CITTA: PRIMA PARTE
COME ENTRO NEL TEMPIO SENZA CHE NESSUNO SE
NE ACCORGA
Attraversato il portale vi ritroverete
allesterno di una misteriosa città: per superare il muro
di cinta dovrete risolvere il primo enigma del gioco. Cercate le
tre meridiane dislocate lungo le pareti e notate che solamente
due di queste proiettano unombra: segnatevi il simbolo
indicato da questi rudimentali orologi e limmagine
dellanimale alla base. Andate al portone dingresso
della città e studiate le tre barre. Attorno a ognuna vedrete
degli anelli con raffigurate un paio di corna: associatele agli
animali che avete visto alla base delle meridiane e muovete le
sbarre fino a selezionare il simbolo che era indicato
dallombra. Dicevo che vi sono tre sbarre mentre voi
conoscete solamente due combinazioni corna-simbolo e quindi
riuscirete a posizionare correttamente solamente le prime due
aste: una volta sistemate queste, sarà però sufficiente muovere
la terza fino a quando la porta si aprirà.
Fate il vostro trionfale ingresso in città,
prendete il pesetto di porcellana dalla cassa a sinistra, poi
aggiratevi per le vie e provate a parlare con gli abitanti del
luogo. Sfortunatamente non riuscirete a capire cosa dicono:
sembra esserci un problema di corrispondenze sonore. Raggiungete
la fontana a tre teste (dallingresso della città a destra
e poi sempre dritto) e provate a premere sulle diverse sculture
per sentire degli strani versi. Notate che le tre facce sono
rivolte in tre precise direzioni, prestate attenzione ai vari
rumori che provengono da quelle locazioni e associate quanto
udite con quello che dicono le tre statue. Lenigma vi
sembra ancora oscuro quanto prima? In effetti lo è, quindi vi
spiegherò più dettagliatamente quello che dovete fare. Avete
visto le campane mentre raggiungevate la fontana? Bene, allora
avrete anche sentito che facevano un rumore simile a 'BIM
BAM': premete la faccia rivolta verso le campane fino a
quando non emetterà questo suono. La seconda scultura è rivolta
verso un muro, avvicinatevi alla parete e udirete il vento
sibilare: a questa statua fate quindi dire 'SHOO SHOO'.
Lultima faccia è girata verso un vialetto che riporta
allingresso della città, a metà di questa strada si trova
un carretto e, se proverete a muoverlo, produrrà il rumore
'TORR TORR': questo è il terzo verso. Completata
lassociazione di suoni (che faticaccia!), sarete finalmente
in grado di capire cosa dicono gli abitanti del luogo.
Andate dal negoziante (dallingresso della
città a sinistra), parlateci, entrate nella sua bottega e, senza
perdere tempo a esplorare questa locazione, dirigetevi al centro
della stanza. Qui troverete una bilancia, usatela per scambiare
il vostro pesetto con uno più prezioso di piombo, lasciate
perdere la borraccia (per il momento non potete prenderla) e
uscite. E giunto il momento di fare la conoscenza della
splendida Jasmine (le notti dorieeeentee, tra negozi e
bazaaaar
ndFBS). Dal portone dingresso andate a
destra e svoltate nel primo viottolo a destra per ritrovarvi in
un cortile. La mappa sul tavolo vi tornerà utile più avanti e,
per il momento, limitatevi ad avvicinarvi al portone per bussare.
Una leggiadra donzella farà la sua apparsa e chiederà il vostro
aiuto per recuperare una cesta: naturalmente voi siete
leroe della situazione e non potete certo rifiutarvi di
aiutare una fanciulla in difficoltà (nonostante vi troviate
chissà quanto lontano da casa e senza avere la più pallida idea
di come fare a ritornarci). Ripresentatevi al negozio e, senza
inoltrarvi allinterno, osservate la bancarella che si trova
accanto allingresso: recuperate una cesta. Tornate da
Jasmine, donatele loggetto che avete ottenuto con tanta
fatica ed entrate nella casa per ricevere la tanto agognata
ricompensa: una lente dingrandimento (la trovate in una
gerla accanto al letto). Se volete leggete il libro sul tavolo
(riporta degli stravaganti simboli) e fate pure un salto nel
cortiletto per trovare un calderone che più avanti potrebbe
tornarvi utile.
Finalmente è arrivata lora di occuparsi
dellentrata del tempio. Provate a passare
dallingresso principale ma assistere solamente
allapparizione di un malvagio fantasma che vi dirà che
laccesso vi è negato: occorre scovare qualche astuto
stratagemma. Vi ricordate della mappa nel giardino davanti alla
casa di Jasmine? Perfetto, correte a consultarla, osservatela
più dettagliatamente con laiuto della lente
dingrandimento e prendete nota delle figure che appaiono in
corrispondenza della dislocazione di tre rubinetti nella città.
