Soluzione di In Memoriam per PC

Scorrete questa pagina per trovare la soluzione e la guida completa per In Memoriam (PC).
In Memoriam: Trucchi del Gioco

Introduzione e Trama del Gioco

Vi presentiamo la pagina di Apocanow dedicata alla soluzione completa e alla guida di In Memoriam! In essa si trovano tutti i segreti e i consigli per andare avanti nel gioco, superare parti difficili e scoprire nuove parti di gioco.

Se sei a conoscenza di nuovi segreti e puoi migliorare questa guida, saremmo felici di conoscere i dettagli. Contattaci o commenta questo articolo! Aiuterai anche altri utenti che sono alla ricerca di una guida ben fatta.

In Memoriam è stato pubblicato il per PC. Noi ci curiamo di aggiornare l'elenco delle console per il quale il gioco è stato pubblicato nel corso del tempo qualora ile soluzioni si applicassero anche alle nuove arrivate.

Grazie per aver letto questa breve introduzione. Andiamo ora a mostrare la soluzione, divisa opportunamente in più video dal suo autore quando troppo grande.

Soluzioni del Gioco

L'avventura ha inizio con la visione di un inquietante filmato, diffuso sotto forma di CD-ROM. Il video è ormai disponibile su Internet in modo che alcuni volenterosi ed intrepidi ragazzi possano dare un contributo per la risoluzione del misterioso caso (fig 1).

Al termine del filmato vi ritroverete a interagire con il serial killer, che cercherà di conoscervi e di mettervi alla prova. Mettete il coltello nella mano nello schermo (fig 2) ed ecco che avrete libero accesso al gioco. Questo gioco è costruito sulla figura di un serial killer appassionato di magia e alchimia, che sfiderà la vostra astuzia con numerosi e complicati enigmi.vi ritroverete cosàƒ  à‚ ¬ sulle tracce di Karen e Jack, una coppia di giovani scomparsi (fig 3).

Come prima cosa verrete sottoposti a àƒ ¢à¢â€š ¬à…“tre piccole proveàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  necessarie per permettere al killer di iniziare a conoscervi. Una volta comparsa la schermata con il simbolo esoterico (fig 4), cliccateci sopra e selezionate il simbolo del sole per accedere alla prima delle tre prove.

Autore: Giulia Bellisano




Le tre prove

La prova del sole

L'uomo vi dirà di trovare la parola d'ordine su internet, ma prima di fare questo, avrete bisogno di sapere il nome del sito in cui recarvi. Selezionate col cursore la lametta e spostatela sulla schermata in modo da far apparire il disegno che si cela in esso (fig 5). Una volta che avrete grattato per bene lo schermo, cliccate sull'indirizzo internet (situato in basso a destra sullo schermo) in modo da accedere alla schermata in cui è nascosta la parola d'ordine: Anima. Digitate ora la parola d'ordine nell'apposito spazio ed ecco che potrete accedere alla prossima prova.

La prova del cubo

La seconda prova è apparentemente molto semplice e consiste nel digitare la parola Corpus nell'apposito riquadro, servendovi della tastiera del vostro computer (fig 6). In realtà i tasti della tastiera non corrispondono alle lettere normali, per cui dovrete cercare i tasti giusti per digitare la parola d'ordine. Il nostro consiglio è quello di procedere a tentativi, ma nel caso trovaste delle difficoltà, vi riportiamo qui di seguito la parola corrispondente a Corpus: Phenix. Complimenti in questo modo siete venuti a conoscenza del nome del serial killer: la Fenice.

La prova della luna

Questa volta dovrete comporre la parola d'ordine servendovi delle numerose lettere che si trovano sparse nella schermata (fig 7): non preoccupatevi, non sarà un enigma difficile perchàƒ  à‚ © la soluzione la ritroverete anche questa vola su internet: Spiritus.


La porta degli Iniziati

A questo punto potrete varcare la porta degli iniziati (fig 8) e vedere un po' più da vicino la situazione. Una volta che la scena di transizione avrà fine, dovrete affrontare delle nuove prove suddivise in quattro sezioni.

