiave che avete trovato in una delle stanze. Il muro è solo un'illusione, quindi passateci attraverso e sarete nella tomba sottostante alla grate visibile anche in superficie. Prendete gli amuleti e uscite.
In due stanze troverete delle montagne di corpi. Il gioco divide logicamente queste stanze in tre settori, quindi se premete la barra spaziatrice in mezzo alla stanza, a sinistra o a destra, in realtà le pile di corpi perquisite sono diverse. Quindi dovrete cercare tre volte per stanza e affrontare i relativi mostri. Alla fine troverete il cadavere del becchino, quello vero, e quindi capirete che l'altro è un impostore.
Andate a riposare e poi tornate nel cimitero, andate direttamente a casa sua e attaccatelo. Il finto becchino è un essere umano, e come tale non ha poteri speciali a parte la magia, ma i suoi due scagnozzi non sono colpibili con le armi normali. Quindi lanciategli un Evil eye per farli scannare tra di loro, e quando uno dei due va giù usate Fulminictus per distruggere l'altro. Tornate al tempio di Firun e spiegate tutto alla chierichessa, che vi farà i più sentiti complimenti.
Finita questa missione introduttiva, inizierete la trama vera e propria. Dovreste avere un sacchissimo di oggetti praticamente inutili trovati nel dungeon appena concluso, quindi usate la vostra mappa per raggiungere il mercato di Riva e vendeteli (oppure nei negozi sparsi qua e là, ma il mercato è più comodo). Se uno dei vostri personaggi è malato (ill) e apparentemente niente può curarlo, andate da Quenya Stardust e fate fare a lei. Fatevi spiegare quali sono le erbe necessarie, cosàƒ  à‚ ¬ in futuro potrete farlo da soli. Se ancora non sapete dove sono il mercato e la casa di Quenya Stardust, vuol dire che non avete la mappa di Riva. E se non avete la mappa di Riva, è giunto il momento di procurarsela. Il negozio della mappatrice si trova a poca distanza dall'estremità del ponte sopra il fiume.
Girovagando per la città finirete sicuramente in mezzo a una specie di ressa composta da uomini e nani, tutti intenti a parlare dell'assalto appena avvenuto alla miniera. Uno dei nani sarà portato dall'erborista, per curarlo, ma dopo l'entusiasmo iniziale la folla diminuirà sempre più , fino a che non rimarrà che un singolo guerriero. Egli, com'è facile aspettarsi, rimasto solo entrerà nella taverna più vicina per farsi un boccale di birra.
Forse questa è una buona occasione per fare esperienza? Tenendo presente che si tratta di una quest non necessaria, e quindi che potete interromperla quando volete, uscite dalla città e dirigetevi verso est. Combattete i lupi, se li incontrate, e assecondate i torwaliani sul sentiero: il vostro obiettivo non è scontrarvi con loro.
Arriverete a una specie di catena montuosa. Percorretela tutta tenendovi rasente al muro, e prima o poi troverete due cose: un paio di legni conficcati nella terra, che per ora non vi interessano (segnatevi la posizione) e un ingresso per la vallata segreta. Seguite il budello per trovare l'ingresso della cava dei nani.
Il dungeon è composto da tre livelli, tutti popolati da una certa quantità di orchi. Su di loro Evil eye e Lightning funzionano benissimo. Nel primo livello avete solo da andare in giro, trovando un barile con dentro un nano e una chiave. Prendetela e trovate la cassa che ne ha bisogno. Apritela e prendete l'oggetto al suo interno, poi usatelo sulla libreria più a ovest: rivelerete un passaggio segreto, oltre il quale si trovano delle casse con vari pezzi da riunire. Un altro elemento interessante di questo livello è la storia della miniera, ricavabile da un libro abbandonato su un leggio.
Il secondo livello è caratterizzato dalla presenza di sette nani intrappolati, che potrete combattere e spedire una volta per tutte nel regno di Boron lanciando Banish spirits. Scendete nella zona dei ragni, perchàƒ  à‚ © ci sono degli oggetti assortiti, ma prima ricordatevi di dare al personaggio una corda per permettergli di risalire. Troverete anche un orco solitario, che potrete interrogare. Quando vi verranno poste le cinque domande, per proseguire rispondete no, no, yes, yes e no.