Una minima cultura musicale è quanto basta per intravedere che
quelle figure sembrano rappresentare dei flauti e quindi i
pallini neri indicheranno le note da suonare. Purtroppo in giro
per la città non troverete la minima traccia di uno strumento
musicale, non dovete comunque scoraggiarvi: vi avevo detto che le
note da suonare erano posizionate sulla cartina esattamente dove
si trovano dei rubinetti, quindi è a questi che bisogna cercare
di strappare qualche melodia. Il primo rubinetto si trova vicino
alla fontana (giratevi verso le campane e lo scorgerete in basso
a destra) e, secondo le istruzioni che avete trovato, le note da
suonare sono LOW, MEDIUM, HIGH. Più facile a dirsi che a farsi?
Anche secondo me, quindi provate a girare il pomello 4 volte
verso destra e poi 2 volte verso sinistra (linterfaccia del
gioco non aiuta di certo queste azioni, abbiate pazienza): del
gas comincerà a fuoriuscire. Per trovare il secondo rubinetto
inoltratevi nel viottolo vicino al carretto, quindi suonate le
tonalità LOW, HIGH, LOW (3 volte a sinistra, una a destra, una a
sinistra). Lultima valvola è situata lungo le pareti del
tempio, tra il negozio e lingresso della città, e dovrete
riprodurre le note HIGH, LOW, MEDIUM (3 volte a sinistra, una a
destra, 2 a sinistra). Una volta che sarete riusciti ad aprire
tutti e tre i rubinetti, nella città starà circolando
unabbondante quantità di gas, raggiungete quindi il
carretto, spostatelo per produrre delle scintille e osservate
come una porzione della parete del tempio cadrà al suolo: ora
laccesso vi è consentito (alla faccia del fantasma
malvagio).
IL TEMPIO
IL DESERTO NON PUO ESSERE FATTO DI
SOLA SABBIA
Allinterno del tempio la prima cosa da
fare è cercare un mendicante (la sua posizione può variare da
partita a partita): dialogate con luomo per sapere che ha
bisogno di acqua. Ora andate a destra dellampio atrio
centrale (sentirete gocciolare), avvicinatevi alla colonna
centrale e, dopo esservi sorbiti le lamentele del fantasma,
recuperate la ciotola con lacqua. Tornate dal mendicante,
dissetatelo e lui vi lascerà il suo bastone: prendetelo.
Spostatevi nellatrio centrale, osservate i quattro angoli
per trovare quattro gong e, in prossimità di uno di questi, una
mazza. Suonate un gong, rapidamente cercate quello che ha
cominciato a ondeggiare e, prima che si fermi, colpitelo. A
questo punto un terzo gong avrà cominciato a muoversi:
percuotetelo con la mazza, poi passate al quarto e ultimo gong.
Se siete stati sufficientemente rapidi si sarà aperta una porta
che conduce nei sotterranei.
Percorrete la scalinata, rompete il vetro che
vi blocca la strada con la mazza, avanzate verso la colonna,
inserite il bastone del mendicante nella fessura per fa innalzare
un piedistallo e premete la freccia per fronteggiare il prossimo
rompicapo. Non so se avete presente i test dintelligenza
nei quali bisogna dire, data una sequenza di simboli, qual è
quello mancante: questo è proprio quello che dovrete fare per
proseguire nel gioco. Per quattro volte vi verranno mostrate
delle figure e voi dovrete sfogliare i simboli sulla ruota per
scegliere il più adatto per completare la successione. Nel caso
non riusciate a venire a capo di questo enigma vi riporta la
corretta soluzione: 2 SU, conferma, 4 SU, conferma, 10 SU,
conferma, 10 SU, conferma. Risolvendo questo puzzle la porta per
i livelli superiori del tempio si sarà aperta.
Tornate di sopra, raggiungete la porta che
prima era chiusa (dallingresso del tempio superate
latrio centrale e ve la ritrovate sulla sinistra, sotto il
porticato) e usate lascensore (3 volte) per salire fino in
cima. Fate due passi avanti, proseguite a sinistra e osservate il
tavolo che trovate sulla vostra sinistra. Leggete il libro, poi
sconfiggete il fantasma in un gioco decisamente banale. Sulla
scrivania verrà disposto un certo numero di pietre (varia
sempre) e, a turno, voi e il fantasma dovrete prendere alcune (da
una a tre): vince chi non lascia più sassi allavversario.