Parte 1: Aqua

Syro

Al termine della scena di transizione veicolare la sfera gialla attraverso il percorso fino al punto di arrivo, facendo in modo di non farla urtare sulle pareti o con le stelline (fig 9). Ogni volta che avrete superato un labirinto, potrete svelare una parte della parola d'ordine, Vassili Tsirkas, da inserire nell'apposito riquadro a destra dello schermo.

Selezionate la sfera blu denominata Tetima ed assistete al filmato. Verrete subito a conoscenza della scoperta effettuata dal polacco riguardo una vecchia pellicola, il video super 8. Al termine della scena animata ciccate con cursore sul nome Tetima e scegliete una nuova destinazione.

Ustichos

Interagite con le particelle situate sullo schermo in modo che col loro movimento facciano comparire il pezzo mancante della figura. Cliccate ora sulla sferetta apparsa sulla parte bassa dello schermo (fig 10), in modo da accedere alla seconda parte della prova. Servitevi sempre delle stesse particelle per svelare la parte mancante dell'articolo, facendo attenzione a che non vengano distrutte. Una volta che l'articolo sarà finalmente completo riportate nell'apposito riquadro la parola cerchiata nell'articolo cioè Solingen.

Aphenis

Seguendo le istruzioni fornite dal serial killer, ricostruite la sequenza esatta del filmato riportate nella parte bassa dello schermo. Per riuscire in questa impresa dovrete consultare più volte il filmato dell'omicidio sulla spiaggia e, una volta ricomposta la sequenza del video, potrete andare avanti nel gioco.

A questo punto l'uomo misterioso deciderà di darvi una nuova tessera dell'intricato puzzle: la bella ragazza del video non è altro che la figlia del videoamatore del video visto in precedenza e ucciso dagli stessi uomini visti nel video.

La visualizzazione di un nuovo filmato su Jack e Karen renderà ancora più lineare la storia: finalmente avete individuato la possibile vittima del video amatoriale (fig 11).

Soapphi

Osservate attentamente la figura riportata sullo schermo. Potrete visualizzare una sequenza che vede come protagonista Karen. Osservando meglio l'immagine potrete notare sullo sfondo si trova la sequenza numerica 19/75: ecco la soluzione dell'enigma! Cliccate col mouse sul filmato di Karen in modo da far comparire due linee perpendicolari, quindi spostatele fino a che non avranno assunto le coordinate 19/75 come vi era stato suggerito: bene, avrete risolto anche questo enigma!

A questo punto scoprirete che per aprire Soapphi dovrete superare un'altra prova: dovrete scoprire il nome della ragazza riportata sullo schermo. Come prima cosa allontanate i dischi bianchi dalla figura della donna e toccatele l'ombelico. Dopo aver letto il messaggio della Fenice, esplorate il (sito di karen) alla ricerca di qualche indizio. Esaminate le foto riportate nella galleria del sito ed ecco che troverete il nome di cui avete bisogno: Sanne (fig 12).

Bos

Questa volta dovrete individuare i personaggi di questa foto e attribuire a ognuno il nome giusto. Chiaramente non sarete in grado di farlo fino a quando non sarete in possesso della foto: bene, inserite nel motore di ricerca i nomi che vedete nello schermo ed ecco che potrete accedere al (sito di Volker) in cui è stata pubblicata la foto (fig 13).

Bene non vi rimane che ritornate al CD Rom della Fenice e rinominare i personaggi nella giusta maniera! A questo punto potrete assistere ad un nuovo filmato di Jack e Karen. Scoprirete cosàƒ  à‚ ¬ che i due giovani hanno finalmente scoperto l'isola in cui è stato ucciso Volker e probabilmente anche il padre di Karen.

Tetima

Una volta entrati in questa sezione cliccate varie volte sul pallino blu vicino alla scritta in celtico in modo che possiate accedere alla schermata dell'enigma. Il vostro compito sarà quello di ricomporre le tre foto distrutte, dopo averle sviluppate. Otterrete le foto dei un'isola greca che altro non è se Rodi (Ròdos).

A questo punto potrete visualizzare un nuovo filmato e accedere alla seconda parte della sfida che vedrà i vostri ricercati a Istanbul.