Nel terzo livello dovrete seguire i tunnel finchàƒ  à‚ © non arriverete alle tre porte. Controllate bene i muri e scoprirete alcune rune naniche, con le quali è possibile formare la parola 'Remission': ditela quando vi viene richiesta e poi premete il pulsante nascosto vicino al muro per aprire un passaggio segreto e controllatelo. Per distruggere il demone bisogna usare la magia, e in particolare Fulminictus e Ignifaxus, quindi fate in modo di arrivare allo scontro con gli utenti magici ancora ben carichi. Dopo lo scontro con Manresh, andate a prendere il libro, e lanciategli sopra un bel Destruction per levarlo di mezzo una volta per tutte. A questo punto potrete tornare a Riva.
 
L'ESAME DEL COLLEGIO DI MAGIA
Dopo che vi sarete rimessi in sesto, è il momento di portare a termine un altro paio di quest opzionali che vi faranno guadagnare due oggetti magici e un po' d'esperienza.
Uscite dalla città e andate in direzione della miniera dei nani. Più o meno a metà strada vedrete una scuola di magia, e quando vi avvicinerete incontrerete Stipen, uno degli studenti. Gli hanno appena assegnato la prova finale, superando la quale si riceve il diploma del collegio, ma il ragazzo non sembra in grado di superarla. In pratica gli hanno dato un corno, da suonare in determinati luoghi la cui posizione è ricavabile interpretando le apposite rime. Accettate di dargli una mano e mettetevi al lavoro. Sovraccaricatelo subito di oggetti in modo che, in combattimento, non possa muoversi: in questo modo eviterà di farsi male, visto che è un personaggio abbastanza debole.
La prima rima riguarda due alberi situati vicino all'acqua vicino alle mura cittadine. Partendo dal college si trovano a sud-ovest. Quando li avrete raggiunti, suonate il corno di Stipen.
La seconda rima parla di un quadro, situato sul muro cittadino a poca distanza dal cancello di uscita e sulla sua sinistra. Quando l'avrete trovato, esaminatelo e poi suonate il corno di Stipen
Per la terza rima dovrete fare mente locale alle gambe infilate nel costone delle montagne, che avete trovato quando stavate cercando l'ingresso della cava dei nani. Se avete seguito il mio consiglio avrete già segnato la loro posizione, e quindi non ci metterete molto a tornarci, altrimenti avvicinatevi al costone all'estremo est e percorretelo tutto rasentando la roccia per trovare il punto in questione. Tirate le gambe e scoprirete l'ingresso della tana di Lomar, un guerriero ucciso molto tempo fa e imprigionato nei meandri della montagna finchàƒ  à‚ © non troverà qualcuno in grado di sconfiggerlo. Prendete il vostro guerriero più forte e accettate la sfida di Lomar, vincete il combattimento e prendetevi gli stivali (in questo modo avete completato un'altra quest, quella di Lomar). Suonate il corno di Stipen.
La quarta rima riguarda le banchine. Andate al molo e troverete la banchina rotta a poca distanza da quella sana. Suonate ancora una volta il corno di Stipen.
Ora bisogna completare la seconda parte dell'esame. Tornate nel punto dove avete incontrato il ragazzo ed esaminate i legni: troverete l'anello e lui potrà tornare dentro, a reclamare la sua promozione. Aspettate fino al suo ritorno, ed egli vi offrirà i suoi oggetti, come d'accordo. Ma voi non accetterete: cosàƒ  à‚ ¬ facendo vi lascerà l'anello.
Rientrate in città e andate alla taverna Harbour Maid, dove parlerete con Tarik. Chiedetegli tutto, poi andate a casa sua e parlateci ancora. A questo punto rintracciate un ingresso per le fogne ed entrateci. Esplorate dovunque e parlate con l'acchiapparatti, poi guardate il mostro mentre mangia. Combattete contro gli altri nemici che incontrerete e, quando non ci sarà proprio più niente da fare, tornate in superficie.