Dicevo che questo enigma è molto semplice, dato che esiste una
tecnica elementare per sconfiggere il fantasma. La prima mossa
spetta sempre a voi, raccogliete un certo numero di pietre in
modo tale che sulla scrivania ne rimangano otto, osservate la
mossa del vostro avversario e, quando ritornerà il vostro turno,
lasciate quattro sassi: ora, qualunque cosa faccia il fantasma,
voi potrete liberare il tavolo e vincere. Ovviamente questo
sistema non è applicabile se il numero iniziale di pietre è
otto o dodici: il vostro avversario non commette errori quindi
queste partite sono già perse in partenza. Dopo aver vinto un
certo numero di volte otterrete la pietra filosofale (quella che
trasforma il piombo in oro).
Usate il cannocchiale e scoprirete una
misteriosa oasi nel deserto: senza un preciso motivo capite che
quella sarà la vostra prossima destinazione. Provate a tornare
da basso ma scoprirete che lascensore non è più
utilizzabile dato che i sacchi di sabbia che fanno da contrappeso
sono stati spostati. Se volete uscire dal tempio dovete
risistemare i sacchi e, per la precisione, dovrete fare in modo
che quelli verdi stiano in alto, mentre quelli rossi in basso.
Sembra tutto piuttosto semplice ma non vi ho ancora detto la
parte peggiore: i sacchi sono collegati tra loro e abbassandone
uno altri si alzeranno. Risolvere questo rompicapo
allapparenza semplice vi potrebbe portare via molto tempo:
per vostra fortuna oggi mi sento particolarmente buono e, senza
indugiare oltre, vi svelerò un trucco per riattivare rapidamente
lascensore. Partendo dalla posizione iniziale muovetevi da
sinistra a destra premendo tutti i sacchi che sono in alto e
ignorando quelli alla vostra sinistra che nel frattempo si
alzeranno. Terminata questa operazione uno solo dei sacchi rossi
dovrebbe trovarsi in alto, spostatelo, poi premete
sullunico sacco verde in basso: ora lascensore
dovrebbe essere tornato a funzionare.
Lasciate il tempio.
CITTA: SECONDA PARTE
UNA BROCCA DACQUA VALE PIOMBO
Dovete ora raggiungere loasi nel deserto
ma non potete pensare di fare la traversata senza
unabbondante scorta dacqua. Dal negoziante avevate
visto una brocca colma fino allorlo, ma vi era stato detto
che lavreste potuta avere solamente in cambio di un bel
po doro. Dove trovare il prezioso metallo? Che
sprovveduti! Non vi ricordate che avete il pesetto di piombo e
che avete trovato la pietra filosofale nel tempio? Non pensiate
però che le cose siano cosàƒ à‚ ¬ semplici come sembrano: per
compiere la trasformazione avete bisogno di un calderone. Come
dite? Ce nera uno nel cortiletto di Jasmine? Che bravi che
siete! Peccato però che manchi il fuoco per scaldare il grosso
pentolone. Seguitemi attentamente e vi svelerò come fare.
Sul tavolo nella casa della fanciulla si trova
un libro: esaminatelo attentamente. La chiave di lettura è il
numero 44 e per la precisione dovete vedere quali cifre, sommate
tra loro, danno questo risultato. Sfogliando le pagine troverete
che solamente il 32, l8 e il 4 che hanno come somma 44. Ora
memorizzate la forma dei poligoni nei quali sono iscritti questi
numeri e uscite nel cortiletto. Lungo le pareti si trovano dei
riquadri pieni di inscrizioni e, se osservate attentamente,
noterete che hanno esattamente la forma dei poligoni che avete
visto sul libro. Concentrate la vostra attenzione sui tre
riquadri la cui forma ricorda la figura associate ai tre numeri e
studiate i vari simboli: se siete sufficientemente acuti
riuscirete a notare che cè un solo simbolo che si ripete
identico nei tre riquadri: premetelo (in tutte e tre le sue
dislocazioni) e avrete acceso il fuoco sotto il calderone. Usate
il pesetto di piombo e la pietra filosofale e otterrete un
pesetto doro. Andate dal negoziante, raggiungete la
bilancia al centro della bottega e comprate la brocca
dacqua pagandola con loro.
Uscite dalla città e inoltratevi nel deserto
(il sentiero si trova poco a sinistra del portone
dingresso) per raggiungere loasi che avete visto
dalla cima del tempio.