Ouphisit

Questa volta per superare l'enigma dovrete cerca la sequenza numerica da inserire nel riquadro in basso a destra nel monitor. Il serial killer vi ha dato come indizio àƒ ¢à¢â€š ¬à…“Istanbulàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ : bene, andate sul motore di ricerca e vedete se siete fortunati. Dopo alcuni tentativi potrete trovare la sezione àƒ ¢à¢â€š ¬à…“libreria di Istanbulàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  per poi risalire ad un altro sito nel quale troverete finalmente la soluzione dell'enigma. Il sito da visitare è (sito della libreria) e la sequenza numerica a voi necessaria è: 185053 (fig 14).

Chnouph

Come prima cosa dovrete premere sul tasto al lato del foglio in modo da versare su di esso dell'inchiostro rosso, quindi spostate quest'ultimo servendovi del cursore del mouse verso da zona cerchiata del foglio. Facendo questa operazione più volte potrete far comparire l'immagine di un sole con l'inscrizione Sol Invictus.

A questo punto potrete accedere alla vera prova che consisterà nell'unire le lettere col cursore del mouse in modo da comporre la scritta Sol invictus: la cosa non sarà di estrema facilità, perchàƒ  à‚ © ogni volta che toccherete accidentalmente i piccoli soli gialli dovrete ricominciare da capo! Non preoccupatevi se all'inizio sbaglierete, con un po' di impegno riuscirete nel vostro intento.

Sothir

Il vostro compito sarà quello di raggruppare le sfere blu, in modo che possano produrre un fascio di luce, e poi disporle in corrispondenza della scritta Agia Sophia come indicatovi dalla Fenice (fig 15). A questo punto potrete aprire la porta di Sothir ed incominciare la vera prova. Come prima cosa usate il motore di ricerca per ottenere delle informazioni sulla cattedrale di Santa Sophia. Sappiate che potrete trovare le informazioni a voi utili per superare l'enigma nel (sito della chiesa di Santa Sophia): bene, osservate attentamente le foto ed inserite i rispettivi simboli nelle cappelle come riportato nelle foto del sito (fig 16).

Finalmente avete superato le prove di Aqua diventando a pieno merito degli iniziati!


Parte 2: Terra

Epichnaus

Il vostro compito sarà quello di far avanzare il ragno lungo il percorso e per far questo dovrete servirvi delle icone voltanti. Vi accorgerete presto che le diverse icone faranno si che il ragno si sposti di uno o più caselle, quindi fate in modo che i suoi movimenti non alterino il percorso. Ricordatevi inoltre di procedere molto velocemente per non rendere vani gli sforzi del piccolo insetto!

Tair

Una volta visualizzate le foto di alcuni college il vostro compito sarà quello di trovare una sequenza numerica (fig 17). Partendo da presupposto che tutti i college derivano da Oxford dovrete trovare le coordinale della mappa di Oxford cioè 051N44 001W15.

Epitech

Posizionate il cursore a forma di sole vicino al telo bianco, precisamente nel punto in cui i pallini del sole diventano tutti rossi (fig 18): potrete ottenere l'oggetto con il quale interagire per risolvere l'enigma! A questo punto comparirà una scatola contenete degli indizi tra cui delle foto tagliate: bene, ricomponete le foto in modo da ottenere il nome della ragazza qui raffigurata e di cui avete il passaporto: Helena. Quindi leggete nella vostra casella e-mail il messaggio riguardante l'autopsia della giovane ragazza uccisa di recente: una certa Helena Whitford. Fate una ricerca su internet sul suo conto e guardate il suo sito per conoscere la sua data di nascita 9 luglio 1981 ricordando che col metodo americano si scrive 07/09/1981 (fig 19).

Rhomenos

Unite i due pallini rossi in modo da riprodurre il cammino da noi riportato (fig 20): fate attenzione perchàƒ  à‚ © durante il percorso comparirà un nome Josè Cotardo: bene, annotatelo perchàƒ  à‚ © si rivelerà fondamentale per la riuscita della prova. A questo punto leggete il messaggio della Fenice e ricercate su internet àƒ ¢à¢â€š ¬à…“incisione di Cotardoàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  ed accedete al (sito dell'inquisizione). Ingrandite la foto corrispondente alla figura nel gioco ed ecco che avrete la soluzione del vostro enigma: Manus Domini.