Vi troverete sulla scena di un omicidio, e coma prima cosa parlerete con la gente. Quando le guardie se ne saranno andate, tornate alla casa e usate la porta segreta. Andate un po' in giro e, a un certo punto, uno dei vostri personaggi proporrà di tornare dove avete visto il mostro intento a mangiare. Che sia una buona idea? Tornate in superficie e trovate una grata che vi dia accesso alla zona principale delle fogne. Esplorate ogni meandro finchàƒ  à‚ © non troverete un ponte, che sembra condurre a nient'altro che un muro. àƒ  à‹â€  facile immaginare che, qui da qualche parte, ci sia un'apertura, ma dobbiamo ancora scoprire come aprirla... A un certo punto troverete una nuova zona delle fogne, nella quale incontrerete l'elfa Mandara. Tornate al ponte e Mandara aprirà l'uscita segreta, ma purtroppo al di là di essa non avrete una bella sorpresa: farete il vostro primo incontro con i membri della Gilda e Mandara, rivelata la sua identità di vampiressa, scapperà nel suo appartamento.
Tornate in superficie e andate un po' in giro a raccogliere informazioni. Potete visitare negozi e templi parlando dei nuovi argomenti a disposizione, ma l'unica visita necessaria è quella alla casa dell'acchiappatopi. Se non avete ancora segnato la sua posizione sulla mappa, sappiate che si trova vicino alla fine del ponte (dall'altro lato rispetto a quello del cimitero). Quando sarete in casa sua, prendete lo strano dispositivo e parlate con lui.
A un certo punto sarete contattati dalla Gilda, che organizzerà un incontro a mezzanotte al magazzino vicino al tempio di Efferd. Andateci ed entrate, sarete portati alla Gilda e vi spiegheranno di cosa hanno bisogno: nella loro lotta contro i pirati, vogliono sapere i nomi dei contatti di Adrian Seahoff.
Vi troverete nuovamente nelle fogne, quindi uscite e andate a casa di Adrian (abita vicino al tempio di Travia). Salvate il gioco, poi aspettate finchàƒ  à‚ © Seahoff non è disponibile e parlateci. Aspettate ancora fino a che non va via, cosa che potrebbe richiedere alcune ore, seguitelo e vi porterà alla soluzione. Se il party fa troppo rumore, significa che siete troppo carichi di armature metalliche oppure che i vostri personaggi continuano a fallire gli appositi test. Allora dividete il gruppo in due o tre parti, per seguire Seahoff senza insospettirlo.
Lanciate tutte le magie di cui avete bisogno ed entrate nella casa in cui è entrato lui. Vincete il combattimento e troverete il documento con i nomi dei cospiratori. Portatelo a Tarik e parlateci per avere le news dell'ultim'ora.
A questo punto, prima di andare avanti nel gioco, avete la possibilità di sfruttare un piccolo vantaggio: mettetevi il simbolo di riconoscimento della Gilda e andate in un tempio qualsiasi, parlate con il sacerdote/sacerdotessa e avrete accesso alle vecchie fogne. Si tratta di un complesso di cunicoli tramite il quale è possibile raggiungere tutte le zone di Riva. Esploratelo finchàƒ  à‚ © non troverete i tre buchi, coi quali userete l'attrezzo preso a casa dell'acchiappatopi. Avrete accesso a un'altra sezione delle fogne. Segnatevi bene la posizione di tutte le varie uscite e tornate in superficie passando per il tempio di Efferd.
 
LA TORRE DELLO STREGONE
Ricominciate a girovagare per Riva e incontrerete una folla intenta ad attaccare un holberkiano. Disperdeteli (invece di attaccarli) e portate l'uomo a casa: si tratta di Ordo, un amico piuttosto utile in quanto la sua casa potrà sempre essere usata per mangiare e dormire. Lui e la sua famiglia vi diranno di tornare l'indomani, voi fatelo ma presentatevi ben preparati: state per andare alla torre dello stregone!
Sarete traghettati fino all'isola in cui si trova la torre, quindi andate a nord, poi a ovest e infine a sud per raggiungere l'ingresso evitando la palude. Se decidete di attraversarla, e i personaggi hanno problemi, significa che sono troppo pesanti: ridistribuite il carico, vendete qualcosa o buttate direttamente gli oggetti più pesanti.