LOASI
NON SO PERCHE, MA SENTO CHE QUI
CE UN PORTALE
Loasi non è molto popolata e il giro di
presentazioni si concluderà decisamente rapidamente andando a
parlare con luomo nella casetta che vedete un poco sulla
sinistra davanti a voi. Dopo il fugace dialogo, osservate la
pietra che si trova sopra la porta e prestate particolare
attenzione al simbolo che apparirà. Dovreste vedere il sole che
tende a diventare una luna, continuate a premere sulla pietra
fino a quando il simbolo diventerà 'luna che diventa
sole'. Tornate allingresso delloasi, giratevi a
sinistra e vedrete una seconda porta (appena arrivati dalla
città la vedevate sulla destra). Il simbolo che trovate sulla
pietra dovrebbe essere 'luna che diventa sole': fatelo
diventare un sole. Girate attorno al lago e raggiungete la porta
dietro alle palme: qui la pietra ha inciso un rombo e voi dovrete
farvi apparire una luna. Lultima porta si trova a sinistra:
settate il simbolo sulla pietra a 'sole che diventa
luna'.
La ruota sullacqua comincerà a girare e
al centro delloasi apparirà un portale: entrateci per
ritrovarvi in una giungla.
LA GIUNGLA
COME SCONFIGGERE IL MISTERO DEL TEMPIO E
DELLA ROCCIA UOVO
Dopo pochi metri incontrerete una donna,
parlatele, quindi entrate nella casa làƒ à‚ ¬ accanto. In mano a uno
scheletro noterete una strana iscrizione che non è altro se non
il codice per aprire il baule che vedete sul pavimento. Questo
enigma non è molto semplice da svelare quindi ascoltatemi
attentamente. Il codice è formato da quattro simboli
identificabile per forma e colore, il lucchetto dello scrigno
mostra altrettante figure, quindi viene naturale pensare a una
associazione. Meno prevedibile è però il fatto che non è detto
che alla prima parte della serratura corrisponda il primo simbolo
del codice. Il vostro primo obiettivo dovrà quindi essere quello
di trovare su quale ruota si trovano le varie parti di codice
(identiche sia per forma che per colore). Avete trovato le varie
corrispondenze? Si? Allora vi sarete anche accorti che le quattro
ruote della serratura sono legate fra loro: si cerca di metterne
a posto una e laltra cambia posizione. Riuscire a
posizionare tutti e quattro i simboli sembra quindi essere più
difficile del previsto. La seconda cosa che dovete fare è
osservare quali ruote sono collegate fra loro e segnarvelo su un
pezzo di carta (ad esempio: sposto la prima e si muove anche la
terza, manovro la quarta e la prima cambia posizione, ecc
).
Potete adesso mettere in sequenza le varie parti della serratura
in modo che, dopo aver sistemato una ruota, quelle successive non
la modifichino (naturalmente questo va fatto con leccezione
dellultima che modificherà la prima). Mi avete seguito fin
qui? Spero di sàƒ à‚ ¬. Da ora in poi, quando parlerò di terza o
quarta ruota, mi riferirò allo schema che vi siete creati in
base alle dipendenze fra i vari pezzi della serratura. Notate
adesso come lultima ruota viene modificata da un movimento
di quella precedente (ad esempio due caselle avanti o tre caselle
indietro) e preparatela in modo che, quando si muoverà la terza
parte della serratura, lo scatto farà apparire sullultima
il simbolo corretto (se, ad esempio, la terza ruota muove la
quarta di due caselle avanti, preparate il quarto simbolo di due
posizioni indietro). Dopo questa impostazione regolate il primo
simbolo, poi il secondo, quindi il terzo e, automaticamente,
anche lultimo andrà a posto. Una volta che riuscirete ad
aprire il baule potrete raccogliere il teschio doro che si
trova allinterno.
Uscite dalla casa e dirigetevi a destra, verso
il tempio. Lungo il sentiero sono disposte tre colonne e, in
prossimità di ciascuna di queste, potrete vedere un simbolo e
udire un suono: segnatevi le associazioni. Proseguite fino al
tempio, spostatevi in corrispondenza dellaltare e guardate
a sinistra per notare due piedistalli: su uno di questi è posto
un teschio impolverato, sullaltro metteteci quello che
avete trovato. Apparirà un pannello pieno di simboli: premete su
ognuno di essi per sentire il rumore al quale sono associati. Per
ognuna delle figure che avete visto sulle colonne
allesterno, scoprirete che vi sono due o tre tasselli che
emettono il suono corretto (quello, cioè, che avevate udito).