Soon

Ad una prima occhiata la prova non sembrerà molto difficile visto che si tratterà di superare un piccolo labirinto. In realtà dovrete manovrare una pallina con un elastico dovrete per cui dovrete misurare bene la forza e la direzione dei movimenti. Ricordate inoltre che nei primi quadri i movimenti saranno illimitati, mentre nei successivi avrete le mosse contate! Non preoccupatevi anche se all'inizio vi sembrerà complicato, alla fine riuscirete a superare il livello! Come risultato otterrete questi quattro nomi di città: Napoli, Genova, Geneva (Ginevra), Toulouse (Tolone).

Aron

Usate la lama per raschiare lo sfondo dello schermo e, una volta che avrete trovato al parola OESPG (fig 21), andate su internet e cercatela col motore di ricerca: in questo modo troverete il sito in cui si trova la parola d'ordine da inserire nel riquadro in basso a destra, Malard (fig 22).

Brous

Guardate le foto che si trovano nella vaschetta ed il bigliettino sotto di essa: si tratta del biglietto da visita del padre della vittima (fig 23). Andate su internet e cercate col motore di ricerca àƒ ¢à¢â€š ¬à…“omicidio Maggioliàƒ ¢à¢â€š ¬à‚  ed ecco che sul (sito di Sabelli) troverete il nome della vittima: Gianni.

Amphatab

Guardate attentamente le tre foto nello schermo in modo da notare il nome riportato nel dipinto: Joos von Ravensbrug. Ora cercate questo nome su internet, servendovi del motore di ricerca ed ecco che troverete il (sito dei tesori nascosti di Genova). Entrate nel sito ed esaminate attentamente il libro contenente il nome delle chiese della città in modo da trovare quella in cui si trova il dipinto di Ravensbrug: la Chiesa di Santa Maria di Castello, fondata nel 658.

Tornate al gioco e provate a inserire la data nel riquadro apposito in modo da scoprire di dover utilizzare gli scarafaggi. A questo punto provate a dare le pillole agli scarafaggi in modo da rendervi conto di quali siano i loro movimenti in relazione alle diverse pillole. A questo punto usate due volte la pillola verde in modo da far assopire l'insetto, poi quella verde e quella gialla per muovere la terza cifra a destra. Per selezionare la prima cifra a sinistra dovrete usare la pillola gialla e poi quella blu, mentre per muovere quella centrale dovrete usare la pillola verde e poi quella blu. Ricordate che se userete due pillole gialle l'insetto morirà cosàƒ  à‚ ¬ come se ne userete una rossa: bene, una volta ottenuta la cifra desiderata (658), potrete superare il livello (fig 24)!

Athour

Il vostro compito sarà quello di ricostruire i quattro puzzle sullo schermo e poi disporli negli appositi riquadri (fig 25). Ricordate che potrete ingrandire o rimpicciolire le tessere a seconda della necessità servendovi della vaschetta sulla destra dello schermo.

A questo punto avrete superato tutte le prove del livello terra e potrete accedere al successivo.


Parte 3: Aer

Sosommo

Spingete la sfera dentro l'incavo in modo da ottenere l'indizio da ricercare su internet: inkdesig77. Una volta trovato il sito, saprete anche la parola chiave per superare questa fase del gioco: Lucciola Bella.

Isy

Questa volta l'enigma non è tanto semplice come potrebbe sembrare. La Fenice vi dice solamente àƒ ¢à¢â€š ¬à…“sono sette, conoscete i nomi di se,i ma vi manca l'ultimoàƒ ¢à¢â€š ¬à‚ . Spostando il cursore sulle croci cerchiate in rosso vedrete comparire i nomi abbreviati di sei dei sette metalli usati dagli alchimisti.
Au: Oro;
Cu: Rame;
Pb: Piombo;
Ag: Argento;
Fe: Ferro;
Sn: Stagno.
Ma quale è l'ultimo? Il mercurio, il cui nome in latino è Hydrargyrum: ecco anche questa volta la soluzione dell'enigma!

Chnoum

Ciccando col cursore sul cielo appariranno delle parole in latino che costituiscono una frase incompleta: Impuri separatio a substantia puriore est...ma qual è la parola mancante? La parola è Alchimia. Inserite la parola appena ottenuta nel riquadro ed ecco che potrete superare anche questa prova.