Sul retro della torre aprite la porta, entrate e riapritela per far scappare i cani. Attenzione: alcuni vi attaccheranno, e non ci sono problemi, ma se vi dimenticherete di aprire la porta verso l'esterno sarete costretti a ucciderli tutti. In questo caso la quest non sarà risolta positivamente.
Aprite l'altra porta più interna e combattete lo steward, nel giardino lasciate perdere la porta della torre in quanto in tutto il gioco non vi è nessun modo di aprirla. Andate a sud e camminate lungo il limitare del giardino finchàƒ  à‚ © non scoprirete un'illusione: attraversatela e sarete in una nuova area. Raggiungete la seconda porta della torre, esaminatela e lanciate un Foramen su una delle serrature. L'altra potete scassinarla, con gli appositi attrezzi.
Ora farete il primo scontro con il padrone della torre, un mago che scomparirà quando riuscirete a metterlo alle strette. Non siete obbligati a proseguire nella caccia al mago, ma facendolo guadagnerete molti oggetti ed esperienza.
Se avete deciso di proseguire, oltrepassate la porta ed esplorate il primo livello: troverete la miniatura di un cane e, nella stanza più a sud-est, una chiave. Trovate la porta con la serratura ornata e usate il cagnolino per sbloccarla.
Quando arriverete al gancio, splittate il gruppo lasciando qui solo il personaggio più debole. Gli altri possono proseguire.
Al secondo livello dovrete scontrarvi con un po' di non morti per recuperare otto diamanti: due gialli, due rossi, due blu e due verdi. Girovagando troverete una statua che vi dirà la parola 'fire'.
Ora avvicinatevi alla porta con la serratura ornata che conduce a nord, e usate prima un diamante rosso e poi uno giallo. La porta che conduce a ovest si può sbloccare usando prima un diamante verde e poi uno blu: oltre questa porta troverete un'altra statua, che pronuncerà la parola 'washes'.
Alla porta successiva usate un diamante rosso e uno blu, troverete altre due statue che diranno 'blood' e 'cleans'. Infine, un'altra statua vi chiederà 'Qual è la verità?' Voi rispondetegli 'blood washes fire cleans'.
A un certo punto del terzo livello sentirete una brezza: non continuate in quella direzione, o scoprirete con terrore che il pavimento è un'illusione! Segnatevi la brezza sulla mappa e andate da un'altra parte.
Trovate la stanza da letto e perquisitela bene, rinvenendo un paio di lettere e leggetele. Quando sarete davanti al quadro che vi chiede il suo nome, dite 'Borbarad' (il creatore dell'omonimo verme gigante). Proseguite nella stanza con la statua del mago e distruggetela, poi aprite il forziere con la allen key.
Di làƒ  à‚ ¬ a poco affronterete nuovamente il mago e i suoi scagnozzi. Quando l'avrete battuto, lanciate un Motoricus per rubargli la fiala. Salite i gradini e aprite la porta per passare al quarto livello.
Qui dovrete combattere contro un po' di elementali del fuoco. Rispondete 'flame' alla porta che chiede 'What devours the one and warms the otherà, affrontate gli elementali e usate il teletrasporto verde per tornare alla stanza principale. Salite i gradini e passate la porta a ovest. Alla porta che chiede 'What will light your way...' etc etc rispondete 'flame', beccandovi un altro po' di elementali. Usate il teletrasporto verde, salite i gradini e passate la porta a est. Quando vi chiedono 'What crackles, hisses and stings...' rispondete ancora una volta 'flame'.
Usate il solito teletrasporto verde ma, stavolta, sarete portati in una nuova area, dove affronterete un mutaforma che continuerà a rientrare in gioco. Ogni tanto potrete rimettere a posto una specie di mosaico, e solo quando avrete ricostruito la giusta immagine riuscirete a uccidere il nemico una volta per tutte (nella versione DOC la troverete qui di fianco, altrimenti aprite la directory del CD dedicata a questa soluzione e visualizzate Mosaico.jpg).