Dovete sapere che a ogni simbolo è associato un elemento,
sceglietene uno di quelli che avete visto sulle colonne (uno
soltanto per adesso!) e premete i suoi due o tre tasselli
corretti: vedrete apparire il fuoco, il vento o lacqua a
seconda di quale sia stata la vostra scelta. Il vostro scopo è
quello di abbattere il muro che avete di fronte: per far questo
create il fuoco, alimentatelo con laria poi buttateci sopra
lacqua. Se avete fatto tutto correttamente la parete
davanti a voi crollerà e potrete cosàƒ à‚ ¬ proseguire.
Vi trovate ora in un piccolo labirinto, fate
qualche metro in avanti e giungerete a una strana roccia a forma
di uovo sulla quale si materializzerà un simbolo. Sparsi per il
dedalo si trovano quattro pulsanti: cercateli e segnatevi quale
segno portano iscritto. Correte dalla roccia uovo, guardate il
simbolo che apparirà e fiondatevi a premere il bottone
corrispondente: ripetete questa operazione per quattro volte e la
roccia uovo si distruggerà. Questo è un enigma a tempo se
quindi non sarete sufficientemente veloci, dovrete ricominciare
la sequenza dallinizio. Sul sentiero che si aprirà
troverete uno strano macchinario, avanzate, giratevi verso
sinistra e osservate attentamente il meccanismo per trovare un
ingranaggio che potrebbe tornarvi utile: prendetelo. Sicuramente
girovagando per il labirinto avrete anche trovato due
apparecchiature che servono per far apparire un ponte. Su una di
queste troverete una manovella, prendetela e andate
allaltro congegno: usate la manovella e lingranaggio
(osservate attentamente a destra) per rimetterlo a nuovo. Adesso
provate a girare la leva e vedrete uscire dallacqua un
robusto ponte di legno: percorretelo per raggiungere la città
sullacqua.
LA CITTA BASSA
DOVE CAPIRE CHE APRIRE IL PORTONE E
FONDAMENTALE
Proseguite fino alla casa a pelo
dellacqua, raggiungete la finestra e bussate per vedere
apparire un uomo: vi dirà che il suo maestro è assente. Tornate
indietro fino allincrocio che avevate superato, svoltate a
destra, continuate a camminare fino ad arrivare a un cesto,
entrateci e tirate la leva per scoprire che qualcosa non
funziona. Abbassate lo sguardo per vedere che siete bloccati a
terra da un catenaccio. Fate unaltra visita alluomo
con cui avete già parlato e chiedetegli se sa chi ha le chiavi
per aprire il lucchetto: sfortunatamente non apprenderete nulla
di interessante.
Ora inerpicatevi sugli scalini che conducono
alle altre case della città, fate due passi avanti e seguite una
seconda scalinata che troverete sulla vostra sinistra. Giunti in
cima andate a destra e parlate con luomo che sbucherà da
dietro una delle abitazioni. Al termine dellinteressante
dialogo, tornate indietro e prendete laltra strada per
arrivare alla casa di una donna: vi verrà chiesto di portare un
tessuto a dipingere. Non potendo rifiutare apprestatevi a
raggiungere nuovamente la casa a pelo dellacqua (è làƒ à‚ ¬ che
abita il tessitore) e, lungo la strada, provate a intavolare un
altro discorso con luomo che appare da dietro la casa: vi
assicurerà che cercherà la chiave per il cesto-elevatore.
Il maestro tessitore purtroppo non sarà ancora
arrivato ma lallievo, decidendo che prima o poi dovrà
diventare indipendente, vi permetterà di entrare in casa per
dipingere il tessuto. Il vostro prossimo obiettivo è quello di
accendere il fuoco nel camino. Salite i pochi gradini sulla
sinistra, osservate la lente appoggiata a terra e premete il suo
centro per allinearla perfettamente con la legna nel camino. Ora
prestate la vostra attenzione allo specchio a sinistra e pigiate
sulla parte bassa per posizionarlo correttamente. Dallaltra
parte della stanza si trovano altri tre specchi, avvicinatevi e
spostate quello di mezzo premendo sullangolo in basso a
sinistra. Ora che avete sistemato tutte le superfici riflettenti,
guardate il raggio di luce che, entrando da una finestra rotta,
va a colpire un drappo appeso al centro della stanza: spostate lo
straccio e, se avete sistemato gli specchi e la lente secondo le
mie indicazioni, si accenderà il fuoco nel camino. Finalmente
potete dipingere il tessuto che vi è stato affidato. Prima di
andarvene non dimenticate di raccogliere una boccetta di
inchiostro rosso dagli scaffali alla destra del camino.