Phu

Leggete la vostra casella e-mail per apprendere le informazioni raccolte dai vostri collaboratori: in questo modo potrete intuire che i simboli che vedete sullo schermo sono tipici dei riti magici. Andate sul (sito di magia) e selezionate Corneilles Agrippa (fig 26). Analizzate ora i simboli numerici e ricavate le date corrispondenti ai simboli riportati nel gioco: 1548- 1600. A questo punto non vi resterà che trovare il secondo nome del killer. Cercate su internet 1548-1600 Napoli in modo da trovare il nome di un famoso eretico Giordano Bruno. Usate l'insetto sullo schermo per digitare il nome dell'assassino (fig 27) e ascoltate i nuovi messaggi che la fenice ha da darvi.

Vari

Una volta che avrete accesso a questa area, sentirete delle strane voci che però non potrete comprendere. Leggete la vostra casella e-mail in modo da apprendere, per mano di un vostro collaboratore, il significato di quegli strani lamenti: Umbra profonda sumus. Digitate dunque tale frase nell'apposito riquadro ed ecco che avrete accesso a Vari. Muovete le tre parti dell'altoparlante in modo da ottenere silenzio (fig 28). A questo punto accederete alla terza parte di Varied il vostro compito sarà quello di trovare il giusto itinerario tra le diverse città europee (fig 29): Naples, Genova, Geneva, Toulouse, Oxford, Paris, Marburg, Wittenberg, Prague, Frankfurt, Venice e Rome.

Sphuchu

Vi troverete di fronte ad una schermata disseminate di lettere dell'alfabeto. Il vostro compito sarà quello di far comparire la parola d'ordine Mercurio, facendo scorrere il cursore sul monitor. A questo punto dovrete decifrare un nuovo enigma. Se guarderete attentamente le immagini che si ripetono sul monitor noterete un'icona che avete sicuramente già visto (sito di magia), nella sezione Giordano bruno. La soluzione all'enigma è Asclepius.

Nephoemes

Seguite le istruzioni della fenice per aprire la porta di Nephoemes. Una volta che avrete ascoltato il nastro il vostro compito sarà quello di ricostruire alla perfezione la voce registrata servendovi dei tasti siti sullo schermo. Non preoccupatevi se all'inizio non ci riuscirete, con un po' di allenamento e buon orecchio avrete successo. Numerando i tasti da sinistra verso destra la sequenza la sequenza dei tasti è la seguente: 5, 10, 6, 7, 4, 1, 3, 9, 8, 2.

Pepisoht

Dovrete andare sul (sito di magia) e cercare nella sezione di Agrippa i simboli corrispondenti agli astri (fig 30). I simboli che dovrete riprodurre sullo schermo sono quello del Sole, di Venere e di Giove (fig 31), (fig 32), (fig 33).

A questo punto potrete accedere alla seconda parte del quadro. Il vostro compito sarà quello di posizionare le lettere che compongono la parola NOLAIN nelle apposite aree agli angoli dello schermo. Dovrete servirvi della tastiera del vostro computer in maniera tale che, di volta in volta, le lettere vengano spinte agli angoli dello schermo con angolazioni differenti, a seconda della lettera che premerete nella tastiera (fig 34).

Zocha

Nella prima fase di questa sezione dovrete posizionare le varie cifre numeriche al lato destro dello schermo negli spazi mancanti all'interno del tabulato numerico in maniera tale che la somma di ogni riga, sia in verticale che in orizzontale, dia come somma 111 (fig 35).

Nella seconda fase del gioco il vostro compito sarà quello di veicolare il quadrato all'interno dei numerosi percorsi, servendovi delle corde da fissare ai vari agganci, posti lungo il percorso (fig 36). Ci raccomandiamo che facciate molta attenzione a non sbattere contro le pareti o contro i teschi, in caso contrario perderete molta energia utile!


Parte 4: Ignis

Ipi

Come prima cosa dovrete ricomporre un semplicissimo puzzle all'interno del quadrato disegnato nello schermo (fig 37).

Questa volta dovrete distruggere i sei pianeti servendovi del raggio di energia e dei quattro specchi posti nella parte interna del cerchio (fig 38). Ricordate che sarà sufficiente che il raggio rimbalzi su almeno tre dei quattro specchi per distruggere i pianeti. Anche se all'inizio vi sembrerà complicato, non preoccupatevi perchàƒ  à‚ ©, con un po' di allenamento, riuscirete nel vostro intento. Ricordate inoltre che durante tali operazioni potrete bloccare il raggio in modo tale da muovere gli specchi e calcolare la giusta traiettoria del raggio.