Passate nella camera da letto extralusso e usate il trasportatore verde, che vi manderà nel giardino. Uscite attraverso la porta e tornate alla torre, prendendo il personaggio che avevate lasciato indietro. Recatevi infine al molo per farvi traghettare da Haffel.
Giunti in città, andate nella zona holberkiana e sentirete la storia di Gorm Doldrecht, che si è avvalso di un bambino holberkiano per fare regali agli orchi! Trovate casa sua e interrogatelo, scoprendo che il giudice Bosper Jarnug è implicato nella vicenda. A questo punto andate da Tarik a chiedere di Bosper, e non disdegnate di raccogliere altre informazioni in giro. A un certo punto, Tarik vi contatterà per organizzare un altro incontro: stanotte, con Malmodir Ellin, allo Harbour Maid.
 
IMBOSCATA!
Alla sera recatevi all'Harbour Maid e sarete rapiti. Non unitevi ai pirati e slegatevi quando ne avete l'occasione. Passate attraverso il muro danneggiato per raggiungere la stanza successiva, dove troverete gran parte dei vostri oggetti. Uscite attraverso la porta e accettate l'offerta di Yann di unirsi a voi.
A questo punto avrete un'ora di tempo di gioco per scappare dalla nave, visto che trascorso questo periodo arriveranno i rinforzi dei pirati. Se incontrate un marinaio o un pirata solitario cercate di nascondervi, ed evitate tutti i combattimenti non necessari in quanto sono solo perdite di tempo.
Quando troverete l'uscita che conduce al ponte, prima di attraversarla fate in modo che il carico trasportato dai personaggi sia distribuito il più equamente possibile. Tagliate le funi della nave e poi fuggite, buttando gli oggetti più pesanti se il gioco vi dice che state annegando: si può cominciare con vanga e piccone, poi le armi, e infine le corazze, che essendo gli oggetti più costosi andrebbero buttate per ultime. Riuscirete a scappare giungendo a Riva a tarda notte.
Rimettetevi in sesto e cominciate a girovagare per la città: dopo poco sarete arrestati per l'omicidio di Malmodir Ellin: l'accusa viene da quell'infame di Gorm! Il giudice, per fortuna, vi rimetterà in libertà, e dopo il rilascio potrete tornare a parlarci per farvi spiegare meglio.
Scendete nelle fogne e rintracciate l'ingresso al castello. Apritelo e vi troverete di fronte un sacco di guardie, quindi scappate e tornate in superficie. Andate a dormire e fate i vostri acquisti con calma, finchàƒ  à‚ © Tarik non vi contatterà di nuovo.
 
CONTRO IL DRAGO ACQUATICO
L'amico vi farà notare con sgomento che alcuni testimoni dicono di avervi visto assassinare Gorm! Ovviamente saranno stati dei mutaforma o dei killer aiutati dall'apposita magia di trasformazione, ma questo, ovviamente, non è cosàƒ  à‚ ¬ facile da far credere al giudice... Ecco perchàƒ  à‚ © le guardie stanno setacciando la città alla vostra ricerca, e l'unico modo che avete per non farvi arrestare è restare sottoterra. La Gilda per fortuna ha bisogno di voi, e quindi vi nasconderà nel suo covo. Da questo momento in poi, questo sarà l'unico posto in cui potrete riposare in santa pace tra una quest e l'altra.
Recatevi nella piazza del mercato ed entrate nelle fogne, poi dirigetevi alle vecchie fogne che avete già esplorato. Rintracciate il quartier generale della Gilda e parlate con Lothur.
Il problema è dato dalla vampiressa, Mandara, che a questo punto va eliminata una volta per tutte. Lea, il braccio destro del capo che avete già incontrato sotto mentite spoglie, verrà con voi.
Dopo aver trovato l'ingresso al covo di Mandara, lasciate un personaggio in corrispondenza del primo interruttore che troverete: Mandara lo attaccherà, ma voi lo farete scappare, scoprendo un altro modo di seguire la vampiressa. Aprite le celle che troverete e scoprirete l'acchiappatopi, poi proseguite con l'esplorazione e trovate la lanterna della Luna.