Tornate dalla signora in cima alle scale,
ridategli il panno e lasciatevi ricompensare con uno splendido
amuleto magico. Adesso dovete parlare nuovamente con lo strano
uomo al quale avete affidato la ricerca della chiave ma, se non
è trascorso molto tempo dal vostro ultimo incontro, non
riuscirete a trovarlo. Dopo che saranno passati diversi minuti,
provate ad andare alla locazione dove è solito apparire e la
vostra pazienza verrà ricompensata con una chiave:
disgraziatamente non è quella che state cercando. Andate a
trovare per lennesima volta lallievo del tessitore,
ditegli che avete trovato una chiave e lui, dopo avervi informato
che si tratta di quella che aveva perduto, vi regalerà dei
grimaldelli.
Correte al cesto, scassinate il lucchetto e
usate la leva per farvi trasportare in alto. Vi ritroverete su
una passerella alle cui estremità si trovano due balestre.
Andate a destra e provate a sparare una freccia, aggiustate la
mira spostando larma verso destra e riprovate: quando il
proiettile attraverserà la fessura corretta vedrete il
meccanismo sopra il portone muoversi. Dopo questa prima
operazione spostatevi alla seconda balestra, anche qui provate a
sparare qualche freccia e, quando il meccanismo avrà fatto un
altro movimento, il primo catenaccio che tiene bloccato il
portone sarà stato rimosso. Ripetete il lancio dei due dardi per
eliminare anche il secondo blocco. Riprendete il cesto-elevatore
per tornare da basso e recatevi al portone: usate la leva per
aprirlo e seguite i gradini scavati nella roccia.
LA CITTA ALTA
IL POZZO, LA FONTANA E LA VASCA DA BAGNO
Avvicinatevi alla fontana al centro della
piazza e usate il talismano magico che vi è stato regalato per
congelare lacqua. Seguite lunico sentiero che si
allontana dal centro (oltre a quello dal quale siete arrivati)
per giungere alledificio adibito a bagni pubblici, sentite
quanto ha da dirvi la ragazza che apparirà da dietro un angolo
(la costruzione è allagata e non potete proseguire), poi
osservate sulla sinistra il condotto dal quale fuoriesce
lacqua: a cosa serve? Un attimo di pazienza e ve lo
spiegherò.
Tornate alla fontana e recatevi ai rubinetti
che vedete disposti circolarmente: posizionatevi accanto a uno
dal quale sia possibile vedere il condotto. Provate a versare
linchiostro nellapertura: se il condotto che avete
davanti è collegato ai bagni pubblici, vedrete lacqua che
esce dal condotto tingersi di rosso. Ripetendo questa operazione
con tutti gli altri rubinetti sarete in grado di capire
attraverso quali tubi lacqua arriva ai bagni: bloccate
tutti questi condotti (e lasciate aperti gli altri) e potrete
entrare nelledificio che prima era allagato.
Avanzate verso il centro del locale, spostatevi
in fondo a destra e guardate nella vasca per trovare delle pietre
circolari di varie dimensioni. A ognuno dei massi è associato un
numero in base alla loro grandezza: il più piccolo varrà 1,
quello appena più grande 2, il successivo 4, quello dopo 8, poi
16 e cosàƒ à‚ ¬ via (formano cioè le potenze del 2). Accanto alla
vasca si trova una cesta e su questa è disegnato un simbolo che
corrisponde al numero 22: il vostro scopo è quindi quello di
prendere le pietre che sommate danno tale valore (la 2, la 4 e la
16: 2+4+16=22) e riporle nel paniere. Quando avrete eseguito
correttamente questa operazione, potrete azionare il meccanismo
che avete di fronte, composto dal tronco e dal grosso pentolone,
per togliere lacqua dal pozzo. Dopo che avrete tolto
abbastanza acqua (dovete usare il macchinario circa sei volte)
potrete scendere la scaletta per raggiungere delle locazioni
sotterranee. Fate attenzione poichàƒ à‚ © dal pozzo si dipartono due
sentieri: quello che dovete prendere è quello più in basso.
Percorrete il fragile ponte di legno,
allincrocio girate a destra e, quando non potrete più
proseguire, guardate in basso per trovare un corno. Tornate
indietro, svoltate a destra e ponete il corno sul teschio
abbandonato a terra: apparirà una strana bilancia. Vi ricordate
gli animali del tessuto che avete dipinto? Bene, qui vi
torneranno utili. Il vostro scopo è quello di stabilire un
equilibrio tra terra e acqua mettendo a sinistra tre animali di
terra e a destra tre animali dacqua. Per semplificarvi la
vita vi riporto la sequenza corretta: a sinistra (elencati
dallalto al basso) mettete la lucertola, lo scorpione e il
serpente, a destra invece posizionate il polipo, il pesce e la
manta. Tutti gli animali sono facilmente identificabili tranne
due: il serpente, scartate quello con la testa ritta, e la
lucertola. Provate un paio di combinazioni fino ad azzeccare
quella corretta. Nella stanza lacqua si innalzerà e voi,
grazie a una barca, potrete raggiungere una base sotterranea.