Subos

Come prima cosa accendete il fiammifero e bruciate la bambola, quindi muovete le articolazioni dello scheletro in modo che assuma la stessa posizione di quello raffigurato nella scatola di fiammiferi (fig 39): attenzione, un segnale sonoro vi indicherà quando la posizione di ogni articolazione sarà giusta!

Nella seconda parte nel quadro dovrete uccidere i parassiti prima che divorino tutti i germogli, i caso contrario dovrete ricominciare da capo.

Phatiti

Come prima cosa accendete il fornello al centro del monitor ed avvicinate il foglio posto alla vostra sinistra in modo che compaia la parola Benatky: bene, a questo punto dovrete trovare la cifra di 4 numeri iscritta sulla torre, affinchàƒ  à‚ © si apra la porta di Phatiti. Andate sul (sito del castello di Benatky) in modo da trovare la chiave numerica a voi necessaria: 1864.

Chthisar

Dopo che sarete riusciti ad accendere la candela con il fiammifero potrete accedere alla seconda parte del quadro.

Questa volta il vostro compito sarà quello di decifrare la parola scritta da Minerva sul muro col sangue della vittima (fig 40). Ovviamente non sarà una lingua a voi comprensibile, per cui dovrete andare a consultare il (sito di magia) alla voce Corneilles Agrippa, in modo da scoprire che la parola a voi oscura è Nagha: bene, avete trovato la parola d'ordine!

Teuchmos

Aprite la valvola del gas ed accendete il fornello con il fiammifero facendo in modo che rimanga acceso fino a che la barra in alto nello schermo si sarà completata: bene, ora potrete accedere alla seconda fase del quadro. Questa volta dovrete trovare il nome e cognome della persona che ha abitato nella casa riportata sullo schermo, oltre che il numero civico della stessa abitazione: Novy Svet, numero 1.

Chnoumos

Qui troverete un tavolo con delle biglie e due fiammiferi apparentemente inutili. Noterete che facendo rimbalzare le biglie sulla cornice appariranno delle lettere: ma a cosa servono? Affiancate i due fiammiferi in modo da svelare le parole nascoste Cassiopea 1572 (fig 41), quindi inseritele nel motore di ricerca ed accedete al (sito di Cassiopea). Qui troverete la mappa che indica la disposizione esatta delle biglie sullo schermo.

Choutaret

Questa volta dovrete trovare il nome dello scrittore del libro sacro: la soluzione è Mohammed Ali Samman (fig 42).

Sichet

Cliccate ripetutamente sul film fino a che non riuscirete a portare i singoli fotogrammi ad una velocità normale.

La seconda parte del quadro consiste nel superamento di un semplice gioco costituito da tre livelli (fig 43). L'unica cosa che vi possiamo dire è di non urtare contro i mattoncini o contro i nemici, in caso contrario dovrete ricominciare da capo.

Lachori

Il vostro compito è quello di veicolare la luna attraverso il labirinto fino a raggiungerne l'uscita posta al centro di essa (fig 44).

Nella seconda fase del quadro dovrete sovrapporre le varie diapositive sulla lampada posta al centro dello schermo in modo che appaia il nome della famiglia a cui appartiene lo stemma: Mocenigo. Ora andate sul (sito di Mocenigo) in modo da visualizzare lo stemma della famiglia da riportare poi sullo schermo (fig 45).

Parte finale

Questa volta dovrete misurarvi direttamente con la Fenice: non si tratterà di una sfida particolarmente difficile, ma dovrete comunque fare attenzione! Il vostro compito sarà quello di spostare i vari simboli dei pianeti all'interno dei soli neri in modo tale da totalizzare ad ogni sfida un punteggio superiore a quello del vostro avversario (fig 46).

Al termine della sfida Gery potrà localizzare il sito in cui si trovano Karen e Jack, che verranno a breve liberati. Attendete le e-mai dei vostri compagni di ricerca per avere nuovi aggiornamenti sulla situazione che, come in ogni bella storia, finirà per il meglio: complimenti, avete terminato il gioco.
Cherri Andrea640360