Lea riuscirà a scovare Mandara, ma prima che possiate intervenire spariranno entrambe. Continuate a esplorare e trovate il diario, che dovrete leggere, e poi prendete la small key e l'anti-ipnotico dalla scrivania. Quando arriverete nella stanza da letto di Mandara, riconoscibile per la presenza della sua bara, aprite il forziere e prendete il braccialetto e l'anello d'argento.
A questo punto date tutti gli oggetti che avete trovato nel covo di Mandara a un solo personaggio, capace di lanciare Fiat lux!, e fategli indossare tutta la gioielleria. Mettetelo al primo posto del gruppo, mangiate un po' di anti-ipnotico e passate attraverso lo specchio. Ricordatevi di indossare assolutamente l'anello d'argento o il personaggio sarà intrappolato per sempre nello specchio tramite l'apposito incantesimo.
Nella nuova stanza aprite il cassettone e prendete il cristallo, che metterete nella lanterna della Luna. Cercate di lasciare la stanza e Mandara vi attaccherà, ma dopo pochissimo arriveranno in vostro soccorso sia Lea che l'acchiappatopi. Quando Lea vi ricorderà che la luce della Luna può distruggere la Feylamia, usate la lanterna.
Fate riunire il personaggio solitario e Lea al resto del gruppo, salvate il gioco e tornate da Lothur.
Egli vi dirà che un altro gruppo, di avventurieri, forse alleati, sono imprigionati nel castello. La Gilda sta cercando attivamente un ingresso segreto per consentirvi di entrare e andare alla loro ricerca.
Intanto che aspettate, riposatevi e tenete presente che siete ricercati: non è il caso di andare in giro per Riva. Se proprio volete rischiare, il modo migliore è individuare il tempio più vicino al luogo dove volete andare, uscire dalle fogne attraverso di esso e sperare che le guardie non passino da quelle parti.
Alla fine le spie della Gilda otterranno lo scopo: Lothur vi annuncerà il ritrovamento di un'entrata segreta. Il brutto, però, è che Lea vi dirà che prima di arrivare all'interno dovrete scontrarvi con un drago acquatico.
Fate mente locale a quello che abbiamo detto nel paragrafo sul combattimento: i mostri che non si possono avvicinare vanno uccisi a colpi di magie, frecce e quadrelli (i proiettili delle balestre). Quindi comprate un arco o una balestra per ogni personaggio che può usarli e tornate al covo di Mandara. Troverete il nuovo passaggio. Proseguite finchàƒ  à‚ © non arriverete di fronte al drago, usate la zattera per approcciarlo e riempitelo di Fulminictus, Ignifaxus e proiettili vari. Alla fine sarà più facile del previsto...
A questo punto potrete entrare nel castello, ma tenete presente che, eventualmente, si può rimandare l'operazione per andare a riposarsi nel covo della Gilda. Entrate dopo che è calata la sera, o il numero di guardie sarà molto maggiore. Per finire questa missione avete tempo fino all'alba: proprio per questo motivo cercate di evitare i combattimenti, quando possibile.
Recatevi nella stanza a sud-est per ritrovare una chiave. Andate nella camera delle torture e salite i gradini, in modo da vedere gli strumenti dall'alto, e preparatevi al combattimento che seguirà di làƒ  à‚ ¬ a poco.
Al termine Rohezal vi ringrazierà, chiedendovi di liberare anche i suoi compagni. Recatevi nella zona nord e sorprenderete il capitano delle guardie nella sua stanza, poi andate a sud e aprite la cella sul muro ovest, dall'altro lato rispetto alla camera di tortura. I maghi vi chiederanno di aiutarli a recuperare tre urne, prese dal giudice, e aggiungeranno che il cuoco sa come rintracciarle.
La stanza da letto del cuoco è nella zona nordorientale, andateci e setacciatela. Se il proprietario non è qui, andate a sud-est e lo troverete in cucina. Poi raggiungete l'appartamento del giudice Jarnug (nella zona centromeridionale del castello) ed entrate dall'ingresso opposto ai buchi nel corridoio. Esaminate la scrivania e prendete la chiave, poi andate nell'altra stanza, vincete il combattimento e spostate il forziere. Aprite il forziere nascosto ed entrerete in possesso delle tre urne.