LA BASE SOTTERRANEA
ANCHE UN BEL GIOCO COME QUESTO DEVE AVERE
UNA FINE (FORSE)
Vi ritrovate nel corridoio B, spostandovi a
destra incontrate il tunnel A e a sinistra si trova invece il
corridoio C. Andate a destra, entrate nella stanza A818, fate due
passi avanti e guardate sulla destra per trovare un cacciavite
elettrico: prendetelo. Uscite, tornate indietro e inoltratevi nel
tunnel C. Entrate nella stanza C367, avvicinatevi al ventilatore
a sinistra e aprite il pannello sul muro con il cacciavite.
Intrufolatevi nellapertura per giungere nella stanza
accanto dove, dopo aver alzato la lastra di metallo che troverete
ai vostri piedi, potrete impossessarvi di una tessera magnetica.
Attraversate nuovamente il condotto e, nella locazione con i
ventilatori, avvicinatevi alla console sulla scrivania. Inserite
la tessera, quindi digitate lindirizzo A818 sulla tastiera
per trasferire dei dati.
Tornate nel corridoio A, entrate nuovamente
nella stanza A818 e usate la console che ora troverete attivata.
Vi verranno mostrate tre immagini (cambiano quando premete il
tasto rosso): prendete nota del numero di puntini presenti sulle
varie lastre e osservate le ombre in alto per riuscire a
distinguere le porte a cui si riferiscono. Imboccate adesso il
tunnel di fronte alla stanza A818 e giunti alla parete sul fondo
cercate di capire a quale immagine della console corrisponde. Una
volta che avrete fatto lassociazione, premete le lastre
come era indicato nellimmagine (un puntino indica che
quella lastra è la prima da premere, due puntini stanno a
significare che quella lastra va pigiata per seconda e tre
puntini che va lasciata per ultima). Sfortunatamente non accadrà
nulla per indicarvi che avete agito correttamente. Spostatevi ora
nel corridoio davanti allingresso della base, anche qui
premete le lastre nella giusta sequenza, infine passate nella
corsia antistante la stanza C367; immettete lultima
combinazione e, se non avete commesso nessun errore, la porta di
fronte a voi si aprirà.
Siete ora in una grossa sala e vi verrà
richiesto di trovare quattro aste di metallo da inserire nel
computer che troneggia al centro della locazione. Andate a
sinistra, usate il visore a infrarossi e notate che una sbarra
della ringhiera in alto a destra è bianca. Tornate
allingresso, proseguite verso destra e passate in rassegna
la balaustra fino a trovare la spranga che potete raccogliere:
questa è la prima delle quattro aste di metallo. Continuate a
destra e scendete lungo la scala a chiocciola per giungere sul
fondo della stanza. Spostatevi verso le pareti e seguitele per
trovare i tre rompicapi che dovete risolvere per recuperare le
altre aste.
Quello dei blocchi di pietra è un enigma di
stampo matematico che potrebbe risultare ostico alla maggior
parte dei giocatori. Scopo di questo puzzle è quello di portare
i blocchi di pietra dalla posizione iniziale (tutti a destra)
alla posizione finale con tutti i mattoncini sulla sinistra.
Questa operazione è resa più complicata dalla diversa
dimensione dei blocchi e dalla regola che non vi permettere di
posizionare pietre di piccole dimensioni su quelle più grandi.
Per ottenere lasta di metallo, che vi serve per completare
il gioco, dovrete superare tre round che vi presenteranno di
volta in volta un numero crescente di mattoncini. Il primo round
ha solamente tre blocchi e, anche andando a casaccio, riuscirete
a completarlo. Quello che però mi preme sottolineare è che il
movimento delle tre pietre diventa basilare per superare i round
successivi. Vi riporto quindi la sequenza corretta di mosse da
applicare: seguitela attentamente e, soprattutto, imparatela. Da
DESTRA a SINISTRA, da DESTRA in BASSO, da SINISTRA in BASSO, da
DESTRA a SINISTRA, dal BASSO a DESTRA, dal BASSO a SINISTRA, da
DESTRA a SINISTRA. Se avete fatto tutto correttamente avrete
completato la prima parte del rompicapo. Per superare i round
successivi dovete pensare alla sequenza per le tre pietre come a
ununica mossa indivisibile: eseguire il movimento delle tre
pietre vuol dire fare gli spostamenti che ho riportato sopra. Vi
capiterà però che le tre pietre non vadano mosse da destra a
sinistra ma secondo qualche altra direzione (ad esempio dalla
sinistra in basso): in questo caso la sequenza indicatavi è
ancora corretta, bisognerà solamente 'ruotare'
opportunamente le parole DESTRA, SINISTRA, BASSO. Se la mia
spiegazione vi pare ancora oscura fidatevi della seguente
regoletta: volete spostare i tre blocchi in basso? Allora il
primo mattoncino va spostato in basso e gli altri di conseguenza.