A questo punto non avete più niente da fare, quindi uscite dal castello e tornate alla Gilda. Rohezal annuncerà che non sono gli orchi i veri fautori dei problemi che si stanno verificando: dietro di loro ci sono addirittura i vermi di Borbarad!
I compiti da ora in poi saranno equamente suddivisi: i maghi si occuperanno di scoprire la posizione della regina dei vermi, voi dovrete recuperare la bacchetta in grado di controllarli (chi conosce le regole di Uno Sguardo nel Buio saprà che i vermi di Borbarad sono piuttosto invincibili senza un aiuto magico...).
In breve tempo i maghi scopriranno che la bacchetta si trova nella nave affondata, e vi metteranno in condizione di affrontare la missione subacquea. Nel frattempo, come al solito, riposatevi.
 
QUINDICI UOMINI... QUINDICI UOMINI...
Affrontate i primi nemici e proseguite per incontrare alcuni cittadini del mare. Non attaccateli e seguiteli, vi condurranno dal loro Re. La vostra missione, com'era facile immaginare, sarà proprio scoprire perchàƒ  à‚ © i nix sono diventati cosàƒ  à‚ ¬ aggressivi, e risolvendola il Re vi prometterà un oggetto in grado di aprire le porte a bordo della Even Star (la nave affondata). Per tutta la durata della missione dovrete prendervi cura di Zorka. Per evitare che sia ferita, durante i combattimenti mettete un personaggio su ognuno dei suoi lati e cosàƒ  à‚ ¬ facendo le impedirete di muoversi. Un altro metodo che dà lo stesso risultato è sovraccaricarla di oggetti.
Recatevi nel palazzo dove avete visto il simbolo della cantina vinicola sulla sabbia e vedrete un ribelle entrare nel palazzo a nord. Avvicinatevi e affrontate il mostro che blocca l'ingresso, poi entrate e trovate la cantina vera e propria. Esploratela finchàƒ  à‚ © non troverete la stanza piena di bottiglie, quindi distruggetele tutte. Alla fine non dovrà più esserci neanche una bottiglia piena.
Tornate dal Re, che vi darà il bastone, e proseguite a est per trovare la nave. Entrate attraverso la falla nello scafo, e alzate lo sguardo per notare una porta che conduce al resto della nave. Come fare a raggiungerla? Alleggerendosi: andate nella schermata dell'inventario e rimuovete da tutti i personaggi gli stivaletti di piombo.
Entrate nella nuova stanza e cercate nel forziere per trovare un prisma. Usatelo con il bastone per farli diventare verdi, poi usateli per aprire la serratura verde e passate nella nuova stanza. Combinate nuovamente bastone e prisma per farli diventare arancioni, e usateli per aprire la serratura dello stesso colore.
A questo punto affronterete un po' di elementali dell'acqua, invero dei nemici abbastanza forti se non si conosce il modo di ucciderli: qualche Ignifaxus ben assestato! Date al mago gli stivali di Lomar e mandatelo alla conquista del forziere. Usate ancora Ignifaxus per distruggere gli elementali e, quando riuscirete a raggiungerla, essi spariranno una volta per tutte. Aprite il contenitore e, con somma sorpresa, scoprirete che è assolutamente vuoto! Ma che fa il Re, vi prende in giro?
Usate nuovamente prisma e bastone per sbloccare le serrature colorate e tornate da lui: come riconoscimento del vostro valore vi darà la bacchetta. Uscite e toglietevi le scarpe, poi nuoterete fino in superficie e tornerete al covo della Gilda.
 
ALL'ATTACCO DELLA REGINA DEI VERMI!
La prima cosa da fare è capire il funzionamento della bacchetta, quindi salite in superficie e andate da Quenya Stardust per farvi tradurre le rune iscritte sopra di essa. Tornate al covo della Gilda e riposatevi, comprando più pozioni di energia astrale che potete. A un certo punto sentirete il piano dei maghi, poi sarete portati all'ingresso dell'alveare e, prima di entrare, perderete l'equipaggiamento. Attenzione: da questo momento non si torna più indietro senza aver finito il gioco!