Applichiamo quanto detto al secondo, e
fortunatamente non troppo difficile, round. Spostate tre pietre
da DESTRA in BASSO, muovete il quarto tassello da DESTRA a
SINISTRA, portate le tre pietre dal BASSO a SINISTRA e avrete
completato la seconda parte dellenigma. Vi è sembrato
complicato? Non eccessivamente suvvia e poi avete imparato a
spostare quattro mattoncini da destra a sinistra. Ora arriva la
parte più difficile: 6 blocchi. Cercate di non scoraggiarvi e
seguite il mio ragionamento: muovere 6 tasselli da destra a
sinistra vuol dire farne arrivare 5 in BASSO, prendere il sesto
per metterlo a SINISTRA e riportare i 5 a SINISTRA. Si prosegue
ricorsivamente: spostare 5 pietre in basso vuol dire posizionarne
4 a SINISTRA o a DESTRA (dipende da dove dovete partite),
trascinare la quinta in basso e poi aggiungerci sopra le altre.
Dal round precedente avete già imparato a muovere 4 mattoncini
insieme quindi dovreste avere tutte le nozioni necessarie per
superare questo rompicapo. Qualcosa non vi è chiaro? La cosa non
mi sorprende: questo puzzle è terribilmente ostico e la mia
spiegazione, per quanto abbia cercato di essere il più chiaro
possibile, non penso possa risultare lampante a tutti.
Lunico consiglio che posso aggiungere è quello di imparare
per bene a muovere tre pietre da un posto allaltro e di
continuare ad applicarlo per rendere accessibili i tasselli più
nascosti: continuate a provare e, con una grande dose di
pazienza, riuscirete infine a conquistare lasta di metallo.
Andate a sinistra per affrontare,
nellalcova successiva, un enigma abbastanza semplice:
osservate i simboli che appaiono nella sfera al centro e ripetete
la sequenza premendo i pulsanti corrispondenti alle figure che
avete visto. Ci sono due cose che dovete sapere: la prima è che
i simboli sono girati verso la sfera (quindi per capire qual è
il rombo e quale il quadrato dovete osservarli leggermente di
sbieco), la seconda che, se non vi ricordate la successione,
potete rivederla (ma solo per un numero limitato di volte)
premendo il globo al centro. Tutto quello che vi serve per
ottenere la terza asta è una buona memoria visiva e magari un
foglietto di carta su cui ricopiare rapidamente lultima,
lunghissima, combinazione.
Proseguite ancora a sinistra e osservate la
seconda rientranza che incontrate per accedere allultimo
rompicapo. Al centro della schermata vi sono delle fessure: il
vostro scopo è quello di riempirle posizionandoci sopra un
puntello. La difficoltà consiste nel fatto che non potete
fermarvi nella stessa posizione più di una volta. La leva a
sinistra fa muovere il puntello in senso antiorario, quella a
destra in senso orario; il numero romano indica di quante caselle
potete fare uno spostamento. Fortunatamente esiste una soluzione
(ma probabilmente anche più di una) che non varia da partita a
partita e quindi non dovrete sorbirvi un altro dei miei
logorroici ragionamenti. La sequenza corretta di mosse da fare è
la seguente: 3 DESTRA, 2 DESTRA, 3 SINISTRA, 3 SINISTRA, 1
SINISTRA, 2 DESTRA, 1 DESTRA, 3 DESTRA, fine primo round; 1
SINISTRA, 3 SINISTRA, 2 DESTRA, 2 DESTRA, 3 SINISTRA, 2 SINISTRA,
2 SINISTRA, 1 DESTRA, fine secondo round; 2 SINISTRA, 3 DESTRA, 2
DESTRA 3 SINISTRA, 2 DESTRA, 3 SINISTRA, 2 SINISTRA, 1 SINISTRA,
e potete prendere lultima sbarra.
Ora andate al centro della sala, infilate le
aste nelle quattro fessure nella colonna, avvicinatevi alla
tastiera, osservatela e premete i tasti per formare la scritta
'START': bella voi, avete terminato Reah.