All'interno del covo della Regina è consigliabile limitare al massimo i combattimenti, ovviamente per arrivare più freschi possibile allo scontro con lei stessa. Un buon metodo può essere l'uso della magia Transversalis, della quale non dovrete abusare in quanto ha comunque un suo costo in termini in energia astrale.
Per prima cosa prendete le pietre dalla pila di fronte a voi, poi a andate a ovest, a sud e uccidete il verme intento a trasportare le uova. Prendetele, poi prendete anche dei legnetti a Y dalla pila in questa zona. A questo punto potrete usare i bastoni come armi da corpo a corpo e i legni a Y con le pietre per fare delle fionde: meglio che niente!
Proseguite e scontratevi con il morfu, poi, dopo averlo ucciso, prendete le spine. Girate a sinistra quando potete e poi ancora a sinistra per affrontare degli insetti giganti che, una volta uccisi, vi daranno la possibilità di usare il loro guscio come armatura. I pungiglioni possono fungere da spade.
Tornate all'incrocio dove avevate girato per la prima volta a sinistra e andate a destra. Girate a sinistra e affronterete un gruppo di vermi. Dopo averli distrutti, entrate nel buco e passerete nella zona della Regina.
Andate a destra e passate attraverso l'illusione, poi proseguite e troverete un paio di vermi. Girate a destra ed essi vi attaccheranno, ma dopo che li avrete uccisi potrete prendere un po' di oggetti: i carapaci delle termiti, le fortissime mascelle degli scarafaggi e le piante. Indossate i carapaci delle termiti al posto di quelli degli scarafaggi, visto che danno una maggiore protezione, e usate le mascelle al posto delle vostre attuali 'spade'. Usate un pungiglione sui fusti delle piante per forarle e usatele come cerbottane. I proiettili saranno costituiti dalle spine.
Ora che siete cosàƒ  à‚ ¬ bene equipaggiati, tornate all'illusione e prendete il tunnel verso sud-est. Passate un'altra illusione e arriverete alla zona dell'acido. Girate a sinistra e proseguite fino alla stalattite, dove combatterete un altro verme. A questo punto staccate più pezzi possibile dalla stalattite e teneteli con cura nell'inventario, visto che più avanti si riveleranno preziosi: infatti sono in grado di ricostituire sia la vostra energia vitale che quella astrale.
Tornate nuovamente alla prima illusione e girate a sinistra: la Regina cercherà di ingannarvi, distorcendo le vostre percezioni, ma non fatevi imbrogliare e fate sempre l'opposto di quello che, teoricamente, andrebbe fatto per essere dei 'bravi cavalieri'.
Dopo aver passato le allucinazioni, entrate nel labirinto ed esploratelo cercando l'uscita a sud-ovest: continuate verso ovest e, alla fine, troverete una porta segreta. Per aprirla è necessario un flauto, e ormai voi siete diventati dei provetti carpentieri: prendete una cerbottana e usate le spine o le mandibole per fare dei buchi, poi suonatelo e la porta si aprirà. Più avanti troverete un'altra porta segreta, da aprire con il flauto, e proseguite fino a quando non potrete scendere.
Ora state per affrontare uno dei combattimenti più duri del gioco, visto che vi scontrerete con... voi stessi! E dovrete vincere nel più breve tempo possibile, visto che altrimenti compariranno degli altri doppelgàƒ  à‚ ¤nger. Una possibile strategia è scendere con un personaggio alla volta e affrontare gli utenti magici con i guerrieri e i guerrieri con gli utenti magici.
Quando ce la farete, salvate il gioco e usate tutto quello che avete per rimettervi in sesto: i pezzi della stalattite saranno utilissimi per ricostituire l'EA e l'EV. Lanciate le solite magie preparatorie e andate ad affrontare la Regina, attaccandola a distanza e con le magie che fanno danni.
Dopo aver distrutto la Regina, usate l'amuleto e godetevi la fine del gioco.
Cherri Andrea640360